| #21 Enviado: 17:59 26/09/2011
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La verdad es que hay parte de razon en lo que comentais. Y si, es muy comico ir a tirones cuando sigues a un personaje o simplemente lo adelantas cuando aun le oyes decir: -"sigueme".
Pero los FPS se basan en raices muy basicas (estrictas en ocasiones), casi como los Arcades diria.
Los FPS puros son supervivientes de una epoca, engendrados y perfeccionados en un sistema de estandares, el teclado es uno de los mas antiguos y no se diseño para juegos, solo se adapto lo que habia.
Simplemente eso es, todo lo demas seria un periferico que sale del estandar del dispositivo de entrada predeterminado, como lo es el Kinect o el Move.
Otro tema es su influencia en el mestizaje de generos (al margen de sistemas), pero no hay que confundir una camara con un genero, un Plataformas 2D no es un Shoot'em up 2D horizontal, aunque tengan las mismas raices (se entiende, ¿no?).
Coluber tiene mucha razon, como muchas otras veces coincido con el, aunque yo si creo que hay juegos mas contemplativos o momentos contemplativos, pero son eso, momentos.
Si que podria ser algo que se echa en falta viendo como ha evolucionado el control, pero a mi personalmente no me molesta el uso de distintas teclas para varias velocidades, que estais olvidando el boton de esprintar que ya es toda una institucion, o la doble pulsacion de adelante. Existen diferentes "layouts" pero son casi estandar, Shift, Control; Soldier of Fortune, curioso. De todas formas es algo ligado al propio PC, y los estandares fijados por IBM en su epoca.
Ese estandar limita ciertos aspectos, incluso en ocasiones influye el Key-Ghosting (limite de teclas simultaneas), no en la actualidad pero si antaño. Tambien hay intentos de perifericos y cosas raras circulando cada cierto tiempo, pero bueno, nunca trinfan por que no son realmente necesarios.
Unas treinta teclas, mas las probables cinco de un raton (y rueda), como minimo. A mi me parecen suficientes como para no necesitar accionar incomodos botones analogicos e ir tirando con velocidades preestablecidas.
Tambien es muy comun olvidar que las consolas no siempre tuvieron controles analogicos y que en esa epoca el ya popular genero FPS coexistia en todos los sistemas, desde el boom, hasta fianles de los noventa (perfectamente 1997-98) el control era practicamente el mismo, a correr todo dios. Medal of Honor (1999), juego bastante avanzado y en algun sentido novedoso, nacio para una consola y la implementacion del control analogico es primitiva como poco. Los juegos de N64 iban algo mejor, famosos son Golden Eye y Perfect Dark (aunque no es una consola demasiado conocida por mi). Tomb Raider sin ir mas lejos tiene su boton de andar y no es un FPS.
De nuevo, el dispositivo de entrada estandar hace la diferencia. Y en PC eso no va a cambiar.
Creo, y solo es una opinion sin meditar pero en base a experiencias, que la no-necesidad del avance analogico en PC viene dado por la otra parte de la combinacion, el Raton. Su "tacto" necesita de cierta linealidad, si se introduce el desplazamiento no-lineal en eje Z, crea una "inteferencia" que produce descoordinacion y acaba en imprecision (aceleraciones positivas y negativas exageradas).
Si se introdujese el movimiento analogico esto se acentua, los FPS se basan en precision y velocidad, si fallan en eso se vuelven malos juegos. La sensibilidad es un fundamento basico del control en el genero.
En consolas esto no se da porque el autoaim es siempre exagerado. Solo hace falta activar esas ayudas de apuntado (autoaim) y filtros de movimiento para tener un control exacto de consola en PC, obviando el desplazamiento analogico (cosa muy habitual hoy dia). A mi, con raton, eso me parece incomodo, es como jugar en un entorno "viscoso".
Supongo que habria que mirar en la raiz del genero y como ha evolucionado, asi como las pretensiones de cada juego. Pero no veo necesario.
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