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| #31 Enviado: 18:07 07/08/2011 Editado: 18:08 07/08/2011 (1 vez) |
| Para Mrx_Horror: |
| Estoy trasteando con algunos VST para hacer música ambiental (por ahora me quedo con el Atmosphere de Spectrasonic) Ya que soy nuevo en esto ¿Tienes alguna recomendación/sugerencia? |
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| #32 Enviado: 18:36 07/08/2011 Editado: 18:38 07/08/2011 (1 vez) |
| Para mAese: |
| Como has hablado de motor supongo que te refieres a programacion no? A qué nivel se puede llegar con ese motor? Solo para hacerme una idea ya que lo tendremos que tener en cuenta cuando se hagan los graficos. Tienes suficiente conocimiento para hacer una pequeña demo? sería solo un escenario con pocas habitaciones y luego lo tipico de buscar algun item y utilizarlo para tal o cual cosa. Estas aceptado igual xddd pero solo es por saber si se puede hacer algo ya jugable para que la gente vea mejor como es el juego y vean que la cosa esta clara |
| Para MrSmi7h: |
| Es que tengo que pasartelo a limpio porque los mapas tienen cosas escritas que no quiero que veas, que por cierto, no te voy a pasar los puzzles ni las cadenas de objetos para avanzar en el juego U_U |
Lugar: · 9604 mensajes · Colección
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| #33 Enviado: 19:03 07/08/2011 |
| Para mAese: |
| Como has hablado de motor supongo que te refieres a programacion no? A qué nivel se puede llegar con ese motor? Solo para hacerme una idea ya que lo tendremos que tener en cuenta cuando se hagan los graficos. Tienes suficiente conocimiento para hacer una pequeña demo? sería solo un escenario con pocas habitaciones y luego lo tipico de buscar algun item y utilizarlo para tal o cual cosa. Estas aceptado igual xddd pero solo es por saber si se puede hacer algo ya jugable para que la gente vea mejor como es el juego y vean que la cosa esta clara |
| Para MrSmi7h: |
| Es que tengo que pasartelo a limpio porque los mapas tienen cosas escritas que no quiero que veas, que por cierto, no te voy a pasar los puzzles ni las cadenas de objetos para avanzar en el juego U_U |
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| #34 Enviado: 19:24 07/08/2011 |
| Para Resident Hill: |
| A nosotros lo único que tienes que marcarnos son los momentos en los que sonará la música, añadiendo algunos datos más para el tema principal. Más o menos debe haber uno por cada zona "distinta", obviamente no me refiero a cada habitación (ahí sólo entrarían las salas de guardado, si las hay), supongo que ya me endientes. Y luego para ciertas situaciones, ya sean enfrentamientos importantes o si hay algún momento de tensión como una persecución o algo así. Si hubiese algún monstruo cabrón que aparece varias veces, se le haría un tema para que suene a modo de leitmotiv. |
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| #35 Enviado: 22:01 07/08/2011 |
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| #36 Enviado: 22:07 07/08/2011 |
| Para Resident Hill: |
| Resi, con tus datos no sabemos nada especifico de tu juego, decir que puede tener autoapuntado clasico o de resi4 son cosas que dan para muchos problemas a la hora de programar y como ya te he dicho da a entender que esta todo muy verde o no esta realmente decidido(cuando si lo planteas a nivel de programacion es de lo primero que haces). Si no tienes en cuenta a nivel de programacion como debe saltar un personaje te vas a encontrar con un plataformas donde a lo mejor saltas mas de la cuenta, tienes una fisica asquerosa,etc...etc.. debes plantearte como va a saltar y plasmarlo como quieres para que se adapte a como has pensado el resto de cosas. No puedo poner ejemplos de tu juego ya que no se sabe apenas nada..... |
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| #37 Enviado: 22:28 07/08/2011 |
| Para Mrx_Horror: |
| Hay salas de guardado. Os daré los lugares donde sonarán cada tema y os daré una descripcion para que os inspireis. Luego en las escenas de video no sé si cojer musicas ya compuestas o dejar que compongais lo que querais, vosotros mismos. |
| Para brandonbrb: |
| Ya lo sé que he dado muy poca informacion. Yo diría que me paso pero es que a mi me da tanta rabia cuando las compañias te destripan tantas cosas que yo no quiero hacer lo mismo. Por ese motivo me sorprendía que afirmaras cosas sin tener informacion al respecto. Lo del salto de un plataformas es cosa del programador y no del diseñador que haga que el personaje salte lo que tiene que saltar. Es el diseñador quien le dice que el personaje salte tanto y el programador es quien tiene que hacer que salte lo que el diseñador diga. Que me digas cosas como las fisicas vale, pero precisamente en este juego no se va a encontrar cosas que una programacion pueda limitar la jugabilidad. Y lo del apuntado creo que ya lo he comentado, pero lo vuelvo a explicar. Lo del apuntado ya estaba decidido desdel principio, apuntado manual con camara cinematografica. Pero se tiene en cuenta un par de opciones alternativas por si esa camara desorienta al hacer el cambio cuando apuntas. Eso no es que no lo tenga claro, es que como sé lo que puede afectar a la jugabilidad ya he anticipado posibles soluciones si mis temores se materializan. Y las soluciones no afectan el diseño del juego. Ademas, quizas dé la opcion desde un principio de que se escoja tipo de camara o apuntado. |
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| #38 Enviado: 11:56 08/08/2011 |
| Para Resident Hill: |
| Esperaré entonces para ver si la impresión que me ha dado es falsa, por ahora sigo pensando que el hecho de no tener a alguien en el desarrollo de juego inicial que toquetee el tema de programacion afecta mucho, veremos si no lo notas o si eres capaz de adaptarte a la hora de ponerte manos a la obra. Tengo ganillas de ver como se te queda el proyecto |
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| #39 Enviado: 13:15 08/08/2011 |
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| #40 Enviado: 14:10 08/08/2011 |
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| #41 Enviado: 14:25 08/08/2011 |
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| #42 Enviado: 14:29 08/08/2011 |
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| #43 Enviado: 14:48 08/08/2011 Editado: 14:51 08/08/2011 (1 vez) |
| Para brandonbrb: |
| El problema es que esa ortopedia, aunque quede fea, funciona. Los Resident Evil se sustentan sobre unas bases estratégicas bien estudiadas, puedes medir las distancias y el control responde bien para lo que supone la colocación del personaje en el escenario respecto al resto de elementos. En otro juego no tendría sentido, pero tal y como está planteada es una fórmula que funciona, y aunque parezca que se puede cambiar algo para que no quede tan anticuado, el castillo de naipes se derrumba. Se ha intentado innovar en varias ocasiones, pero terminan siendo híbridos que no resultan igual de satisfactorios jugablemente. Hasta que no se replantee todo desde cero y se dé con una fórmula efectiva, es inútil tocar nada, además de que para un juego amateur no creo que debamos meternos en ese berenjenal de investigaciones, es mejor copiar un sistema ya creado y que funciona bien, tal y como pretende Resident Hill. |
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| #44 Enviado: 14:59 08/08/2011 |
| Para Mrx_Horror: |
| Estoy de acuerdo en eso de que hay que replantearlo desde cero, pero precisamente al ser un proyecto amateur puede tomarlo desde un punto de vista mas que interesante sin caer en lo de siempre. Porque aunque el control ortopedico queda muy bien por las mecanicas jugables que vienen con el juego, si utilizamos eso en algo no tan bien formado como los RE clasicos te encuentras con un juego sufrido a la hora de jugarlo. |
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| #45 Enviado: 20:49 08/08/2011 Editado: 20:57 08/08/2011 (1 vez) |
| Lo "way" que sería que interactuasen con todo, un zombi de esos o un fantasma que lo correteas con una mesa por medio son cosas del pasado, una buena ostia y la mesa reventa o volando, fuera posibles sitios de esconderte, no ir a la esquina del siguiente pasillo a aprovechar la distancia para disparar y esquivarlo 1 segundo para ir a la siguiente esquina..... |