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Foro de Vandal

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[PO v12] ◄The Legend of Zelda: Skyward Sword ► Hyrule Historia de camino a España

#196  Enviado: 19:42 23/07/2012

La comparación es muy mala, mira que sabía que si alguien empleaba un mapa emplearía el del pico nevado o el del templo del agua como ejemplo, hasta he casi llegado a especificar que no era la idea y que no se vale.

Evidentemente esto lo digo conociendo fuentes de las que pillar los JPG's de los mapas y habiendo comparado previamente, sería mucho más justo por ejemplo, comparar el templo del espíritu con su equivalente en WW.

Y así con la mayoría de templos, a nivel de mapeado son de una estructura y extensión tan similares que podrían pertenecer a cualquier Zelda, excepto si te vas a casos extremos, claro.

Y se pueden coger ejemplos más desfavorables, claro que sí, la cuestión es no irse al primer templo de WW y al templo más difícil de cualquier Zelda (el pico nevado) para hacer la comparación, da igual que estén situados "al ecuador del juego" porque no TIENEN NADA QUE VER.

También el gran Jabu Jabu o si lo prefieres el templo del fuego están en el "ecuador" de OOT y no son el pico nevado para nada, ni que los juegos de la saga siguieran un patrón fijo de complejidad en los templos en X punto de la aventura.

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My naked snake turned solid, then liquid
Kamek Koopa
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#197  Enviado: 20:07 23/07/2012

Vamos, que solo vale comparar los templos que te conviene. Y es que aún así la evidencia sigue siendo la misma  

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"Quien a buen Gengar se arrima, bola sombra le cobija"
Usuario 103540
#198  Enviado: 20:09 23/07/2012

Ya sabía yo que este tema de hacer demagogia con mapas iba a ser divertido.
#199  Enviado: 20:29 23/07/2012

Se trata de comparar un mapa medio con otro...no de comparar los dos mapas reconocidos como los más complejos de toda la saga con un mapa cualquiera de WW...

Toma ración de "diferencias más que evidentes":





Ahora resultará que es un ejemplo conveniente y que el templo del espíritu es la puta mayor mierda de OOT; esta es la realidad de lo que hay, un templo que está dentro de la media de lo que es el juego con otro templo parecido.

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My naked snake turned solid, then liquid
Kamek Koopa
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#200  Enviado: 21:25 23/07/2012  Editado: 21:28 23/07/2012 (1 vez)

¿El Pico Nevado está reconocido como el más complejo de toda la saga? Porque a mí el de la Gran Bahía y el de la Torre de Piedra, o mismamente el del Agua de Ocarina of Time me parecen mucho mucho más difíciles. En cualquier caso, se pueden poner muchos mapas de mazmorras aquí, pero lo repito. Con un vistazo al plano solo se puede apreciar la visión de conjunto de una mazmorra, no su progresión ni su complejidad estructural.

La realidad sigue siendo que en Wind Waker, Twilight Princess y Skyward Sword, el jugador solo puede avanzar por un único camino al progresar por el templo, mientras que en la mayoría de templos de Ocarina (de hecho, diría que en todos, hasta en los más simplones) y Majora las sendas se ramifican, la posibilidad de elección está a la orden del día y en muchos uno puede llevar más de una llave a la vez (lo que puede parecer una tontería, pero no lo es en absoluto).

Si en un templo de los últimos Zeldas uno se atasca porque no sabe continuar, sabe que la solución tiene que estar en esa habitación, porque la progresión es una línea. En los Zeldas 64 las posibilidades son mucho mayores, ya que los caminos y las vías de exploración se expanden exponencialmente. Eso por no hablar, claro está, de puzles centrales como el nivel del agua, la columna de hielo o el molino de agua, pero en puzles la verdad es que ahora mismo no quiero meterme.

Todo esto se puede aplicar igualmente a los Zeldas bidimensionales: A partir de Oracle of Ages/Seasons, los templos son lineales (aunque Minish Cap tiene alguna mazmorra interesante en la que uno se puede perder un poco) y sus habitaciones están pensadas para ser completadas en cierto orden lineal. Es precisamente esto lo que convierte un juego inteligente y desafiante en un pasillo más (Twilight Princess) o menos (Skyward Sword) disfrazado.

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"Quien a buen Gengar se arrima, bola sombra le cobija"
#201  Enviado: 21:33 23/07/2012  Editado: 22:02 23/07/2012 (13 veces)

Si yo pongo el mapa de la Torre del Águila de L's A, el Templo de la Gran Bahía, la Torre Ikana o la barriga de Jabu Jabu y alguna otra de OoAges, probablemente las mazmorras más complejas de la saga, junto al mapa de cualquiera de las de Wind Waker, no vería ninguna diferencia, hasta me parecerían algunas de este último más grandes.  

Secreto: (Pincha para leerlo)


WW>>>>>> OOAges. Cualquiera que haya atraveado las mazmorras aquí representadas te podrá decir lo similaaaaares que son. ¿Tú lo has hecho?

¿Dónde está el truco? En que lo que hay que usar para debatir sobre lo que esta gente te está comentando no es el mapa de la mazmorra, sino su flujograma. Pillín pillín.
Secreto: (Pincha para leerlo)


En realidad dan igual esos términos que usas como "nivel medio de mazmorras" porque hablamos de totalidad frente a la existencia de algún ejemplo. LA media de 10 y 0 es la misma que la de 5 y 5, pero no son el mismo caso.  Evidentemente no todas las mazmorras de las entregas clásicas eran complejas, pero sí había varias, un par por juego (si no más) y el diseño de las restantes también era bien diferente. Ahora hay cero.  ¿Que te la pela y te da igual, o disfrutas ambas propuestas, o incluso prefieres no tener que calentarte la cabeza? Me parece perfecto, pero no nos hagas creer que el diseño de los juegos de la saga es el mismo desde antes y después de los Oracles. Porque, simplemente, las cosas son como son. Como bonus track, también puedes mirarte y comparar el desarrollo global de los juegos.

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Volviendo al tema, ya he dicho que no veía mal una simplificación mazmorril si el mundo fuese como las pajas que se (nos) hacíamos por aquí: una especie de Metroid Prime, con decenas de pasillos y mazmorras realmente integradas en ese mundo, siendo estas como la del Bosque de ALTTP o algo similar a lo que es el Laboratorio Pirata respecto a Phendrana en Metroid Prime. Nada de eso. El mismo estilo de mundo 3D paupérrimo, quitando algún momento del desierto y con unas mazmorras simplificadas y tan integradas en el entorno como en cualquier otro Zelda (o menos): esto es, una puerta. Una vendida de moto en toda regla, que le llaman.

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Director de Nintendo Acción:  Lo ha dicho Miyamoto, pero en general en las oficinas de Nintendo se maneja la misma sensación: la gente no entiende aun suficientemente Wii U, no ha probado lo que puede hacer la consola, y por tanto no se sienten atraídos por su funcionalidades. Soy consciente de que en Nintendo trabajan en ello. Que no será fácil pero que tienen claro cómo hacerlo. Y también estoy seguro de que una vez conseguido, a Wii U no habrá quien la detenga. Juntos podemos
#202  Enviado: 21:57 23/07/2012

En respuesta a MrSmi7h (réplica 196).
La comparación es muy mala, mira que sabía que si alguien empleaba un mapa emplearía el del pico nevado o el del templo del agua como ejemplo, hasta he casi llegado a especificar que no era la idea y que no se vale.

Evidentemente esto lo digo conociendo fuentes de las que pillar los JPG's de los mapas y habiendo comparado previamente, sería mucho más justo por ejemplo, comparar el templo del espíritu con su equivalente en WW.

Y así con la mayoría de templos, a nivel de mapeado son de una estructura y extensión tan similares que podrían pertenecer a cualquier Zelda, excepto si te vas a casos extremos, claro.

Y se pueden coger ejemplos más desfavorables, claro que sí, la cuestión es no irse al primer templo de WW y al templo más difícil de cualquier Zelda (el pico nevado) para hacer la comparación, da igual que estén situados "al ecuador del juego" porque no TIENEN NADA QUE VER.

También el gran Jabu Jabu o si lo prefieres el templo del fuego están en el "ecuador" de OOT y no son el pico nevado para nada, ni que los juegos de la saga siguieran un patrón fijo de complejidad en los templos en X punto de la aventura.
La comparación no solo no es mala si no que es adecuada a lo que estabas pidiendo: escenarios intermedios. Las tres son mazmorras más o menos de la mitad del juego y con una complejidad media respecto a sus coetáneas.

Con ejemplos desfavorables no me refería a algo tan básico como lo que refieres... O sí, porque la Caverna Dodongo siendo una mazmorra primeriza ya tiene una estructura más compleja que el Templo de Tierra que has puesto Secreto: (Pincha para leerlo)
; que por cierto, por tener una distribución parecida a la del Templo del Espiritu no lo hace ni por asomo igual de laberíntico.

Hay más ejemplos en OoT y MM que no son mundialmente reconocidos como los más complejos; porque siendo "justos" en esa comparación también deberías haber puesto el Templo de la Torre de Piedra.


Y repito, siempre hablando solamente de la estructura.
  Para negativeboy:
Esa no es la idea, "serían casos extremos" que no entrarían en el esquema.

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Should I die, all the women in the world will mourn my passing.
Lugar: mexico · 423 mensajes · Colección
#203  Enviado: 23:07 23/07/2012  Editado: 10:34 24/07/2012 (1 vez)

Las mazmorras se han simplificado desde wind waker al igual que muchas otras cosas, quien lo niega es quien no quiere aceptar lo evidente. En uno de los ultimos 3 zeldas de sobremesa ( no opino de portatitles pues me faltan unos por probar) es imposible que en un lugar avanzado de la mazmorra te encuentres con una puerta con cerrojo que te obligue a buscar una llave en toda la mazmorra, pues en estos ultimos zeldas llave que obtienes es llave que utilizas en el siguiente cuarto . Acabo de terminar los zeldas de 64 y tambien tengo frescos los Zeldas de Gamecube y me fije muy bien en la estructura y desarrollo de las mazmorras por lo que no lo digo solo por decir.

WW TP y SS los considero que estan en un nivel similar, en unos cosas unos salen peor parados y en otras mejor, al final de cuentas  los tres son juegos irregulares. WW lo disfrute mas que los otros 2 en su dia, creo que se debe por el tiempo que salio, SS me decepciono por que es un juego que salio casi 10 años despues que WW y en varios aspectos es superado por esste, aunque en otros este lo supera. Tiene mas merito WW por haber salido mucho antes creo ahi esta su magia y por el estilo nuevo que represento, y SS es el que menos merito y mas criticas tiene (con justa razon) por que para haber salido en estos tiempos no muestra grandes mejoras y en unos casos incluso retrocede, pero objetivamente creo que estos 3 estan nivelados. Los veo muuy inferiores a los 2 grandes del 64 OoT y MM, y son el ejemplo perfecto de la decandencia en que se encuentra la saga actualmente
Malaguita
Lugar: Hyrule · 645 mensajes · Colección
#204  Enviado: 20:53 24/07/2012

Si uno es seguidor de la saga desde NES no veo nada más absurdo que un debate sobre la complejidad de las mazmorras. Dejando de lado las 2D (complejidad que ya quisieran para ella las 3D) la complejidad ha ido decayendo con cada nueva entrega.

Para mí MM <  Ocarina por el simple hecho de tener solo 4 mazmorras. Sí, es cierto que las 4 son complejas. Faltaría más siendo tan pocas... Además si consideramos este juego como una "expansión" de Ocarina (gráficos y movimientos similares) con grandes añadidos y que la mayor parte de los compradores antes habían pasado Ocarina, lógico también que las mazmorras fueran complicadas.

La dificultad quedaría: Ocarina > MM >>> WW > TP > SS

Mejor que Maligno no se puede explicar con datos pero es que no debería ser necesario ni llegar a ello.... Es un debate tan absurdo que quien vaya en contra de esta teoría lo tiene perdido de antemano   -

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"Borilink era en mi juventud en el Oeste que nadie recuerda, linkforever en el Sur, Malaguita en el Norte; al Este nunca voy"  / Votos positivos: como linkforever: (8) -> ocihc, canelo, SeS, salvawm, Yacreed, Predator64, R.Deckard, lar_fer y como Malaguita: (3) -> eddie brock, guay123 y Yacreed 
#205  Enviado: 21:37 24/07/2012  Editado: 21:39 24/07/2012 (2 veces)

Sobre Majora: Es cierto que le faltan un par de mazmorras más para alcanzar una perfección máxima (Que por cierto, incluso las mini-mazmorras tenían su buena chicha), pero el trabajo que hicieron en solo un año con el tema de Ciudad Reloj, las rutinas de personajes según el día y la hora con sus subhistorias es más que loable.

Hablando de eso, ha sido una verdadera lástima lo mal parado que ha salido Skyward Sword en este aspecto. Recuerdo que con las primeras declaraciones de que querían asemejar Altárea a Ciudad Reloj en cuanto a mecánicas muchos nos alegramos, por fin un Zelda con una ciudad que volvía a tener en cuenta las rutinas con el ciclo día y noche pese a prescindir del tema de las horas y los dias con una implicación mayor de lo que se hizo en Isla Taura... Pero después nos colaron el sistema que nos colaron en el que no podemos ni acceder a las tierras inferiores de noche, amén de unas misiones secundarias a las que le falta algo de chicha, así como la ciudad en general.

Es triste ver que tras 12 (11) años no han logrado implementar algo mejor o al menos parejo al contenido de MM en ese aspecto, con lo bien que lo hicieron en su momento en lo que no es ni más ni nada menos que una "expansión".

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Bleh
#206  Enviado: 21:43 24/07/2012  Editado: 22:03 24/07/2012 (2 veces)

A mí Altárea me gustó mucho (un pueblo realmente acogedor y lleno de habitantes la mar de entrañables), una pena que de noche esté MUERTO y que no tenga locales de minijuegos y submisiones más interesantes

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Life is a Game [Código Amigo 3DS: 2921-9973-0304 | Nick: Jimmytrius]
#207  Enviado: 21:51 24/07/2012  Editado: 21:54 24/07/2012 (3 veces)

una pena que de noche esté MUERTA y que no tenga locales de minijuegos y submisiones más interesantes

Esto es precisamente lo que mata Altárea para mi. Realmente es un buena ciudad en estructura y ambientación (Un gran trabajo el que hicieron con el mercado), pero es que cuando te das cuenta de que no hay tanto para hacer como se presenta en un principio, o bien lo que hay no suscita demasiado interés que digamos al jugador... Creo que aún así podría haber sido más grande y con más localizaciones, o al menos más cosas para hacer en las que ya hay.

Tampoco entiendo que no puedas volar a los minijuegos principales (El corte de bambú, la Isla de la Fortuna, lo de los bichos...) aún siendo de noche si te apetece, o bien que no hayan teleportadores (Los aceleradores son una broma, la mayoría situados de forma que unicamente lleges rápido a los focos terrestres y como mucho al Calabarza) de algún modo para que no haga falta irte a la otra punta del mapa para ello aún siendo de día. En serio, no entiendo lo que hicieron con el ciclo dia-noche tras todos estos años, sobretodo cargándose lo que podría ser un precioso atardecer montado en tu Pelicaro o un frío desierto nocturno que recalce los elementos mecánicos que quedan en sus ruinas.

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Bleh
Alempheius
Lugar: La Normandía · 2849 mensajes · Colección
#208  Enviado: 21:54 24/07/2012

Yo he de admitir que esperaba ALGO de la noche en Altárea.

De la noche y de los pajarracos en general, porque entiendo que al principio del juego te limiten ir de noche (es más peligroso, blablabla), pero hubiese molado que hubieran explotado la idea de tener upgrades para tu pájaro y que explotaran la posibilidad de irte de noche por ahí y descubrir otras cosas.

Sin ir más lejos la segunda vuelta a las zonas podría haber dado más de sí si las hubieran puesto de noche. Hicieron un buen trabajo (para mí) poniéndote retos distintos sobre el mismo terreno, pero podrían haber explotado más esa vertiente "cambiar las condiciones" añadiéndole la luz y los enemigos poderosos como factor.

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Código Amigo 3DS: 4511 0449 4265
#209  Enviado: 21:57 24/07/2012

  Para aldorock:
El overworld en sí es una tomadura de pelo. Si me dicen que lo dejaron sin acabar por las prisas, me lo creo

Y sí, tener que desplazarse a la otra punta del mapa para participar en un minijuego es absolutamente:


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Life is a Game [Código Amigo 3DS: 2921-9973-0304 | Nick: Jimmytrius]
#210  Enviado: 22:11 24/07/2012  Editado: 22:12 24/07/2012 (1 vez)

Acabo de caer que los unicos "teleportadores" (Estatuas de Pelicaro en las Tierras Inferiores) son bastante timo, de hecho prefería recorrerme el escenario entero en vez de acortar distancia dependiendo de a qué punto tenía que ir para ver si cambiaba algo, o por el mero hecho de "explorar".

Comparando:

- Ocarina of Time: Canciones de los Templos (Puntos cercanos a las mazmorras, algo mejorable)
- Majora's Mask: Canción del Vuelo (Estatuas de búho bien repartidas).
- Wind Waker: Canción de los Vientos (Varias islas en concreto, mejorable)
- Twilight Princess: Midna (Todos los lugares posibles)
- Skyward Sword: Estatuas (Solo para tierras inferiores, muy mejorable).

Tal y como lo veo yo MM y TP salen ganando. Por supuesto pueden haber discrepancias ya que cada uno utiliza estas cosas como quiere.

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Bleh
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