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Foro de Vandal

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[POST OFICIAL] BlazBlue General [Chronophantasma]

#16  Enviado: 01:35 12/08/2011

Pongo estos videos de Relius Clover que pusieron en otro Post, como se puede ver en los videos, Ignis se mantiene al lado de Relius siempre y este puede hacerla desaparecer o aparecer a su antojo…




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PS3 - Blazblue Continuum Shift EXTEND - Noel Vermillion/Litchi Faye Ling
#17  Enviado: 03:35 12/08/2011

Me logeo para postearlo y ya habeis puesto los videos xD. Buen aporte.

El estilo de Relius me recuerda mucho a como funcionan los stands en el jojo's de arcade, asi que me llama muchísimo... no puedo esperar a probarlo >.< (aunque aun queda bastante para eso, supongo XD). Ahora que anuncien que lo sacan como dlc para consola aparte del ya anunciado CS2+ para vita y..... TAKE MY MONEY ARKSYS XD
#18  Enviado: 08:40 12/08/2011

El Jojo's era increíblemente cojonudo. La serie es una rallada de estética gay, pero lo currado que está es cojonudo. El juego de play2 también era muy bueno.

THE WORLD!!!
WWWRRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
#19  Enviado: 14:47 12/08/2011

Ese juego es DEMASIADO epico, cuando quieras echamos un freeplay, que es divertidisimo!.

Y lo dicho... Relius promete mucho.

Por cierto, he encontrado todos los rebalanceos de personaje echos hasta el momento, a alguien le interesa que los recopile y los postee? (A mi, personalmente despues de leerlos me parece que el metajuego de BB va a cambiar... MUCHO, especialmente quien es o deja de ser top)
Usuario 98303
#20  Enviado: 14:55 12/08/2011

Ya he visto el rebalanceo y decir que a Jin me lo han jodido por todos lados, se va a convertir en un bueno saco de boxeo hecho de hielo, le han quitado hasta su combo mas basico  
#21  Enviado: 15:30 12/08/2011  Editado: 15:36 12/08/2011 (1 vez)

Pues a mi me parece cuasi perfecto el rebalanceo, han metido casi todo lo que pedia:

- Han bajado el daño del mami circular de plati, me parecia necesario.
- Han rebajado el flotamiento despues de 6C, me parecia necesario
- 5B es MUCHO mas rápido. Necesario, era imposible usarlo para otra cosa que no fuese pokear de lejos para iniciar combo o para combear tras 5A/2A. Ahora podre usarlo en mitad de cadenas y todo! xD
- A cambio le han aumentado el hitbox cercano a ella con el baston gato y han echo que levante para poder combear si te caza en counterhit... desde luego, con mi main sin quejas xD

- A makoto le han quitado el chain de 5CC -> 6B... por mucho que me guste makoto, me parecia NECESARIO, cadenas de normals demasiado largas que subian mucho la pupa y mixes de gratis, mejor asi
- Le han quitado los combos de 2C -> illusion despues de cualquier D... me parecia necesario tambien, demasiada subida de daño y se puede jugar bien de otras maneras.
- Han mejorado el recovery en todos los D para compensar. Todo esto implica que makoto se jugará de manera muy diferente.... y como usuario de la misma, lo agradezco, se estaba volviendo muy "mindless" para mi gusto.

- Tager ahora te puede combinar despues de voltic charge con el corte verde. Voltic charge -> absorbes un golpe -> ccorte verde -> combo. Apenas proratea (MUY necesario para tager). La gente se está sacando combos de 4k a partir de esto, me gusta.
- El corte verde ahora se puede cargar, lo que hace que pueda avanzar hasta mas lejos con el. Perfecto, tager nunca tiene suficientes herramientas para acercarse asi que me mola el cambio.
- Le han empeorado la bola amarilla, ahora es mas lenta y es dificil combear despues. Me parece bien, era quizá el unico golpe demasiado bueno de tager.
- Tambien han echo que 6A absorba menos cuando el enemigo está magnetizado... ni me va ni me viene xD.
- En general, espero que con esto tager pueda por fin dejar de ser bottom tier

- A ragna POR FIN LE HAN AÑADIDO UN OVERHEAD DECENTE!. 6D ahora provoca bound, lo que lo convierte en un overhead al que le puedes sacar combos. LLevaba desde el CT esperando algo asi, me parece PERFECTO.
- Carnage Scissors ahora es inmune a proyectiles, suena bonito.
- Aumentado el hitbox vertical de jC, lo que hace que ahora, probablemente, haga factible blockstring terminando con algo jump cancelable (6A por ejemplo) -> jC (pegando en overhead) -> combo. VIVA RAGNA CON OVERHEADS! XD. Era lo que mas me falta con este personaje ya desde el CT.

- A arakune le han bajado el daño en TODO, fin... me parece necesario xD.

- Ahora con Hakumen el renka (236B, gasta 2 magatamas) hace wallbound aunque estes en la mitad de la pantalla. Wallbound que empieza de un golpe bajo = positivo, me mola el cambio.
- 4C ahora se puede cargar, y se te caza con el cargado, puedes combear. Habra que ver sus utilidades reales, pero no suena mal.

- Bang ha recuperado capacidad de combo (entiendo que de CS a CS2 le capasen el prorateo del 5A/2A, me parecia necesario... pero caparle su capacidad de combinar me parecio demasiado). Ahora 5D y JD hacer flotar al enemigo cerca de bang y te permiten continuar con combo, suena muy bien.
- el Clavo con el C ahora es mas rapido y deja al enemigo aturdido mas tiempo, lo que espero que mejore su utilidad fuera de combos (posible starter si es relativamente rapido para cazar al enemigo?)

- Han borrado el chain de jin de 5C -> 2C (no hace falta poner algo tan cheto..., me parece perfecto el cambio)
- Ahora 6C se recupera mas lento y envia mas lejos al rival, no mas combos de 5k desde mitad de la pantalla, VIVA XD.
- Los loops con 6C / shoryuken siguen funcionando en la esquina, me parece mas que justo.
- En general, jin empeorado si... pero lo unico que han echo es que ahora para sacar daño te lo tengas que currar y llevar al rival a la esquina en lugar de poder hacer todo desde midscreen.

- La velocidad del chain revolver de noel ha vuelto a la del CS1 (perfecto, no mas spam de D D y ya no es special cancelable (no mas optic barrel o command throw durante el chain revolver, me parece muy bien tambien).
- 6C -> throw whiff -> 6C removido completamente, me parece justo.
- Todos o casi todos sus normals mejorados. todo esto hace que noel se parezca mas a como era en el CT... asi que igual, ahora que no es D spam vuelvo a usarla ^^.

- Litchi ya no puede combear despues de el agarre a no ser que este en la esquina (volvemos a lo mismo, si todos los personajes tienen que trabajar su daño llevando al oponente a la esquina, por que en el CS2 jin, makoto o litchi no tenian que hacerlo?, me parece justo que todos estos personajes ahora tengo que trabajar lo mismo que los demas).
- 6C vuelve de nuevo a lanzar al rival en lugar de hacerlo girar en el sitio (de nuevo, le quita capacidad en midscreen simplemente, porque creo recordar que en la esquina SI se puede combear despues).
- Todos los movimientos que provocaban slide ahora son TECHEABLES (y esto se aplica a todos los personajes con golpes con slide.... lo que significa que ya no mas llevar a la gente gratis a la esquina y aun por encima combo gratis. Ahora los llevas a la esquina y fin, si quieres combo, trabajatelo! ò,ó)

- el 3C de Valkenhayn es ahora special cancelable (suena interesante, habrá que ver las posibilidades de combo)

Y eso es todo lo que recuerdo de cabeza... si alguien quiere algo de los personajes que no he mencionado, que vaya actualizando o ve algo que haya puesto mal (como ya he dicho, lo he echo de memoria, asiq ue está sujeto a cambios xD) que lo pida. Tambien puedo copipastear directamente en lugar de daros la brasa con mis opiniones xD.

Y SOBRE TODO, recordar que esto es todavia un lock-test, aun cambiaran muchas mas cosas hasta que salga el juego, y otros tantos cambios que han echo no estarán en la version final... todo esto son pruebas para ver la acogida de la gente a los cambios y que den opiniones
Usuario 98303
#22  Enviado: 16:52 12/08/2011  Editado: 16:59 12/08/2011 (1 vez)

Yo tengo claro que con tanto nerfeo a Jin (de CT a CS ya fue nerfeado) y con la mierda de entradas a los combos que tiene, que son mas previsibles que el juego del Madrid y que si encima tienes que esquinar pues como que voy a pasar del juego de confirmarse en la version domestica.

P.D: Ya de paso que le quiten el hielo, o mejor aun, que quiten el personaje.
#23  Enviado: 18:16 12/08/2011

Mi personaje principal es Noel, y después de leer el rebalanceo mi opinión es la siguiente:

-Sobre el “Revolver Chain”, me  gustaba bastante el de CS1, espero nomas que los combos se parezcan o se mantengan igual al de esa versión.

-Sobre el 6C->Throw Miss->6C, esta combinación solo la usaba contra Jin, Maokoto y Lambda, la razón, esa era la única manera de levantarlos con 22B en un combo, con el resto de los personajes, solo basta con hacer 6C->22B.

Y lo de sus Normales Mejorado, tendría que verlo, pero la palabra “mejorado” suena bien.  xD

Fuera de Tema, pero he vuelto a jugar BB:CT para sacar 2 logros online que me faltaban, y aunque es casi un juego distinto (ya ni recordaba), y e tenido que entrenar, la eh pasado muy bien. xD

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PS3 - Blazblue Continuum Shift EXTEND - Noel Vermillion/Litchi Faye Ling
Misa22
Lugar: Murcia · 1561 mensajes · Colección
#24  Enviado: 18:52 12/08/2011  Editado: 18:53 12/08/2011 (1 vez)

  Para Sasucristo_Reloaded:
A ti te han nerfeado a Jin, sí, pero a mí me han cambiado a Makoto entera...
Ahora que empezaba a aprender combos chachis, me la han trastocado de lo lindo.


  Para Eni:
- Le han quitado los combos de 2C -> illusion despues de cualquier D...


Aclarame esto, oh, gurú de los balanceos xDD
Te refieres a que una vez le metes a alguien con un drive, no puedes hacer "2C + illusion"?
Si es eso tampoco me afecta mucho, no usaba eso, creo... Mas bien al reves, empezaba un combo con "2C + illusion + D" y luego ya no volvia a usar ese recurso.

Aclara, aclara, insensato!!


Salu2

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"Las Honda Troll los derrotas con una Kawasaki z750"  -  bossyipiyo
Usuario 98303
#25  Enviado: 21:21 12/08/2011

Al menos te han dejado algo algo, a Jin lo han dejado en bragas quitandole la efectividad del 6C que era con el cual iniciaba la mayoria de los combos.
loendal
Lugar: Galicia · 3810 mensajes · Colección
#26  Enviado: 05:03 13/08/2011

¡Tiene cojones que lloréis los que lleváis a Jin, Makoto, Noel, Platinum o al SusunCorde! ¡Los orgullosos, fieles, nobles seguidores del "Real Soviet Damage" hemos sido bottom tier desde siempre y metiesen lo que nos metiesen ahí seguíamos!


¡y así queremos que siga siendo! XDXD Que es ya un clásico

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¡Alabadme, me lo merezco! PSN ID: Loendal- (OJO: hay un guon tras la ele ;) http://img195.imageshack.us/img195/9695/clawc.gif
#27  Enviado: 05:17 13/08/2011  Editado: 05:18 13/08/2011 (1 vez)

Realmente hagan lo que hagan con Noel, incluso si esta queda “Bottom Tier”, la voy a usar igual, la selección de personaje para mi, va mas allá de si el personajes es bueno, me gusta Noel como personaje, por eso la uso ahora, en CS, anteriormente en CT y en el Futuro en CS2+.

Realmente me molesta la cantidad de Noel que existen ahora solo porque es “High Tier”, cuando lo deje de ser, quedaran los que realmente la usan.

Y sobre Tager, aunque sea “Bottom Tier”, me da problemas ante mi Noel, aunque cada vez menos, solo necesito aprender a defenderme mejor ante el.

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PS3 - Blazblue Continuum Shift EXTEND - Noel Vermillion/Litchi Faye Ling
#28  Enviado: 05:35 13/08/2011  Editado: 05:46 13/08/2011 (1 vez)

Jope!, me alegro mogollón de al menos haber creado discursion chicos!. Si quereis posteo cambios especificos:

Sobre los cambios de Noel:

Soren, totálmente de acuerdo contigo, a mi me gustaba mas antes, prefiero mil veces tener que currarmelo con los normales que spamear revolver drive (y te lo digo como alguien que le encantaba noel en el CT y no usaba el haida loop ni mierdas asi )

Sasucristo:

Anda queeeeeeee!!!... me han dicho que eres el mejor jugador de asturias y de los mejores de españa!, no me decepciones tio!. Yo que fui al salón de asturias con la ilusion de poder jugar unas pachangas contigo (me comentaron un par de personas que te conocian y me ilusione todo >.<. Verás como al final lo de Jin no es para tanto... y total, seguro que nos comes a todos aun con los nerfeos . Espero que ni dejes el juego ni cambies de main, ya que siempre es una pena perder a un gran jugador (no he jugado nunca contra ti, pero me han contado maravillas). Así que animo y a echarle ganas!,

Misa:

Lo que digo de Mako vendrian a ser que ya no entra, por ejemplo: 5D -> 2C -> 214B~A, por ejemplo. Es decir, despues de 5D o j5D, no entra 2C ya, habra que echarle imaginacion o tendremos que conformarnos con tras 5D: 2B -> 6A ~ JC ~ jB ~ JC ~ jB -> jCC -> 623C~D.... que tampoco es moco de pavo oiga! xD. Cualquier cosa  si quiere copio literalmente los cambios posteados en Dustloop y asi nos aclaramos todos mejor

En cualquier caso... que quereis que os diga, a mi me han caido dos nerfeos con plati que significan no solo disminuir mi daño en midscreen, sino incluso disminuir mi presion y daño en la esquina, a cambio de poder sacarme un chain de un overhead que depende de mi suerte (necesito especificamente el nekostaff para sacarle partido al nuevo overhead xD) y un poke / herramienta en medio de combo mas util gracias a subir la velocidad al 5B. No me quejo ni de coña xD. A plati, para mi gusto, la han equilibrado con el resto del plantel en daño de midscreen a cambio de mas mixups para mantener su seña de identidad... Yo agradezco mogollón el trabajo que hace arksys comparado a otras compañias >.<. Entiendo la frustación por parte de jugadores de Jin o Mako... pero pensad en, como bien dice loendal, los mains de Tager, quie siempre han tenido que vivir a la sombra de todos y nunca se han quejado ^_^.

Al final, vereis como no es para tanto!. Además insisto.... del primer locktest a la versión final, pueden hasta ignorar completamente todos los cambios echos al personaje durante el locktest y dejarlo como en el CS2 a pelo. Confiad en la gente que hace las pruebas y da sus opiniones sobre como hacer un rebalanceo equilibrado (yo la verdad, tampoco he visto nada nunca especialmente sangrante en BB, quitando el GIGANTESCO nerfeo de Rachel de CT a CS... que me parecio pasarse 5000 pueblos... y eso que ni uso al personaje XD).

Insisto una vez mas: si quereis, pongo info mas especifica y voy actualizando segun lo que vaya viendo por Dustloop. Y por supuesto, si no he puesto algo sobre vuestro main (a bote pronto, todavia no he dicho nada sobre hazama, tsubaki o lambda, por ejemplo), pedidlo que solo me lleva 5 minutillos.

Un saludo gente!

PD: Soren. contra Tager la solucion es, aunque suene extremadamente complicado, tratar de leerle los 360... con noel prueba a siempre que veas que lo va a hacer, tirar un 2D por ejemplo, que te pone en estado "aereo" y no solo lo evita, sino que le cascas un counterhit... parece una chorrada, pero no sabes la de problemas que le he dado a loendal y mas tagers solo con abusar a la hora de cuerpo a cuerpo del TK Swallow Moon de plati... en serio, cualquier cosa que te ponga en estado aereo de cerca contra tager (es decir, estar aereo solo para evitar el 360, pero no tan arriba como para tragarte un colider.... intentare testear si el 2D de noel cumple ambos requisitos y te comento, que eso le limita bastante el juego a tager. La idea contra tager en cuerpo a cuerpo es hacerle decidir, es decir: tu haces algo que te ponga en areo: o se cubre alto, o colider si subes demasiado, o se lo come -> si hace backdash, o le haces algo en el suelo o solo con retardo que tienes al saltar y hacer un overhead se lo come, o si se cubre, se arriesga a tragarse un throw que, en esquina, con casi cualquier personaje es bastante daño... contra tager si sabes presionarle, casi cualquier opción resulta siempre en 2 a tu favor y 1 en tu contra, lo que de base siempre te va a dar una ligera ventaja.... que vale, que como tager elija bien, te vas a tragar el daño de tu vida (y dimelo a mi, que con plati un 360 significa la mitad de mi vida... XD), pero el se arriesga todavia mas, asi que ya sabes, intenta que tager siempre tenga que pensar que haces tu y no al reves, ahí está la clave contra el ).

De echo, y ahora que lo pienso, intentar meterle un 214A durante blockstring tambien es una opción bastante segura con noel contra tager.
loendal
Lugar: Galicia · 3810 mensajes · Colección
#29  Enviado: 11:32 13/08/2011

los mains de Tager, quie siempre han tenido que vivir a la sombra de todos y nunca se han quejado


....eso no es estrictamente cierto, al menos en mi caso

Soren, Eni tiene razón. Cualquier cosa que te mantenga en el aire es una pesadlla para Tager. Los Ragnas por ejemplo te hacen su combo standard y terminan con cualquier golpe jump-cancellable. Terminan la presion, saltito y si se te ocurre hacer 360 piña y combo gratis para ellos.

Para evitar eso lo que hacemos los Tagers (lo malo es que tiende a funcionar sólo offline) es lanzar pokepokes y cuando el rival se cubre de alguno bufferear el 360 como si no hubiera un mañana; soltándolo JUSTO al terminar su blockstun. El rival se encuentra, al menos, obligado a estar en el suelo y de pie y si se le ocurrió tocar algún botón "Throw counter" y REAL SOVIET DAMAGE

Yo del BlazBlue sólo cambiaría los combos excesivamente largos y dañinos de algunos personajes y el sistema para levantarse del aire/suelo, que muchas veces provoca que mueras sin remisión sin poder tocar el suelo. Es el mismo fallo que le veo al Tekken; a veces el combate se reduce a intentar incorporarte de nuevo.

Y ya que estamos quitaría a Carl y lo cambiaría por un personaje llamado Carl-Itos que sería igual que Carl pero con pantalones largos y sin sombrero de copa; por ende, con dignidad. XDXDXD

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¡Alabadme, me lo merezco! PSN ID: Loendal- (OJO: hay un guon tras la ele ;) http://img195.imageshack.us/img195/9695/clawc.gif
Usuario 98303
#30  Enviado: 13:52 13/08/2011

  Para Eni:
Esperemos que no sea para tanto, fue un calenton inicial, pues nada si lo nerfean tendre que aprender alternativas, ya nos llegara el dope gordo a los Jin's del mundo cuando Secreto: (Pincha para leerlo)


Una pena que hayas tenido que venir al salon del manga de asturias para ver la desorganizacion padre que reino esos dias, pero es que con una organizacion nefasta y con trabas de las autoridades poco se podia hacer. Si te sirve de consuelo podemos jugar online.  

  Para loendal:
Ahora se igualaran las cosas para nosotros dos y nuestros duelos tomaran derroteros dramaticos  


Coincido con Loendal de modificar esos combos de toda la barra de vida que te comen la moral y no te dejan nada mas que mirar la pantalla, tambien coincido con el tema de la recuperacion.
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