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Foro de Vandal

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¿Por qué la mayoría de shooters para PC dan por hecho que al jugador no le interesa andar, sólo correr?

Kwisatz Haderach
Lugar: Arrakis · 8840 mensajes · Colección
#16  Enviado: 16:53 26/09/2011

Lo buscas tan descaradamente, que pierde interés replicarlo...

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"Usul, háblame de tu mundo..."
#17  Enviado: 16:57 26/09/2011  Editado: 17:04 26/09/2011 (3 veces)

En respuesta a Coluber (réplica 15).
Los juegos son para jugar, no para andar dando paseitos mirando lo bonitos que son los escenarios.
Eemm no.... cada uno busca en un juego lo que quiere yo busco recrearme con los escenarios, media hora o el tiempo que haga falta mientras avanzo, tu igual buscas recoger 100 objetos coleccionables por el escenario o hacer un megacombo hit de 16 botones o ganarle una carrera a un desconocido de Alabama, cosas que a mi me traen completamente sin cuidado ¿ves? cada uno disfruta un juego como quiere.

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El E3 de este año va a ser la repanocha
#18  Enviado: 16:58 26/09/2011

A veces me parece la diferencia entre controlar a una persona y controlar a una cámara con un arma pegada.
#19  Enviado: 17:28 26/09/2011  Editado: 17:29 26/09/2011 (1 vez)

Sencillamente dan por hecho que la velocidad que han elegido para el juego es la mejor para el 99% de las ocasiones y que eso del control de velocidades tiene un valor bastante dudoso.

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I am a chicken from the kitchen and I ain't kiddin' although nothing is written.
BRAIN DEAD
Lugar: Fuckingham Palace. · 3529 mensajes · Colección
#20  Enviado: 17:43 26/09/2011  Editado: 17:50 26/09/2011 (1 vez)

La mayoría de shooters en PC ofrecen la opción de andar e ir corriendo, que se encuentren limitados a dos velocidades no es problema del género, sino del propio dispositivo de control.

Y a pesar de esta limitación no se convierten de golpe y porrazo en juegos para unineuronales, ¿o acaso los Marios de las 8 y 16 bits eran para retardeds por sólo tener la opción de ir andando o corriendo?, ¿o Portal 1 y 2 pierden su carácter “estrujaneuronas” cuando lo pasas a controlar con teclado y ratón?

El problema es que algunos asociáis la perspectiva en primera persona con un género y tipo de juego en concreto, pero no tiene por qué ser así; del mismo modo que Super Mario Bros y Another World comparten scroll horizontal pero distan mucho de parecerse, entre Amnesia, Mirror’s Edge, Cryostasis, Portal 2, Fallout 3 y Unreal, hay un mundo.

Por cierto, las comparaciones anodinas entre occidente y oriente mejor dejarlas a un lado, porque productos hollywoodienses y frenéticos que invitan a no usar la materia gris te los puedes encontrar en los dos mercados, comenzando por los shoot’em up japos de turno, el enésimo juego de Dragon Ball y Naruto, Ninja Machacabotones Gaiden, Devil May Crys & Cía., Resident Shooter Evil, Asura's Wrath, Lollipop Generic Chainsaw, Vanquish, OneChanbara y un largo etcétera, y no por ello son peores que Braid, Portal, World of Goo, Minecraft, Limbo, Machinarium, Heavy Rain, Puzzle Dimension, Cogs, The Whispered World, The Misadventures of P.B. Winterbottom, Plants Vs. Zombies o FEZ, simplemente son juegos con distintas pretensiones y destinados a un público objetivo diferente.
Zumm-Plass
Lugar: Qué más da, solo es mi sitio. · 1006 mensajes · Colección
#21  Enviado: 17:59 26/09/2011

La verdad es que hay parte de razon en lo que comentais. Y si, es muy comico ir a tirones cuando sigues a un personaje o simplemente lo adelantas cuando aun le oyes decir: -"sigueme".

Pero los FPS se basan en raices muy basicas (estrictas en ocasiones), casi como los Arcades diria.
Los FPS puros son supervivientes de una epoca, engendrados y perfeccionados en un sistema de estandares, el teclado es uno de los mas antiguos y no se diseño para juegos, solo se adapto lo que habia.
Simplemente eso es, todo lo demas seria un periferico que sale del estandar del dispositivo de entrada predeterminado, como lo es el Kinect o el Move.
Otro tema es su influencia en el mestizaje de generos (al margen de sistemas), pero no hay que confundir una camara con un genero, un Plataformas 2D no es un Shoot'em up 2D horizontal, aunque tengan las mismas raices (se entiende, ¿no?).
Coluber tiene mucha razon, como muchas otras veces coincido con el, aunque yo si creo que hay juegos mas contemplativos o momentos contemplativos, pero son eso, momentos.

Si que podria ser algo que se echa en falta viendo como ha evolucionado el control, pero a mi personalmente no me molesta el uso de distintas teclas para varias velocidades, que estais olvidando el boton de esprintar que ya es toda una institucion, o la doble pulsacion de adelante. Existen diferentes "layouts" pero son casi estandar, Shift, Control; Soldier of Fortune, curioso. De todas formas es algo ligado al propio PC, y los estandares fijados por IBM en su epoca.

Ese estandar limita ciertos aspectos, incluso en ocasiones influye el Key-Ghosting (limite de teclas simultaneas), no en la actualidad pero si antaño. Tambien hay intentos de perifericos y cosas raras circulando cada cierto tiempo, pero bueno, nunca trinfan por que no son realmente necesarios.
Unas treinta teclas, mas las probables cinco de un raton (y rueda), como minimo. A mi me parecen suficientes como para no necesitar accionar incomodos botones analogicos e ir tirando con velocidades preestablecidas.

Tambien es muy comun olvidar que las consolas no siempre tuvieron controles analogicos y que en esa epoca el ya popular genero FPS coexistia en todos los sistemas, desde el boom, hasta fianles de los noventa (perfectamente 1997-98) el control era practicamente el mismo, a correr todo dios. Medal of Honor (1999), juego bastante avanzado y en algun sentido novedoso, nacio para una consola y la implementacion del control analogico es primitiva como poco. Los juegos de N64 iban algo mejor, famosos son Golden Eye y Perfect Dark (aunque no es una consola demasiado conocida por mi). Tomb Raider sin ir mas lejos tiene su boton de andar y no es un FPS.
De nuevo, el dispositivo de entrada estandar hace la diferencia. Y en PC eso no va a cambiar.

Creo, y solo es una opinion sin meditar pero en base a experiencias, que la no-necesidad del avance analogico en PC viene dado por la otra parte de la combinacion, el Raton. Su "tacto" necesita de cierta linealidad, si se introduce el desplazamiento no-lineal en eje Z, crea una "inteferencia" que produce descoordinacion y acaba en imprecision (aceleraciones positivas y negativas exageradas).
Si se introdujese el movimiento analogico esto se acentua, los FPS se basan en precision y velocidad, si fallan en eso se vuelven malos juegos. La sensibilidad es un fundamento basico del control en el genero.

En consolas esto no se da porque el autoaim es siempre exagerado. Solo hace falta activar esas ayudas de apuntado (autoaim) y filtros de movimiento para tener un control exacto de consola en PC, obviando el desplazamiento analogico (cosa muy habitual hoy dia). A mi, con raton, eso me parece incomodo, es como jugar en un entorno "viscoso".

Supongo que habria que mirar en la raiz del genero y como ha evolucionado, asi como las pretensiones de cada juego. Pero no veo necesario.

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Keep on the Beat, Don't Stop, nor even in the End Screen. || Hemen egongo ez banintz, han egongo nintzateke. Si no estuviese aquí, estaría allí. Así que qué importa como lo diga si ni siquiera el vacío del universo es frontera. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
#22  Enviado: 19:00 26/09/2011  Editado: 19:05 26/09/2011 (1 vez)

Ya que se ha abierto el debate sobre controles digitales y analogicos, me gustaria plantear unas inquietudes que tengo al respecto. Los controles analogicos, debido a que permiten regular exactamente la cantidad de movimiento aplicado, son por naturaleza mas precisos. Sin embargo, ¿porque motivo esa precision funciona bien en ciertos juegos y no en otros?

Pongamos el ejemplo de un juego de coches. El control con la seta analogica nos permite aplicar mas radio de giro o menos, de forma arbitraria. La cantidad de movimiento aplicada permite tomar una curva suave o una fuerte con buen resultado. Sin embargo, imaginemos un matamarcianos 2D en el que el movimiento de nuestro personaje varie, desde una lentitud notable a una alta velocidad, en funcion de esta fuerza aplicada al control analogico. El resultado no haria falta comprobarlo. Seria un desastre. Esa precision de lo analogico se vuelve en contra del propio control.

Quizas la respuesta este en el tema de la necesidad de inmediatez y en el de la homegeneidad del movimiento, que solo se pueden lograr con controles digitales. El mismo ejemplo del matamarcianos se puede aplicar, por ejemplo a juegos de plataformas. Ahora, con la popularizacion de las setas analogicas, veo que esta moda de aplicar controles analogicos a juegos arcade de jugabilidad 2D se esta extendiendo peligrosamente (veanse muchos casos de camara cenital), sin que los diseñadores den opcion a otro tipo de control. Esto suele ser debido a la nueva forma de implementar la multidireccionalidad del encaramiento y el disparo, no limitada a 8 direcciones como ocurria antiguamente con mandos digitales. De nuevo, para mi gusto, aunque parezca una evolucion, lo noto como un paso atras en la jugabilidad.

Ya se ha comentado este tema en relacion con los first person shooters, donde, como se ha visto, las posibilidades del movimiento analogico pueden servir para aportar realismo y muchas otras cosas, pero perjudican, no la precision, sino la sensacion de inmediatez. Es mas, recuerdo que alguna gente se queja del movimiento de inercia, visto por ejemplo en Quake III (cuando soltamos el control, nuestro personaje no para de inmediato). Esto mismo se ha visto en algunos euroshoot'em ups y ha demostrado ser una innovacion desastrosa para la experiencia de juego.

Zumm-Plass, veo que controlas ciertos temas sobre teoria de videojuegos. Tengo un estudio sobre varios aspectos formales centrados en el diseño del escenario, dimensiones, movimiento, vistas, camaras, etc, y la verdad es que me gustaria que le echaras un vistazo. ¿Te interesa y me pongo en contacto por privado?
deke_glas
Lugar: Tierra-2 · 2304 mensajes · Colección
#23  Enviado: 19:57 26/09/2011

Por si no se ha comentado:

Para quienes prefieran el mando al teclado/ratón "por los giros bruscos" y "por andar a la velocidad que uno quiere", esto último, sin pad, como se ha dicho es complicado. Suele reducirse a "dos velocidades". Ahora, lo de "los giros bruscos", es una queja sin mucho sentido. Si algo tienen los ratones al igual que los sticks, es Sensibilidad, que el usuario puede modificar a su antojo.

Que quieres algo arcade, o multijugador, vamos, a toda leche, pues pones mucha sensibilidad.

Que quieres algo más realista, pues ale, reduces sensibilidad.

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The Whereabouts of Batman remain unknown. And yet I can see him now, in the grip of implacable forces, innumerable foes. Somewhere without hope. In a place where all seems lost. And I know this... The enemy will look away for just a moment, underestimating him for that single fraction of a second too long. And no matter how dark the night... There will be no hiding place for evil.
Dekte
Lugar: Requiem · 3260 mensajes · Colección
#24  Enviado: 21:33 26/09/2011

Los juegos son para jugar, no para andar dando paseitos mirando lo bonitos que son los escenarios.


Para algunos, pasear mirando los escenarios también es jugar. Por mucho que a otros no se lo parezca.

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Vos habéis elegido casaros con la Muerte. Lo mío con ella es sólo el rollo de una noche.
#25  Enviado: 21:51 26/09/2011  Editado: 21:53 26/09/2011 (2 veces)

Los shooters generalmente tienen 3 velocidades, caminar, footing (por defecto) y sprint. A mi me parece más que suficiente.

Y si los desarrolladores del juego lo consideran oportuno pueden hacer como se hizo con el splinter cell y que la velocidad se vaya regulando con la rueda del ratón, si no lo hacen con el resto de juegos significa que no hace falta para la jugabilidad de dichos juegos.
Zumm-Plass
Lugar: Qué más da, solo es mi sitio. · 1006 mensajes · Colección
#26  Enviado: 23:08 26/09/2011

  Para Coluber:
Zumm-Plass, veo que controlas ciertos temas sobre teoria de videojuegos. Tengo un estudio sobre varios aspectos formales centrados en el diseño del escenario, dimensiones, movimiento, vistas, camaras, etc, y la verdad es que me gustaria que le echaras un vistazo. ¿Te interesa y me pongo en contacto por privado?


Seria un placer. No es la primera vez que te veo comentar el asunto, se que tienes muy controlado y estudiado muchos aspectos y tambien que llevas años (se te nota en cada post). En especial espero ver lo que tienes sobre generos Arcade en general y camaras y vistas en particular.

Yo controlar, no controlo tanto, aunque siempre ando reflexionando sobre el porque de ciertas cosas de este mundillo, pero tiro mas hacia lo "filosofico"  

Ya me contaras por privado y tal  

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