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◙ The Last Guardian § Post oficial ◙ - "The Last Guardian is Team ICO’s magnum opus"

De-mon
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#1  Enviado: 09:22 05/10/2011  Editado: 14:04 13/12/2016 (31 veces)









Sistema: PlayStation 4
Lanzamiento: 7 de diciembre de 2016
Desarrollador: Japan Studio


The Last Guardian (Hitokui no Ōwashi Trico (人喰いの大鷲トリコ, Hitokui no Ōwashi Toriko o traducido: Trico, la gran gaceta devora hombres) es el tercer juego dirigido y diseñado por Fumito Ueda tras ICO y Shadow of the Colossus.

La mecánica del juego nos pone en la piel del chico acompañado de la enorme criatura, mitad ave y mamífero y parece que deberemos esquivar con sigilo o ingenio a unos misteriosos caballeros y resolver puzzles gracias al animal, con el que podremos interactuar tanto para alimentar (una forma de llamar su atención) o quitar las flechas y lanzas de su cuerpo. Parece que habrá algún tipo de acciones para mostrar nuestro afecto al animal aunque Ueda promete que cuidar de él no será una tarea pesada. Su IA intentará imitar la de un animal doméstico que nos obedezca, pero no siempre, por lo que se espera que en algunos momentos actúe de forma imprevisible. También deberemos buscar la forma de mantener ocupado al animal cuando así lo deseemos (pasar inadvertidos), ya que su tendencia natural es la de seguirnos.

The Last Guardian tendrá más similitudes con ICO que con SOTC, potenciando las habilidades de plataformas del protagonista: correr, saltar, escalar, etc... no sólo en los templos y escenarios, también sobre el animal.



Una de las ideas detrás de The Last Guardian se basa en la relación entre el jugador y Agro en SOTC, un caballo que realmente se movía de forma creíble y que nos acompañaba durante todo el juego y por el que es imposible no sentir cariño. En TLG estas emociones serán aún más importantes, gracias a la animación y detalle que sólo se puede conseguir actualmente. Ueda intenta mostrar al animal de una forma realísta, y como se puede apreciar en el trailer, el equipo lo ha conseguido. A pesar de su aspecto fantástico e irreal (es una amalgama de animales deliberadamente extraña) para evitar el aspecto cariñoso o "cute" en el que es fácil caer.

Trico/Toriko/トリコ puede traducirse como prisionero (toriko) "cría de pájaro" (tori no kodomo), o una mezcla entre "pájaro" (tori) y "gato" (neko). Todas estas palabras parecen tener relación con el propio juego, por lo que Project Trico era algo más que un nombre en clave (siguiendo los pasos de ICO y NICO, nombre de SOTC).

El juego hará uso de un motor de físicas muy avanzado. Ueda indica que la escena en la que el chico lanza un barril al animal y este mueve la cabeza y lo atrapa al vuelo está basado completamente en físicas, incluyendo el contacto del barril con el pico y por tanto abriendo un mundo de movimientos posibles que no necesariamente han sido animados por el equipo gracias a la IA y las físicas. Una versión primigenia de este concepto se desarrolló con el sistema de colisiones de SOTC. Cada pluma del animal también está sujeta a las físicas y es animada independientemente teniendo en cuenta elementos como la fuerza y dirección del viento en cada lugar.





Team ICO presenta su próxima fantasía, y te contamos todos los detalles.

Avance The Last Guardian




Tráilers originales (making of, PlayStation 3, presentación).

El nuevo tráiler de la aventura del Team Ico que llegará a finales de 2011.
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Un niño y su monstruo gigante viven una aventura en la nueva propuesta de Team Ico.
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El productor comenta el desarrollo de este esperado juego para PS3.
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Después del anuncio de The Last Guardian en la E3 el año pasado no has comentado mucho más. ¿En qué has estado ocupado este tiempo?

Desde el año pasado hemos estado trabajando en el concepto definitivo del juego, y me alegra decir que ya lo tenemos finalizado y hemos comenzado la producción completa. Gracias a nuestra experiencia con ICO y Shadow of the Colossus hemos aprendido que realizar la investigación y desarrollo al mismo tiempo que el juego ralentiza el proceso, así que esta vez decidimos dedicar más tiempo a la I+D desde el principio y probar las tecnologías y sistemas, antes de comenzar con la producción completa. Me alegra decir que en este momento ya estamos en pleno desarrollo.

¿Qué novedades tenéis para el TGS que nuestros lectores aún no conozcan?

Dos datos nuevos son que la criatura se llama oficialmente Trico y que el juego saldrá a tiempo para las navidades de 2011.

¿Qué tratáis de mostrarnos con este nuevo tráiler?

El último tráiler que lanzamos desató rumores en Internet sobre un final triste, por las flechas que se clavan en la espalda de Trico, y la gente se ha acordado de los finales de ICO y Shadow of the Colossus. Hemos querido neutralizar todas las suposiciones sobre el rumbo que toma el juego. Además, hemos tratado de mostrar un poco más el apego emocional que hay entre el chico y Trico. La relación entre ambos juega un papel fundamental en la experiencia del juego.

¿Qué nos puedes contar de la relación entre el héroe y Trico? ¿En qué se basa el equilibrio de poder?

La forma más sencilla de explicarlo es que se trata de algo muy similar al juego de piedra, papel y tijera. A veces, Trico será el papel, el chico la roca y el enemigo las tijeras. Es una relación triangular en la que la fuerza es relativa según la situación. Por ejemplo, tal como verás en el vídeo, Trico no puede meterse en lugares pequeños y el chico no puede escalar a lugares altos, de modo que se ayudan entre sí.

¿Cómo compararías la relación del chico con Trico en The Last Guardian con la relación de Wander con Agro en Shadow of the Colossus?

En Shadow of the Colossus a la gente le gustó mucho la relación que existía entre los dos. La diferencia radica en que Agro y Wander ya tenían un vínculo anterior, mientras que la relación entre Trico y el chico es totalmente nueva y se va desarrollando a lo largo del juego.

En comparación con Agro, que era un personaje maduro con un carácter más apacible, Trico es más alocado, casi un adolescente, y esto queda patente en su personalidad expresiva, que añade un toque de humor al juego.

¿Qué sentiste al volver a visitar ICO y Shadow of the Colossus?

Esto es algo a lo que siempre he querido volver en PS3, y estoy muy contento de poder hacerlo ahora con unos valores de producción aún más altos. Estoy encantado con la manera en que las cosas se han desarrollado. Desafortunadamente, y a diferencia de la industria del cine, los videojuegos a veces caen en el olvido cuando la gente pasa a la siguiente generación, así que esta es una gran oportunidad para hacer estos juegos accesibles tanto a los seguidores de la serie como a un nuevo público.

¿Qué te convenció a incorporar el 3D estereoscópico en las nuevas versiones de ICO y SOTC, y qué aporta a la experiencia del juego?

En primer lugar, me gustaría aclarar que el 3D no es esencial para disfrutar de esta experiencia; solo con el formato HD los juegos ya cobran muchísima vida. Sin embargo, con el 3D será aún mejor.

Tanto ICO como Shadow of the Colossus se diseñaron con una enorme profundidad de campo en mente, tal como demostraron sus vastos paisajes. Aunque la tecnología 3D no estaba tan desarrollada como ahora, desde luego que la tuvimos en cuenta. Ahora que la tecnología lo permite, hemos podido dotar al producto de mucha más vitalidad. Ya lo he experimentado durante la fase de pruebas y los resultados me han dejado abrumado.

Eso es lo que el componente 3D aporta al título.

Y, por último, ¿qué es lo que más te ha influido?

Hay tantas cosas… es difícil elegir solo una. Pero lo más importante es que siempre estoy pensando en crear un juego al que me gustaría jugar pero que aún no existe. Quiero hacerlo realidad.

Como creador, creo que desarrollar una experiencia realmente absorbente e inventar una realidad creíble, incluso en un mundo ficticio, es algo muy importante y una peculiaridad única de la naturaleza interactiva de los videojuegos.


Su creador, Fumito Ueda, contesta a nuestras preguntas sobre The Last Guardian, Ico y Shadow of the Colossus en esta entrevista exclusiva.

Entrevista TGS 09: The Last Guardian


◙ El "equipo olímpico" prepara algo muy, muy bueno ◙

"They are working on a title. I started the ICO project. Ueda-san joined my team in Japan as a cinematic animator, but he created a short movie and presented it to me and said, "I want to make this game."

I said, "Yes, let's do it, but you have never made a game. We have to have experienced people do it," so it took a while, recruiting one person at a time. And because Fumito Ueda doesn't compromise, we had to move the development from PSone to PlayStation 2. Then I couldn't complete the game because I moved to the United States.

It took four years and the second game took four years too. So I started calling them the 'Olympic Team.' They haven't released a PS3 title yet - of course not - they'll take four years! But they have something really, really good on the way."


◙ El juego estará basado, como los anteriores, en el contacto ◙

Speaking briefly on this week's Famitsu, Fumito Ueda said that his new game for PlayStation 3 will be based on physical connection, similar to his previous two games, ICO and Shadow of the Colossus.

ICO was based on two characters holding hands and the core mechanic in Shadow of the Colossus was holding onto a colossus. Both of these functions were executed by pressing and holding a button. A similar form of contact will be present in his new game.


◙ "Ueda is a man of taste" Pirucho dixit ◙

Hirokazu Hamamura: The Famicom has been out for ages!

Fumito Ueda: Actually I didn’t own a Famicom. I was more of a Sega fan.

HH: When did you decide you wanted to work in the video games industry?

FU: I started working in this industry when I was 25 years old. I graduated from Osaka University of Arts and wanted to do a living as an artist. But being an artist doesn’t bring food to your table… I was also interested in computers, particularly in CG technology. I took the chance and started working with a video game company.

HH: You started with Warp, right? And you worked first on Enemy Zero.

FU: Yes I worked on Enemy Zero. I was responsible for animations.

HH: Do you feel nostalgic when you think back of those times?

FU: It was… an arduous job.

HH: What was so tough? Was it the people you worked with?

FU: No, no. It was just hard work. We had loads of work piled up that we had to put out of the way if we wanted to release the game. By the time we did that, everything speeded up and we made it.

HH: Then came ICO and Shadow of the Colossus. I guess the inner artist in you emerged once more in those games.

FU: I’m not aware it happens, it’s a very natural thing. I mean, now I have taken it for granted, it’s just the way I am, right? I just wanted to put on the screen something of quality, something I would like to play myself.

HH: Your new game is not out yet. It’s going to be for the PlayStation 3, right? Can you tell us something about it?

FU: Well, I don’t think I can. What I can say is that we are creating a game that its function is not just to kill time, but perhaps with a good story, something similar to the previous games.
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#2  Enviado: 09:23 05/10/2011  Editado: 20:14 04/01/2016 (3 veces)





El equipo Team ICO reunido en 1997 fue el encargado de desarrollar ICO (PS2, 2001) y Shadow of the Colossus (PS2, 2005). Este estudio japonés bajo el mando del director y diseñador de juegos Fumito Ueda trabaja bajo el Departamento 1 de Sony Computer Entertainment Japan. Está formado mayoritariamente por gente ajena a la industria del videojuego para diversificar las ideas y géneros.



Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.

Especial Team ICO: vida en la pantalla






Ico

Ico es un juego de PlayStation 2 (PS2) lanzado a finales del año 2001, publicado por Sony Computer Entertainment. La dirección del proyecto y el desarrollo del mismo corrieron a cargo de Fumito Ueda, quien quería crear un juego de estilo minimalista alrededor del concepto "chico conoce chica". Aunque fue originalmente planeado para la PlayStation, los cuatro años que duró su desarrollo causaron el cambio de plataforma. El equipo empleó un enfoque llamado "diseño sustractivo", que sirvió para ir reduciendo los elementos de juego que podrían interferir con la ambientación y la historia del mismo, y así crear un alto nivel de inmersión.

El protagonista del juego es un joven nacido con cuernos, algo que en su aldea natal se considera un mal presagio. Los guerreros de la aldea encierran a Ico en una fortaleza abandonada. Tras salir de su encierro y explorar un poco la fortaleza, Ico encuentra a Yorda, la hija de la reina del castillo, quien planea usar el cuerpo de Yorda para alargar su propia vida. Ico trata de escapar del castillo con Yorda, para tratar de evitar que su destino se cumpla, manteniéndola a salvo de las criaturas sombrías que tratarán de llevársela. A lo largo del juego, el jugador controla a Ico mientras explora el castillo, resuelve puzles y ayuda a Yorda a superar obstáculos.

Ico es un juego pionero en determinados aspectos, como lo es el hecho de que cuenta una historia usando un diálogo mínimo, la animación pose a pose y los efectos de luces y sombras con alto rango dinámico, aspectos que luego han influido en juegos posteriores. Aunque no fue un éxito de ventas, fue aclamado por la crítica tanto por su historia como por los elementos artísticos, y ha recibido varios premios, incluyendo la nominación a "Juego del año" de los Game Developers Choice Awards. Muchos lo consideran como una obra de arte, más que como un videojuego. En Europa fue reeditado en 2006, acompañando al lanzamiento de Shadow of the Colossus, considerado como el sucesor de Ico.

Historia

El protagonista principal es Ico, un joven con cuernos en su cabeza, algo considerado como un mal presagio en su aldea. Como parte de las constumbres de la misma, es llevado por un grupo de guerreros a un castillo rodeado por agua y encerrado en el mismo en un sarcófago en una cripta. Poco después de que los guerreron partieran de vuelta, un temblor de tierra recorre el castillo, lo cual aprovecha Ico para escapar de su encierro. Al poco de buscar por el castillo, Ico da con Yorda (ヨルダ, Yoruda?), una chica también cautiva que habla en un idioma desconocido, y cuyo cuerpo parece emitir luz. Ico ayuda a Yorda a escapar, pero al poco se da cuenta de que es perseguida por criaturas sombrías (las almas de otros chicos con cuernos, sacrificados en su día en la fortaleza) que intentan arrastrar su cuerpo a portales de los cuales emergen. Aunque Ico no puede ser dañado por las sombras, tampoco puede derrotarlos con las armas que va encontrando, e irán saliendo cada vez más mientras trata de evitar que se lleven a Yorda con ellos. Secreto: (Pincha para leerlo)


Trailer de ICO en PlayStation (prototipo, nunca lanzado al mercado)



Trailer de ICO (PlayStation 2, 2001)



Imágenes







Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus (ワンダと巨像, Wanda to Kyozō?, lit. «Wander y los Colosos»), en español Sombra del coloso, es un videojuego de acción-aventura, desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment (SCEI) para la consola PlayStation 2. El juego fue lanzado en Norte América y en Japón en octubre de 2005 y posteriormente en Europa en febrero de 2006. Fue creado por el Estudio Internacional de Producción 1 de SCEI, el mismo grupo de desarrollo responsable del éxito de culto Ico.

El juego trata de un joven, conocido sólo como Wander (del inglés, «Wanderer», alguien que deambula), que debe viajar a caballo a través de un vasto territorio y derrotar a 16 gigantes, conocidos colectivamente como «Colossi» («Colosos» en español) para devolverle la vida a una joven. El juego es inusual entre los videojuegos de acción-aventura por el hecho de que no hay pueblos o calabozos para explorar, no hay personajes con los que interactuar y no hay otros enemigos a los enfrentarse aparte de los colosos. Shadow of the Colossus ha sido descrito como un juego de rompecabezas, ya que hay que descubrir y explotar la debilidad de cada coloso antes de poder derrotarlos.

Historia

La historia de Shadow of the Colossus comienza cuando Wander entra a la tierra prohibida, cabalgando a través del largo puente de la entrada en su fiel caballo, Agro. Conducido al gigantesco Santuario de la Adoración en el centro de la región, lleva consigo un cuerpo envuelto en un manto, el cual deja en un altar en el santuario. Tras quitar el manto, se revela el cuerpo de una doncella llamada Mono. Un momento después, varias sombras con formas humanoides aparecen y se preparan para atacar a Wander, pero éste las derrota fácilmente con un movimiento de una antigua espada mágica que posee. Momentos después de vencerlas, la voz de la entidad incorpórea conocida como Dormin se escucha desde lo alto del templo, expresando su sorpresa de ver que el recién llegado posea dicha espada. Wander le exige que regrese el alma de Mono a su cuerpo, lo cual, según relata Dormin, es posible, pero sólo si se destruyen los ídolos alineados en la sala del templo. Dormin también indica que esa tarea sólo puede ser cumplida utilizando la antigua espada para matar a los dieciséis colosos localizados en esas tierras. Cada uno de ellos contiene una parte de la esencia de Dormin, aunque esto no se revela sino en el final del juego.

A pesar de ser advertido de que podría llegar a pagar un gran precio por revivir a Mono, el joven decide buscar a los colosos y destruirlos. Secreto: (Pincha para leerlo)


Trailer




Concierto.



Entrevista a Ueda 29/1/09 en 1Up.

1UP: ¿Cómo te sientes al haber creado el tipo de juego que aparece en cosas como nuestro Backlog, un juego que no vende tan bien como debería pero que sigue teniendo relevancia y se sigue hablando de él años después? ¿Es frustrante? (Lo mismo se puede aplicar a ICO.)

Fumito Ueda: Como empleado de una compañía, es necesario crear algo que venda. No obstante, si me dieran a elegir entre algo que vende un instante y luego cae en el olvido, o algo que no vende mucho pero es recordado, eligiría lo segundo. Pero personalmente creo que un juego tiene un potencial para vender cierto número de copias sin importar lo rápido que estas se vendan. Es por eso por lo que creo que un juego que deja buenos recuerdos es mejor, ya que una secuela resulta más apetecible.

1UP: El aspecto visual de Shadow of the Colossus sigue siendo impresionante a día de hoy. ¿Por qué crees que es así y, en este sentido, qué crees que podrían aprender de ti otros desarrolladores?

FU: Diría que estoy más interesado en la tecnología que cualquier otro a mi alrededor. A veces se me ocurre una idea inspirado por la tecnología, pero a veces viene antes el concepto y después desarrollo tecnología para expresar esa visión. Intento no conformarme con usar la tecnología de una manera o de otra. Quiero decir que yo uso la tecnología, en vez de dejar que ella me utilice a mí.

1UP: ¿Crees que podrías haber hecho el comienzo del juego algo más accesible llevando a los jugadores de la mano un poco más de tiempo? Mucha gente parece haber dejado el juego por la (aparente) libertad del juego, con pocas indicaciones iniciales sobre por dónde empezar o qué hacer, y sencillamente dejaron de jugar.


FU: Han pasado casi tres años desde que Shadow of the Colossus salió al mercado, y estoy al corriente de esas críticas y opiniones. Probablemente esta parte hubiera necesitado un pequeño ajuste, mirando ahora de forma objetiva a mi título. No obstante, el sistema de guía usado para dirigirte a tu siguiente destino en un mundo tridimensional fue el resultado de muchas reflexiones sobre varias propuestas, especialmente por las 3D. Es fácil mostrar el punto de destino en un mapa pero entonces viajar en un mundo tridimensional carece de sentido. Por eso escogí específicamente ese método.

1UP: Todos estamos de acuerdo en que controlar al caballo como un animal y no como a un vehículo es muy importante. ¿Cómo lo conseguiste? ¿Hay algún truco para conseguirlo?

FU: Nunca he hecho juegos de carreras así que no puedo compararlo. Sin embargo, cuando lo desarrollé intentaba ser consciente de que estoy controlando a un hombre que va a caballo, no al propio caballo. Así que intencionadamente dejé que el control tardara un poco en responder, a sabiendas de que eso podría repercutir negativamente en el manejo, lo cual fue una difícil elección.

1UP: Nos dio la sensación de que el sexto coloso (el de la barba) fue el primero «de relleno», porque era muy similar al primer coloso y los más interesantes aparecían muy avanzada la partida. ¿Cuánto tiempo os llevó establecer el orden en que aparecen los colosos?


FU: Estuve ajustando el orden de los colosos hasta casi el final del desarrollo. escogí a algunos colosos sencillos para el comienzo del juego para que sirvieran de tutorial. Por tanto, algunos de ellos fueron cambiados para que resultaran menos complicados.

1UP: Tuvimos un gran debate sobre cuál es la mejor manera de contar historias en un videojuego: las tradicionales escenas cinemáticas como en una película, o más acorde al mundo de los videojuegos a través de la interación con el entorno. Shadow of the Colossus se decanta claramente por lo segundo. ¿Estabas abierto a las críticas acerca de la historia durante el desarrollo? ¿Estás satisfecho con las interpretaciones narrativas que la gente ha hecho a lo largo de los años?

FU: Considero que la historia no es más que la motivación para acabarse el juego. Creo que lo primero es tener un buen diseño del juego y luego añadirle una historia que se adapte a ese diseño, no al revés. Sin embargo, ahora pienso que podría haber sido mejor meter más escenas cinemáticas, dado que no hubieran mermado la interacción con los colosos.

1UP: Parece que hay muchas animaciones y movimientos escondidos, como bucear, saltos con volteretas, etc. ¿Son los restos de ideas más desarrolladas o simplemente cosas divertidas para que las descubran los jugadores?

FU: Cuanta más libertad de movimiento tiene un personaje, más se involucra emocionalmente el jugador, creo yo. Algunas cosas se implementaron por eso y otras son restos de ideas más desarrolladas. Así que ambas razones.

1UP: El coloso número 13 fue nuestro favorito en general, por su diseño visual, el modo en que Argo se incorpora a la batalla y las proporciones de esta. ¿Cuál es tu coloso favorito y por qué?


FU: Esta es una pregunta muy frecuente, pero mi favorito es el primer coloso. Este es el que los jugadores encuentran en primer lugar, y hubo muchos elementos que tuve que considerar, como el impacto en el jugador y el tutorial de batalla, por ejemplo. Costó mucho perfilar este coloso a base de prueba y error, y al final se ha convertido en un coloso memorable.

1UP: ¿Por qué la fruta del jardín secreto disminuye tu vitalidad? ¿Hay alguna razón específica dentro del argumento o es solo una manera de reajustar el medidor de vitalidad?


FU: La fruta en la tierra antigua se dejó para tomar contacto con la existencia no humana. La fruta del jardín secreto te devuelve a la existencia humana.

1UP: ¿Qué opinas de la dinámica hombre-mujer? El papel de las mujeres en los videojuegos, incluso en Shadow of the Colossus e ICO, parece ser el de la persona a salvar, y no la salvadora. Eso no es del todo cierto cuando llegas al final de estos dos títulos, pero ¿te has planteado alguna vez crear un personaje femenino protagonista que tenga que salvar a su amado (que es de algún modo vulnerable o está incapacitado)?

FU: Hay muchas razones, pero la mayoría son debidas a consistencia en el diseño del juego. Hacer un personaje femenino protagonista parece una idea fascinante a primera vista, aunque me decanto por un personaje masculino porque la mayoría de jugadores son hombres, y tienen que involucrarse emocionalmente con el protagonista. Claro que, en los últimos tiempos han aparecido muchas mujeres jugadoras, por lo que es posible hacer un personaje femenino protagonista, supongo.

1UP: Tanto ICO como Shadow of the Colossus tienen una serie de extras desbloqueables al acabar el juego. De especial interés son los nuevos objetos y armas que puedes adquirir. Durante la primera partida, tus opciones como jugador son algo limitadas, pero tras completarlo una vez estos objetos dan una mayor profundidad a la experiencia. ¿Llegásteis a considerar la posibilidad de incluir estos objetos a lo largo de la historia?

FU: Los contenidos desbloqueables al final del juego son algo extra, por lo que se implementaron sin darles especial interés dentro de la historia principal. Meterlos en la historia principal hubiera significado un cambio en la jugabilidad mediante los objetos y habilidades. No quería que ICO y Shadow of the Colossus fuesen ese tipo de juegos.

1UP: ¿Hay secretos en el juego que aún no hayan sido descubiertos?

FU: Yo también me lo pregunto, pero parece que hay muchos jugadores entusiastas así que seguramente ya se hayan descubierto todos los secretos.

1UP: Tus juegos tienen un estilo minimalista particular que los diferencia del resto. ¿Es producto de contar con un equipo pequeño y presupuesto limitado o es simplemente tu estilo? ¿Deberían otros desarrolladores intentar algo similar?

FU: Hay muchas razones por las que esto es así, también, pero para ser breve, diré que mi ideal es crear un juego que sea único. Por tanto, si el mercado estuviera lleno de juegos con diseño minimalista, probablemente haría juegos con decoración excesiva y llenos de explicaciones.

1UP: Shadow of the Colossus, al igual que ICO antes que él, tiene al menos un idioma ficticio. ¿Cuál fue la razón por la que se crearon nuevas lenguas en vez de usar las ya existentes? ¿Están inspiradas en lenguas reales? ¿Cómo son de complejas las lenguas que habéis creado? ¿Es algo que hicisteis por vuestra cuenta o con ayuda de un lingüista?

FU: Primero decidí incorporar la lógica de las lenguas existentes a un idioma ficticio, y después cree el guión usando las lenguas existentes... Una de las razones para usar un idioma ficticio es para no especificar unas características regionales específicas en el mundo del juego, y para evitar que el juego resulte demasiado realista. El mayor motivo, en cambio, es la facilidad para editar y cambiar las voces del juego hasta las últimas fases del desarrollo.

1UP: Ambos ICO y Shadow of the Colossus parecen formar parte de un mismo universo. ¿Has escrito una versión más completa que abarque toda la narrativa, la mitología y la creación de este mundo, o es algo que vas desarrollando juego por juego?

FU: No es que estuviera imaginando este universo desde el principio. Más bien, quería crear un mundo totalmente diferente para Shadow of the Colossus. En mitad del desarrollo fue cuando decidí crear un mundo similar al de ICO.

1UP: Muchos jugadores consideran la banda sonora de Shadow of the Colossus una de las más impresionantes jamás creadas. ¿En qué momento del desarrollo comenzasteis a trabajar en ella? ¿Contábais ya desde el principio con tener esa música dinámica en tiempo real para acompañar las batallas? ¿Permitirán tus próximos títulos hacer incluso más cambios dinámicos a la música en tiempo real?

FU: Sí, porque quería crear un mundo totalmente diferente para Shadow of the Colossus en comparación con el de ICO. Pensaba en usar canciones dinámicas y aguerridas desde el principio. También tenía en mente usar temas que cambiaran drásticamente dependiendo de la situación del protagonista. Ya había habido juegos en los que diferentes melodías sonaban simultáneamente y se activaban o desactivaban dependiendo de la situación en pantalla, pero para mí lo ideal era que la música cambiara progresivamente a medida que la situación cambia, tal y como sucede en las películas. Mi desafío es dar con canciones que que cambien de manera más espectacular para el título en el que estoy trabajando.

1UP: ¿A qué juegas últimamente?


FU: El último juego que jugé y me pasé fue Braid en Xbox LIVE Arcade. Me mareo solo de pensar en el enorme esfuerzo que debe de haber hecho el diseñador de niveles de este juego para mantener la consistencia entre las distintas fases.

Cómo se hizo Shadow of the Colossus

En el blog de gabla encontraréis una traducción del interesante del making of del juego, en el que se detalla la tecnología y recursos utilizados para crear un mundo tan ambicioso como el de SOTC en el hardware de PlayStation 2. SOTC no es el juego que más exprime la potencia de la consola (dos años más tarde saldría God of War II), pero si cuenta con efectos novedosos para aquel momento, y algunos problemas se solventaron con bastante ingenio (fur, HDR, motion blur, partículas, carga streaming, sombras, animaciones que se adaptan al terreno...).



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Usuario 71931
#3  Enviado: 09:26 05/10/2011  Editado: 09:27 05/10/2011 (1 vez)

Excelente, falta una foto del culo de agro rechazando el fuego de una ametralladora.

Por cierto ¿la versión Japa a cuanto sale?

PD: No si si habrás terminado con las imagenes, si necesitas espacio pido por correo que eliminen el mensaje.
Blood_BHB
Time for Riking
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#4  Enviado: 09:39 05/10/2011

En principio has de recurrir a Ebay y similares para la versión japonesa, tendrá un incremento considerable en el precio.

Sobre el control, no obviaba que ambos juegos poseen sus peculiaridades en este sentido y que SOTC tiende a mostrar algún enfoque problemático durante los combates (aunque al mismo tiempo es uno de los sistemas de cámara que más admiro por la absoluta libertad que ofrece), pero insisto en que al menos a nivel personal, el tercer coloso resulta más complicado por su mecánica y constante movimiento una vez estás arriba que por exigencias del control.

Ayer no lo mencioné puesto que el mensaje estaba dirigido a Dante y no sabía si ésta era su primera experiencia con el juego, pero en mi sesión de anoche también viví una situación similar con el undécimo coloso. La mecánica es asequible, aunque una vez subes encima el cabrito no para de moverse salvo en el instante que debemos aprovechar para atacar.

Hay alguna dificultad en ese sentido que dependiendo de la soltura y el tiempo dedicado tendrá mayor o menor relevancia, pero siempre en un plano secundario. Yo, por ejemplo, tengo más problemas con Agro que durante las batallas (no debo acariciarlo suficiente).
Sins Of The Father
Okashira-sama
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#5  Enviado: 09:51 05/10/2011

el tercer coloso es problemático por méritos propios, su Time Attack es probablemente el más complicado del juego.


Para The Blood of Human Beings:
Te constesto aquí. Te aseguro yo que no. Es mucho más jodido el de la barba (no recuerdo el número del coloso, puede que 6º) en time attack que la mayoría por el escaso tiempo que tienes y lo que pierdes al principio. De hecho yo me tengo cargado en muy poco tiempo a la mayoría sobrándome varios minutos y ese me costó horrores.
地獄極楽は心にあり
Usuario 9591
#6  Enviado: 09:51 05/10/2011

Ayer noche comenze el juego.

Y ando algo descolocado...

En el mapa no se señala nada? solo sirve para ver donde estas?

De momento solo he matado hasta el segundo coloso, pero en el mapa no veo que cambie nada, es mas, hasta los puntos de guardado no aparece....

Es que me descoloca totalmente estar asi. Y mira que soi de elders scrolls,fallouts y tal.... pero con SotC me siento perdido.
Peter Lorre
diva del gorgorito
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#7  Enviado: 10:08 05/10/2011

El mapa es únicamente una referencia, para guiarte debes utilizar el rayo de luz de la espada.
"Todo juego tiene una historia, pero solo tres están dirigidos por Fumito Ueda"
Usuario 9591
#8  Enviado: 10:10 05/10/2011

Entonces solo es de referencia?  Porque igualmente, para saber en que parte del mapa estoy pues me da igual...

Entonces como sabes si has explorado todo el mapeado? Porque tirarte por esa campiña asi como asi, sin algun tipo de dato no se yo ¿?¿?¿?
-ICO-
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#9  Enviado: 10:15 05/10/2011  Editado: 10:18 05/10/2011 (1 vez)

Solo comentar (viene del post anterior) que sí, la cámara en este juego es de lo peorcito, en algunos colosos te dificulta más que el propio coloso.

Y hablando de animales, habéis comentado de los halcones y de los peces... ¿me lo estoy inventando o también había tortugas en alguna de las charcas del juego? es que creo recordar que me he encontrado alguna en otras ocasiones, pero esta vez no he visto ninguna...me lo habré imaginado  Smilie
De-mon
Phantom Thief
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#10  Enviado: 10:20 05/10/2011

En respuesta a -ICO- (réplica 9).
Solo comentar (viene del post anterior) que sí, la cámara en este juego es de lo peorcito, en algunos colosos te dificulta más que el propio coloso.

Y hablando de animales, habéis comentado de los halcones y de los peces... ¿me lo estoy inventando o también había tortugas en alguna de las charcas del juego? es que creo recordar que me he encontrado alguna en otras ocasiones, pero esta vez no he visto ninguna...me lo habré imaginado  Smilie
Si, si que hay tortugas. Yo ayer vi una, si sigues los pilares del puente hacia la entrada a las tierras verás una charca ahí vi una tortuga.
Me gusta el formato de los 140 caracteres porque fomenta las verdades taxativas, universales, eternas y te queda espacio pa un insulto o dos
-ICO-
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#11  Enviado: 10:28 05/10/2011

Ok, menos mal...creí que estaba chocheando XD
Peter Lorre
diva del gorgorito
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#12  Enviado: 10:50 05/10/2011  Editado: 10:51 05/10/2011 (1 vez)

Eqyuivocarse de hilo siempre es un placer.
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#13  Enviado: 10:58 05/10/2011

Yo vi el otro día 2 tortugas tiradas en medio de un "descampao", ni charca ni leches xD

Les tiré mil flechas pero las jodias deben de tener el caparazón hecho de adamantium porque ni se inmutaron.
Hazme el amor...¡¡¡¡APRISIOOOOOONAME!!! (Juan Luis Cano-Gomaespuma-) ¡¡¡¡EDIT!!!! La frase en cuestión parece ser que es de una canción de las Azucar Moreno, manda huevos...xD
Usuario 71931
#14  Enviado: 11:57 05/10/2011

Hay hasta mods haciendo las tortugas gigantes, evidentemente con unas texturas que no les sientan nada bien.

A mi la cámara me dio problemas en muy pocas ocasiones, no se que hace la peña, no es perfecta, pero no recuerdo algo malo y torpe, y menos para un juego tan fácil y que no pretende frustrar a nadie.

Por otro lado la cámara coloso que hace seguimiento del enemigo desde tu perspectiva te garantiza la vista más espectacular posible durante el 100% del juego, desde entonces las luchas contra jefes finales de otros juegos, en los que no ves una mierda y si el enemigo es grande solo ves un pie delante tuyo, se me hacen muy cutres.
De-mon
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#15  Enviado: 12:01 05/10/2011  Editado: 12:03 05/10/2011 (1 vez)

Hay hasta mods haciendo las tortugas gigantes, evidentemente con unas texturas que no les sientan nada bien.


¿Um? Y qué propósito tiene eso, si ya hay un coloso tortugil...

Sobre lo de la cámara, yo en SOTC casi nunca tuve problemas porque lo mejor es no tocarla, al menos cuando estás escalando. Ya se sitúa en la mejor posición posible. Sólo puede ser algo complicado cuando hay uno que va a dar un golpe y tienes que huir, porque es difícil mirar hacia arriba (para ver dónde cae) y el terreno (para no chocar contra una roca u objeto que te impida caminar). Pero vamos, que si ya lo ponen más fácil, sería un paseo...
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