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◙ The Last Guardian § Shadow of the Colossus § ICO  ◙ - Este muerto está muy vivo 3

ANKALAGON_SAVRIEL
La cosa piramidal roja
Lugar: Sagan Street - SILENT HILL · 2071 mensajes · Colección
#706  Enviado: 11:53 05/04/2012  Editado: 12:30 07/04/2012 (1 vez)

¿Creeis que el aspecto del juego habra variado mucho desde las ultimas imagenes?. Siempre que aparecia una nueva tanda se percibian pequeños cambios como los cuernos de Torico, o las lanzas de su cuerpo. Yo creo que no demasiado, supongo que todo este tiempo lo habran empleado en mejorar las animaciones y las fisicas, que parecen los aspectos mas complicados de tratar.

Por cierto, que envidia me da leer a In The Flesh, ojala pudiera volver a sentir lo mismo que el. He jugado tantisimo a estos juegos que ya hace muuuuucho que perdi esas sensaciones magicas e irrepetibles de las primeras partidas... ojala existiera una especie de maquina que borrase los datos de juegos de nuestra mente para poder disfrutar una y otra vez como si fuese la primera...
"In my restless dreams I see that town..."
alberto-joker
Lugar: Valencia · 7843 mensajes · Colección
#707  Enviado: 12:33 05/04/2012

Pues yo pensaba que ICO era un juego "desconocido" en su época...pero el otro día desenpolvé varias revistas y la verdad, me sorprendió ver que le dedicaron portadas, análisis extensos, notazas, etc.
Vivir como un monstruo o morir como un hombre bueno
Piu Muñoz
¡¡¡Es el Cola-Cao desayuno y merienda!!!
Lugar: Fuenlabrada · 17029 mensajes · Colección
#708  Enviado: 12:36 05/04/2012

Que ya os lo dije yo en la anterior página, que lo de que ICO pasó desapercibido en su momento es una milonga que con el tiempo a base de repetirla se ha dado como válida, pero no fue así.

El juego cuando salió en su momento dio mucho que hablar, otra cosa es que fuera el típico juego que por mucha obra maestra que sea vende 2 torraos....vamos, lo mismo que pasa hoy en día con este tipo de juegos.
Hazme el amor...¡¡¡¡APRISIOOOOOONAME!!! (Juan Luis Cano-Gomaespuma-) ¡¡¡¡EDIT!!!! La frase en cuestión parece ser que es de una canción de las Azucar Moreno, manda huevos...xD
#709  Enviado: 03:33 10/04/2012

Que tal el 3D de estos juegos ?
In the Flesh
Hola
Lugar: Málaga · 19929 mensajes · Colección
#710  Enviado: 03:55 10/04/2012  Editado: 03:56 10/04/2012 (1 vez)

Tanto como milonga no es, las ventas fueron mucho mas contenidas que las de Shadow of the Colossus y revistas generalistas lo trataron mas bien como juego de notable. Yo conoci el juego por ese 82 de Hobby Consolas, que es nota de mediania total.

En internet aun a dia de hoy están patentes los buenos comentarios de ese entonces y es que ya empezaba a generar una ola de opinion de culto al juego, pero quizas porque no eran los mismos tiempos, el prestigio no se extendió al parecer general con la rapidez que se esperaria de un juego actual, y vuelvo a pensar en Journey, que levantaba una mediana espectacion pero que semanas despues de su salida sigue siendo lo mas vendido de PSN despues de haber causado mucho revuelo entre las criticas y haberse benficiado del "boca a boca".

pd: Si, Ankalagon, yo mismo decia lo que tu hace varios años, pense que nunca podria disfrutarlo igual pero lo hice el otro dia. Voy a dejar pasar un tiempo hasta otra partida, a ver si me vuelve a resultar igual de impresionante
Usuario 71931
#711  Enviado: 05:45 10/04/2012

Yo cuando encuentro un juego que me gusta demasiado lo rejuego muy poquito, prefiero quemar otras cosas, y más si es solo para pasar el rato.
-ICO-
Jugón
Lugar: El castillo de las sombras · 23660 mensajes · Colección
#712  Enviado: 10:01 10/04/2012  Editado: 10:33 10/04/2012 (3 veces)

En respuesta a alberto-joker (réplica 707).
Pues yo pensaba que ICO era un juego "desconocido" en su época...pero el otro día desenpolvé varias revistas y la verdad, me sorprendió ver que le dedicaron portadas, análisis extensos, notazas, etc.
Yo vuelvo a decir lo que dije en la página anterior, personalmente no recuerdo portada alguna en las revistas esapañolas, solo recuerdo que en la HC y la superjuegos se llevó buenas notas, pero eso, solo buenas, en torno al 90 y poco como mucho, nada de 9,5s o 10s (otra cosa fue Vandal y Meri) y entre los jugones ni dios lo conocía, es de esos juegos que hasta que salió nadie hablaba de él, ni tenía hype, ni se le esperaba especialmente, pero oye a lo mejor estoy equivocado y tu tienes razón.


En respuesta a ANKALAGON_SAVRIEL (réplica 706).
¿Creeis que el aspecto del juego habra variado mucho desde las ultimas imagenes?. Siempre que aparecia una nueva tanda se percibian pequeños cambios como los cuernos de Torico, o las lanzas de su cuerpo. Yo creo que no demasiado, supongo que todo este tiempo lo habran empleado en mejorar las animaciones y las fisicas, que parecen los aspectos mas complicados de tratar.

Por cierto, que envidia me da leer a In The Flesh, ojala pudiera volver a sentir lo mismo que el. He jugado tantisimo a estos juegos que ya hace muuuuucho que perdi esas sensaciones magicas e irrepetibles de las primeras partidas... ojala existiera una especie de maquina que borrase los datos de juegos de nuestra mente para poder disfrutar una y otra vez como si fuese la primera...
Dentro de poco se cumplirá UN AÑO (que se dice pronto) sin la más mínima noticia de él, lo último fue el retraso,  ver si dicen algo de una maldita vez


Y en cuanto a las ventas yo creo que si llega a 1,5 millones nos podemos dar con un canto en los dientes, 2 millones será un megaéxito, ojalá llegara a ellas, que no creo (3 millones no las vende ni de coña vamos )
In Ueda I trust
Alexander_The_Great
Orfeo de Tracia
Lugar: Sevilla (F.C) · 2757 mensajes · Colección
#713  Enviado: 14:46 10/04/2012

Recuerdo que hubo polémica porque en Meri cambiaron la nota del Ico (que no recuerdo si era un 7 o un 8) para ponerle un 10 cuando sacaron el Shadow y reeditaron el primero.
Orfeo de Tracia en PS Network -- Reinforcements? Je... I´m the reinforcements
-ICO-
Jugón
Lugar: El castillo de las sombras · 23660 mensajes · Colección
#714  Enviado: 16:50 10/04/2012

En respuesta a Alexander_The_Great (réplica 713).
Recuerdo que hubo polémica porque en Meri cambiaron la nota del Ico (que no recuerdo si era un 7 o un 8) para ponerle un 10 cuando sacaron el Shadow y reeditaron el primero.
¿ay sí? pues que cabronazos...no recordaba eso, al final Vandal con su doble análisis fue la única un poco visionaria  
In Ueda I trust
In the Flesh
Hola
Lugar: Málaga · 19929 mensajes · Colección
#715  Enviado: 17:59 15/04/2012  Editado: 18:09 15/04/2012 (2 veces)

Telita con la IA de Yorda a la hora de pasarse el juego en menos de 2 horas. Al final lo he conseguido pero he tenido que repetir tramos por esas decisiones inteligentes de la niña entre las que se incluyen dar vueltas sobre si misma cuando la llamas y la rodean 7 sombras, asustarse y tocarse una teta cuando ve una sombra en lugar de echar a correr por mucho que la agarres de la mano, o mi preferida, optar a mitad de subida de una escalera por recular y bajar hacia donde están todas las sombras a pesar de que tú estés arriba y la estés llamando.


¿Por qué me arrastras? Este señor me estaba ofreciendo unos caramelos que tiene en aquel agujero de allí.


He empezado Shadow of the Colossus y me pasa una cosa horrible, y es que se veo clarisimamente como se van cargando las texturas de los fondos en parpadeos asquerosos, ¿esto es normal? Definitivamente no recuerdo nada parecido en PS2y me da una bajona muy grande...
Super Saiyoner
Dios De La Guerra
Lugar: PlayStation Dios · 5140 mensajes · Colección
#716  Enviado: 18:39 15/04/2012

Es totalmente normal. No es que cargen las texturas de golpe, es que el terreno coge definición conforme te vas acercando, incluso en muchos casos la geometría de las montañas cambia.

Es lo que tiene la HD, se notan mucho mas los fallos.

--

Acabo de completar el modo contrarreloj del modo normal y... telita lo que he tenido que sudar con algunos colosos... telitaaa. Ahora a pasarmelo 2 o 3 veces mas y conseguirlo todo, por último me dejo el modo dificil y su mas que probable jodido modo contrarreloj.
Mis juegos esperados: http://www.vandal.net/cgi-bin/veresperados.pl?u=111635
In the Flesh
Hola
Lugar: Málaga · 19929 mensajes · Colección
#717  Enviado: 18:52 15/04/2012  Editado: 20:18 15/04/2012 (1 vez)

Esto iba a puntualizar, que más que texturas, parecía otra cosa, pero que habia un parpadeo molesto estaba claro.

Siendo asi, se echa a perder bastante la sensación de inmersión . Estamos hablando de un juego en que se desactiva el HUD para potenciar la experiencia, algo así es una putada...

Por lo demas, el juego necesitaba de un reboot en alta definición para apreciar una obra tan magnífica, los tres primeros colosos me han vuelto a impactar tanto como antaño.
gabla
I'm doing some calibrations
Lugar: Tidal Tempest · 5942 mensajes · Colección
#718  Enviado: 11:34 04/05/2012

En siliconera han colgado una entrevista con Ueda y su equipo sobre la creación de Shadow of the Colossus, a ver si luego la traduzco y la pongo por aquí.
May the cats rest in peace.
-ICO-
Jugón
Lugar: El castillo de las sombras · 23660 mensajes · Colección
#719  Enviado: 12:44 04/05/2012

En respuesta a gabla (réplica 718).
En siliconera han colgado una entrevista con Ueda y su equipo sobre la creación de Shadow of the Colossus, a ver si luego la traduzco y la pongo por aquí.
Dios te lo pague con una mujer que te de muchos hijos    
In Ueda I trust
gabla
I'm doing some calibrations
Lugar: Tidal Tempest · 5942 mensajes · Colección
#720  Enviado: 14:50 04/05/2012

Traducción del original

Diseñadores gráficos discuten sobre la creación del majestuoso mundo de Shadow of the Colossus.



¿Qué tienen que decir los diseñadores gráficos sobre la creción de los Colosos y las tierras antiguas que hicieron viajar a los jugadores al mundo del juego? El equipo debatió esto en una extensa entrevista que aparece en la guía oficial de SotC, que ha sido traducida a continuación.

Creación, prueba y afinado de los modelos: un ciclo iterativo



¿Fueron los personajes que aparecen al inicio de SotC los primeros en ser creados?

Ueda: Los personajes humanos fueron los primeros en tomar forma, pero los Colosos fueron los primeros en ser finalizados. Yo era siempre el único responsable de los personajes humanos, pero le pedí al equipo que realizase el traspaso de los colosos a modelos tridimensionales.

Niwa: Tomamos ideas de Ueda y las desarrollamos por nosotros mismos. Las preguntas surgían sobre qué tipo de escenario sería necesario según la forma que tomase cada Coloso, así que el equipo de diseño de personajes y el de diseño del mundo comenzaron a trabajar juntos.

Suzuki: No teníamos ningún diseño en especial en mente al principio, el juego simplemente tomo forma a través de nuestros no siempre exitosos esfuerzos.

Ueda: El diseño de los colosos está intimamente relacionado con la forma que tienes de derrotarlos. Esto implica que incluso si tuviésemos éxito en su diseño, no sabríamos si funcionarían en el juego hasta que fuesen modelados y probados.

Niwa: Cuando las cosas no iban bien durante las pruebas, el diseño de los Colosos se modificaba, e igualmente también teníamos que modificar el escenario. Esto implicaba que hubo frecuentes interacciones con el equipo de diseño del mundo. Un error realmente pequeño por nuestra parte podría originar grandes problemas en alguna parte.



¿En qué orden se diseñaron las cosas?

Suzuki: Comenzamos a bocetar en un sencillo documento que detallaba la forma de los colosos y en qué partes de su cuerpo crecería pelo, que el jugador emplearía para escalarlo. También anotamos cómo fluiría la batalla y la información sobre el entorno de la misma. Nunca hubo una regla que dijese que únicamente podríamos emplear un diseño particular. Todo lo que Ueda nos dijo fue el tamaño de los colosos y la resolución de la pantalla, así que con estos límites en mente, éramos libre de hacer lo que considerásemos oportuno.

NIwa: Revisando los diseños de las etapas tempranas de desarrollo, únicamente uno de los colosos era un pájaro gigante. El equilibrio entre las criaturas vivas y las inorgánicas era algo que fuimos logrando a medida que el desarrollo del juego avanzaba.

Suzuki: Cuando comenzamos a hacer el juego, no sabíamos hasta qué punto llevar las cosas. Teníamos directrices para colosos que tiraban cosas y colosos a los que escalabas tirándoles una cuerda. Teníamos piezas y retales, pero el problema surgía a la hora de integrarlo todo. Estábamos intentando encajar todo hasta casi el final de la realización del juego.

Ueda: Aplicamos diversas ideas para aumentar la sensación de escala del jugador y la resolución de la pantalla. Si el jugador no era consciente de estas cosas, no podríamos lograr que todo tuviese la coherencia necesaria. Cuanto más simples eran los puntos de agarre, menos problemas teníamos, pero la resolución y el sentido de la escala desaparecían cuando contemplabas el juego como si fuese una pintura. Es complicado encontrar un equilibrio.

Suzuki: Por tanto, no sabíamos si algo funcionaba hasta que lo probábamos. Esto condujo a un ciclo iterativo en el que un concepto se creaba, se probaba, se afinaba y se volvía a probar de nuevo. Del mismo modo, los jugadores debían ser capaces de derrotar a un coloso usando el método que habíamos decidido. Había momentos en los cuales encontrábamos alguna otra forma de derrotarlos. En otros casos, había lugares a los cuales no deberías ser capaz de llegar pero debido a los movimientos de los colosos podías acceder a ellos. Tuvimos muchos problemas para asegurarnos de que los jugadores no alcanzasen lugares a los que no deberían llegar.

¿Qué tipo de pequeños objetos creasteis?

Niwa: Yo modelaba objetos como arcos, ballestas y pequeños animales, como pájaros, y fruta, además de todo lo que obtienes a través del modo Contrarreloj. Hice a esos pequeños animales según las directrices de Ueda. Aunque yo lo que quería hacer era una vaca...

Ueda: Incluso si la hubieses hecho, no tendríamos sitio dónde ponerla

Todos: risas

Niwa: El bosque tuvo una vez un montón de pájaros, pero debieron de ser eliminados debido a limitaciones de memoria, por desgracia.

Expresando la grandeza de las tierras antiguas



Los jugadores son capaces de sentir la atmósfera del mundo de juego, pero cómo se creó realmente?

Hasewaga: Empezamos diseñando los escenarios de los colosos, para posteriormente decidir dónde se ubicarían en el mundo. Hubo un momento en el que el ancho del escenario se decidió por la forma de conectar los escenarios en los que luchas con cada coloso. Comenzamos en con 24 colosos, lo que originaba un mundo realmente grande. Finalmente decidimos reducirlos a 16, y el mundo se redujo a su forma actual.



Aún así, todavía es bastante grande. Es increíble lo suave que es la transición entre un sitio a otro, sin importar dónde estés.

Hasegawa: Llevó un montón de tiempo adaptarlo a la forma que tiene hoy en día. En un primer momento no había modelos en la perspectiva lejana, e incluso después de que los hiciésemos no éramos capaces de verlos hasta que estar a unos cientos de metros. No fue hasta las últimas etapas de desarrollo cuando se implementaron los modelados para las zonas en la parte más lejana al espectador. No fue hasta estos últimos ajustes cuando comenzamos a recibir buenas impresiones sobre cómo el sistema era capaz de mostrar vastos escenarios.

¿Cómo organizásteis el paisaje?

Hasegawa: Elaborar modelos poligonales en el plano cercano al jugador. Cuanto más alejado esté el objeto del jugador, menos polígonos tiene. Los modelos más alejados y con menos polígonos incluyen acantilados y la superficie del terreno. Incluso en estos modelos no se dibujaban por completo, ya que desaparecían a una cierta distancia. Sin embargo, intentamos hacerlo de forma que estas áreas con importancia en el paisaje tuviesen mayor detalle. Normalmente los juegos tienen barreras claras para indicar dónde no puede ir el jugador, pero decidimos no mostrarlas claramente. Intentamos que el jugador pudiese alcanzar todo aquello que pareciese que podía ser alcanzado.



La forma en la que la luz se representa es también muy impresionante.

Ueda: El mundo del juego realmente no tiene ciclo de noche y día. Quería tener variaciones tanto de hora como de clima desde que finalicé Ico, pero no se pudo hacer por limitaciones de memoria.

Hasegawa: Sin embargo, debido a que la dirección de los rayos del sol depende de factores como la hora del día y el clima, intentamos tener una cierta unidad al respecto. Estrictamente hablando, sin embargo, la luz cambia hasta cierto punto según la zona. La mayoría de las veces que enviaba cosas a Ueda para revisar, me decía ¡Hazlo más blanco! ¡Aumenta el brillo y la saturación de las texturas! [risas] Me pregunto si nos habríamos pasado, pero concuerdo con lo que dice. Ahora, cuando alcanzas un lugar donde brilla el sol, sientes  una gran luminosidad, por lo que finalmente funcionó de modo correcto.



¿A qué te enfrentaste, Kajita?

Kajita: ¡Únicamente la cantidad de trabajo era abrumadora! [risas] En la última mitad del desarrollo, era frecuente que la apariencia del juego variase de un día para otro.

Kaido: Teníamos un mapa dividido en zonas marcado con colores según la persona asignada a cada uno, así que parecía un simulador [risas] El imperio Kajita ocupaba los terrenos de lusr, por ejemplo. Fue después cuando me di cuenta de lo mucho que había hecho.

Hasegawa: Todos los datos se compilaban en un sitio, por lo que cualquiera podía trastear con lo que considerase. Todos tenían responsabilidades básicas, pero Kajita tenía que cooordinar todo, arreglando todas las texturas [risas]



Cuando estábais creando el escenario, ¿estuvísteis influenciados por algún país o región en particular?

Hasegawa: Yo, personalmente, no. Para tener un sentido realista de la escala, sin embargo, usaba los edificios que me cruzaba al venir al trabajo en bicicleta.

Kajita: Ueda nos sugería algo y nos dejaba a nosotros el resto. Al princiipio no teníamos claro qué quería Ueda, pero sobre la mitad del desarrollo, pudimos hacernos mejor a la idea.



¿Hubo algo que os diese problemas en los escenarios de los colosos?

Hasegawa: Principalmente en la creación de los colosos en sí, teníamos un ciclo permanente de creación, prueba y ajuste.

Kajita: Leo (el coloso número 11) fue muy importante para mí. Los estanques anexos a la zona fueron en primer lugar un lago. No fue hasta que modificamos la forma de derrotarlo cuando dimos a la zona su configuración actual, y Ueda nos dijo que parecía que anteriormente esa zona fuese un lago. Fue divertido de crear.

Ueda: Realmnete, el coloso estaba una vez nadando en medio del lago, pero cuando intentamos coordinar su velocidad con la de Wander nos parecía débil, así que cambiamos de idea.
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