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Foro de Vandal

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Proyecto: Aventura de "terror"

#31  Enviado: 18:07 07/08/2011  Editado: 18:08 07/08/2011 (1 vez)

En respuesta a Sick (réplica 28).
Mientras espero que me llegue la tarjeta de sonido me he puesto a escuchar las bandas sonoras de todos los survival existentes y ahora tengo monazo de volver a jugar a los Alone in the Dark.

  Para Mrx_Horror:
Estoy trasteando con algunos VST para hacer música ambiental (por ahora me quedo con el Atmosphere de Spectrasonic) Ya que soy nuevo en esto ¿Tienes alguna recomendación/sugerencia?
Ahora tengo FL Studio, aunque no lo he utilizado apenas, pero dicen que es bueno. Con anterioridad he utilizado Pro Tools y Cubase, pero ya no los tengo. Quizá convendría que utilizasemos el mismo, pero tampoco es que tenga predilección por uno en particular, así que no sé.

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"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
#32  Enviado: 18:36 07/08/2011  Editado: 18:38 07/08/2011 (1 vez)

  Para mAese:
Como has hablado de motor supongo que te refieres a programacion no?
A qué nivel se puede llegar con ese motor? Solo para hacerme una idea ya que lo tendremos que tener en cuenta cuando se hagan los graficos.

Tienes suficiente conocimiento para hacer una pequeña demo? sería solo un escenario con pocas habitaciones y luego lo tipico de buscar algun item y utilizarlo para tal o cual cosa.

Estas aceptado igual xddd pero solo es por saber si se puede hacer algo ya jugable para que la gente vea mejor como es el juego y vean que la cosa esta clara    


xDDD parece una entrevista de trabajo, qué estrés xddd.

Hay una zona del juego que es idonea para hacer una demo.

  Para MrSmi7h:
Es que tengo que pasartelo a limpio porque los mapas tienen cosas escritas que no quiero que veas, que por cierto, no te voy a pasar los puzzles ni las cadenas de objetos para avanzar en el juego U_U
#33  Enviado: 19:03 07/08/2011

En respuesta a Resident Hill (réplica 32).
  Para mAese:
Como has hablado de motor supongo que te refieres a programacion no?
A qué nivel se puede llegar con ese motor? Solo para hacerme una idea ya que lo tendremos que tener en cuenta cuando se hagan los graficos.

Tienes suficiente conocimiento para hacer una pequeña demo? sería solo un escenario con pocas habitaciones y luego lo tipico de buscar algun item y utilizarlo para tal o cual cosa.

Estas aceptado igual xddd pero solo es por saber si se puede hacer algo ya jugable para que la gente vea mejor como es el juego y vean que la cosa esta clara    


xDDD parece una entrevista de trabajo, qué estrés xddd.

Hay una zona del juego que es idonea para hacer una demo.

  Para MrSmi7h:
Es que tengo que pasartelo a limpio porque los mapas tienen cosas escritas que no quiero que veas, que por cierto, no te voy a pasar los puzzles ni las cadenas de objetos para avanzar en el juego U_U
Lol, Resident hill hardy hardy don't want to made things easy for me.

Lo dejo a tú elección si tanta ilu te hace, pero lo que considero optimo ya te digo lo que es, saberlo todo.

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My naked snake turned solid, then liquid
#34  Enviado: 19:24 07/08/2011

  Para Resident Hill:
A nosotros lo único que tienes que marcarnos son los momentos en los que sonará la música, añadiendo algunos datos más para el tema principal. Más o menos debe haber uno por cada zona "distinta", obviamente no me refiero a cada habitación (ahí sólo entrarían las salas de guardado, si las hay), supongo que ya me endientes.

Y luego para ciertas situaciones, ya sean enfrentamientos importantes o si hay algún momento de tensión como una persecución o algo así. Si hubiese algún monstruo cabrón que aparece varias veces, se le haría un tema para que suene a modo de leitmotiv.

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"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
#35  Enviado: 22:01 07/08/2011

En respuesta a Mrx_Horror (réplica 31).
En respuesta a la réplica #28
Ahora tengo FL Studio, aunque no lo he utilizado apenas, pero dicen que es bueno. Con anterioridad he utilizado Pro Tools y Cubase, pero ya no los tengo. Quizá convendría que utilizasemos el mismo, pero tampoco es que tenga predilección por uno en particular, así que no sé.
Yo ahora también estoy usando FL, así que si tu te apañas bien con ese por mi no hay problema ninguno.

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Tengo que devolver unos vídeos.
#36  Enviado: 22:07 07/08/2011

  Para Resident Hill:
Resi, con tus datos no sabemos nada especifico de tu juego, decir que puede tener autoapuntado clasico o de resi4 son cosas que dan para muchos problemas a la hora de programar y como ya te he dicho da a entender que esta todo muy verde o no esta realmente decidido(cuando si lo planteas a nivel de programacion es de lo primero que haces).

Si no tienes en cuenta a nivel de programacion como debe saltar un personaje te vas a encontrar con un plataformas donde a lo mejor saltas mas de la cuenta, tienes una fisica asquerosa,etc...etc.. debes plantearte como va a saltar y plasmarlo como quieres para que se adapte a como has pensado el resto de cosas.

No puedo poner ejemplos de tu juego ya que no se sabe apenas nada.....


Animo para el proyecto trollaco de resi, esperando una minidemo para fundirlo a criticas de amor.

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"Thank you, Master Link. May we meet again in another life..."
#37  Enviado: 22:28 07/08/2011

  Para Mrx_Horror:
Hay salas de guardado. Os daré los lugares donde sonarán cada tema y os daré una descripcion para que os inspireis. Luego en las escenas de video no sé si cojer musicas ya compuestas o dejar que compongais lo que querais, vosotros mismos.


  Para brandonbrb:
Ya lo sé que he dado muy poca informacion. Yo diría que me paso pero es que a mi me da tanta rabia cuando las compañias te destripan tantas cosas que yo no quiero hacer lo mismo.
Por ese motivo me sorprendía que afirmaras cosas sin tener informacion al respecto.
Lo del salto de un plataformas es cosa del programador y no del diseñador que haga que el personaje salte lo que tiene que saltar. Es el diseñador quien le dice que el personaje salte tanto y el programador es quien tiene que hacer que salte lo que el diseñador diga.

Que me digas cosas como las fisicas vale, pero precisamente en este juego no se va a encontrar cosas que una programacion pueda limitar la jugabilidad.

Y lo del apuntado creo que ya lo he comentado, pero lo vuelvo a explicar. Lo del apuntado ya estaba decidido desdel principio, apuntado manual con camara cinematografica.  Pero se tiene en cuenta un par de opciones  alternativas por si esa camara desorienta al hacer el cambio cuando apuntas.  Eso no es que no lo tenga claro, es que como sé lo que puede afectar a la jugabilidad ya he anticipado posibles soluciones si mis temores se materializan. Y las soluciones no afectan el diseño del juego.
Ademas, quizas dé la opcion desde un principio de que se escoja tipo de camara o apuntado.

#38  Enviado: 11:56 08/08/2011

  Para Resident Hill:
Esperaré entonces para ver si la impresión que me ha dado es falsa, por ahora sigo pensando que el hecho de no tener a alguien en el desarrollo de juego inicial que toquetee el tema de programacion afecta mucho, veremos si no lo notas o si eres capaz de adaptarte a la hora de ponerte manos a la obra.

Tengo ganillas de ver como se te queda el proyecto

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"Thank you, Master Link. May we meet again in another life..."
#39  Enviado: 13:15 08/08/2011

Mirad, para que entendais de lo que hablaba:



El juego tendrá ese tipo de camaras y ese sistema de apuntado. Curiosamente el juego parece tener los dos tipos, manual y autoapuntado (muñecas). Pero bueno, si os fijais cuando esta en modo manual hay un cambio de de camara que puede cambiar muy bruscamente el angulo de vision segun como estuviera enfocando la camara. No creo que sea algo grave y no creo que haya problemas para la mayoría pero supongo que a alguien le puede desorientar.

Había pensado que se pudiera escojer el tipo de apuntado desde un menú o simplemente que se apuntara manual o autoapuntado con botones distintos. El problema que le veo a lo ultimo es que puede que en mas de una ocasion nos confundamos xddd.
No vería mal tener las dos opciones de apuntado, ademas acabo de fijarme que el resi 4 tambien las tenía xd.
#40  Enviado: 14:10 08/08/2011

Yo es que no entiendo lo de poner camaras fijas o mejor dicho juntar los dos tipos de sistema, marea bastante la verdad sobre todo a la hora de explorar, mira por ejemplo el minuto 3:46, se mete en una esquinilla alejado de la camara para tener un cambio brusco y ponerse con ese tipo de apuntado, creo que eso despista bastante.

Prefiero una camara trasera que te siga todo el rato, pero supongo que la estatica da de vez en cuando un toque mas clasico y de sustillo, aunque acabo pensando siempre lo mismo, que ortopedico me parece todo, el día que encuentre movimientos fluidos a la hora de controlar un personaje y que ademas de angustia por la situacion es cuando realmente los survival avanzen como tienen que avanzar.

Lo "way" que sería que interactuasen con todo, un zombi de esos o un fantasma que lo correteas con una mesa por medio son cosas del pasado, una buena ostia y la mesa reventa o volando, fuera posibles sitios de esconderte, no ir a la esquina del siguiente pasillo a aprovechar la distancia para disparar y esquivarlo 1 segundo para ir a la siguiente esquina.....

PD: No es una critica a tu juego,sino en general al genero.

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"Thank you, Master Link. May we meet again in another life..."
#41  Enviado: 14:25 08/08/2011

En respuesta a brandonbrb (réplica 40).
Yo es que no entiendo lo de poner camaras fijas o mejor dicho juntar los dos tipos de sistema, marea bastante la verdad sobre todo a la hora de explorar, mira por ejemplo el minuto 3:46, se mete en una esquinilla alejado de la camara para tener un cambio brusco y ponerse con ese tipo de apuntado, creo que eso despista bastante.

Prefiero una camara trasera que te siga todo el rato, pero supongo que la estatica da de vez en cuando un toque mas clasico y de sustillo, aunque acabo pensando siempre lo mismo, que ortopedico me parece todo, el día que encuentre movimientos fluidos a la hora de controlar un personaje y que ademas de angustia por la situacion es cuando realmente los survival avanzen como tienen que avanzar.

Lo "way" que sería que interactuasen con todo, un zombi de esos o un fantasma que lo correteas con una mesa por medio son cosas del pasado, una buena ostia y la mesa reventa o volando, fuera posibles sitios de esconderte, no ir a la esquina del siguiente pasillo a aprovechar la distancia para disparar y esquivarlo 1 segundo para ir a la siguiente esquina.....

PD: No es una critica a tu juego,sino en general al genero.
Amnesia debe ser uno de los juegos más acojonantes que existen y el personaje se controla como un FPS.

Nunca entenderé qué tienen que ver los controles para que un juego acojone más o menos.

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Tengo que devolver unos vídeos.
#42  Enviado: 14:29 08/08/2011

Muchas veces con que te muestren una camara fija para que centres la atencion en un lado provoca mas susto que tener que mirar tu en primera persona.

No es tan raro de entender que por ejemplo en un pasillo veas una sombra, que no puedas saber que es hasta que te acerques porque la camara es estatica, para que luego sea una simple sombra de un mueble, te quedes to tranquilito y PUM sustaco del quince porque la sombra era un bicho del techo.

Eso en primera persona no pasa porque puedes estar mirandote los zapatos, el techo o incluso a tu espalda con un giro rapido(no quiere decir que no pueda existir juego de susto en primera persona, simplemente que con camaras estaticas se facilitan algunas cosas)

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"Thank you, Master Link. May we meet again in another life..."
#43  Enviado: 14:48 08/08/2011  Editado: 14:51 08/08/2011 (1 vez)

  Para brandonbrb:
El problema es que esa ortopedia, aunque quede fea, funciona. Los Resident Evil se sustentan sobre unas bases estratégicas bien estudiadas, puedes medir las distancias y el control responde bien para lo que supone la colocación del personaje en el escenario respecto al resto de elementos. En otro juego no tendría sentido, pero tal y como está planteada es una fórmula que funciona, y aunque parezca que se puede cambiar algo para que no quede tan anticuado, el castillo de naipes se derrumba.

Se ha intentado innovar en varias ocasiones, pero terminan siendo híbridos que no resultan igual de satisfactorios jugablemente. Hasta que no se replantee todo desde cero y se dé con una fórmula efectiva, es inútil tocar nada, además de que para un juego amateur no creo que debamos meternos en ese berenjenal de investigaciones, es mejor copiar un sistema ya creado y que funciona bien, tal y como pretende Resident Hill.

A todo esto, a mí Amnesia no me parece para tanto, no sólo no me da miedo sino que además no me gusta ese control, no me parece muy bien planteado. Está bien para los momentos de calma, pero resulta fallido en cuanto requiere algo de interacción.

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"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
#44  Enviado: 14:59 08/08/2011

  Para Mrx_Horror:
Estoy de acuerdo en eso de que hay que replantearlo desde cero, pero precisamente al ser un proyecto amateur puede tomarlo desde un punto de vista mas que interesante sin caer en lo de siempre.

Porque aunque el control ortopedico queda muy bien por las mecanicas jugables que vienen con el juego, si utilizamos eso en algo no tan bien formado como los RE clasicos te encuentras con un juego sufrido a la hora de jugarlo.


Pero bueno no estoy pidendo tampoco que Resi sea el crack que consiga encontrar esa pizca de innovacion que creo que le vendría de lujo al género, lo que quiero es ver las ideas que tiene en su mente retorcida, muajauaujjauju

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"Thank you, Master Link. May we meet again in another life..."
#45  Enviado: 20:49 08/08/2011  Editado: 20:57 08/08/2011 (1 vez)

Moderacion avisada.
Me parece supermega fuerrrrte que venga marlon brandon reiteradamente sin descanso para boicotear el proyecto, todo porque me tiene odio visceral (games) por ser un heyter :_(
Estas explosionado de mi post U_U

No deis tan pronto cosas por sentado, hermosones mios, ya he dicho antes que os podeis quemar.

Para empezar no entiendo qué tiene que ver las camaras con que el juego sea ortopedico? control = camara? ¿?
Quien ha hablado del control del juego? Yo no lo he hecho
No he hablado del control aun así que espero que no os hagais ideas precipitadas.

El juego tendrá camaras cinematograficas porque es un juego de terror (bueno, ya he dicho que muy de terror no es pero no deja de ser un survival) y cada tipo de juego tiene necesidades distintas, en los survival horror es muy importante la atmosfera y ese tipo de camaras es lo mejor para un juego en tercera persona del genero.
Pero es que ademas he dicho que se podrá escojer tipo de camara, que ya hay que ser marrano xd.

Lo "way" que sería que interactuasen con todo, un zombi de esos o un fantasma que lo correteas con una mesa por medio son cosas del pasado, una buena ostia y la mesa reventa o volando, fuera posibles sitios de esconderte, no ir a la esquina del siguiente pasillo a aprovechar la distancia para disparar y esquivarlo 1 segundo para ir a la siguiente esquina.....

Eso no se hace ni en los survival horror ni en practicamente ningun juego, sobretodo porque para eso se necesitan recursos extra, motivo por el cual en la mayoría de juegos tampoco hay elementos destructibles. Y esas cosas menos aun antes que estaba todo mas limitado.
Ademas los zombis no tienen fuerza ni para tirarse un pedo, le dan un golpe a la mesa y se les rompen las uñas.

Por cierto, pensé en que el personaje pudiera esconderse de los enemigos siempre y cuando no tuviera heridas abiertas.
Ya he dicho que yo buscaba una experiencia similar a antaño ya que hace tiempo no tenemos juegos nuevos de corte similar. Ademas al ser mi primer proyecto era mejor no aspirar a cosas demasiado raras, ahora con la experiencia adquirida y con mas seguridad se podrían hacer cosas diferentes. Pero lo que tengo claro es que siempre tendran como pilares ciertos elementos de los antiguos survival horrors porque su caracteristicas es que son PERFECTAS para el genero
Son una mezcla explosiva.

Y no le hagais mas caso a brandon, él le pone pegas por, a parte de su odio asesino hacia mi ser, a el los juegos con backtracking no le gustan y prefiere los juegos de accion, por eso me marranea el post :_____________(
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