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| #1 Enviado: 23:18 18/12/2011 Editado: 02:17 30/03/2012 (2 veces) |
![]() ![]() La muerte; esa meta final, inalterable y constante de cualquier criatura, de cualquier ser vivo. Un terreno oscuro, basto y desconocido al que se teme y se respeta por su inquebrantable puntualidad. La muerte llega a todos y llega cuando tiene que llegar, en el momento justo y preciso ante el aviso de una leve, suave y helada expiración. La muerte es el eje alrededor del cual gira la vida y las esperanzas de cualquier ser viviente, siendo de entre todos ellos el ser humano el único capaz de ser consciente de esta, algo que sin duda se transforma en maldición a medida de que pasa el tiempo. A medida que la muerte se encuentra mas cercana al hombre, este trata de manera cada vez mas desesperada de evitarla, como si esta tragara todo su tiempo el cual resulta cada vez mas escaso, cada vez mas valorado. “aun no, por favor… solo un poco mas, solo un poco mas” le dice el mortal a la muerte cada vez que esta le acecha en cualquier reflejo. Y es en época de catástrofes y crisis terribles cuando la muerte está mas presente , plagas y tragedias revelan su rostro y solo cuando la parca se muestra en todo su esplendor es cuando el hombre es consciente del aplastante y eterno poder de esta, mirando la vida con otros ojos mas pequeños, prudentes y temerosos. Reverenciando a quien un día le dará su definitivo final. La muerte, un enemigo imbatible, un mal al que nadie puede escapar, como una sombra que se acerca lentamente a cada uno de nosotros y que nada ni nadie puede escapar…. ....¿o si? ¿Quien sabe si a lo que llamamos muerte no es sino vida? ![]() Hay casos, tan escasos como prolongados a lo largo de la historia del hombre, en el que el ciclo vital de un mortal sufre una brusca modificación que le permite evadir a la muerte de manera terrible, unos pocos condenados consiguen de forma involuntario trascender mas allá de su propia muerte, conservando sus cuerpos extintos de alma o moral alguna con algo similar a una vida latente. algunos dicen que se debe al extremo sufrimiento al que el sujeto se ve sometido durante el tránsito entre la vida y la muerte, otros comentan que es el resultado de haber nacido bajo unas circunstancias muy peculiares y la gran mayoría piensa directamente que estos casos no son mas que obra del propio lucifer. Pues todo este proceso y sus frutos va en contra y rompe con toda ley divina. Estos seres, si bien mueren con una naturalidad semejante a cualquier otro mortal, se alzan de sus sepulcros la noche siguiente a su defunción para atormentar a los vivos. A estas criaturas se les conoce por muchos nombres como Brucolaco, Upir, tympaniaios, Strigoi o mas comúnmente vampiros. ![]() Olvidaos de lo que habéis visto. Del cine Hollywoodiense, de la literatura de terror, e incluso de juegos de rol como Vampiro: la mascarada. Esta partida tratará de vampiros, efectivamente, pero dejaremos toda la mitología contemporanea creada por lo audiovisual y nos ceñiremos de una manera mas cercana a los mitos originales, desnaturalizando y deshumanizando a estas criaturas, las cuales encarnaréis vostros. Los vampiros son cadáveres animados bajo circunstancias extrañas, no se sabe bien el proceso o las circunstancias mediante las cuales un cadáver puede volver a la vida con tan antinaturales características, si bien anteriormente ya he comentado ( muy por encima ) los razonamientos que si bien son los mas extendidos están tan poco probados y refutados como cualquier otro. Todos los vampiros tienen características comunes; una apariencia cadavérica ( no solo en el aspecto, también en el olor y las consecuencias ) unos atributos físicos sobrehumanos o la capacidad de sobrevivir a heridas que para cualquier mortal resultarían letales así como la necesidad de alimentarse de la sangre y las emociones de los humanos para poder continuar con su existencia impía. Si bien todos estos rasgos son comunes en cada uno de estos seres, el vampirismo tiende a actuar y a desarrollarse de manera diferente en cada vampiro, tanto a la hora de amplificar sus capacidades como de incrementar sus debilidades…... ![]() A pesar de que un vampiro es un ser que dista mucho de ser humano, su cuerpo sin vida una vez animado guarda un amplio abanico de conocimientos prácticos así como un buen numero de rasgos en su personalidad que le hacen comportarse de manera semejante a como se comportaba en vida. Sin embargo, una vez alzado de su tumba por primera vez, este pierde la parte más importante y valiosa de su memoria. Es incapaz de recordar como murió o quien era en vida, pocos son los afortunados que tienen flashes o visiones puntuales de recuerdos pasados y a los que les sucede su pasado como mortales acaba por tornarse en una tortura que les acechará hasta el fin de sus días, los cuales son eternos. Al igual que los recuerdos y la memoria, la capacidad de sentir que un vampiro tenía en vida se ve diezmada por la resurrección, a penas queda rastro de humanidad en su cuerpo, no son prácticamente capaces ni de amar ni de odiar, ni tan siquiera de sorprenderse, asustarse, entusiasmarse o enfadarse. Durante sus primeros años de no-vida un vampiro puede conservar ciertos residuos que le permitan tener ciertas reacciones emocionales, pero a medida que pase el tiempo esa escasa capacidad se verá reducida a la nada… y con ella los recuerdos y la poca humanidad que quede en él. Siendo así, el vampiro tras sus primeros meses de existencia pasa a razonar de manera diferente a la de un ser humano, mas cercana a los razonamientos de un lobo o una hiena, su forma de ver el mundo ( y a los seres vivos en general ) se transforma. Un vampiro solo razona y se comporta como un humano como medio de camuflaje, como una manera de atraer a su presa. Ver a un vampiro charlando con un mortal es similar a ver agazaparse una leona entre la vegetación. ![]() Llegados a este punto el vampiro pierde contacto con la realidad mortal, olvida el valor de la vida y utiliza el civismo como el camaleón utiliza el camuflaje. Es un depredador de una sutileza exquisita Los vampiros no son sexys, ni atractivos, ni misteriosos…. Son monstruos, son bestias. ![]() El vampiro, como tal, es una criatura sobrenatural. Pues su naturaleza está por encima de lo natural y lo conocido, sus capacidades son sorprendentes como sorprendentes son sus puntos débiles. Un vampiro posee la apariencia de un cadáver fresco; piel pálida, labios descoloridos, músculos entumecidos, resulta frío al tacto y su organismo ha dejado de funcionar pasando a ser un inútil y carnoso adorno interno. Sin embargo vive, y ello le permite sin demasiada dificultad pasar desapercibido entre otros mortales. Pero su apariencia no siempre es humana, esta cambia de manera tanto involuntaria como voluntara, cuando estas criaturas están sometidas a mucha presión sus rasgos se tornan duros y tensos, sus bocas y mandíbulas se contraen formando terribles fauces dentadas, sus ojos cambian de color y sus manos toman el aspecto de garras letales. A medida que la presión aumenta ( si el vampiro se encuentra bajo peligro o tiene un hambre incontrolable ) el vampiro irá perdiendo su aspecto humano y volviéndose mas monstruoso y horrible. Una vez todo vuelva a la calma la criatura volverá a tomar su apariencia “humana” una vez mas. Estos cambios son totalmente involuntarios, y en mas de una ocasión podrían desenmascarar a un vampiro, aunque poca gente se atreve a someter a un no muerto a semejante presión… Además, a medida que su poder, edad y experiencia aumenten, el vampiro irá perdiendo sus rasgos humanos, los caninos se volverán prominentes, sus ojos hundidos, el vello caerá de sus cabezas y sus dedos y extremidades se volverán delgadas y alargadas. Por suerte, esto último es un cambio vivido a través de un proceso lento y duradero. Pero algunos vampiros también pueden cambiar de forma voluntaria. Algunos pueden animar sus cuerpos, adoptando una apariencia y un tono lleno de vitalidad ( incluso reactivando su organismo ) otros en cambio pueden adoptar un aspecto amenazador a voluntad, transformando sus bocas en fauces abarrotadas de dientes afilados como navajas, mientras que unos pocos pueden transformarse en lobo o murciélago, e incluso adoptar una apariencia intermedia entre lobo-hombre – murciélago-hombre. Es mas, se cree que vampiros de avanzada edad pueden transformarse en verdaderas bandadas/manadas de estos animales y lo que es peor adoptar formas etéreas como la bruma. El vampiro también puede controlar a las criaturas de la noche, así pues comanda desde el lobo hasta la lechuza o la polilla, puede hipnotizar con su mirada e imponer con su palabra, puede escalar muros y techos cual arañas y su conocimiento sobre la muerte y su habilidad para evadirla le permite alzar a los muertos de sus tumbas o incluso contagiar con el vampirismo a otros mortales. Entre otras muchas y terribles cosas… ![]() Pero el no muerto, al igual que posee capacidades asombrosas también posee drásticas debilidades. Debe alimentarse de sangre fresca de manera consecutiva para mantener su cuerpo activo, y si un mortal se encuentra en presencia de un vampiro de manera prolongada ( y sin protección ) verá diezmada su moral y sus fuerzas. Así mismo el día es su letal enemigo, durante el día el cuerpo animado del vampiro pierde sus capacidades y queda inerte como un cadáver mas ( por el día no duermen ojo, sino que el cuerpo adopta su estado natural… osease, muerto y bien muerto. ) mientras que si su piel es alcanzada por los rayos solares su cuerpo estallará en llamas. Los no muertos, como cadáveres que son apestan y a la larga atraen la infección y la plaga, los focos de peste negra entre otras enfermedades son el primer indicio de que hay numerosos vampiros en una zona. El vampiro no proyecta reflejo en ningún elemento reflectante, ni puede entrar en un recinto privado sin ser previamente invitado, tampoco puede pisar terreno sagrado y todo lo sacro lo repele y le quema, en menor medida también le sucede lo mismo con el ajo y el espino. Tampoco puede hundirse bajo el agua o su cuerpo se “desactivara” al igual que le sucede durante el día, mientras que traspasar su cuerpo cadavérico con una estaca de madera es una de las formas mas extendidas de acabar con ellas, al igual que reducir su cuerpo a cenizas. Todas estas habilidades pueden ganarse e incrementarse a medida que el vampiro aumente en edad, mientras que las debilidades podrán reducirse, muchas de ellas hasta el punto de poder inmunizarse. Pero lo mas importante de todo es que ningún vampiro es igual a otro, no todos tienen las mismas habilidades ni las mismas debilidades... e incluso teniendo capacidades semejantes estas funcionan de manera diferente en cada no muerto. Uno nunca puede confiarse cuando trata con estas criaturas... |
| 3 de Enero del año 1241 de nuestra era, Budapest. La partida se desarrollará en una época histórica tan convulsa como oscura, En el medieval reino de Hungría el cual se encuentra bajo la amenaza cada vez mas cercana de la horda dorada de los temidos generales mongoles Subotai y Batu-Kan. La horda dorada fue el resultado de la desaparición del imperio mongol tras la muerte del gran Gengis Khan quince años atrás. A su fallecimiento el basto imperio territorial del Khan así como sus fuerzas militares y políticas fueron divididas entre sus hijos Batu-Khan y Orda-Khan los cuales decidieron unir fuerzas con la intención de ampliar el ya de por si extenso y poderoso imperio que su padre les legó. Las fuerzas de los mongoles se extendieron con una rapidez y fiereza imparables, arrasando en tan solo un par de años a todos los pueblos de la costa del Mar Negro, incluyendo a los turcos... subyugándolos a su poder. Toda la fuerza de la zona de Asia Oriental terminó por derrumbarse cual castillo de Naipes ante el poder de los mongoles. Una vez conquistada y estando ambos Khanes hinchados de poder y orgullo ante las riquezas y victorias generadas por sus tropas, comenzaron a desplazarse hacia Europa. La amenaza asiática de la horda dorada, si bien era una amenaza a tener en cuenta para los reinos europeos, pasó a transformarse en una amenaza real y terrible cuando a finales de 1237 penetraron en Rusia de manera letal, saqueando pueblo tras pueblo, ciudad tras ciudad hasta llegar el pasado año al corazón del reino, a Kiev, el cual terminó por caer de manera irremediable y catastrófica. La caída y erradicación de la Europa oriental bajo la sombra dorada de Batu-Khan y Subotai ( primer general de Orda-Khan ) supuso una situación temerosa y tensa para el resto de reinos de Europa central, los cuales veían como eran el próximo objetivo en el festín de sangre y oro de los hunos. Budapest. La Budapest del año 1241 era el corazón del Reino de Hungría, el cual se encontraba extendido por toda la zona central de Europa y controlando zonas como Polonia, Bohemia, Moldavia, Valaquia o el Vaivodato de Transilvania. La población del reino se encuentra dividida entre Cumanos ( una extensa tribu venida de Turquía y entremezclada con gitanos sedentarios ) y Húngaros, los cuales tienen tensas relaciones debido a la mala integración de estos primeros en las tierras húngaras y que a su vez generan una mala estima del rey Bela IV, rey de Hungría, el cual es apodado “el rey de dos caras” o “el rey Cumano” por hacer leyes que favorecían a los Cumanos en contra de su pueblo, el húngaro. A parte del rey, Hungría divide su poder también entre los Palatinos, nobles guerreros que sirven al rey y que se encargan de ordenar y dirigir los diferentes y extensos territorios de su majestad. Los Palatinos son los nobles mas poderosos tras el rey, consejeros y generales de este, y que a menudo son tachados de conspiradores y ladinos por manipular supuestamente al rey en favor de mantener y aumentar su poder político. Por lo que el pueblo a menudo se pregunta si es el rey quien domina a los Palatinos o en realidad son estos los que controlan y manipulan la voluntad del monarca en la sombra. Por lo que, si tenemos en cuenta de que la edad media es una época en la que vivir resulta de gran dificultad debido al ambiente oscuro y hostil que se encuentra en cada calle, el Invierno del Budapest del año 1241 ya no solo fue difícil sino horrible, pues además de las complicaciones básicas de la época tenemos una situación social y política a punto de desgarrarse y la amenaza de la Horda dorada está a las puertas del reino, como un terrible huracán de destrucción que nadie sabe bien como frenar. Y a todo esto, Hungría vive uno de los inviernos mas fríos que se recuerda, la nieve en las anárquicas calles de Budapest asciende mas allá de los tobillos y el viento arrastra un frío que corta la piel hasta herirla, unas ventiscas llamadas por los cumanos como “susurros de bárbaros” casi como un anticipo de lo que está a punto de caer. |
| Hay que tener en cuenta que los mongoles eran una cadena de tribus absolutamente nómadas y cada vez que se movían de un sitio a otro llevaban literalmente sus casas a cuestas. Por lo que, hay que tener en cuenta que un campamento militar mongol no es igual que un campamento militar europeo ni se administra de la misma manera. Es, por decirlo de alguna manera, un poblado móvil y parasitario que sobrevive a consta de saquear todo lo que haya en los alrededores. Cuando toda fuente de subsistencia ha sido agotada, el campamento se mueve hacia otro lugar que explotar... es como una especie de virus a gran escala tan efectivo como letal. La peculiaridad de este campamento concreto, es que a parte de ser una fuente de saqueos y problemas para las aldeas y pueblos húngaros cercanos también sirve para crear no muertos a raíz de los rehenes/cadáveres enemigos. Y es que La horda dorada de Batu Kan tomaba esclavos habitualmente como resultado de sus invasiones, si bien es cierto que no pocas veces arrasaban con todo y con todos aquellos que opusieran resistencia ( al menos durante su invasión a Hungría ). Es bien sabido, por ejemplo, que una vez saqueaban una aldea cogían a todos sus habitantes y los encerraban en un recinto ( un granero o cualquier construcción del poblado que les sirviera ) para después prender fuego a este ( con los aldeanos encerrados dentro ) y acabar así haciendo una pira gigantesca con todo los habitantes del poblado. ![]() Eran notablemente mas fieros, crueles y salvajes que los europeos ( que tampoco se quedaban cortos ) y además eran excelentes estrategas, utilizando la confusión y el engaño con un tremendo potencial en la batalla y las escaramuzas. Además, lo de "bárbaros" es bastante relativo, ya que en términos belicosos estaban unos cuantos pasos mas adelante que sus enemigos. Fueron los que introdujeron el arco compuesto en europa, y los primeros en utilizar la pólvora en batalla, tenían una enorme variedad de flechas; algunas que silbaban para avisarse en la distancia, e incluso flechas explosivas con una cabeza repleta de pólvora. ![]() Socialmente eran muy diferentes a los europeos, siendo tanto polígamos como poliandricos, lo que permitía tener familias extremadamente numerosas y enlazadas a su vez con otras tantas familias. Las mujeres gozaban de un importante reconocimiento e igualdad respecto a los hombres ( en comparación con occidente ), e incluso no había ropajes que los diferenciaran a primera vista, por lo que era fácil confundir a hombres y a mujeres, aun mas si tenemos en cuenta que las mujeres mongoles también tenían conocimientos de combate, si bien no podían ser militares profesionales. Por si esto fuera poco, tenían un gran espíritu cooperativo, y trabajaban con una especie de "mente colmena" que les hacía extremadamente efectivos en cualquier tarea que trabajaran en grupo. Además, se tenían un respeto destacable los unos con los otros casi marcial, por lo que difícilmente traicionan a su señor. Los mongoles practicaban el chamanismo mas antiguo de la historia del hombre, siendo los Böö los "brujos" encargados de comunicarse con los espíritus, tanto de los muertos como de la naturaleza. Los Böö eran sumamente respetados por todos, podían ser tanto hombres como mujeres, sin embargo eran considerados ( inclusive por si mismos ) de un género diferente a cualquiera. Y a menudo podían comportarse como hombre, como mujer o incluso como ambos en la medida que al propio shaman le diera la gana independientemente del género con el que hubiera nacido. Esto se debe a que según sus creencias religiosas, un chaman o Böö nacía con dos almas de diferente género ( casualmente este tema está ahora en boga en el foro, algunos tendrían que echarle un ojo a la historia y a la antropología para ver que no todo es tan negro ni tan blanco... y ni mucho menos nuevo). ![]() Los nigromantes que buscáis es posible que sean una "subclase" de Böö, y mantenga por lo tanto características comunes con estos... si bien es cierto que la linea que separa un nigromante de un Böö os es desconocida. A parte de su funcion como sanadores y hechiceros, también eran mediadores tanto políticos como sobrenaturales, estando en sus manos la capacidad de equilibrar ( o desequilibrar ) los planos de existencia del hombre y la linea que separa a este del mundo de los espíritus y los espacios que lo componen. Si os digo esto es para que no penséis que os enfrentáis a unos "bárbaros mal organizados" sino a unos enemigos muy poderosos y terriblemente peligrosos. Lo que habéis visto hasta ahora es tan solo una minucia... sed muy cuidadosos con cada paso que dais. ![]() |
Los protagonistas de la aventura, manejados por los pobladores Sraal, Terricola69, Emmita, Naleo y Elshar han despertado en las entrañas de las catacumbas del castillo de Estrigonia ( Esztergom ) como vampiros y bajo el cuidado del Palatino Denés de Tomaj, el cual se ha encargado, según sus palabras, de utilizar los conocimientos del enemigo mongol para alzar cadáveres como no muertos ( vampiros ), ya que al parecer los mongoles han utilizado a estos seres como arma especial para fortalecer la ofensiva de sus tropas. Así pues, son también los mongoles los principales culpables de extender el vampirismo por Europa, los cuales han ido de la mano con sus hordas desde un origen desconocido. Así pues, los Húngaros, en su desesperación por frenar al invasor, han conseguido dar con la clave para crear vampiros en sus filas, utilizando así el arma del propio enemigo contra este mismo. Como primera misión y prueba de fé en su nueva herramienta de guerra, el Palatino de Hungría les encomienda al grupo la tarea de exterminar un campamento enemigo que se encuentra en el Valle de Dedra ( a dos días a pié de Estrigonia ) y eliminar el posible nido de vampiros que allí se encuentra. Así pues, los vampiros se unen a una comitiva de soldados encabezada por el mas joven de los Voivodas de Transilvania, Azraúl Nevrenscu, hijo de Posa Nevrenscu ( el mas grande de los Voivodas transilvanos ) y a Akame, una fiel espía de origen oriental. ![]() La misión fue superada con ciertas dificultades, muriendo casi todos los soldado y uno de los no muertos ( Istvan ) an así, el grupo regresó a Estrigonia victorioso, con la incorporación de Eufobias, un chamán y nigromante que les explicó los origenes y consecuencias del vampirismo, así zomo Zoltan, un joven, impetuoso y fiel chico con aspiraciones de convertirse en sargento teutón. ![]() Ahora, tras instalarse definitivamente en el castillo de Estrigonia, deberán frenar una pequeño foco de vampirismo oculto en las calles de la ciudad.... |
La ficha sirve para traducir el personaje del jugador a través del reglamento. En la ficha se mostrarán los atributos de cada personaje, así como sus habilidades, talentos y capacidades. Para empezar, vamos a explicar los atributos que nos encontramos en la ficha y la utilidad de cada uno de ellos durante la partida. Los atributos se dividen en tres apartados; FÍSICOS, PSICOLÓGICOS Y SOCIALES: -Físicos: Fuerza: Destreza: Resistencia: Sangre: -fuerza representa la capacidad y el potencial físico y muscular del personaje , además de servir para hacer chequeos de fuerza ( los chequeos son pruebas de dificultad que se resuelven con una tirada en un dado cuya dificultad varía según la cantidad de fuerza del personaje. Levantar un gran peso o romper una puerta a puñetazos podrían ser dos acciones que requieran un chequeo de fuerza ). su numero o puntuación representa la cantidad de caras de los dados ( y el numero de los mismos ) que tiras a la hora de herir. Cada 5 puntos es un dado adicional que el personaje tira ( empezando siempre con un mínimo de 1 dado ) por lo que, un personaje extremadamente fuerte ( con 15 puntos en fuerza ) lanza 4 dados de 15 caras a la hora de herir. De 0 a 5 puntos se considera que el personaje es débil/flojo. De 5 a 10 se considera que tiene una fuerza moderada/alta y de 10 a 15 se considera que el personaje es muy fuerte. Un humano nunca podrá tener fuerza por encima de 15. Y a menudo la utilización de armas pesadas, armaduras y elementos similares requiere de un mínimo de fuerza para ser usados debidamente. Resistencia a parte de los chequeos de resistencia, su numero indica las heridas que el personaje absorbe cuando es Herido ( por cada ataque que el personaje sufra, puede reducir el daño hasta dejarlo en un mínimo de 1 herida ) El tope de resistencia es igual a su máxima resultado posible en las tiradas de fuerza ( un personaje con 7 de fuerza puede tener un máximo de 14 puntos en resistencia, mientras que un personaje con 15 de fuerza puede tener un tope de 60 en resistencia. Ningún humano podrá subir su resistencia por encima de 60 ) Destreza sirve para herir al enemigo en combate cuerpo a cuerpo o a distancia ( a parte de los chequeos ) se utiliza de tres modos: 1-a la hora de comenzar un combate CaC, comenzará atacando quien tenga mas destreza. 2-los ataques que consigan herir, cuyo resultado sea la mitad o menos que el atributo de destreza del personaje herido se anularán. Pues se considera que han sido esquivados 3-a la hora de atacar a distancia, para hacer el resultado de las heridas, se utilizará el atributo de destreza en lugar del de fuerza El atributo máximo de destreza en un mortal es 15. Agilidad ( a paaaarte de los chequeeeeos...) determina cuantas acciones de combate puedes hacer en un mismo turno. Se suma una acción cada 5 puntos. empezando desde un minimo de 1 ( un personaje con 5 de agilidad, podrá hacer un ataque, mientras que un personaje de 10 podrá atacar dos veces y un personaje de 15 atacar 3 veces o atacar 2 y cubrirse...etc ) Algunos actos requieren de varias acciones para realizarse. ( alimentarse de un mortal en contra de su voluntad, por ejemplo, requiere de 3 ) En caso de que un personaje deba realizar un acto que requiera mas acciones de las que posee por turno puede utilizar acciones de turnos posteriores, llevándole por tanto mas tiempo el hecho de realizarla. Puntos de sangre: Los puntos de sangre son el atributo físico mas importante del vampiro y de los mas relevantes de la ficha, sirven para varias cosas: 1-Representa el aguante que un vampiro tiene en combate, cuanto daño puede absorber antes de morir. Si el vampiro es dañado se le restarán tantos puntos a este atributo como el resultado que haya sacado el enemigo en la tirada de combate. 2- los puntos de sangre pueden utilizarse para “doparse”, El jugador puede restarse puntos de sangre para poder sumarlos a sus atributos y hacer que estos aumenten de manera momentánea. ( durante un turno. ) Por lo que, si un vampiro tiene 40 puntos de sangre y 5 de fuerza puede restarse 20 puntos de sangre para sumar estos 20 puntos a su atributo de fuerza durante un turno. Una vez hecho esto, durante el próximo turno el vampiro tendrá una fuerza de 25 ( pudiéndo aumentar su fuerza por encima de 15 de manera sobrehumana ) una vez pase este turno el vampiro pasará a su estado natural con 5 de fuerza y 20 puntos de sangre. 3-Sirven para utilizar habilidades vampiricas, cada habilidad requiere de un numero de puntos de sangre para ser utilizadas, y también puede gastarse sangre extra ( a parte de la necesaria ) para aumentar su efecto. 4-Los puntos de sangre se recuperan alimentándose de sangre fresca, especialmente humana. Atributos psicológicos: sabiduría la sabiduría representa la cultura y el conocimiento del personaje, sirve básicamente para resolver enigmas, pruebas mentales ( pues todas tendrán un nivel de dificultad ) e indica el nivel de cultura general del personaje en cuestión. Su puntuación modifica la dificultad de cualquier problema que requiera unos conocimientos. astucia la astucia sirve para crear buenas estrategias de batalla, fabricar trampas o instrumentos caseros que ayuden al personaje en su empresa, así como para tener facilidad para ver todas las salidas posibles de una situación complicada, se representará a nivel del juego en la ayuda que el personaje puede recibir del master en situaciones complicadas, por lo que una elevada puntuación aumenta notablemente las distintas posibilidades y la variedad de estas a la hora de salir airoso de un problema. Estos atributos no pueden aumentarse con puntos de sangre. atributos sociales atractivo determina el aspecto físico del personaje, su belleza, estilo y sensualidad. Por lo que cuanto mas atractivo sea un personaje, los pnj ( personajes no jugadores ) le tratarán con mas dulzura y admiración. Así como le resultará mas fácil seducir y manipular a otros personajes. Los personajes bellos suelen tener mas puertas abiertas a nivel social que los personajes de apariencia desagradable, por lo que un rostro hermoso ya no solo puede ayudar a que los mortales bajen la guardia ante ti, sino también a ocultar tu desagradable naturaleza vampirica. El máximo y mínimo que un mortal puede tener de belleza es de 0 a 20, superar esos límites ( por encima o por debajo ) significa que su aspecto es monstruosamente horrible o radiantemente hermoso. Los vampiros no pueden “dopar” su atributo de atractivo con puntos de sangre salvo que se indique lo contrario. Sin embargo, el atributo puede variar ( normalmente bajando su puntuación drásticamente ) de manera momentánea e incontrolada si el vampiro se encuentra bajo ciertos estados y circunstancias. ( por ejemplo, cuando el vampiro está hambriento o si ha sido herido terriblemente por rayos solares, o fuerzas sagradas. ) empatía la empatía sirve para conocer a las personas con las que se relaciona el personaje, independientemente de que tengan o no relación, sirve para conocer las verdaderas intenciones de los pnj, así como conocer sus puntos débiles y en consecuencia poder engañar y manipular. También sirve para tomar rápidamente confianza con otros personajes y hacer contactos importantes así como para que tus amenazas resulten mas efectivas. No hay límite a la hora de puntuar el empatia aunque es de los atributos mas caros en subir ( junto con el carisma ). Este atributo no puede modificarse con puntos de sangre carisma el carisma representa el magnetismo personal del personaje, la capacidad para liderar un grupo, un regimiento o con puntuaciones muy elevadas a grandes ejércitos, así como para que tus opiniones sean tenidas en consideración. No hay límite a la hora de puntuar el carisma. Este atributo no puede modificarse con puntos de sangre salvo que se indique lo contrario. Habilidades / debilidades vampíricas: El cadavérico cuerpo del vampiro se encuentra animado por fuerzas extrañas de las que se tiene poco conocimiento de su naturaleza. Dicha naturaleza crea en el vampiro capacidades asombrosas que están por encima de todo lo visto, una serie de talentos sobrehumanos que hacen al vampiro un ser terrible. No todos los vampiros son iguales, a menudo esta extraña naturaleza se adapta a cada uno de manera diferente y dota a la criatura de capacidades diferentes a otra. Si bien es cierto que algunos comparten habilidades, estas funcionan de manera diferente en cada vampiro. Sin embargo, todas estas criaturas tienen en común una serie de debilidades capaces de destruir al vampiro y darle la muerte definitiva, a medida que el no muerto va ganando experiencia y edad estas habilidades suelen mermar. Os dejo aquí la lista de habilidades posibles y las debilidades vampíricas: HABILIDADES VAMPÍRICAS DE PRIMER NIVEL: 1-infravision 2-mirada pavorosa 3-mirada tranquilizadora 4-Alarido 5-Levitar 6-saliva coagulante 7-sueño ligero 8-juego de sombras 9-Dominio menor del murciélago 10-Dominio menor del lobo 11-Dominio menor de las alimañas. 12-Vista agudizada 13-Olfato agudizado 14-oído agudizado 14-Extasiar 15-telepatía menor. 16-Telekinesia menor. 17-dominio del riego 18-espejismo 19-garras 20-Paranoia 21-+5 fuerza 22-+5 P.sangre 23-+5 destreza 24-+5 agilidad 25-+5 atractivo 26-vendaval 27-seducción 28-el ansia 29-hipnotismo 30-proyección astral 31-fauces 23-recuerdo menor 24-Inquietud del pasado 25-sueños reveladores 26- -1 ajo y espino 27- -1 mareas 28- -1 Ley de cortesía. 29- Inmune a la debilidad REFLEJO. 30- cuerpo adaptable 31- ojos de la bestia 32- Llamar la atención 33- plasmar ánimo 34- Decaída 35- modular la voz 36- caída ligera 37- cuerpo inquebrantable 38- Ojos del muerto. 39- aspecto vívido 40- orden 41- sombra espectral 42- atraer 43- Despertar 44- Olvido 45- emocionarse 46- Acallar 47- alzar al caído 48- digerir 49- oscurecer 50- hemorragia 51- Cizaña 52- Vista de rapaz 53- Precisión 54- resistencia a la luz 55- Carroñero HABILIDADES VAMPIRICAS DE SEGUNDO NIVEL: 1- desplazarse 2- Dominar 3- forma de lobo 4- forma de murciélago 5- forma de niebla 6- garras de la bestia 7- hermano de alimañas 8- hermano de murciélagos 9- hermano de lobos 10- escalada de araña 11- caída de pluma 12- desmesura 13- horrorizar 14- Furia explosiva 15- telekinesia 16- telepatía 17- clarividencia 18- sueño defensivo 19- posesión cadavérica 20- obligación 21- olfatear el miedo 22- presencia maldita 23- piroquinesia 24- Aliado de las sombras 25- alucinosis 26- impotencia 27- tormenta 28- sangría 29- bocanada sanguínea 30- demonio del sueño 31- Enfrentar lo sacro 32- Armadura de sangre 33- Escudo de oscuridad 34- Magnetismo animal 35- Hermano del relámpago HABILIDADES VAMPÍRICAS DE TERCER NIVEL: 1- forma terrible ( lobo ) 2- forma terrible ( murciélago ) 3- huracán 4- Alzar a los muertos. 5- vampirismo 6- telekinesia mayor 7- forma de la manada 8- forma de la bandada 9- forma del enjambre 10- vuelo 11- infierno de sombras 12- Horror rojo 13- esclavitud 14- forma sombría 15- Evadir el sueño 16- Invisibilidad 17- Regeneración instantánea 18- Atrofiar 20- Contacto horroroso 21- Maniakinesia 22- Devorador de almas 23- Marchitar 24- Diurno 25- Humanidad. Hay un total de 100 habilidades diferentes diferenciadas en 3 niveles según su potencial, Todas las habilidades se seleccionarán de manera aleatoria una vez comience la creación del personaje, realizando tres tiradas con 3d50 ( tres dados de 50 caras ) en las primarias, 2d30 en las secundarias y 1d20 en las terciarias. ( llegando a tener 3 habilidades primarias, 2 secundarias y 1 habilidad terciaria ) algunas habilidades están relacionadas entre si a través de los niveles ( garras y garras de la bestia, por ejemplo ) y resultará mas fáciles tenerlas debido a que suelen ser las habilidades mas comunes entre vampiros. Estas habilidades o cadenas de habilidades permiten tener la opción voluntaria de seleccionar otra habilidad de la cadena en lugar de seleccionar una habilidad de manera aleatoria ( con la tirada de dados. ) algunas habilidades son simplemente bonficadores respecto a las debilidades o a los atributos. No he puesto la descripción de las habilidades por varios motivos. primero por que me llevaría mucho tiempo, ya que son 100 habilidades y poner el reglamento completo de 100 habilidades es bastante trabajo. Una vez las seleccionéis pondré la descripción completa de cada habilidad que os haya tocado. Y, por otro lado, es mejor que desconozcáis el funcionamiento de las habilidades para que tengáis menos ganas de hacer trampa a la hora de seleccionarlas ( aunque el nombre de muchas habilidades es ya de por si muy revelador... ) DEBILIDADES VAMPÍRICAS. Todos los vampiros tienen una serie de debilidades comunes ( aunque pueden mitigarse con el tiempo y la experiencia ) que merman sus habilidades, les hieren e incluso algunas pueden causarle la muerte definitiva de manera rápida y efectiva, ya que resulta muy difícil acabar con un vampiro mediante métodos naturales. Cada debilidad tiene varios niveles de efectividad, dichos niveles pueden ser reducidos mediante experiencia para que el vampiro pueda disminuir el potencial de dichas debilidades, aunque en muchos casos estos puntos débiles solo podrán rebajarse, nunca eliminarse. Los grados/niveles marcados con un asterisco ( y en negrita ) son aquellos que pueden quitarse mediante experiencia, algunas debilidades pueden ir reduciéndose hasta desaparecer con el tiempo. Las debilidades vampíricas son las siguientes: -LUZ SOLAR: La luz solar abrasa al vampiro con solo rozarlo, llenándolo con quemaduras grotescas y dolorosas y en muchos casos haciendo que el vampiro entre en combustión de manera violenta y llamativa. El sol es el PEÓR enemigo de todo no muerto. Grados: 1-*el vampiro sufre 4d10 heridas por cada turno que pase expuesto al sol. Las horribles cicatrices que sufra debido a esto no podrán regenerarse de manera alguna. 2-*El vampiro sufre 3d10 heridas por cada turno expuesto al sol. Las cicatrices sufridas se sanaran tras un prolongado proceso de regeneración 3-El vampiro sufre 2d10 heridas por cada turno expuesto al sol. Las cicatrices y heridas se regenerarán con normalidad -FÉ: Los vampiros se ven repelidos totalmente por todo sentimiento y objeto sagrado, no pueden pisar terreno pío ni sus habilidades de dominación funcionan con aquel que esté protegido con un objeto sagrado. Además, el roce de cualquier objeto bendito corroe la piel del no muerto. 1-*Al vampiro le es imposible acercarse a cualquier objeto sagrado, debiendo mantener la distancia como si un muro invisible se encontrara entre el objeto y él, el simple contacto con un objeto de este tipo causará 2d10 heridas en el vampiro, al igual que si se recitan salmos en su presencia. Las habilidades de dominación no pueden ser usadas contra alguien que porte objeto sagrado alguno. 2-*Al vampiro le es imposible acercarse a cualquier objeto sagrado, debiendo mantener la distancia como si un muro invisible se encontrara entre el objeto y él, el simple contacto con un objeto de este tipo causará 2d10 heridas en el vampiro 3-*Al vampiro le es imposible acercarse a cualquier objeto sagrado que sea portado con fé y seguridad, debiendo mantener la distancia como si un muro invisible se encontrara entre el objeto y él, el simple contacto con un objeto de este tipo causará 1d10 heridas en el vampiro 4- Al vampiro le es imposible acercarse a cualquier objeto sagrado que sea portado con extremada fe y seguridad, debiendo mantener la distancia como si un muro invisible se encontrara entre el objeto y él. el simple contacto con un objeto de este tipo causará 1d6 heridas en el vampiro -LEY DE CORTESÍA: Los vampiros no pueden entrar en lugares privados siempre y cuando no sean invitados por el dueño del recinto. 1-*El vampiro debe ser invitado cada vez que desee entrar en un sitio privado por voluntad propia. 2-El vampiro puede entrar en cualquier sitio sin invitación previa, pero debe ser invitado para poder usar sus habilidades dentro del lugar, de no ser así no podrá gastar puntos de sangre ni usar capacidad alguna. -AJOS Y ESPINAS: Los vampiros sienten una sobrenatural repulsión ante el ajo, así mismo no puede regenerar las heridas hechas por el espino. 1-*El vampiro deberá superar un chequeo de resistencia cada vez que huela el olor a ajo, de fallarlo vomitará irremediablemente toda la sangre que bebió la última vez que se alimentó. Las heridas inflingidas por el espino no cierran nunca, por lo que si bien estas suelen ser muy leves restan puntos de sangre de manera permanente. 2-* El vampiro deberá superar un chequeo de resistencia cada vez que huela el olor a ajo, de fallarlo vomitará irremediablemente toda la sangre que bebió la última vez que se alimentó 3-* vampiro deberá superar un chequeo de resistencia cada vez que huela el olor a ajo, de fallarlo vomitará irremediablemente 1d6 puntos de sangre. -MAREAS: Las misteriosas fuerzas que animan el cuerpo del vampiro desaparecen cuando este es sumergido bajo agua. *Los vampiros no pueden sumergirse bajo el agua o caerán aletargados automáticamente, el cuerpo cadavérico del vampiro volverá a reactivarse una vez sea sacado del agua. -ESTACADO: Estacar el cuerpo de un vampiro es uno de los métodos mas efectivos para acabar con ello, si la madera llega a traspasar su corazón, el no muerto morirá instantáneamente. 1-*Cualquier objeto de madera que hiera al vampiro causará 1d6 heridas adicionales, además, si este traspasa el corazón del no muerto morirá al instante. Esto resulta especialmente peligroso pues cualquier flecha o virote que consiga traspasar su corazón resultará mortal. 2-*Cualquier objeto de madera que traspase el corazón del vampiro resultará mortal. 3-*Cualquier objeto de madera de tamaño considerable que traspase al vampiro resultará mortal. 4-*El cuerpo y corazón del vampiro deben ser traspasados con una estaca de madera para que esta resulte mortal. 5- El cuerpo y corazón del vampiro deben ser traspasados con una estaca de madera mientras se recita un salmo de exorcismo para que este resulte mortal Otras debilidades vampíricas permanentes ( que no pueden reducirse de ninguna manera. ) -CADAVÉRICO: El no muerto es un cadaver viviente, como tal tiene aspecto cadavérico y una numerosa cantidad de ellos puede resultar peligrosa para el grado de salubridad del lugar donde se encuentren ( ya que pueden extender plagas y atraer sospechosamente a roedores e insectos ) lo cual puede resultar sospechoso para los mortales y por lo tanto molesto para el vampiro. Estas criaturas también desprenden un olor rancio y dulzón ( olor a muerte ) y no necesitan beber agua, alimentarse corrientemente ni respirar, aunque pueden disimular todo esto para no llamar la atención. -OMISIÓN DE REFLEJO: Los vampiros no desprenden reflejo alguno, no se reflejan en los espejos ni en el agua ni en nada que sea mínimamente relfectante. Esto hay que tenerlo muy en cuenta pues puede desenmascararlos rápidamente. -NATURALEZA MONSTRUOSA: El vampiro, si bien tiene apariencia prácticamente humana toma un aspecto monstruoso cuando se encuentra enfadado, herido o bajo una intensa presión. Esto le proporciona algunos bonificadores aleatorios ( garras, bonificadores de fuerza...etc. ) pero obviamente revela su verdadera naturaleza. -HAMBRE: Un vampiro DEBE alimentarse de sangre si quiere seguir no-viviendo. Los puntos de sangre sirven para aguantar heridas, utilizar las habilidades vampíricas y aumentar sus atributos cuando sea necesario. La única manera de recuperar dichos puntos ( y por lo tanto, de sanarse, reutilizar poderes...etc. ) es bebiendo la sangre de los vivos. Ya sean hombres o animales ( mas adelante nos introduciremos en las reglas de alimentación. ) -DESCANSO IMPÍO: Un vampiro debe reposar semienterrado bajo la tierra que le vio renacer como vampiro, Esta enterramiento parcial es la único manera de que un vampiro pueda utilizar sus poderes, ya que es de esta tierra de la que saca su fuerza sobrenatural. Si el vampiro reposa de día en un sitio cualquiera sin estar rodeado de dicha tierra se alzará a la noche siguiente sin la posibilidad de usar sus poderes, no al menos hasta que no vuelva a dormir bajo esta tierra. TALENTOS: Si bien un vampiro olvida prácticamente todo su pasado como mortal, aun conserva algunas habilidades y rasgos característicos de la persona que fue. Los jugadores deberán elegir libremente 1d6 talentos de los mostrados a continuación. Estos talentos determinarán la dificultad a la hora de realizar chequeos o acciones concretas relacionadas con los talentos escogidos: Armas cuerpo a cuerpo Artes marciales Atletismo Pelea Armas a distancia Armas arrojadizas Armas pesadas Atletismo Cabalgar Conducir Escalar Explosivos Falsificación Nadar Religión Prestidigitación Robar bolsillos Sigilo Trampas/Cerraduras Amenazar Arte (Cantar, bailar,*) Diplomacia Elocuencia Interrogar Liderazgo Regatear Seducir Trato con animales Buscar libros Etiqueta Fauna Física Flora Historia Leyes Herrería Medicina Música Navegar Ocultismo Primeros auxilios Química Religión Supervivencia Advertir Buscar Callejeo Disfraz Esconderse Leer Labios Orientación Rastrear Rumores |
-Paso 1: INICIATIVA: Para determinar quien comienza el combate, se compararán las iniciativas de ambos contrincantes y comenzará aquel que tenga mas iniciativa. -Paso 2: MOVIMIENTOS DE COMBATE: Tras esto, el atacante decide que movimientos de combate va a realizar, los movimientos están limitados por las acciones dadas por la agilidad y todo personaje comienza con 2 movimientos de combate de base ( cada 5 puntos de agilidad se añade una accion de combate, por lo que un humano con 15 de agilidad podrá tener un máximo de 5 acciones de combate por turno ( 2 de base + 3 por tener 15 de agilidad. ) Algunos movimientos requieren varias acciones para ser realizados. Los movimientos de combate son los siguientes: 1- Ataque = 1 acción 2- Defensa= 1 acción 3-Lanzamiento de objeto= 1 acción 4-Movimiento especial= 2 acciones 5-Golpe letal= 3 acciones 6-Agarre= 3 acciones Los movimientos de ataque y defensa son movimientos Standard que tienen todos los personajes, una acción de defensa anula el primer ataque del enemigo automáticamente, mientras que el ataque pasará a explicarse mas adelante. Mientras que lanzar un objeto sirve para lanzar a un enemigo cualquier objeto que se tenga al alcance realizando un chequeo de destreza ( se lanza un dado de 15 caras y si el resultado es igual o inferior a la destreza del lanzador se considera que el objeto ha sido lanzado e impactado en el enemigo. ) Para que un personaje pueda realizar un movimiento especial se requiere del talento necesario para empuñar el arma ( para hacer un movimiento especial con una espada normal se necesita el talento de armas cuerpo a cuerpo mientras que con un arco se requiere el de armas a distancia y con un martillo de guerra el de armas pesadas ) los movimientos especiales varían dependiendo del arma, pueden ser desde una estocada o un tiro ciertero a cualquier otro golpe marcial. Los movimientos especiales se diferencian de los ataques normales en que los movimientos especiales doblan el resultado final de las heridas causadas al enemigo. Para realizar un golpe letal se requiere del talento de pelea además del específico del arma empuñada, un golpe letal triplica las heridas causadas y no puede ser contrarestado con defensa alguna. Mientras que la opción agarre sirve tanto para incapacitar a un enemigo o para alimentarse de el en mitad de un combate, ya ha sido explicada ampliamente en el apartado de “Alimentación”. Ahora, pongamos un combate de ejemplo entre un soldado mongol y un soldado húngaro para que todo resulte mas sencillo. Los dos soldados están equipados con una cota de malla, una espada y un escudo mediano ( +10 a la resistencia y +3 a la agilidad a la hora de evitar ataques ) y les pondremos a ambos 10 de agilidad para que puedan tener 4 acciones de combate. Soldado Mongol: Fuerza: 9 Destreza: 9 Resistencia: 7 + 10 = 17 Agilidad: 10 + 3 = 13 Heridas: 30 Sabiduría5 Astucia:8 Atractivo:4 Empatía:1 Carisma:6 Talentos: Armas cuerpo a cuerpo Armas a distancia Soldado Húngaro: Fuerza: 8 Destreza: 8 Resistencia: 8 + 10 = 18 Agilidad: 10 + 3 = 13 Heridas: 35 Sabiduría2 Astucia:6 Atractivo:6 Empatía:5 Carisma:8 Talentos: Armas cuerpo a cuerpo Armas a distancia Ambos soldados se encaran y comienza la pelea dando el primer golpe el soldado Mongol ( destreza 9 ) el mongol tiene 4 acciones y decide utilizar 3 para atacar y otra para defenderse. Se resuelve el ataque lanzando 21 dados de 9 caras en tres tandas ( 2d9x3, por su atributo de fuerza ) si el resultado de la tirada ( de cada ataque ) está por debajo de la destreza del enemigo ( 8 ), el ataque se anulará. El resultado es el siguiente: Ataque 1= 12 Ataque2= 9 Ataque3= 10 Todos los ataques están por encima de 8, así que no se anula ninguno. Dando como resultado 31, a ese 31 se le resta 18 ( por la defensa del soldado húngaro ) dando como resultado final 13. Por lo que, se considera que el soldado Mongol ha herido al soldado con un tajo de su espada que le ha causado 13 heridas y dejándolo con un total de 22 heridas. El soldado húngaro contraataca y decide usar sus 4 acciones de combate en ataque, por lo que lanza 2d8x4 con un resultado de: Ataque1= 7+6 = 13 ( anulado por la acción defensiva del mongol ) Ataque2= 1+4 = 5 ( anulado por la destreza del mongol (9) ) Ataque3= 7+7 = 14 Ataque4= 8+3 = 11 Dando un resultado de 25, al que se le resta 17 de la defensa del mongol, dando un total de 8. Por lo que el soldado húngaro causa un daño de 8 dejando el mongol a 22 heridas. El combate está totalmente igualado… El mongol vuelve al ataque, usando esta vez un ataque especial ( 2 acciones ) y dos ataques normales, dando como resultado: Ataque especial= 9+4 = 13x2 = 26 Ataque1= 8+1 = 9 Ataque2= 5+7 = 12 Casuando un total de 47 heridas a la que se le restan 18 dando un resultado de 29. Por lo que, considera que el soldado Mongol ha dado un certero golpe final al soldado húngaro, decapitándolo en el acto y acabando con su vida ( 22-29= -7 ) P.D: A la hora de ver las reglas de combate me he dado cuenta de dos pequeñas erratas que he tenido que editar de la siguiente forma: 1- Todo personaje comienza con 2 acciones de combate de base. 2- Para que un ataque tenga efecto debe superar la puntuación de destreza enemiga, no la mitad o menos como dije anteriormente. 3-Los atributos de los soldados mongoles y húngaros pasan a tener 10 de agilidad. |
| Subida de nivel y habilidades: -Subir atributos y reducir debilidades: Con la experiencia ganada también pueden subirse la tabla de atributos del personaje, haciéndolo mas competente en los campos deseados. la experiencia necesaria para subir 1 punto a los atributos seleccionado es de: Subir 1 punto a un atributo físico ( fuera, destreza, resistencia o agilidad ): 30xp Subir 1 punto a un atributo mental ( sabiduría y astucia ): 25 xp Subir 1 punto a un atributo social ( Empatía y carisma ): 25 xp NOTA: el atributo de atractivo no puede modificarse de manera natural, pero si puede haber bonificadores a la hora de utilizarlo. Como que el personaje esté adecuadamente vestido o aparente nobleza, que el mortal con el que se relacione esté borracho o tenga simpatía por el vampiro y en general aprovechar cualquier situación en la que el vampiro pueda ser visto con mejores ojos. Así mismo, también pueden reducirse considerablemente las debilidades vampíricas. Algunas debilidades vampíricas constan de varios niveles de efectividad contra el vampiro. De los cuales muchos de ellos pueden eliminarse, haciendo que el vampiro mantenga mas o menos tolerancia hacia alguna habilidad concreta. Los niveles que pueden eliminarse están marcados con un pequeño asterisco y en negrita. Así pues, para ganar un nivel de tolerancia a una debilidad el vampiro debe gastar la siguiente experiencia: -Un nivel de luz solar: 75 xp -Un nivel de fe: 60 xp -Un nivel de ley de cortesia: 100 xp -Un nivel de ajos y espinas: 40 xp -Un nivel de estacado: 50 xp -Un nivel de mareas: 50 xp
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¿ Y si hacemos una partida de rol ? Sombras del este - partida de rol ( I ) Sombras del este - partida de rol ( II ) |
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| #3 Enviado: 23:22 18/12/2011 Editado: 09:48 22/02/2012 (5 veces) |
Nombre: Buttercup Sexo: Femenino Edad aparente: 19 Descripción: Buttercup tenía solo 19 años pero los rasgos duros de su cara hacían ver que había vivido mucho más tiempo. Tenia unos ojos grandes y verdes, con una mirada tan penetrante que congelaba. Labios gruesos y seductores, y tan rojos como la sangre que deseaban. Todo esto acompañado de una nariz pequeña , o al menos lo era en comparación a sus otros rasgos. En su cabeza se veía una larga melena negra lisa increíblemente bien cuidada, le caía sobre los hombros y llegaba hasta la cintura. Si bien su cara era hermosa, también era desconcertante. Todos los rasgos eran marcados y afilados casi como los de un felino. Con una tez blanca que le daba un aspecto casi cadavérico. Su cuerpo era esbelto y sus formas redondeadas, con unos pechos prominentes y firmes . Buttercup es vengativa, astuta y cruel. Siente debilidad por los niños y, sobre todo, por los bebes. Si tiene que seducir a su presa lo hace fácilmente y no tiene ningún reparo cometer el acto mas vil y miserable para conseguir su objetivo. No tiene ningún interés en las propiedades ni el dinero. Solo vive para matar y a ser posible divirtiéndose antes con su trofeo. Es una cazadora y el mundo es un juego para ella. ![]() ATRIBUTOS: Fuerza:10 Destreza:8 Resistencia:5 Agilidad:10 Sabiduría:5 Astucia: 6 Atractivo:9 Empatía:3 Carisma:6 Puntos de sangre: 20 + 8 + 6 + 6+10 = 50 HABILIDADES: primarias: ![]()
El vampiro podrá caer desde alturas desde las que un mortal se mataría sin sufrir daño alguno, por lo tanto el vampiro soportará perfectamente una caída desde una altura de 20 metros o menos y además siempre caerá de pie cual felino ( sin, además, provocar a penas ruido en su llegada a suelo firme ). Si la altura asciende de 20 metros podrá sufrir daño moderado, pero aun así no le causará heridas agravadas a menos que la altura supere los 40 metros. *Para que la habilidad tenga efecto, el vampiro debe caer sobre suelo firme. Si cae sobre, por ejemplo, rocas escarpadas o un acantilado sufrirá un daño notable... aunque con una debida reducción del mismo. ![]()
Con este poder, el vampiro puede rodearse de un aura seductora que hace que todo aquel que escuche y observe al vampiro sienta una intensa atracción por él, imbuyendo a sus victimas de una ferrea atracción sexual y emocional. El vampiro debe mantenerse constantemente bajo la atención de aquellos a los que desee que afecte la habilidad o sus efectos desaparecerán instantáneamente. La habilidad afectará a tantos mortales como haya atendiendo a lo que dice o hace el vampiro. Si bien dicha excitación es provocada por medios sobrenaturales, actúa de manera natural en el organismo de la victima, por lo que poca utilidad podrá tener, por ejemplo, durante un combate. *Seducción es una habilidad básicamente social, y que debe ser utilizada en un contexto donde la víctima se encuentre confiada. La tensión, la agresividad o el peligro inhiben la pulsión sexual provocada por el vampiro. ![]()
El vampiro debe mantener el contacto visual con su víctima para que esta habilidad surta efecto, una vez este contacto se haya provocado la víctima quedará paralizada sin poder hacer otra cosa mas que contemplar la fija mirada del no muerto, la víctima deberá realizar una tirada de 6+ en 1d10 para poder liberarse de los efectos hipnóticos del vampiro o continuará paralizado durante los turnos siguientes o hasta que el vampiro pierda el contacto visual. Aunque la oportunidad para liberarse ( realizando la tirada ) podrá realizarse al inicio de cada turno en que la victima siga hipnotizada. *Durante el estado hipnótico, la víctima se evade por completo y pierde la consciencia. Por lo que una vez desaparezcan los efectos tendrá dificultad para recordar lo sucedido durante la hipnosis además de sentirse aturdida y adormilada. Los efectos secundarios de la habilidad serán tan intensos como prolongado sea la exposición a la mirada del vampiro. Secundarias: ![]()
El vampiro tiene un lazo de unión con los lobos, pudiendo controlarlos y dominarlos para que acudan en su ayuda. La habilidad puede utilizarse de dos maneras diferentes: 1- Para poder tomar el control de un lobo, Usando este poder sobre un lobo un vampiro puede darle ordenes directas por complejas que sean ( el lobo tratará de realizarlas lo mejor que pueda dentro de sus posibilidades ) controlando a un lobo por cada 10 PS que gaste hasta un máximo de 4 lobos. Los lobos se mantendrán permanentemente bajo las ordenes del vampiro un máximo de 48 horas ( tanto de día como de noche ) 2- Para llamar a los lobos a que acudan en ayuda del vampiro. De esta manera, 1d3+1 lobos acudirán a presencia de su amo y señor para poder luchar de su lado de forma independiente. Sin embargo esto solo surtirá efecto en sitios donde haya lobos cercanos ( bosques, cordilleras y campo abierto y boscoso en general. ) y aun así tardarán en llegar al vampiro tanto como lejos esté su ubicación inicial ( pueden tardar desde unos minutos hasta horas. ) sin embargo, cuando acudan al vampiro no dejarán de proteger a este hasta que el no muerto esté fuera de peligro, defendiéndolo hasta la muerte: los atributos de un lobo son: Fuerza: 13 Destreza: 15 Resistencia: 5 Agilidad: 20 Puntos de vida: 12 Los puntos de vida hacen las veces de puntos de sangre a la hora de aguantar heridas. Aunque obviamente este será su único uso. *No hay que olvidar que el lobo era una criatura temida y odiada en el medievo, siendo un animal representativo del diablo. Por lo tanto, los lobos no serán visto con buenos ojos ante la sociedad de la época ( vamos, que es recomendable no pasearlos por zonas urbanas o aldeas. ) ![]()
Con esta habilidad, el vampiro podrá trepar por techos y paredes con total naturalidad aun siendo estos completamente verticales, e incluso puede hacerlo erguido ( caminar por techos y paredes ) lo que le permitirá escalar por cualquier tipo de terreno con absoluta facilidad independientemente de lo dificultoso que este resulte. La habilidad deja de tener efecto una vez el vampiro toque suelo firme. *Esta habilidad amplía sustancialmente la movilidad del vampiro, dándole la facultad de sobrepasar casi cualquier barrera, e incluso le permite llegar a sitios normalmente inaccesibles. ![]()
Dando uso a esta habilidad, el cuerpo del vampiro ( así como todas las pertenencias que porte ) adoptan la forma de un murciélago de manera sorprendente, el vampiro se transformará en un quiróptero notablemente mas grande de lo normal, con una envergadura de alas de un metro. Sin embargo, a pesar del tamaño podrá pasar desapercibido como vampiro, pues a ojos de los demás no será más que un murciélago muy grande. Bajo esta forma el vampiro el puede volar con total libertad, así como utilizar un sonar que le permitirá reconocer a la perfección la zona donde se encuentre independientemente de la situación en la que esté. Sin embargo, bajo esta forma el vampiro verá reducidos sus atributos notablemente, pasando a tener una fuerza y resistencia de 3 habilidades de tercer nivel: Terciarias: ![]()
El cuerpo antinatural del vampiro no necesita volver a su estado natural ( o dormir ) durante el día ni se ve afectado por la debilidad MAREAS. Tan solo debe gastar 15 puntos de sangre al inicio del alba para no caer aletargado, si hace esto se encontrará perfectamente activo durante las horas diurnas, Por lo que, el vampiro estará consciente durante las 24 horas del día. Sin embargo, seguirá siendo igual de sensible al sol. El cual resulta letal para los no muertos. DEBILIDADES: Luz solar Fé Ley de cortesía Ajos y espinas Mareas: Estacado Talentos: Seducir Pelea Callejeo Disfraz Leer Labios Equipamiento: Cota de malla mongola, Espada mongola, Daga. Experiencia: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nombre: Claudia Sexo: Hembra Edad aparente: 15 Descripción: Claudia es una chica de aspecto aniñado de unos 15 años, de rasgos dulces y ojos profundos, de baja estatura e inocente apariencia. En su rostro destacan su nariz es pequeñita y respingona, así como dos ojos de un precioso color gris petróleo, largas pestañas y unas cejas que parecen perfiladas a medida lo cual hace destacar aún más la belleza de sus ojos. No puede verse ni un solo pelo en su delgado cuerpo, aunque está bien desarrollada para su edad, su rostro dulce y aniñado, le permite hacerse pasar por mucho más joven de lo que en realidad es. Si bien en su cuerpo no puede apreciarse vello, su cabeza está poblada por una larga melena cobriza con tonos rubios que no sabe lo que es recibir un tijeretazo, ya que desde que nació la ha acompañado. Su aspecto resulta dulce y angelical, y sus formas exquisitas, de la más refinada educación. Aunque sabe adaptarse a cada situación y podría hacerse pasar por la más chabacana si esto fuera necesario. Posee una gran capacidad para camuflarse ya que aprende rápido y se amolda fácilmente. Es sorprendentemente inteligente y culta, nadie lo esperaría con su edad, aunque trata de pasar desapercibida y prefiere parecer una niña atolondrada, es un mecanismo de defensa que usa, ya que no confía rápidamente en los que la rodean. A pesar de su aspecto inocente y débil en ella se esconde una fuerza sobrehumana, que le permitiría enfrentarse a cualquiera. ![]() ATRIBUTOS: Fuerza: 15 Destreza: 10 Resistencia:5 Agilidad:6 Agarre: 15+5 = 20 Sabiduría: 5 Astucia:5 Atractivo:5 Empatía:5 Carisma:5 Puntos de sangre: 20+8+6+8+10 = 52 HABILIDADES: Habilidades primarias: ![]()
El vampiro podrá caer desde alturas desde las que un mortal se mataría sin sufrir daño alguno, por lo tanto el vampiro soportará perfectamente una caída desde una altura de 20 metros o menos y además siempre caerá de pie cual felino. Si la altura asciende de 20 metros podrá sufrir daño moderado, pero aun así no le causará heridas agravadas a menos que la altura supere los 40 metros. *Para que la habilidad tenga efecto, el vampiro debe caer sobre suelo firme. Si cae sobre, por ejemplo, rocas escarpadas o un acantilado sufrirá un daño notable... aunque con una debida reducción del mismo. ![]()
El personaje resta un grado de debilidad a MAREAS, el hecho de que esta solo tenga un grado hace que el vampiro sea totalmente inmune a dicha debilidad. *No olvidemos que los vampiros son no muertos, y por lo tanto no respiran. Por lo tanto esta habilidad permite al vampiro moverse tan libremente por tierra como bajo el agua sin miedo a morir ahogado, sin necesidad alguna de salir a la superficie. ![]()
El personaje proyecta reflejo en cualquier superficie reflectante, incluido espejos obviamente. Lo cual le da mas facilidades a la hora de pasar desapercibido. habilidades Secundarias: ![]()
El vampiro selecciona una víctima que se encuentre en su campo de visión ( y medianamente cerca ) y haciendo uso de su poder conseguirá aumentar la presión sanguínea del mortal de manera dantesca, a continuación las venas de la víctima se marcarán e hincharán dolorosamente por todo su cuerpo, como si la sangre tratara de escapar de este desde el interior, hasta el punto de que la piel se quebrará en su cuerpo formando yagas y heridas sangrantes tanto internas como externas. Esto causará 3d10 heridas ( las heridas son puntos de vida restados ) a la víctima, la cual deberá superar un chequeo de resistencia o continuará desangrándose entre espasmos y horribles dolores en los próximos turnos hasta morir de manera tan violenta como sanguinolenta. * Aquellos mortales que se encuentren cerca de la víctima de sangría tendrán que superar un ligero chequeo de miedo, ya que los efectos de la habilidad son tan impresionantes como horribles, no todo el mundo soporta una visión tan dantesca y sanguinolenta. Además, debido a la medicina de la época, la víctima tendrá dificultades de sobrevivir a largo plazo por las heridas internas, a pesar de ser capaz de soportar la habilidad a partir del segundo turno. ![]()
El vampiro tiene la capacidad de colarse en los sueños de sus víctimas, pudiéndose alimentar de sus emociones. Para que esto suceda el vampiro debe haberse alimentado físicamente al menos una vez de la sangre de la víctima seleccionada. Una vez esto haya sucedido, el vampiro podrá penetrar de manera sobrenatural en los sueños del mortal ( para ello, el mortal debe estar durmiendo y el no muerto aletargado ) por lo que, cada vez que el vampiro utilice este poder ( repito, mientras duerme ) se alzará a la noche siguiente con sus Puntos de Sangre tan recargados como el jugador desee. Esto puede ser un recurso muy útil para recobrar fuerzas y alimentarse a distancia y sin dejar rastro alguno. Sin embargo, el vampiro debe ser prudente a la hora de utilizar este poder, pues esto merma las energías y cordura del mortal ( que se encuentra asediado cada noche pos pesadillas horribles protagonizadas por el vampiro. ) y de no alimentarse de manera moderada la víctima y fuente de alimentación podrá morir. Aunque a la larga este es el destino de todos los que sufren este infierno. * El vampiro solo puede tener una víctima en sueños a la vez. Por ello conviene conservarla, ya que es un recurso muy útil. Habilidades terciarias: ![]()
El vampiro es lo que se conoce como un Nosferatu( portador de plagas en griego ), y por lo tanto su mordisco resulta terriblemente infeccioso. Cada mortal que muera desangrado por el vampiro será infectado con la enfermedad del vampirismo, así como las víctimas que hayan sido mordidas mas de 3 veces por el mismo nosferatu. renaciendo como vampiro la noche siguiente a su muerte. La única manera de evitar esto es quemando o decapitando el cuerpo de la víctima para que no pueda alzarse de ninguna manera. Este contagio es inevitable y no gasta PS. Los vampiros que se alcen serán autónomos e independientes, y al igual que su progenitor también serán portadores de plagas, lo que les permite transformar a otros mortales en vampiros. A parte de esto, el vampiro también tendrá la opción de gastar 15 puntos de sangre tras haber desangrado a su víctima, forzando el proceso de vampirización del cuerpo y transformando a este en consecuencia en un Revenant. Un revenant es un engendro vampírico, un vampiro menor notablemente mas primario y primitivo que el vampiro original que se alza instantáneamente segundos después de haber muerto como mortal a manos del vampiro. Un revenant es poco mas que un zombi ágil y fiero que se alimenta de sangre sin moderación ni prudencia y que en el mejor de los casos conserva algún reflejo de las habilidades vampíricas de su progenitor. El Revenant ( el cual también tiene una inteligencia primaria y depredadora ) es una criatura independiente ( ya que no puede ser controlada ) que se abalanzará frenéticamente hacia todo ser vivo con la intención de alimentarse de él y conserva los mismos atributos que tenía la víctima en vida. * Esta habilidad es, posiblemente la mas poderosa y determinante de todas, debe ser utilizada con prudencia. Solo puede "seleccionarse" aleatoriamente durante la creaccion del personaje. Por lo tanto, no estará disponible durante las posteriores subidas de nivel. ![]()
El cuerpo antinatural del vampiro no necesita volver a su estado natural ( o dormir ) durante el día ni se ve afectado por la debilidad MAREAS. Tan solo debe gastar 15 puntos de sangre al inicio del alba para no caer aletargado, si hace esto se encontrará perfectamente activo durante las horas diurnas, Por lo que, el vampiro estará consciente durante las 24 horas del día. Sin embargo, seguirá siendo igual de sensible al sol. El cual resulta letal para los no muertos. DEBILIDADES: Luz solar: Fé: Ley de cortesía: Ajos y espinas: Mareas: Estacado: Talentos: Supervivencia Rastrear Sigilo Armas a distancia Medicina Experiencia: 5 Cota de malla bárbara Arco Cuchillo. EQUIPO: 1Espada larga: suma +2 a las heridas causadas en combate por cada dado lanzado 1Armadura de cuero: suma +5 a la resistencia, se rompe causando 30 + heridas de un solo golpe. ropita. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nombre: Ashar Sexo: Macho Edad aparente: 25 años. Descripción: Ashar era un hombre de aspecto atractivo, de unos 25 años, aunque su seriedad denotaba mas edad, de facciones marcadas y duras, su mirada era profunda capaz de atravesar cualquier material. Su altura remarcaba aun mas la distancia que guardaba con el resto del populacho, aparentaba ser un hombre de pocas pero bien seleccionadas palabras. Una nariz recta y fuerte dominaba su rostro, sus ojos, negros como la noche no dejaban entrever donde comenzaba la pupila o el iris. De aspecto puro, Ashar no tenia barba, su cara estaba exenta de ningun pelo exceptuando las cejas y un comico conjunto de pelos a modo de perillita bajo el labio inferior. De labios carnosos y prominentes y sonrisa mas que perfecta para tratarse de esa epoca Ashar poseia una atraccion hacia los demas altamente peligrosa. Su pelo, largo y ondulado aunque sin rizos, caia con fuerza sobre sus hombros como una cascada de oscura tinta. De pecho amplio, vientre plano y musculoso, brazos largos y piernas duras y musculadas, daba la impresion de que cualquier enfrentamiento con el podria salirte muy caro. Acorde con su aspecto, su personalidad era algo muy lejana a comprenderse por los demas, poseia el don de la palabra, eso estaba claro, aunque pocas veces lo utilizaba, era una persona que ponia a la razon por encima de cualquier otra cosa, capaz de analizar hasta en la situacion mas dificil, no decia nada hasta estar seguro de que lo que decia era necesario. No era un hombre de valor impetuoso, si no mas bien analizador, hasta que la situacion no le convenia no optaba por entrometerse, claro esta, sabiendo muy bien que su golpe seria el ultimo y mas certero. Por supuesto tenia defectos como todos, odiaba a todos los hombres que intentaban aparentar mas de lo que eran, los que no callaban nunca tambien los odiaba, y no sabia muy bien porque pero los rubios le resultaban molestos e irritantes. Su vicio por excelencia era la lectura, nunca salia sin un libro bajo el brazo y en la mas minima ocasion leia un par de palabras hasta que le interrumpian. ![]() ATRIBUTOS: Fuerza: 15 Destreza: 5 Resistencia: 5 + 10 (por cota) Agilidad: 5 + 1 (por daga) Agarre: 21 Sabiduría: 5 Astucia: 5 Atractivo: 8 Empatía: 5 Carisma: 7 Puntos de sangre: 20 +6+8+6+10= 50 HABILIDADES: primarias: ![]()
El vampiro podrá caer desde alturas desde las que un mortal se mataría sin sufrir daño alguno, por lo tanto el vampiro soportará perfectamente una caída desde una altura de 20 metros o menos y además siempre caerá de pie cual felino. Si la altura asciende de 20 metros podrá sufrir daño moderado, pero aun así no le causará heridas agravadas a menos que la altura supere los 40 metros. *Para que la habilidad tenga efecto, el vampiro debe caer sobre suelo firme. Si cae sobre, por ejemplo, rocas escarpadas o un acantilado sufrirá un daño notable... aunque con una debida reducción del mismo. ![]()
El vampiro debe mirar a su víctima( la cual, debe ser mortal. )a los ojos fijamente, una vez ambos hayan mantenido contacto visual el mortal sentirá una placentera sensación de comodidad y confianza hacia el vampiro, mitigando considerablemente cualquier sentimiento de miedo, histeria o desconfianza ( Estos estados se reducen notablemente, pero no se eliminan ) En caso de que la víctima no se encuentre asustada o alterada sentirá una intensa sensación de relax que le hará bajar la guardia totalmente y ver al vampiro como alguien confiable, tranquilo y en algunos casos hasta deseable. Para que este estado de relajación continúe debe mantener el contacto visual con el mortal, en caso de no ser así los efectos desaparecerán instantaneamente. *Al contrario que otros poderes de "mirada", la víctima de mirada tranquilizadora recuerda perfectamente todo lo sucedido durante el proceso. Además de que mantendrá de manera natural la empatia creada por el vampiro. ![]()
Secundarias: ![]()
El vampiro, haciendo uso de sus poderes, podrá invocar un aliado sombrío a partir de una zona suficientemente oscura, el aliado tiene el aspecto de una sombra oscura y alargada de forma humanoide que se desliza por suelos y paredes a través de la oscuridad, siendo enormemente fácil el confundirlo con una sombra normal. Dicho aliado se mantendrá junto al vampiro durante una hora y aunque es un ser insustancial podrá atacar a los enemigos de su dueño de manera independiente y ser comandado como mensajero u espía durante el tiempo indicado. Los atributos de la sombra son: Fuerza: 5 Destreza: 5 Agilidad: 10 Además, esta criatura no puede ser herida de ninguna manera, aunque debe mantenerse en la oscuridad ya que la luz lo repelerá instantáneamente. Y, evidentemente, el percatarse de su presencia resulta bastante terrorífico. *La sombra aliada no destaca precisamente en el combate, pero puede servir como elemento de distracción... además de causar pavor al enemigo, lo que puede decantar un combate a favor del vampiro gracias a otros puntos menos físicos y mas estratégicos. Sin embargo, es ideal como espía o mensajero. Ya que puede camuflarse con pasmosa facilidad y no puede ser herido de ninguna manera ( aunque la luz lo hace desaparecer ) ![]()
El vampiro selecciona a un mortal que se encuentre dentro de su alcance ( a unos 6 metros de distancia máximo ) una vez hecho esto la víctima debe lanzar una tirada de 1d10, según el resultado la voluntad del vampiro impuesta sobre su víctima tendrá resultados diferentes: 10: el mortal consigue evitar con fuerza de voluntad los poderes del vampiro - la habilidad no surte efecto. 9 - 4 :El mortal se ve presionado por una fuerza terrible e invisible que le merma las fuerzas, perdiendo la mitad de sus acciones ( redondeando hacia abajo hasta un mínimo de 1 acción ) en el turno siguiente. 3-1: El mortal siente una terrible sensación de impotencia que le paraliza, perdiendo el turno siguiente por completo. Terciarias: ![]()
El cuerpo antinatural del vampiro no necesita volver a su estado natural ( o dormir ) durante el día ni se ve afectado por la debilidad MAREAS. Tan solo debe gastar 15 puntos de sangre al inicio del alba para no caer aletargado, si hace esto se encontrará perfectamente activo durante las horas diurnas, Por lo que, el vampiro estará consciente durante las 24 horas del día. Sin embargo, seguirá siendo igual de sensible al sol. El cual resulta letal para los no muertos. ![]()
Utilizando este poder, el vampiro puede literalmente avivar la oscuridad del entorno donde se encuentre. una vez activada la habilidad, las sombras del lugar afectado comenzarán a retorcerse, oscurecerse y a alargarse por las diferentes superficies del entorno con una fluidez sobrenatural y casi corpórea, aullando de manera terrorífica y atacando a los vivos que allí se encuentren. Todas las víctimas que se encuentren en el espacio afectado por los poderes del vampiro deberán superar un chequeo de liderazgo para no entrar en pánico, además de un chequeo de resistencia para no quedar cegados por la oscuridad. Así mismo, las sombras también atacarán a los enemigos del vampiro, haciendo 3 ataques por turno ( con unos atributos de 5 de agilidad y 10 de fuerza ) que se repartirán entre las víctimas que haya. *Esta habilidad es especialmente efectiva en combate contra múltiples enemigos, ya que si bien su grado ofensivo no es muy alto debilita a las víctimas notablemente, incapacitándolo tanto a nivel físico como psicológico y mermando su moral. cuaternarias: ![]()
Con esta habilidad, el vampiro puede literalmente dar consciencia y corporeidad a la oscuridad. Pudiendo invocar a través de las sombras y la penumbra a un puñado de criaturas formadas de pura oscuridad. Dichos seres tienen una forma indefinida, vaporosa y constantemente cambiante determinada en gran medida por la oscuridad a partir de la que fueron creados ( si son creados en una mazmorra, por ejemplo, parecerán una amalgama de siluetas de espectros cadavéricos, zarcillos y cadenas. Mientras que si se crean en un bosque pueden ser una marabunta de oscuras formas bestiales y boscosas ) . Dependiendo del grado de oscuridad de la zona a partir de la cual se invoquen estos seres su número será mayor así como su fuerza e inteligencia. Pudiendo formar desde 3 hasta 15 espectros sombríos que lucharán y servirán al vampiro durante media hora de manera tremendamente efectiva. Dichos seres no pueden desplazarse por zonas iluminadas, y la luz los merma y repele. Así mismo, estos pueden comunicarse con el vampiro, aunque su capacidad de comunicación también se verá afectada directamente del grado de oscuridad de donde se originaron. La capacidad ofensiva de los espectros sombríos también se ve afectados por la luz, cuanto mas iluminado esté el lugar donde luchen mas penalizaciones tendrán, sin embargo lo opuesto sucede si luchan en zonas oscuras, cuanto mas oscuro sea el lugar donde combatan mas terribles serán sus ataques. Todos ellos, además, causan terror en los mortales. DEBILIDADES: Luz solar: Fé: Ley de cortesía: Ajos y espinas: Mareas: Estacado: Talentos: Al personaje le resultará mucho mas fácil realizar acciones que tengan que ver con los siguientes talentos: Robar bolsillos Elocuencia Trampas/Cerraduras Pelea Armas a distancia Armas cuerpo a cuerpo Así mismo, a la hora de pelear ( combate sin armas ) o de usar armamento ( a distancia o cuerpo a cuerpo ) le resultará mas sencillo herir a sus enemigos de gravedad o realizar ataques complejos ( como decapitar de un golpe ) Experiencia: EQUIPO: - Espada normal de soldado. -Escudo Mediano -Daga -Cota de malla -Capa de piel ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nombre: Akos Harsányi Sexo: Varon Edad aparente: 35 Akos es (o era) un hombre al que le gusta el riesgo, siente un placer perverso exponiendose de forma innecesaria para cumplir sus objetivos. No le basta con cazar un jabali de un flechazo desde la seguridad de la distancia, tiene que estar a una distancia en la que el jabali supa que el esta ahi, para darle tiempo a tener miedo, y que sepa que va a morir. Akos es tambien un hombre astuto, y que sabe entender a la gente y sus motivaciones, eso no atempera su crueldad, mas bien hace que su crueldad vaya mejor dirigida. Cuando mata a una persona con una herida dolorosa, no es algo casual, disfruta con ello. Es un hombre que esta en la treintena, es alto y de complexion media, con ojos negros como el carbon, media melena de pelo negro y lacio que le llega hasta los hombros y una barba poblada en la que empieza a asomar alguna cana prematura. No tiene un rostro agradable o hermoso, tiene nariz aguileña, labios finos y crueles, una cicatriz que le cruza el lado izquierdo de la cara (ganada mientras "cazaba"), y una permanente mueca pasiva e inexpresiva que hace que mirarle a los ojos no revele lo que piensa, lo cual suele ser de agradecer. ![]() ATRIBUTOS: Fisicos: Fuerza: 6+5 = 11 Destreza: 9 Resistencia: 7 Agilidad: 10 Agarre: 5 Psicologicos: Sabiduría: 4 Astucia: 7 Sociales: Atractivo: 3 Empatia: 8 Carisma: 3 Puntos de sangre: 20+7+9+4+10 (50) Habilidades primarias: ![]()
El vampiro puede proyectar su yo astral ( que es básicamente hacer trascender tus sentidos mas allá de tu cuerpo, no es algo parecido a un espíritu, fantasma ni nada similar…como pudiera parecer. ) mas allá de los límites de su forma corpórea, esto le permitirá ver y oír con cierta claridad lo que sucede mas allá de su posición. Poyección astral puede utilizarse incluso cuando el vampiro esté aletargado, de hecho es de las pocas habilidades que pueden usar este recurso. Sin embargo, no puede usarse mientras el vampiro esté activo. Cada vez que se use esta habilidad estando el cuerpo del vampiro activo, este entrará en letargo desplomandose como si fuera un cadáver mas. Al igual que sucede durante las horas diurnas. Sin embargo, los sentidos del vampiro no son tan efectivos en forma astral, por lo que todo lo que vea lo verá borroso y todo lo que escuche lo escuchará de manera poco detallada. La forma astral del vampiro no puede desplazarse mucho mas lejos de la posición original del cuerpo del vampiro, ni puede recibir la luz del sol. De lo contrario la proyección se perdera. ![]()
Sumate +5 puntos a tu atributo de fuerza, esto te permite tener incluso una puntuación de fuerza sobrehumana de base. ( sin necesidad de utilizar puntos de sangre adicionales. ) así que pasas a tener un bonificador de +5 de fuerza. ![]()
El vampiro puede mover y manipular objetos con la fuerza de su mente sin necesidad de entrar en contacto con ellos. Esta habilidad puede usarse de muchas manera posibles, ya sea para desplazar, atraer o incluso doblar y romper un objeto a distancia o para atacar al enemigo con estos mismos objetos. El vampiro puede incluso manipular mentalmente varios objetos al mismo tiempo, pero deberá gastar 5PS adicionales por cada objeto que desee manejar al mismo tiempo con el poder de su mente. *Esta habilidad tiene un fuerte componente estratégico, permitiendo al vampiro manipular mecanismos a distancia, golpear al enemigo, lanzar objetos, cerrar y abrir puertas, desviar golpes tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo...etc. su uso solo está limitado por la imaginación del jugador. ![]()
Esta habilidad solo puede ser utilizada cuando el vampiro se encuentre furioso, hambriento o en peligro y bajo el influjo de la debilidad "Naturaleza monstruosa". Una vez utilizada, la ira y la ansiedad del vampiro se verán reflejadas sobre la zona donde se encuentre, teniendo efectos directos sobre el lugar donde esté. Una vez activada la madera se quebrará, el hierro se doblará y los cristales estallarán mientras que las sombras se alargarán oscureciendo el lugar. El efecto durará hasta que el vampiro recupere su apariencia normal. Para ver la gravedad de los desperfectos que sufre el lugar se tirará 1d10, a mayor numero mas notable serán los efectos de la ira del vampiro. Los efectos mas comunes en el entorno suelen ser: -Los hierros se doblan y se retuercen. -La madera se quiebra -Los cristales estallan -Las llamas se avivan -El entorno se oscurece -Los animales entran en pánico -la piedra se resquebraja -el entorno parece retumbar y temblar como si pasara un leve terremoto. Habilidades secundarias: ![]()
Mientras esta habilidad se mantenga activada, el vampiro podrá dar uso de un sexto sentido que le permite sentir y oler el miedo, con esta habilidad puede notar ( y rastrear ) a aquellas personas que se encuentren temerosas o aterradas en un kilometro a la redonda, sabiendo perfectamente su localización, si la víctima(s) deja de temer el vampiro no podrá olfatearla y perderá su localización. El efecto de esta habilidad dura 2 turnos. ![]()
El vampiro tiene la capacidad de colarse en los sueños de sus víctimas, pudiéndose alimentar de sus emociones. Para que esto suceda el vampiro debe haberse alimentado físicamente al menos una vez de la sangre de la víctima seleccionada. Una vez esto haya sucedido, el vampiro podrá penetrar de manera sobrenatural en los sueños del mortal ( para ello, el mortal debe estar durmiendo y el no muerto aletargado ) por lo que, cada vez que el vampiro utilice este poder ( repito, mientras duerme ) se alzará a la noche siguiente con sus Puntos de Sangre tan recargados como el jugador desee. Esto puede ser un recurso muy útil para recobrar fuerzas y alimentarse a distancia y sin dejar rastro alguno. Sin embargo, el vampiro debe ser prudente a la hora de utilizar este poder, pues esto merma las energías y cordura del mortal ( que se encuentra asediado cada noche pos pesadillas horribles protagonizadas por el vampiro. ) y de no alimentarse de manera moderada la víctima y fuente de alimentación podrá morir. Aunque a la larga este es el destino de todos los que sufren este infierno. * El vampiro solo puede tener una víctima en sueños a la vez. Por ello conviene conservarla, ya que es un recurso muy útil. Habilidad terciaria: ![]()
El cuerpo antinatural del vampiro no necesita volver a su estado natural ( o dormir ) durante el día ni se ve afectado por la debilidad MAREAS. Tan solo debe gastar 15 puntos de sangre al inicio del alba para no caer aletargado, si hace esto se encontrará perfectamente activo durante las horas diurnas, Por lo que, el vampiro estará consciente durante las 24 horas del día. Sin embargo, seguirá siendo igual de sensible al sol. El cual resulta letal para los no muertos. Debilidades: Luz solar: Fé: Ley de cortesía: Ajos y espinas: Mareas: Estacado: Talentos: Armas cuerpo a cuerpo Armas arrojadizas Etiqueta Religión Buscar libros Pelea Espada bastarda y escudo mediano. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nombre: Kathrannis Sexo: Varón Edad aparente: 21 Descripción: Era precavido, observaba todo lo que le rodeaba y de donde podría cobrar ventaja antes de actuar, y no dudaba defender en lo que él que creía o al débil. Tenía un humor jovial, aunque no le gustaba ser molestado cuando estaba solo. Con varias cervezas pasadas por su gaznate, se quitaba la capucha y contaba antiguas historias y algunas de sus vivencias, en mi opinión demasiadas, si tenemos en cuenta que no contaba más de 21 años. Cuando recitaba, la gente que se encontraba en ésta mi posada, lo miraba entusiasmada, fijando su mirada en sus ojos azules. Tenía un rostro esbelto, con una barba corta, su pelo castaño pasaba poco más de sus hombros. Vuestra merced comprenderá que más de una vez regañé a mis hijas por hablar demasiado con él, aunque su voz siempre me daba tranquilidad. ¿Que más puedo deciros de él? Era un poco más alto que los hombres de por aquí, nunca vi más allá de sus ropajes que se ajustaban a su cuerpo, aunque su musculatura no resaltara. Vestía ropas de cuero, de su capucha se alargaba una capa de color verde oliva, parecida al color de sus botas, aunque estas estaban muy usadas y solían estar llenas de barro. ![]() ATRIBUTOS: Fuerza: 9 + 5 Destreza: 8 Resistencia: 7 Agilidad: 9 Sabiduría: 5 Astucia: 5 Atractivo: 7 Empatía: 5 Carisma: 6 Puntos de sangre: 20+8+8+6 = 42 HABILIDADES: Primarias: 21. +5 fuerza 36. Caída ligera 31. Fauces Secundarias: 17. Clarividencia 22. Presencia maldita Terciarias: 12. Muerte roja DEBILIDADES: Luz solar: Fé: Ley de cortesía: Ajos y espinas: Mareas: Estacado: -1 Talentos: (5) Armas pesadas Armas a distancia Sigilo Supervivencia Rastrear Experiencia: 20xp Primarias: ![]()
El vampiro podrá caer desde alturas desde las que un mortal se mataría sin sufrir daño alguno, por lo tanto el vampiro soportará perfectamente una caída desde una altura de 20 metros o menos y además siempre caerá de pie cual felino. Si la altura asciende de 20 metros podrá sufrir daño moderado, pero aun así no le causará heridas agravadas a menos que la altura supere los 40 metros. *Para que la habilidad tenga efecto, el vampiro debe caer sobre suelo firme. Si cae sobre, por ejemplo, rocas escarpadas o un acantilado sufrirá un daño notable... aunque con una debida reducción del mismo. ![]()
El vampiro puede transformar su boca en un arma letal, haciendo que sus afiladísimos dientes se alarguen, monten y multipliquen monstruosamente, así como ampliar y fortalecer su mandíbula y maxilares de manera inhumana y terrible. Con esta habilidad, el vampiro puede lanzar un ataque normal extra con el doble de su fuerza natural ( o sobrenatural ) a un enemigo próximo independientemente de las acciones naturales del no muerto. ![]()
Sumate +5 puntos a tu atributo de fuerza, esto te permite tener incluso una puntuación de fuerza sobrehumana de base. ( sin necesidad de utilizar puntos de sangre adicionales. ) así que pasas a tener un bonificador especial+5 de fuerza. Secundarias: ![]()
El vampiro tiene la capacidad de ver el futuro. Cada vez que use esta habilidad vendrán a su cabeza imágenes cifradas que contendrán parte del futuro de aquello con lo que use la habilidad ( puede usarse para ver el futuro de una persona, de un establecimiento, de una situación, de un lugar…etc. ) las imágenes que el no muerto visionará suelen ser bastante metafóricas y en ocasiones surrealistas, por lo que el jugador tendrá que interpretarlas para saber que quieren decir. Esta habilidad no puede usarse con los personajes de los jugadores. ![]()
Esta habilidad, una vez activada, puede mantenerse tanto tiempo que el vampiro desee. Una vez activa el cuerpo del vampiro comenzará a desprender una enorme cantidad de energía negativa que causará una serie de efectos notables allá donde se encuentre, dejando en ocasiones un reguero de mal estar a su paso. Los efectos son un tanto imprevisibles y suelen variar según el vampiro y la situación, pero las consecuencias más comunes del uso de esta habilidad en el entorno del no muerto son: -los animales se comportan de forma nerviosa y particularmente agresiva. -Algunos mortales se desaniman, entristecen y se sienten especialmente débiles -La comida se vuelve rancia y se pudre con mucha rapidez, así como el vino se avinagra y el agua se corrompe. -Algunos mortales se vuelven especialmente violentos y aquellos especialmente violentos se tornan particularmente peligrosos. -todo empieza a oler especialmente mal y los mortales sienten nauseas repentinas. -los insectos y las alimañas se ven atraídas por el lugar donde se encuentre el vampiro. -la tierra se vuelve estéril y las cosechas comienzan a secarse. Los efectos de esta habilidad no son instantáneos, se suceden poco a poco… pero resultan acumulativos. Cuanto mas tiempo pase el vampiro con la habilidad activada mas intensos, rápidos, efectivos e inesperados serán los sucesos que ocurran a su alrededor. Terciarias: ![]()
Con esta habilidad, el vampiro consigue que la sangre de la víctima comience a hervir poco a poco hasta alcanzar temperaturas terribles de manera horrorosa, provocando heridas y quemaduras internas que inducirán a su víctima a una agonía inhumana, La carne del mortal se cocerá desde el interior hasta llegar a provocar deflagraciones sanguinolentas que surgirán por todos los orificios de su cuerpo ( no hace falta decir que mata instantáneamente a cualquier humano que resulte víctima de esta terrible habilidad ). Una vez muerto, su cuerpo envuelto en llamas rojizas estallará violentamente en un espectáculo horroroso, desprendiendo una metralla ardiente de sangre hirviendo y vísceras en llamas que causará 1d10 impactos de fuerza 10 a todo aquel que se encuentre en las proximidades. Esta habilidad puede usarse también contra otros vampiros, pero en ese caso “solo” quitará 3d10 PS automáticos, sin producir los terribles efectos que provoca en los mortales. |
| IN MEMORIAM: Istvan - jugado por Sraal = murió decapitado tras un descuido durante el asalto a la tienda del lider mongol del campamento del valle de Dedra. |
![]() | Lugar: Cáceres · 8829 mensajes · Colección
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| #5 Enviado: 00:00 19/12/2011 |
| Zonas destacables de Estrigonia: Castillo y alrededores: Zona amplia y pudiente de la ciudad, que va desde la calle de los mercaderes hasta el castillo. Es la zona mas segura y rica de la ciudad, y en ella pueden encontrarse desde el castillo a los barracones militares ( donde se forma la milicia urbana, llevados por Ullay Lorre, capitán de la guardia de Estrigonia ) pasando por la parroquia Dominica, a medio camino entre iglesia y catedral y que es la residencia de la orden dominical, de donde procede Julianus, el cual es un monje eclesiástico no solo famoso en Estrigonia, sino en toda hungría ( de hecho, es un personaje histórico ) conocido por sus amplias dotes filosóficas, diplomáticas y alquímicas. La vida nocturna de esta zona es casi nula, pues está bien patrullada y no hay demasiado ocio, ni tan siquiera de día. Sin embargo, en ella se encuentra la taberna ( El pico y la pluma ) que se encuentra junto a los barracones y abre hasta el amanecer, sirviendo de descanso a los militares de la ciudad. Es la taberna oficial de los soldados y la única que abre las 24 horas dentro del recinto amurallado. Centro de la ciudad ( Judería, zona comercial y plaza de la ciudad ): Los alrededores de la plaza es la zona mas viva de la ciudad, donde se mueve el bullicio y la gente intercambia rumores, cuchicheos y también una zona de encuentro y comercial. En ella se encuentra la calle del gremio de artesanos, abiertos a todo tipo de público, donde pueden comprarse desde especias, ropa, artículos de herrería y armería y todo tipo de materiales. La zona comercial está poco transitada de noche, ya que la mayoría de los comercios cierra justo antes de que anocheza. En la zona este se encuentra el barrio judío, los judíos de estrigonia controlan una buena parte del comercio de la ciudad, desde desde comercios artesanales a albergues y prostíbulos, es una zona sumamente tranquila y de gente serena y austera que suelen vivir un tanto al margen de la vida de la ciudad, generando grandes cantidades de dinero tanto para si como para el Palatinado, En la judería también puede encontrarse una pequeña y austera sinagoga, así como una taberna famosa por no tener un nombre concreto ( conocida como la tabena judía ) que según dicen, sirven la mejor comida de toda la ciudad. Sin embargo, no está abierta de noche. La gente que vive por estas zonas suele tener un nivel medio-alto, si bien los Judíos suelen alzar considerablemente la media adquisitiva. Zona humilde: ( entre la entrada a la muralla y la plaza ): Esta es la zona mas humilde de la ciudad, donde viven las gentes de un nivel adquisitivo mas bajo y cuyo jornal es limitado. Es una zona conflictiva a pesar de que las patrullas nocturnas suelen moverse mucho por esta zona. Sus calles son estrechas y laberínticas, y la vida nocturna es abundante, tiene una taverna llamada "El Pernil y la algarroba" que suele tener una clientela nocturna de lo mas variopinta, dicha taverna se encuentra enfrente de uno de los prostíbulos de la ciudad ( sin sombre ) cuyas cortesanas suelen ir a buscar a sus clientes al Pernil y la algarroba, por lo que la zona entre el prostíbulo y la taberna es la que mas bullicio nocturno tiene. Una de las cortesanas muertas por la "extraña peste sanguinea" trabajaba en esta zona ( apareció muerta en la cama de en su casa ), lo cual hizo que la clientela del prostíbulo bajara por el miedo de los clientes a contagiarse, es una zona relativamente peligrosa, ya que a pesar debido al ambiente viciado las peleas y malos encuentros son diarios. Aquí también se encuentra una casa de curación, encargada tanto de examinar medicamente a las prostitutas ( las enfermedades venéreas en esta época eran sumamente peligrosas y extensibles ) como de al resto de la población. También se encuentra el imponente convento de San Pablo, centro cultural de la ciudad y hogar de la orden de San Pablo Ermita, la cual está sustancialmente extendida por toda la ciudad, por encima incluso de los Dominicos. ( con los cuales además, no se llevan especialmente bien a pesar de ser ambos ordenes religiosas ) al lado del convento/monasterio se encuentra el cementerio de la ciudad, abarrotado malamente de lápidas y tumbas que aprovechan el espacio hasta el límite . Los alrededores del cementerio y del convento están de noche casi desiertos. Los Ermitas también son dueños de un albergue al lado justo de su convento. Puerto: La zona sustancialmente mas peligrosa y menos reputada de la ciudad, a penas tiene vigilancia y en ella se entremezcla lo peor de la ciudad; putas, borrachos, maleantes, cumanos, camorristas y gente de mal vivir. Aunque también es con diferencia la zona con mas vida nocturna de la ciudad, ya que de día toda su extensión se dedica al trabajo de la mar y el comercio. Dos de las tres tabernas ( las que rodean el albergue y el prostíbulo, llamadas Cara y cruz ) de esta zona abren desde la caída del sol hasta el amanecer, y ambas se encuentran repletas durante toda la madrugada de la peor calaña de toda hungría y parte de Europa y Asia, ya que no olvidemos que al ser un puerto de capital ( aunque un puerto en el Danubio, tampoco hay mucho tránsito marítimo que se diga...) hay bastantes extranjeros, especialmente Asutriacos, Polacos y Alemanes. En esta zona se encuentra el mayor prostíbulo de la ciudad, llamado "Las Iluminadas" con toda una serie de exóticas y numerosas opciones para los clientes mas selectos. Así mismo, el dueño del albergue del puerto es socio del dueño del Las iluminadas ( un Judio rico y famoso por su atractivo y su soberbia antipatía llamado Tadeus ) permitiendo a las cortesanas realizar su oficio dentro del albergue, algo insólito. Por lo que el albergue ha terminado siendo una extensión del prostíbulo. En esta zona también se encuentra una pequeña iglesia porteña bastante aislada, destinada para que las prostitutas y extranjeros recen sus oraciones sin mezclarse con el resto de las gentes de Estrigonia. De hecho, es un secreto a voces el hecho de que el sacerdote de dicha parroquia es un "viejo amigo" de las rameras del puerto. Poblado Cumano: Los cumanos, tras que los mongoles arrasaran sus tierras y hogares, se vieron obligados a realizar un éxodo masivo hacia el sur, afincándose en Hungría de manera multitudinaria. Los húngaros ni los quieren ni los comprenden, generando rechazo también por parte de los cumanos y por lo tanto rivalidades y enfrentamientos entre ambos pueblos. Solo el rey Bela IV parece favorecerlos, lo que ha provocado un descenso desbocado de su popularidad entre su propio pueblo ( el hungaro ) y un gran respeto por parte de los cumanos. El poblado cumano es un mundo distinto y hermético dentro de la ciudad, regido por otra serie de costumbres exóticas y que salvo desprecio no despiertan interés alguno en el pueblo húngaro. Es la zona mas desconocida de la ciudad y sin embargo la mas despreciada. Tampoco es una zona muy segura que digamos... De paso, os dejo el mapa otra vez por aquí abajo: ![]() |
| Para Elshar: |
| Habéis completado la misión del campamento tártaro y ahora estáis con la busqueda del supuesto vampiro de estrigonia. |
![]() | Lugar: Cáceres · 8829 mensajes · Colección
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| #6 Enviado: 00:09 19/12/2011 |
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| #8 Enviado: 00:30 19/12/2011 |


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| #9 Enviado: 00:34 19/12/2011 |
Sin matar a nadie |
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| #10 Enviado: 02:48 19/12/2011 |
![]() | Lugar: Cáceres · 8829 mensajes · Colección
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| #11 Enviado: 18:29 19/12/2011 Editado: 20:31 19/12/2011 (1 vez) |
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| #14 Enviado: 19:52 19/12/2011 |
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