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REmasterización y original (VOL.1)

#76  Enviado: 22:17 18/11/2011

En respuesta a Mrx_Horror (réplica 75).
En respuesta a la réplica #72
Puedes seguir haciendo comparativas desacertadas, pero ese barroco no existe ni en Resident Evil 3 ni mucho menos en Nosferatu, que no sé a qué viene mezclarlo con esto, ya te dije que Resident Evil no es una historia de vampiros ni jamás lo ha pretendido, ese es precisamente el punto en el que se equivoca la ambientación del REmake.

Si te refieres al Nosferatu de Murnau, he de decirte que es de estilo gótico y es lo menos recargado del mundo, quizás tenga algo más de vida en la versión de Herzog, pero no es ni mucho menos lo que buscas. La evolución de Resident Evil fue precisamente a esa ambientación a la que dices que se presta. No es que se preste, es que tanto la segunda entrega como la tercera y Code Verónica son principalmente urbanos, es arquitectura contemporánea y descuidada, es mecánica y tecnológica, con todas esas fábricas, elevadores, laboratorios...

La torre del reloj es un edificio histórico de la ciudad, representa un porcentaje muy pequeño en el juego, y la mansión de los Ashford, además de ser bastante más parecida a la del original, también es uno de los muchos emplazamientos del juego, porque ni en los subterráneos, ni en las afueras de la isla ni mucho menos en la Antártida, existe esa decoración recargada.
Fíjate bien en lo que dice el colega, que hace nada rejugando la versión HD me acorde...

Vaya por dios, te doy una pista; Alexia, caserón con tejado de castillo de fantasía, risas y relámpagos de fondo, mobiliario clásico acompañado de detalles como muñecas siniestras -incluyendo una gigante, gastada y vestida con arapos, colgando en el hall principal- ¿no te disgustaba el ambiente Castlevaniaco en un RE? tóma 7 tazas, y esta vez sí, de forma sobreactuada y poco creíble


Más barroquismo/goticismo (arquitectura viejuna europea con influencias de estilos del 1600 al 1800) de mercadillo y el juego implosiona.

Yo no lo hubiera descrito mejor, incluído la risotada de villano/a de película de Disney, el mobiliario rústico con muñecas malvadas, las cajas de música del año de la catapúm, la música más Castlevánica que cualquiera de las pistas de la OST de SOTN, los murciélagos (qué casualidad, no podía ser otro bicho) los puzzles relacionados con traumas de infancia de niños psicópatas.

Como dice, 7 tazas (u 80) de ambiente castlevaniaco, y esta vez sí, como muy bien apunta, esta vez DE VERDAD sobreactuado y forzado.

¿Más? la réplica de la mansión del primero, su banda sonora, otra que tal por cierto, el palacio de Alfred...que igual tiene un ambiente más ligero...pero vamos, que el juego no tiene tantas localizaciones, y de este estilo ya son unas cuantas...

Respecto al original y lo que ha sido la saga siempre supongo que nunca pretendió el toque barroco ni de horror gótico sobreactuado, y por eso estás en una mansión en la que recoges mapas de estátuas de mozas con túnica, se abren paredes al tocar piezas clásicas en pianos de cola, la gente escribe archivos como si hubieran retrocedido 2 siglos en el tiempo, se resuelven puzzles CON CUADROS de estilo clásico que tienen que ver con el proceso de la vida y la muerte mientras te vigilan CUERVOS...

Nada, RE no tiene nada de eso, me recuerda más a Matrix.

Que no hombre que no, siempre ha habido un toque urbano, más en las continuaciones -en las que de todas formas han hecho hincapié en el barroquismo siempre que han tenido ocasión- que en el original, que simplemente es el rollo mansión de historia de fantasmas pero mal hecho, pero lo que resaltan más y en lo que les gusta recrearse son fachadas antiguas, y edificios de estilo histórico con encanto, hasta que el juego avanza hacia laboratorios y demás, excelentemente representados en el Remake, por cierto, sin ese barroquismo que tanto te molesta (a veces), aunque de todas formas tu elección sobre fondos favoritos del juego no hace falta ni que la postees por obvia.

De todas maneras, estaríamos en las mismas, el original se nota cutre y falto de estilo independientemente de la intención, y tampoco veo por qué tiene que empeorar la experiencia que el remake tire para un estilo que le da tanta calidad a un videojuego que quitando planos obtusos, lugares cerrados y detallados, juegos de luces, rincones oscuros, y sustos, no tiene nada más.Todo ello encaja a la perfección con el estilo que han representado ¿no será que es lo que habían buscado siempre?

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#77  Enviado: 22:31 18/11/2011

Es que no has visto "s'ha escrit un crim"? Porque utilizan maquinas de escribir U_U
Hay cosas muy discutibles Smith.

Por cierto, puestos a elegir prefiero el estilo de re3, es el que mas me gusta de la saga.

No digo mas porque estoy jalando xd.
#78  Enviado: 22:34 18/11/2011

Es que no has visto "s'ha escrit un crim"? Porque utilizan maquinas de escribir U_U


Lol ¿y eso?

Pero no abren paredes haciendo transcripciones de Macbeth ¿verdad que no? pues eso.

Koma Ud a gusto sir.

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#79  Enviado: 22:55 18/11/2011

Aish, la nostalgia... esa fiel amiga de la subjetividad.

Si el Resident original tuviese los gráficos del Pong, algunos lo pondrían por encima del Remake por ser “la idea original que tenía en mente el creador” (pasando por alto que esa idea original estaba subyugada por las limitaciones técnicas de la época, of course).
#80  Enviado: 22:59 18/11/2011  Editado: 23:05 18/11/2011 (2 veces)

Cuando abren paredes haciendo transcripciones de Macbeth? aunque fuera así no creo que eso decida el estilo de un juego.  

A mi no es que me parezca mal ni un estilo ni otro,  pero parece que solo veas bien al barroquismo mas ornamentativo del remake (algo relativo porque en según qué a veces el remake es mas sosillo xd)  y el del original (quitando su porbreza grafica) te parezca mal por tener un estilo mas simplista, estilo que por cierto existe o sea que mal hecho no está.
Otra cosa es que te guste menos, eso si, pero mal hecho no está.

algunos lo pondrían por encima del Remake por ser “la idea original que tenía en mente el creador” (pasando por alto que esa idea original estaba subyugada por las limitaciones técnicas de la época, of course).

Eso no es verdad y los artworks lo demustran. Otra cosa es que graficamente o tecnicamente sea algo pobre.
#81  Enviado: 23:23 18/11/2011  Editado: 23:26 18/11/2011 (2 veces)

No, yo pregunto, tú dices que en la Jessica fletcher esa usan máquinas de escribir y que no quiere decir nada ¿pero verdad que no abren paredes haciendo transcripciones de Macbeth mientras te gritan unos cuervos como sí pasa en el RE con puzzles como el de los cuadros o el piano? (explicación para tontos, equivalente a abrir paredes haciendo transcripciones de Macbeth, abrir paredes tocando el claro de luna de Beethoven en un piano de cola)

Pues eso.

Y si crees que ese dato no dice nada sobre el estilo que busca el juego...er...no se, estoy pensando en algo más caricaturescamente gótico que leer historias sobre la fugacidad de la vida mientras resuelves un acertijo en unos cuadros mientras te gritan unos cuervos, pero no se me ocurre NADA, creo que ahí llegan al límite de ese estilo.

No se ¿tal vez unos truenos y tener a Dracula pegado a la yugular mientras resuelves el puzzle? ¿poner a unos cuantos emos muertos por el suelo? ¿a Eduardo manostijeras? creo que el nivel es muy alto ya tal y como lo han dejado.

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#82  Enviado: 23:27 18/11/2011  Editado: 23:31 18/11/2011 (1 vez)

Eso no es verdad y los artworks lo demustran.

El encargado de los concepts no hace lo que le sale de la picha, tiene que ajustarse a unas directrices.

Si el director le dice que quiere habitaciones espartanas que carezcan de elementos superfluos -ya que los medios de la época no dan para florituras- y que el papel de las paredes contenga diferentes motivos y colores -para así poder diferenciar un lugar de otro-, eso es lo que plasmará el dibujante en el papel.
#83  Enviado: 23:34 18/11/2011  Editado: 23:38 18/11/2011 (2 veces)

En respuesta a BRAIN DEAD (réplica 82).
Eso no es verdad y los artworks lo demustran.

El encargado de los concepts no hace lo que le sale de la picha, tiene que ajustarse a unas directrices.

Si el director le dice que quiere habitaciones espartanas que carezcan de elementos superfluos -ya que los medios de la época no dan para florituras- y que el papel de las paredes contenga diferentes motivos y colores -para así poder diferenciar un lugar de otro-, eso es lo que plasmará el dibujante en el papel.
Si, pero no esta influenciado por limitaciones tecnicas y menos en un prerenderizado, otra cosa es que el acabado por ser de aquella epoca sea algo austero pero al ser prerenders poca limitacion había, que es de lo que hablabas.


  Para MrSmi7h:
Eso lo había entendido pero te vas a unos extremos... Primero porque las maquinas de escribir se utilizaban hasta hace relativamente poco, y segundo porque un puzzle de esa índole tampoco tiene por qué marcar un estilo. Yo podría poner un momento así en un juego futurista y tampoco tiene por qué desentonar, bueno, los cuervos quizas si xd todo depende de como lo metas y mira, hay muchos juegos o quizas incluso peliculas que mezclan muy bien lo moderno o futurista con lo clasico. Y no veo que el original desentone en ese sentido.
G-Francis
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#84  Enviado: 23:47 18/11/2011  Editado: 23:49 18/11/2011 (1 vez)

Alma de cántaro, limitación en presupuesto, no técnica.

RE2 tuvo un presupuesto bastante más elevado y se nota. Te recuerdo que con mayor número en billetes*, tienes a gente profesional modelando un "pre-render" de más calidad.

* nota: en una empresa

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#85  Enviado: 00:02 19/11/2011  Editado: 00:03 19/11/2011 (1 vez)

Si me lo dices a mi yo no he hablado de limitacion tecnica, de hecho he dicho que practicamente no había.
Pero no solo es falta de presupuesto, hablamos que se estaba empezando con el 3D en el mundillo y tampoco se tenía tanta experiencia ni practica, evidentemente las cosas ni salen tan bien ni se tiene tanto tiempo porque tambien se tarda mas en hacer menos.
FF 7 no le faltó presupusto precisamente y tiene un 3d repugnante y los mismos creadores aludieron esa mediocridad a lo que comento, se estaba aprendiendo con el 3d. Bueno, incluso sus prerenders son algo...
#86  Enviado: 00:54 19/11/2011  Editado: 00:57 19/11/2011 (1 vez)

La limitación es tanto de money (como demostró RE2) como técnica (como han demostrado REmake, RE0) amén de falta de experiencia de CAPCOM atreviendose con entornos tan clásicos, esto ya a nivel de ilustración. El juego ni alcanzaba la calidad de sus secuelas ni podía emular la oscuridad y la entonación de colores de los actuales.

Yo podría poner un momento así en un juego futurista y tampoco tiene por qué desentonar


Hombre, yo veo un sitio del Mass effect con puzzles así y me lo tomo como un guiño, o como que se han vuelto todos como putas cabras.

bueno, los cuervos quizas si xd
 

Es que no es "uno" además, es el de los cuadros, es el del piano, y el techo que se viene abajo al coger el trabuco del abuelo, y mover bustos de gradiadores rodeado de caballeros medievales y...vamos, que no, que no cuela, además de que uno de los factores que más defendeis, la música del hall, precisamente suena a película (de nuevo, esta vez sí, de forma sobreactuada, casposa, y pomposa) de aventurillas + misterio + horror gótico, vamos, la típica.

¿Hace falta decir más sobre el juego? no se, me parece a mi que es evidente que no es algo que recree un entorno realista, o de película de horror-ciencia ficción moderna.

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#87  Enviado: 13:21 19/11/2011  Editado: 13:25 19/11/2011 (1 vez)

Si, pero no esta influenciado por limitaciones tecnicas y menos en un prerenderizado, otra cosa es que el acabado por ser de aquella epoca sea algo austero pero al ser prerenders poca limitacion había, que es de lo que hablabas.

El proceso creativo está íntimamente ligado a la tecnología; y la técnica, gracias a los nuevos conocimientos, mejora con el paso del tiempo. Por lo tanto, sí hay limitaciones técnicas.

Ahora los estudios tienen personal más cualificado y especializado; cosas como el lighting artist, el rendering software engineer o el shading artist, eran algo inexistente en los 90. Por ejemplo, no es lo mismo cómo plasmaban la piel de los humanos en la primera película de Toy Story que en la tercera, donde se ha tenido en cuenta hasta la translucidez de la piel.

A su vez, las herramientas de modelado y animación se optimizan con el paso del tiempo, amén de aparecer nuevas funcionalidades.

Además, el mayor poder adquisitivo de los grandes estudios -en este caso de Capcom- les permite disponer de una plantilla mayor que en tiempos pretéritos.

Y por último, habría que tener en cuenta el abaratamiento del coste de la potencia informática y su evolución, pudiendo renderizar imágenes en un tiempo menor y a un coste más bajo.

En resumen, llámalo limitaciones técnicas, llámalo económicas, llámalo como quieras. La cuestión es que en la época del primer Resident Evil había limitaciones, y en consecuencia, el resultado final es una mezcla de lo que Capcom quería hacer y de lo que los medios y recursos de la época le permitían. Por lo tanto, el primer Resident Evil es el original, pero eso no quiere decir que sea la idea original que tenía en mente su creador.
#88  Enviado: 13:36 19/11/2011

Por ejemplo, no es lo mismo cómo plasmaban la piel de los humanos en la primera película de Toy Story que en la tercera, donde se ha tenido en cuenta hasta la translucidez de la piel.


Incluso mejor; Toy story comparada con un videojuego actual; el videojuego actual siempre se verá mucho más natural por muy "superior técnicamente" que sea Toy story.

La profesionalidad en el medio avanza a la par que la tecnología y eso no siempre implica más polígonos en pantalla, como demuestra Resident evil brillicitos para 3DS, compáralo con aquellos videos de RE2 en los que los personajes parecían putos alienígenas. Teóricamente el video de RE2 es superior técnicamente a los gráficos In-game de revelations, pero está mucho peor hecho y los recursos que emplean son muy malos.

Se ha avanzado una barbaridad tanto en técnica como en la forma de aplicarla.

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#89  Enviado: 23:41 19/11/2011  Editado: 23:55 19/11/2011 (5 veces)

Ains qué pereza me da

  Para BRAIN DEAD:
Esto tambien podría ir para el señor Smith xd.
Hay una parte donde h mos dicho lo mismo y es que faltaba experiencia, incluso presupuesto pero solo afecta en general al acabado, etc.
Pero cuando hacen una peli o un juego mediante prerenderizados o las propias CGs no se diseña pensando: Uy, no tendremos poligonos para hacer esto, la iluminacion no será realista, etc. Se diseña y luego a la hora de recrear ese diseño ya lo intentarán reproducirlo como puedan al fin y al cabo "no estan limitados".
Así que los artworks no se ven limitados en absoluto en esos casos y por lo tanto la mansion original tiene el diseño que querían, almenos casi totalmente.

Hablamos que son cosas que no estan limitados por la potencia, bueno, a la play probablemente le faltase ram para tener prerenders animados xddd. Luego ya es como dice Smith, con el tiempo se ha ido refinando la tecnica, se ha ido aprendiendo como el ejemplo de las CGs de re2.


  Para MrSmi7h:
ni podía emular la oscuridad y la entonación de colores de los actuales.

Gracias a Dios, porque menuda mierda de colores que tienen tanto el remake como 0 Aunque a veces es parte en culpa por la baja resolucion de los prerenders que ataca al colorido y la iluminacion. De hecho otra cosa que no me gusta de estos dos es su iluminacion, creo que normalmente es por culpa de la baja resolucion que hace que la luz no brille, tenga un tono apagado, sin vida, muerta y queda MUY mal y eso acaba afectando a la imagen tambien, incluso por culpa de esa baja resolucion el negro no se ve negro y esto es algo que no trago.
Si bien como digo, no suele ser culpa del juego en sí, si vinieran en DVD eso probablemente no pasaría (Y te aseguro que sin esos fallos me gustarían MUCHO mas y poca queja tendría con ellos)
Por cierto, otra cosa que no me gusta del remake y el 0 es el miedo que parece tener al jugar con el color :/

Hombre, yo veo un sitio del Mass effect con puzzles así y me lo tomo como un guiño, o como que se han vuelto todos como putas cabras.

Una cosa es futurista o moderno y otra es que la tematica sea espacial xD.  Smith, a veces se han dibujado futuros donde su idea es la vuelta al clasicismo y juegan con una mezcla futurista y clasica que sinceramente conjenia muy bien y creeme, un puzzle así no desentonaría.  De hecho no debería de extrañarte, esto ha pasado a lo largo de la historia, algo caduco y muerto como la aqruitectura grecoromana  se volvió a poner de moda en un "futuro" (ahora pasado) reinventandose siglos despues.  Ademas, a caso la literatura y el arte muere? que yo sepa los clasicos siguen vivos, se siguen leyendo o contemplando. Es como si me dijeras que en Mass effect no pueden hacer referencias a cosas pasadas por ser del futuro, absurdo :/
Si creo que silent hill 3 tiene un puzzle inspirado en shakespire (u otro, no me acuerdo) y es un juego contemporaneo.

Es que no es "uno" además, es el de los cuadros, es el del piano, y el techo que se viene abajo al coger el trabuco del abuelo, y mover bustos de gradiadores rodeado de caballeros medievales y...vamos, que no, que no cuela, además de que uno de los factores que más defendeis, la música del hall, precisamente suena a película (de nuevo, esta vez sí, de forma sobreactuada, casposa, y pomposa) de aventurillas + misterio + horror gótico, vamos, la típica.

Primero, la musica del hall me la repanpinfla, no es de mis favoritas :/ xd

Pues si te fijaras mas en lo que dices verás que no tiene sentido. Dices que no es una cosa, que son varias pero me mezclas lo medieval con claro de luna? un techo que cae con qué se supone que lo estas relacionando? es que no sé como estas atando estas cosas. Claro que hay elementos en comun porque lo que intenta buscar el juego es un lugar antiguo, en cierta manera con toques clasicos y ya lo hace muy bien. Arquitectonicamente es moderno? No, es clasico con sus correspondientes elementos actuales porque es una mansion de finales del siglo 20 por mucho que sea de estilo antiguo, como tantas otras que hay en este mundo. Y eso le añades pues los tipicos elementos que le dan un toque de viejuno a la mansion como la tipica sala de arte o de antiguedades o coleccionismo que hay en las tipicas mansiones lujosas, le añades el piano con una musica clasica etc.

No buscaban hacer dracula, si quisieran ya lo hubieran hecho. Lo que buscaban era eso, algo antiguo y a partir de ahí tenían varios estilos donde podían elegir que podían conjeniar perfectamente. Elijieron el que elijieron, nada mas.

Y por cierto, tanto barroquismo tanto barroquismo, lo medieval no es barroco ¬¬ así que busca interconexiones mas lojicas cari.
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