¿Gran bluff publicitario? ¿Auténtico Street Fighter killer? ¿ Méritos técnicos para tapar vergüenzas jugables? ¿El cruce perfecto entre MK y Street Fighter? ¿24 megatones de acsión sin limites?
¿Cómo véis a este juego de lucha para megadrive tras más de década y media de reposado en barrica?
----------- He visto ayukens brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser
Debatimos ese tema hace un par de días en un grupo de Facebook y daré aquí la misma opinión:
Eternal fue un juego de lucha que tenía que rivalizar con SF sin tener que copiar al SF, algo harto dificil. Cualquiera podía lanzar un Fighter´s History, Fatal Fury o un World Heroes o cualquier juego donde copiarían incluso cómo hacer los golpes especiales de Ryu y cía. Pero EC fue más lejos:
-Un buen planteal de personajes variados procurando no usar los tópicos japoneses.
-Pocos "hadokens", un repertorio de golpes especiales más sencillos de hacer, muchísimo más extenso y que servían a un fin mucho más estretégico que el típico zoneo.
- Un catálogo de golpes normales variado y balanceado. Nada de que el golpe fuerte y el medio fueran iguales pero con distinta velocidad. Aquí cada golpe era distinto al anterior.
-Nada de gritos estúpidos anunciando tus golpes. El día que vea yo una competición de lo que sea y el tonto baba que lleve el balón pegue un golpe o haga un remate diciendo el nombre del mismo será para reirse un rato y después ahorcarlo.
-Una banda sonora muy bien compuesta. Y variada.
-Un guión curradísimo con biografías y endings bien escritos. Además de que cada luchador usa un estilo de lucha REAL y podías ver en las instrucciones y en el propio juego un completo dossier sobre el mismo.
-Sistema de barra de magia. Aunque en la realidad no funcionaba contra la CPU (ella hacía las magias que quisiera aunque el medidor se agotase) era una buena forma de parar el abuso de hadokens tal y como hicieron otros como Art of Fighting o Dragon Ball.
-Escenarios muy elaborados con un montón de planos de scroll (incluso scroll 3D en el suelo) y muy coloridos (unos 50 colores en pantalla, nada mal para una MD)
-Fatalites en los escenarios.
-Modo torneo hasta 16 o 32 jugadores, no lo recuerdo bien.
-Modo "deathmatch" al estilo World Heroes el cual podías combinar infinidad de items y obstáculos. Tenías incluso un modo random.
-uso del DPA (Dificultity Progress Adjustment) para que los personajes no tuvieran rutinas típicas (pasarte el FF2, AOF o SF2 era tan sencillo como repetir un par de rutinas todo el rato).
-Varios niveles de velocidad como en SF2 Turbo.
Todo esto puede gustar más o menos, pero si nunca os convenció el apartado jugable del Eternal Champions os recomiendo que probeis el de Mega CD, técnicamente es igual, con alguna que otra mejorilla, pero con un plantel de luchadores que ya querrían otros juegos en su época, un gore bastante bestia y currado (olvidaos de los crutrelities de los Mortal Kombat) y un cambio radical en el manejo, con chain combos, air juggles y demás palabrería que tanto gusta a los "236+p" y demás.
Recuerdo que en aquella epoca de carestia economica me dedicaba a alquilar juegos a medias con un amigo muchos fines de semana. El juego pasaba la noche del sabado al domingo en mi casa y la noche del domingo al lunes en la suya, y durante el dia jugabamos juntos.
Pues el Eternal Champion ni se lo quiso llevar la noche que le tocaba :/
Muy buenos graficos, musica que no estaba mal pero se hacia cansina al instante, personajes anticarisma pero bien animados y eso... y se me hizo un toston de cuidado. En resumen, me aburria enormemente su jugabilidad. Creo que tambien fui un poco victima del enorme hype que rodeo al juego.
No es un mal juego, pero para jugar a un versus en Megadrive yo preferia, de lejos, el SF2, mortal Kombat, o incluso conversiones de Neo Geo como aquella del Samurai Shodown
La version Mega CD la probe via emulacion y por alguna misteriosa razon me parecio bastante mas interesante, quizas por tener un envoltorio mas atractivo, no se.
En primer lugar, la versión buena es la de Mega CD. El de MD está bien... pero el de MCD está MUCHO mejor.
Yo creo que era un juego que mezclaba con bastante acierto las mecánicas clásicas de la lucha 2D con la estética del comic europeo y la brutalidad y la casquría de un MK. Aunque la versión MD no estaba demasiado equilibrada, la de MCD contaba con más personajes, más golpes, un mejor equilibrio entre personajes y todavía más fatalities que la versión original. Además de una trama bien escrita detrás.
Si te interesa la trama, busca en google "dos segundos antes de morir" ...
----------- La mano derecha al rojo, la izquierda al azul.
Creo que devorado por su propio hype. Tengo vagos recuerdos de él, un buen argumento, personajes con su propia y elaborada trama, técnicamente destacable... Pero jugablemente pobre, y si no lo recuerdo mal, cuando perdías un combate... tenías que repetir los tres últimos o algo así. Mira que yo soy de "guardar juegos en la estantería", pero precisamente Eternal Champions fue uno de los pocos que vendí. Para mi es un suspenso en toda regla.
----------- Before you is the monster world. Overcoming various hardships, you have at last entered into the monster's castle. Your target is the dreaded dragon's room.
Yo también tengo vagos recuerdos de él, recuerdo que me parecía un pestiño...
----------- Ganador del premio Montgomery Burns por su sobresaliente labor en el campo de la excelencia al robar la idea de Fayt y acortarla.- Patrimonio nacional: "Mira me voy a nacionalizar francés y que le den por culo a este país al que no se puede venir ni a heredar".
Eternal Champions estaba bien, pero se nota que fue realizado como campo de pruebas en pos de preparar los dos siguientes capítulos (uno de los cuales se hizo, pero el otro desafortunadamente no). Poco más se puede añadir a lo dicho por Ralph_C_Belmont. Lo peor sin duda era que, efectivamente, la jugabilidad contra la CPU era muy "chetera" y que encima, el sistema de progresión con un retroceso de dos adversarios si perdías se llegaba a hacer desesperante. Para rematar, el jefe final, el Eternal Champion, era demasiado difícil de vencer en este juego y claramente se estaba en inferioridad de condiciones.
La segunda parte, Eternal Champions: Challenge from the Dark Side para Mega-CD, es otra cosa. Puede parecer "el mismo juego", pero entre que no lo es (la historia continúa donde terminaba el primero, con Shadow como vencedora del primer Eternal Champions) y que encima está mucho más refinado jugablemente y es más completo en todos los demás sentido, le da un tamaño repaso al primer Eternal Champions. Y la jugabilidad contra la CPU es mucho más convencional (a menos que lo juegues en la dificultad más difícil, ya que aquí hay niveles de dificultad a diferencia de en el primer juego), aunque se mantiene lo de que los Champions sean auténticas bestias pardas en clara ventaja de superioridad contra ti. Aparte de eso, lo único que quizás no me gusta es que se abuse del rockerismo en las músicas, en tanto que las composiciones del primer Eternal Champions eran mucho más personales.
Una pena que no le dejaran a Michael Latham hacer el tercer juego de la saga, Eternal Champions: The Final Chapter, que iba para Sega Saturn. Aparte de que seguramente hubiese mejorado el grafismo de manera mucho más apreciable que como (apenas) lo hizo la segunda parte respecto a la primera, iba a tener aspectos como viajes en el tiempo y cambios en los mismos que afectaran en tiempo real a las sucesiones de combates que, bien aplicados, podrían haber sido interesantes.
Como ya han dicho, Eternal Champions de Mega Drive fue técnicamente sublime, con un nivel de detalle enfermizo y una personalidad única, sin parangón en su género en su fecha de lanzamiento (de hecho no he vuelto a ver otro juego que se le compare en ciertos aspectos, en especial la atención al detalle de ciertos elementos de los escenarios o de las animaciones de los personajes). Lo tenía todo para triunfar, pero le faltó testeo, garra y una mecánica de juego más depurada. Al grano:
El problema principal de este juego, en mi opinión, fue el testeo. Tenía cien mil golpes distintos por personaje, con una variedad inusitada de normales y especiales propiciando diversos ángulos de golpeo con sus consecuentes hitboxes, ventanas de frames activos y demás que deberían jugar a favor de la táctica y la técnica, de la profundidad de juego en definitiva, algo con lo que ningún otro juego del mercado podía competir en su época y que incluso hoy en día entraría dentro de los mayores estándartes de calidad del género. El problema es que todos esos movimientos no funcionaban bien porque el motor de colisiones no estaba suficientemente depurado y la jerarquía de los golpes (con sus counters y prioridades) no estaba bien definida, por lo que tenías cantidad pero no calidad. De hecho, ante una defensa decente tenías pocas opciones de ataque o de romper dicha guardia, el juego no te daba las armas suficientes, por lo que era habitual no terminar muchos rounds antes del límite de tiempo, con la extraña sensación de que la barra de vida (propia o ajena) duraba demasiado.
Por todo esto, el juego no resultaba adictivo: al fallar en lo más importante, ofrecer una mecánica de juego que favorezca la progresión del jugador a cambio de horas de juego, no daban ganas de volver a jugar para otra cosa que no fuese finalizar el modo historia de cada personaje. El apartado sonoro tampoco contribuía a mejorar la experiencia: a pesar de la calidad de la banda sonora, y la contundencia y calidad de los Fx, éstos últimos resultaban muy parcos en número por lo que, a pesar de que la ambientación estaba muy conseguida y era muy personal, el entorno generado era un tanto soso e incluso deprimente (si fue intencionado para buscar ese ambiente, como del limbo entre mundos, en el que se desarrollaba el torneo, sería digno de reconocimiento).
En definitiva. Después de echarle unas buenas horas y tantear disintos personajes, uno tenía la impresión de lo que estaba jugando se trataba más de una maravillosa tech demo que de un juego de lucha competente, equilibrado y con aspiraciones. Si todo este material creado lo hubiese tenido Capcom, no os quepa duda de que hubiésemos tenido todo un clásico. Sólo había que darle el toque mágico. A saber: (piedra, papel, tijera)*100 + habilidad + contar frames = éxito.
Para mí el Eternal Champions realmente bueno y el único que debió salir en su momento fue su segunda parte en Mega CD: Challenge from the Dark Side. Y digo esto porque el discreto éxito de su primera entrega (que adquirió una merecida fama de juego-tostón), unido al escaso éxito comercial de Mega CD, destinó al ostracismo más absoluto a su gran continuación (¿de verdad hubo alguien más en España que lo comprase de lanzamiento como yo? ¿Y alguno de ellos lee vandal?). Al margen de la abrumadora cantidad de opciones y personajes disponibles para la época que presentaba el programa (e incluso a día de hoy) y el impresionante apartado audiovisual (valores de producción asombrosamente elevados permitieron mostrar una intro de 6 minutazos, videos para el game over de cada luchador, endings, cinekills, ost de ensueño, etc.), por fin se consiguió otorgar al juego del dinamismo requerido y de una mecánica de juego lo suficientemente profunda (más movimientos que su antecesor por personaje, más lógicos, añadiendo combos y cancels de diversa naturaleza), que realmente funcionaba. Y sin copiar (prácticamente) a nadie.
Eternal Champions Challenge From the Dark Side Intro:
Game Over independiente por luchador:
A pesar de que jugado hoy en día, a fondo, se puede descubrir que el juego no estaba todo lo equilibrado que a un fan del género le gustaría (está bastante broken, de hecho), es justo reconocerle a este programa todos los logros y el trabajo que tuvo detrás de todos y cada uno de los elementos del juego. Así pues, si lo jugáis hoy descubriréis una auténtica maravilla para un sólo jugador y un buen programa multijugador. En mi opinión y dejando al margen el poco equilibrado sistema de combos, estaría por debajo de Street Fighter, pero por encima de los primeros Mortal Kombat y casi al nivel de Killer Instinct.
Hace un montón de años que no lo juego, pero recuerdo que en su momento, a mediados de los 90, me encantaba. Yo desconocía que había una secuela mejor para Mega-CD, y no entendía de Street Fighters killer ni nada de eso, simplemente me dedicaba a viciarme con los colegas en casa de uno que lo tenía. Al cabo de los años recuerdo ponerlo para recordarlo y venírseme el mundo encima del tostón que estaba viendo. Lento, tosco, de dificultad dudosa... vamos, todo lo que pasaba por alto siendo un infante.
Al menos cumplió su función en mí cuando tuvo que hacerlo.
----------- When you see the graphics, you will say... POW, right in the kisser.
Uff, el Rise of the Robots, otro que alquile a medias por el hype de las revistas y por los graficos prerenderizados. ¡El juego era horroroso! Eternal Champions no me gusto pero al menos era potable, en cambio el de los robots madre mia xD
Juego que al igual que Killer Instint en su momento divirtio y engancho a una generacion de jugones, pero que hoy dia se demuestran anticuados y mediocres en contraposicion a las joyas de Capcom y Snk contemporaneas a este.
----------- "Si me traes suficientes halos, quizas pueda pagarme un billete al espacio. Siempre quise ser un Marine Espacial calvo." _Rodin_ "La ultima entrega de los creadores de la saga XenoGears, titulo que vio la luz en Playstation y del que solo la segunda parte llego a Europa."_Marca Player_ / "Gugu tata!!!! Ah nene no gustar Pita, prefiere 3DS. Buaaahhh, buaaaahhh!!!!!"
El Rise lo que tenía era un diseño de robots acojonante. Pero el juego en sí era una enorme mierda injugable. La verdad es que no entiendo como un juego así pudo salir finalmente a la venta.
Lamentablemente nunca pude jugarlo, en aquella epoca ya habia caido en las redes de Mortal Kombat y cualquier juego de lucha que tuviese "fatalities" me parecia un intento de copia y se ganaba mi infinito desprecio XD.
Creo que llegue a probarlo en emulador hace ya tiempo, pero no me termino de convencer.
Yo siempre lo he visto dentro de ese estilo que tenia Sega de coger algo que ya habia y rehacerlo bajo su propio estilo. Esta tecninca nos dejo muchos juegazos que eran incluso mejores que aquellos en quienes se basaban, pero no se yo si este fue el caso.
Quiza le de una oportunidad algun dia
----------- Don´t just sit there and waste your precious time. When you want to do something, do it right away. Do it when you can. It´s the only way to live a life without regrets.