| #7 Enviado: 13:07 29/01/2012
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Depende. Juego a los juegos que se pueden jugar, o sea, a los clásicos minijuegos que habitualmente se controlan mediante sencillos controles táctiles que no suplanten botones. Angry Birds, el juego mas conocido (y merecidamente, para mi es el mejor) es un ejemplo perfecto: es un juego que se adapta perfectamente a las capacidades de los dispositivos para los que van dirigidos, ni se pasa, ni se queda corto.
Pero desde que la potencia de los últimos teléfonos móviles ha llegado a cotas que poco tienen que envidiar a las de las consolas a nivel de que pueden ofrecer experiencias parecidas (Infinity Blade II en iPhone 4S es una buena prueba) nos encontramos con casos que a mi me parece ridículos, y hablo de cualquier juego que se controle con los dos sticks virtuales táctiles y los botones de igual forma dispersados por toda la pantalla. Se pueden leer comentarios del estilo 'se puede jugar suficientemente bien'. También se podría jugar 'suficientemente bien' a FIFA 12 con dos gatillos menos y sin el stick analógico derecho, pero eso no responde a los estándares jugables que ahora se imponen, que son NECESARIOS para disfrutar del juego de forma fluida. Las copias de Uncharted o Call of Duty en iOS (y me imagino que en otros SO), además de la obvia nula calidad de los mismos, son buenas pruebas de que jugablemente no se puede emular un stick analógico con la nada, porque la pantalla táctil es eso: nada, no existen referencias, es como estar tocando la encimera de la cocina, es inevitable que tengas que estar mirando cada pocos segundos donde tienes el dedo y corregir su posición, lo que además implica la imposibilidad de ser preciso: esa no es forma de jugar. Los botones (A, B, X...), sin tener tanto problema (puesto que consisten en pulsarlos o no pulsarlos, no en moverlos) sufren del mismo problema: pierdes la referencia de donde está el lugar de la pantalla que has de pulsar.
Al final lo que puede resultar satisfactorio de esos juegos son los momentos inteligentes de uso de la pantalla táctil, que normalmente son gestos. Conviertes el juego en un QTE continuo, pero al menos no es frustrante jugarlo, o no resulta soso, porque otros juegos lo que hacen es inventarse esa libertad como si estuvieras manejando un pad de consola pero que en realidad te limitas a pulsar un botón de disparo y que las balas vayan de forma automática a la cabeza de los 'malos'. Igual que el botón de salto, coberturas... Un juego onrails, que ya de por si son menos ambiciosos, me parecen realmente apropiados, no solo por el hecho de que jugablemente se adapta mas a la plataforma sobre la que se ejecuta, si no que invita a los jugadores a jugar al juego, la grandísima mayoria de gente que dedica tiempo a los juegos en móviles lo hace en partidas cortas, ¿es realmente interesante sacar un port de Just Cause (ejemplo aleatorio) en las stores de Android, Windows Phone e iOS?
En definitiva, que tanto en concepto como sobre todo jugablemente no concibo un desarrollo móvil (aunque sea de baja calidad) como si estuviera destinado a jugarse con un mando clásico o con teclado y ratón. El día en el que se pueda jugar como si al menos fuera una consola portátil (3DS, Vita) empezaré a entener que no existan grandes diferencias entre tipos de plataformas. Hasta ahora, con la pantalla táctil y en menor medida el giroscopio como claves jugables, el camino a seguir debe ser el que han marcado juegos como Cut the Rope, Angry Birds o Fruit Ninja.
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