| #1 Enviado: 12:24 17/05/2011 Editado: 12:45 17/05/2011 (1 vez) |


FICHA TÉCNICA![]() Secreto: (Pincha para leerlo) Portada descartada ![]() Desarrollador: BioWare Productor: Electronic Arts Distribuye: Electronic Arts Fecha de salida: YA A LA VENTA EN XBOX 360 y PC / 21 DE ENERO DE 2011 EN PS3 Precio: 29,95€ (XBOX 360) / 19,95€ (PC) Jugadores: 1 Formato: 2 DVDs Textos: Castellano Voces: Inglés Online: Descarga de contenidos e interacciones online (Red Cerberus: noticias, info...) Web Oficial: masseffect.bioware.com/ Web en español: eu.masseffect.com/ Otras webs de interés: MAT EFFECT (blog dedicado a Mass Effect, entre otros temas) Demos jugables: Descarga para PC / Descarga para XBOX 360 ACTORES DE DOBLAJE Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Martin Sheen como El Hombre Ilusorio Tricia Helfer (Battlestar Galactica): EDI, la voz de la IV de la nueva Normandía Michael Hogan (Battlestar Galactica): Capitán Bailey Yvonne Strahovski: Miranda Lawson. Adam Baldwin (Firefly's Jayne Cobb): Kal ‘Reegar. Michael Dorn (Star Trek: The Next Generation): Gatatog Uvenk Carrie-Anne Moss (Matrix): Aria T'Loak, reina de Omega Shohreh Aghdashloo (House of Saddam): Admirante Shala'Raan vas Tonbay Seth Green (Mass Effect 1): Joker Keith David (Mass Effect 1 y The Chronicles of Riddick): Capitán David Anderson Requisitos mínimos versión PC: - Sistema operativo: Windows XP SP3/ Windows Vista SP1/ Windows 7. - Procesador: 1.8GHz Intel Core 2 Duo o AMD CPU equivalente. - Memoria: 1 GB RAM para Windows XP / 2 GB RAM para Windows Vista y Windows 7. - Disco duro: 15 GB libres. - Tarjeta de sonido: Compatible con DirectX 9.0c (incluido). - Input: Teclado/ Ratón - Tarjeta de vídeo: 256 MB (con soporte de Pixel Shader 3.0). - Tarjetas compatibles: NVIDIA GeForce 6800 o superior; ATI Radeon X1600 Pro o superior. Las tarjetas Intel y S3 no son oficialmente compatibles con el juego. Requisitos recomendados versión PC: - Sistema operativo: Windows XP SP3/Vista SP1/7 - Procesador: 2.6+ GHz Core 2 Duo Intel o AMD CPU equivalente. - Memoria: 2 GB RAM. - Tarjeta de vídeo: ATI Radeon HD 2900 XT, NVIDIA GeForce 8800 GT, o mejor recomendada. - Tarjeta de sonido y drivers 100% compatibles con DirectX. - DirectX agosto 2008. DRM en PC: El mismo que Dragon Age Origins: una comprobación de disco sin que pida autenticación online. Las versiones digitales usarán el sistema de protección del proveedor. |
EDICIÓN COLECCIONISTA![]() - Caja de metal con diseño exclusivo. - Juego (2 DVDs) - DVD Bonus con trailers promocionales, reportajes "Detrás de las cámaras", fondos de escritorio y el making of. - Armadura y arma exclusivos de esta edición. - Rifle de Francotirador "M-29 Incisor". - Libro "El Arte de Mass Effect 2" en tapa dura, 48 páginas. - Tarjeta de la Red Cerberus, que garantiza el acceso a contenido extra (también incluida en la edición normal del juego) - Primer número del comic Mass Effect Redemption. - Banda Sonora en mp3 (Exclusiva de la Edición Digital del juego) |
| VERSION PS3 Secreto: (Pincha para leerlo) ASPECTOS TÉCNICOS - El motor del juego es el actual motor de Mass Effect 3. Incorpora las últimas mejoras hechas en el pasado año. - Mejor iluminación, mejores reflejos, texturas más nítidas, y un mejor coloreado, como negros más negros que en 360. - Las diferencias entre la versión 360 y la de PS3 se aprecian bastante en las escenas de video, pero en el gameplay se ven muy parejos. - 1 único Blu Ray, no habrá que andar cambiando de disco como en la 360. - Hace uso de la instalación en el disco duro para reducir cargas. JUGABILIDAD - Controles del juego adaptados al mando de PS3: se dispara con R1 y se apunta con L1. R2 y L2 abren los menús de habilidades y armas en los combates. En la 360 es justo al revés por el tema de los gatillos. La versión PS3 permite elegir varios tipos de control. - Escaneo de planetas mejorado, más rápido, igual que en la versión 360/PC tras el parche. - El minijuego de hackeo de dispositivos se ha limitado un poco más para que no ralentice la acción, especialmente en misiones donde hay sensación de prisas y urgencia, como por ejemplo al principio del juego. El resto no se ha tocado. - Liara es tu relación amorosa predefinida en la versión PS3, frente a las otras versiones donde el romance predefinido de ME2 (sin importar una partida) depende de tu género y pueden asignarte a un hombre o una mujer. En PS3, al pasarte el comic interactivo te dan a elegir de quién te quieres enamorar. COMIC INTERACTIVO - Comic interactivo Mass Effect Genesis: se sitúa justo tras la primera escena introductoria y la creación del personaje. Falta que se confirme, pero por imágenes que se han visto del comic es probable que hayan quitado una de las mejores escenas del juego, de las más emotivas, para recrearla en el comic. - El comic tiene una duración de 15 minutos y por razones obvias de tiempo se salta algunas secciones del juego que duraban bastante, como partes de la Thoriana. - Está narrado en primera persona por el Comandante Shepard, protagonista de la historia. - Te permite tomar varias decisiones clave, una media docena, para tu progreso en Mass Effect 2 y 3. Genera una partida para empezar a jugar con esas decisiones. En total, con todas las variantes de las decisiones combinadas entre sí sale a un total de unas 700 permutaciones posibles. CONTENIDOS EXTRA - DLC incluido: El disco incluye el portal de acceso a la Red Cerberus para descargar contenidos adicionales, gratuitos y de pago. - Entre los contenidos extra que están en el disco encontrarás las misiones de Kasumi (personaje extra), Overlord y El Corredor Sombrío, que añaden unas 6 horas más de duración al juego. Overlord y El Corredor Sombrío incluyen alguna decisión que tendrá relevancia en Mass Effect 3. También se incluye la armadura Sangre de Dragón. - En la Red Cerberus encontrarás más contenidos gratuitos, como el propio comic interactivo, la misión de Zaeed (personaje extra) y el Proyecto Ascuas (el vehículo Hammerhead, que también se incluye en Overlord). No se sabe, por ahora, si se incluye en el disco o en la Red Cerberus la misión de la Normandía o la armadura de Cerberus y su escopeta. - Habrá contenidos de pago, como paquetes de armas y armaduras ya disponibles en las otras versiones de ME2, así como los que vayan saliendo en adelante. - Si compras el juego de segunda mano tendrás que pagar para poder activar la Red Cerberus, igual que en las demás versiones. El precio en XBOX por activarla es de 15 euros. OTROS - Demo en la PlayStation Store el 22 de diciembre. La demo de la versión XBOX 360 y PC dejaba jugar buena parte del inicio del juego, más o menos 1 hora de juego. Lo interesante de la demo era que permitía guardar tus avances en el juego para continuar después la partida cuando tuvieses el juego. Quizás suceda lo mismo con la demo de PS3, aunque podría ser que esta función no estuviese para potenciar el uso del comic y no empezar una partida con la demo sin las decisiones de ME1. - Fecha de salida del juego: 21 de enero de 2011 - Precio: 60 euros - No se ha confirmado, por ahora, que haya una Edición Coleccionista. Imágenes de Mass Effect Genesis, el comic interactivo: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) Mass Effect 2 incluye un "portal interno" desde el cual los jugadores pueden recibir noticias diarias sobre lo que sucede en el universo del juego, parches que solucionen posibles problemas que surjan, así como acceder a los contenidos descargables. Este portal integrado en el juego se llama Red Cerberus, y es al mismo tiempo una medida contra la piratería, e incluso contra las ventas de segunda mano. Los usuarios del juego tendrán que activar este portal con un código único por juego, de un solo uso. Pensando en las ventas de segunda mano, Bioware ofrece a los jugadores la oportunidad de comprar un nuevo código de activación, pero solo una vez (a un precio de 15 euros, 1200 puntos Microsoft). También se podrán comprar y descargar los nuevos extras que vayan saliendo a través del Bazar de XBOX Live, según se ha sabido. Parche 1.01 para la versión PC: Corrige diversos bugs. Descárgalo aquí (42MB) Parche 1.02 para la versión PC: Corrige diversos bugs. Descárgalo aquí (42MB) _______________________________ Zaeed Massani: Completamente gratuito. Añade un nuevo personaje, un mercenario humano, para la causa del comandante Shepard (ver sección Personajes) que encontraremos en la estación de Omega. Además incluye una nueva misión en el planeta Zorya donde tendremos la posibilidad de ganarnos su lealtad. Otorga un nuevo logro si la completamos. ![]() Zona de impacto de la Normandía. Un planeta adicional que incluye una pequeña misión que cumplir en él. Gratuito. Armadura de asalto Cerberus y escopeta M-22 Viscerator (ver secciones Armaduras y Armas) También gratuito. La escopeta utiliza munición especial que la convierte en arma de largo alcance, al contrario que las demás escopetas. ![]() Proyector de Arco: Ver sección Armas. Nueva arma pesada que dispara descargas potentes eléctricas que se transmiten entre varios enemigos, sean sintéticos u orgánicos. Gratis. ![]() Pack Ascuas: Gratuito. Un nuevo vehículo, el M57 Hammerhead, el sucesor del M35 Mako de Mass Effect 1, para la exploración de planetas. Incorpora 5 nuevas misiones que utilizan dicho vehículo. ![]() Pack 1 de trajes alternativos para los personajes. El primer paquete incluye nuevas vestimentas para Arcángel, Thane y Sujeto Cero. Su precio es de 160 puntos. ![]() Kasumi Goto: La Memoria Robada. De pago (560 MS Points). Este contenido permite sumar a un nuevo personaje, Kasumi, la Maestra Ladrona. Se trata de una humana que encontraremos en la Ciudadela, y a la que tendremos que ayudar en una misión relacionada con un marchante de arte corrupto. La misión ofrece momentos de sigilo con algunas partes de acción. Además, podemos conseguir un nuevo subfusil, el Locust SMC, una nueva habilidad de lealtad (granada de luz cegadora), y un nuevo logro. Se estima que añade unos 90 minutos de juego adicional. Ya disponible. ![]() Pack Equalizer: De pago, 160 Puntos. Añade 3 nuevos objetos a la taquilla de Shepard: - Visor Arconte: gestiona las omniherramientas y los amplificadores bióticos, reduciendo el tiempo de recarga de los poderes en un 5%. - Casco Condensador: almacena energía para las barreras cinéticas, lo que permite que los escudos de Shepard se recarguen un 10% más rápido. - Armadura Inferno: acelera los movimientos de Shepard y aumenta su tecnología y el daño de sus poderes bióticos y tecnológicos. El software de análisis de situaciones críticas incluso le da una ventaja en las negociaciones ajenas al combate. (Ver sección armaduras para más información. La Inferno ya estaba disponible para los que reservaron el juego en ciertas tiendas) ![]() Overlord (Caudillo Supremo): 560 puntos, ya disponible. Cuando es enviado a investigar un centro de investigaciones que ha quedado silenciado misteriosamente, Shepard se encuentra al llegar que los Geth han invadido la base. El único superviviente, el Jefe Científico Archer, pinta un cuadro desolador: un experimento para fusionar a un voluntario humano con una inteligencia virtual creando una peligrosa "IA híbrida suprema". La poderosa IA ya ha atacado otras tres bases de Cerberus, controlando cualquier tecnología que encuentra en un intento de liberar y soltar Geth por el planeta. A menos que Shepard pueda infiltrarse en la fortaleza de la IV y desconectarla, esta inteligencia homicida se transmitirá fuera del planeta y causará estragos en otros planetas. Dura unas 2-3 horas, utiliza el Hammerhead, presenta cinco grandes zonas para explorar en el planeta e incluye dos nuevos logros. ![]() Pack de Protección: 160 puntos. Incluye el rifle de francotirador M-29 Incisor y la armadura Kestrel. La armadura se compone de cinco piezas intercambiables con las partes de la equipación N7: - Casco: daño del arma +3%, daño de los disparos a la cabeza +5%, potencia del escudo +3%. - Torso: daño de los golpes físicos +10%, daño del arma +5%, potencia del escudo +3%. - Brazos: daño de los golpes físicos +10%, daño del arma +3%, potencia del escudo +3%. - Hombreras: potencia del escudo +8%, daño de los golpes +10%. - Piernas: potencia del escudo +8%, munición de armas pesadas +5%. ![]() Pack de armas: De pago, 160 puntos. Añade tres nuevas armas a la taquilla de Shepard: - Pistola pesada M-5 Phalanx: tiene la potencia de un cañón manual e incluye una mira láser integrada para apuntar mejor. - Fusil pesado M-96 Mattock: un rifle semi-automático, mortal y muy preciso, con un retroceso mínimo. Es casi como un fusil de francotirador sin visor. - Escopeta de plasma geth: es un monstruo de tres cañones que crea plasma al impactar contra los enemigos. Se puede cargar para causar más daño todavía, o bien lanzar ráfagas de disparo rápido más lejos que con las escopetas normales. ![]() La Guarida del Corredor Sombrío: 800 puntos (casi 10 euros). Liara se une al equipo de Shepard para acabar de una vez por todas con el Corredor Sombrío (su historia está relacionada con el comic Mass Effect: Redención, ver Sección Libros). 5 nuevos logros y una nueva investigación. También tendremos la oportunidad de continuar nuestra relación con Liara, si la comenzamos en Mass Effect 1. ![]() Pack 2 de trajes alternativos para los personajes. El segundo pack incluye vestimentas para Miranda, Grunt y Tali. Vale 160 puntos. ![]() La llegada: 560 puntos (7 euros). Último gran DLC para Mass Effect 2 que hace de epílogo enlazando el juego con Mass Effect 3. El Comandante Shepard emprende una misión de rescate para salvar a la doctora Amanda Kenson, secuestrada por los batarianos. Dado que la naturaleza de la misión es muy delicada (la doctora es parte de un equipo que ha encontrado un artefacto Segador) el Almirante Hackett se pone en contacto con Shepard para que vaya solo, sin compañeros. ![]() |
| OPINIONES DE LA PRENSA ANÁLISIS de Vandal Online: 9'6 / 10 METACRITIC Media de puntuaciones basada en más de 80 análisis de revistas y webs de todo el mundo: 96 (360) / 94 (PC) |
![]() Mass Effect es una épica trilogía de juegos de rol de acción y ciencia ficción, una colosal aventura ambientada en un universo lleno de peligrosas razas alienígenas y misteriosos planetas inexplorados. Su primera entrega, lanzada en XBOX 360 y PC ha logrado las mejores críticas en la prensa especializada y se ha alzado con numerosos premios. El primer juego nos situaba en el año 2183, tomando el control de un soldado de élite humano, el Comandante Shepard. La historia nos metía en la misión de encontrar y detener a Saren Arterius, un agente Espectro renegado, pero luego se descubrirá una trama aún mayor que amenaza a toda la galaxia. En este segundo capítulo, el ejército Geth de Saren y el Soberano han sido derrotados, y los humanos, que siguen luchando para tener protagonismo en el Consejo de la Ciudadela, se enfrentan ahora, junto a las demás especies galácticas, a la amenaza latente de los Segadores. Este capítulo llevará a Shepard a las regiones más oscuras del espacio, donde deberemos desvelar el misterio que hay tras la desaparición de humanos de muchas colonias. Shepard viajará por la galaxia reclutando a un equipo de soldados y especialitas en combate para asaltar, por todos los medios, el corazón del territorio enemigo. En palabras de Ray Muzyka, director general y consejero delegado de Bioware, "vamos a sobrepasar la extraordinaria experiencia de juego que ofrecimos a nuestros fans en Mass Effect, dando combate intensificado y más opciones de armas, además de una mayor profundidad en la exploración de los planetas, todo ello ofreciendo una historia poderosa y emocional. Mass Effect 2 está tomando forma como una experiencia de rol y disparos inolvidable, llevando a los jugadores a una desenfrenada montaña rusa llena de giros argumentales y acción sin barreras". Según ha explicado Casey Hudson, Director de Proyecto, en el reportaje “The Future Of Mass Effect”, “esta segunda parte será una experiencia mucho más oscura donde buscaremos respuestas a muchos interrogantes, respuestas que no serán fáciles de alcanzar”. “Lo que queremos hacer en Mass Effect es mostrar temas universales, temas que puedan darse en el futuro, en el pasado y en el presente, temas contemporáneos" comenta Drew Karpyshyn, Guionista Jefe y autor también de las novelas de la saga, "de modo que, con lo que vimos en Mass Effect 1, tuvimos consecuencias, elecciones, en una palabra: moralidad. Vamos a continuar explorando ese tipo de temas.” “Fuimos muy minuciosos dando a los jugadores la posibilidad de hacer elecciones, y sabemos que si esas elecciones no tienen consecuencias a lo largo de toda la trilogía, no tiene sentido hacerlas. Eso nos ha llevado a una situación complicada, porque hay múltiples caminos, múltiples finales, personajes que pueden estar o no vivos. Todo ello nos ha dado trabajo extra, pero creíamos que era necesario hacerlo para darle sentido a lo que buscábamos con el proyecto de Mass Effect” Como resultado, BioWare está creando versiones alternativas de todo tipo de escenarios, para acomodarse a los diversas posibilidades que vimos en Mass Effect 1, las cuales afectarán dramáticamente a la forma en que el juego se desarrolla. Del mismo modo, también han confirmado que, en este segundo capítulo de la trilogía, las misiones secundarias irán íntimamente ligadas a la trama principal, algo que quieren reforzar con respecto a la primera parte. Resumen de Mass Effect 1. Contiene spoilers importantes de la trama. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) Historia: - Este segundo capítulo continuará la historia del Comandante Shepard y los primeros pasos de la Humanidad en la comunidad galáctica. También sabremos más sobre los Segadores. Según palabras de Casey Hudson veremos los sucesos más brutales del universo de Mass Effect. - Los Segadores, el eje central de la trilogía, volverán para destruirnos. Un ejemplo que ha dado Casey Hudson: si tú eres una hormiga en un hormiguero y ves que viene un científico para entrar y destrozarlo todo, ¿tienes algo que pueda pararlo? - Las decisiones tomadas en Mass Effect tendrán su peso en esta secuela, especialmente aquellas hechas a nivel personal. Bioware ha insistido especialmente en este aspecto a lo largo de las muchas entrevistas que ha concedido. Recalcan las consecuencias de nuestros actos, desde las más importantes a las aparentemente nimias: el Consejo y la humanidad, Wrex, y un montón de pequeñas decisiones que hemos podido y que harán que nos sorprendamos cuando veamos de nuevo a muchos personajes que conocimos en el primer juego. - Según los creadores, no podremos reescribir la historia por jugar varias partidas una encima de otra. "Has hecho tus elecciones y tendrá que asumirlas". Si queremos cambiar algo habrá que empezar el juego desde cero. - El juego tendrá un toque más maduro y oscuro, una complejidad argumental que no se limita a decirte "este es el tipo malo, acaba con él", sino distintos matices de gris, para que nunca te sientas ubicado sobre si realmente alguien es completamente bueno o completamente malo. - La secuencia inicial del juego será diferente para cada jugador, según las decisiones tomadas en el primer juego. - Bioware quiere que los que descubran por primera vez la saga con este segundo capítulo de la trilogía no se sientan desubicados por la compleja historia desarrollada en el primer título, y para ello va a introducir una breve explicación que les ponga al día de lo sucedido, de forma que puedan jugar en poco tiempo y disfruten enseguida. - Visitaremos lugares conocidos, como la Ciudadela, donde podremos movernos por nuevas zonas de ella, y muchos lugares nunca vistos. - Omega, la estación espacial de la segunda novela, la antítesis de la Ciudadela, estará en el juego. - Algunos personajes volverán a aparecer en esta segunda parte, como el Capitán Anderson o Udina. - The Illusive Man, el dirigente de Cerberus que conocimos en "Mass Effect: Ascensión", aparecerá en el juego. Se desconoce su papel en la trama todavía. - Veremos la historia desde diferentes puntos de vista, quizás manejando a varios personajes a lo largo del juego (esto está ya medio confirmado). - Habrá nuevas especies alienígenas, al menos dos más, y que ya han sido mostrada en imágenes: los Vorcha y los Drell. ¿Podrían aparecer también los Coleccionistas, mencionados en la segunda novela? - Lo que da a entender el teaser trailer tendrá su impacto en el juego. En el E3 se mostrará lo que concierne a Shepard: si muere o no, ya que es algo importante para la historia, no algo que hicieron para subir fácilmente el hype con el teaser. Sin embargo, Casey Hudson, ha comentado en su blog que el que diese por muerto a Shepard va mal encaminado, y que ninguna de las muchísimas teorías de los fans que ha leído tras mostrarse el teaser revelan lo que ellos han preparado. De hecho, en el trailer pre-E3 ya se puede leer en los primeros segundos donde aparece el logo de Cerberus, que el estado del Comandante ha pasado de ser KIA (Killed In Action - Muerto en combate) a MIA (Missed In Action - Desaparecido en combate), y el status de la Normandía, su nave, como desconocido. - Bioware ha mostrado pequeños fragmentos de una secuencia donde se ve la Normandía destruida y a Shepard saliendo de ella como agotado. - Desde los foros oficiales del juego se ha instado a que no borremos nuestras partidas del primer juego. - Podremos portar a nuestro personaje creado en Mass Effect 1. - Las misiones secundarias serán más importantes y tendrán más historia. Estarán más integradas con la trama principal. - Bioware no evitará momentos escatológicos en Mass Effect 2, siempre que estén en el contexto adecuado. No habrá escenas de sexo de forma gratuita o para levantar polémicas. Si llegamos a ver alguna será porque nuestra historia personal ha avanzado hacia ella. - El juego acabará con un gran final que nos dejará con ganas de querer saber más en la tercera parte. Si el primero acababa de forma sorprendente, ME2 promete acabar de forma apoteósica. Tras jugar los dos tercios del juego no estaremos preparados para lo que se avecina en el tramo final de ME2. Va a expandir la historia de muchas formas, y todas tremendas. Aspectos técnicos: - Utilizará el Unreal Engine 3 nuevamente. Han aprendido a manejar mejor las herramientas y ofrecerá una experiencia "técnicamente óptima". - El tiempo de espera de los ascensores, y en general, el de carga de cada área, se acortará, ya que han ideado un nuevo sitema para ello, atendiendo a las peticiones de los fans de pulir eso. - Gráficos aún más impactantes. - Tendrá físicas mejoradas. - Editor de personajes mejorado, con mayor profundidad en las opciones. - Los escenarios parece ser que serán más destruíbles, y se ha visto en algunas imágenes que podría haber desmembración en los enemigos, como la pérdida de piernas. - La IA de los enemigos ha sido revisada y mejorada en profundidad. Jugabilidad: - HUD renovado. Antes: ![]() Ahora: ![]() - Sistema de interacción para los diálogos, que nos meterá en la historia como nunca antes, más aún si cabe. Es una ampliación de la rueda de respuestas que hace que se parezca más al sistema original del proyecto. Podremos irnos en medio de una conversación porque no nos gusta por donde están yendo los tiros. - Se mantienen las clases de personaje del anterior juego así como una jugabilidad muy parecida, pero habrá nuevos poderes y habilidades, más poderosos y que aportarán más variantes. Al haber mejores físicas en los combates, éstas se reflejarán en los poderes de los bióticos y otras clases, siendo capaces de lanzar las cosas de maneras diferentes o usando habilidades tecnológicas, como sabotear maquinaria enemiga, de formas sorprendentes. Se diferenciará bastante de lo visto en el primer Mass Effect. - Numerosas mejoras en el, ya de por sí, intenso sistema de combate en tercera persona, entre las que destacan las siguientes: - Podremos controlar los poderes de todo el grupo de forma más cómoda, en tiempo real. - Se ha mejorado el sistema de cobertura y hay animaciones nuevas relacionadas con él. - Podremos posicionar a los miembros del grupo en distintos lugares, por separado. Esto ya se vio en las versiones beta del primer juego, pero acabó descartado y se simplificó para la versión final. - El menú de objetos es nuevo y ha sido muy mejorado. Es lo único que se ha rehecho desde cero. Hay más personalización que en el anterior para las armaduras, armas... - Por lo que se ha visto en los videos, el sistema de sobrecalientamiento de las armas podría dejar paso a un sistema basado en cargadores de munición. - Se ha revelado un arma pesada, de gran potencia de fuego, así como nuevas armaduras e incluso "omniarmaduras", con la misma apariencia anaranjada y trasparente que las omniherramientas pero recubriendo el cuerpo. - Habrá más variedad de enemigos, con diferentes formas anatómicas y maneras de atacar. - La exploración planetaria estará mejorada y será menos repetitiva y sosa. Sigue siendo opcional, pero te sentirás recompensado al explorar. - Habrá más romances y con más opciones. - Podremos reclutar a más miembros para el equipo/tripulación. El éxito (o el fracaso) dependen en gran medida de la tripulación que escojamos, y de su lealtad a nosotros y a la misión. - Una de las nuevas armas vistas en los videos parece ser que utiliza un tipo de munición especial y necesita ser recargada. - No habrá combates espaciales, pero los quieren incluir ¿Quizás en forma de secuencia o para Mass Effect 3?- Bioware está considerando si incluir opciones multijugador, probablemente modo cooperativo. - Contenido descargable: nuevos personajes descargables para la historia, contenido específico de combate (packs de armas y armaduras), nuevos planetas y capítulos descargables completos. Además, habrá actualizaciones periódicas con paquetes descargables, a través de la "Cerberus Network", dentro del propio juego. |
![]() Trailer de lanzamiento: Anuncio de TV: Trailer CG: Más videos: Secreto: (Pincha para leerlo) Teaser Trailer: Trailer E3: Diarios de desarrollo: - Conferencia de Bioware en la GDC 09: - Trailer pre-E3: - Diario de desarrollo 1 (Misión suicida, aliados, combate y exploración): - Diario de desarrollo 2 (Enemigos de Mass Effect 2): - Diario de desarrollo 3 (Estrellas de Mass Effect 2): - Diario de desarrollo 4 (N7: Exploración planetaria y modificación de armaduras) Presentación de personajes y lugares: - Omega y Grunt (GAMESCOM 09): - Sujeto Cero (TGS 09): Gameplay: - Primera demo (E3 09 / GAMESCOM 09): - Segunda demo (1ª parte): - Segunda demo (2ª parte): - Jacob Taylor |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Compuesta esta vez únicamente por Jack Wall (en la primera también participara Sam Hulick), la banda sonora de Mass Effect 2 promete ser épica y mucho más orquestada, respetando melodías y parte del estilo de la primera entrega, aunque sin tanto "toque Vangelis" que caracterizaba la música de Mass Effect 1. Se pondrá a la venta el 19 de enero, de momento en formato digital, mp3. La Edición de Coleccionistas Digital del juego la incluirá gratuitamente. Aquí puedes ver el tracklist y escuchar un avance de cada tema: Disco 1: 1. The Illusive Man - 2:23 2. Humans Are Disappearing - 2:00 3. The Attack - 5:13 4. The Lazarus Project - 1:10 5. A Rude Awakening - 1:39 6. The Normandy Reborn - 2:06 7. Miranda - 5:22 8. Jacob - 6:02 9. Freedom's Progress - 5:41 10. Thane - 9:19 11. Garrus - 6:04 12. An Unknown Enemy - 2:41 13. Samara - 8:53 Disco 2: 1. Grunt - 5:26 2. Horizon - 2:56 3. Tali - 5:58 4. Mordin - 6:27 5. The Normandy Attacked - 2:11 6. Jack - 6:28 7. Legion - 6:22 8. Jump Drive - 2:16 9. Crash Landing - 3:43 10. The Collector Base - 3:52 11. The End Run - 2:57 12. Suicide Mission - 4:45 13. New Worlds - 2:30 14. Reflections - 1:19 Tiempo total: 1h 55m 43s |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ¿Está vivo el Comandante Shepard? Shepard es el protagonista de Mass Effect 2, pero su muerte es un tema central de la historia, especialmente desde el momento en que se prepara para lo que se sólo puede ser descrito como una "misión suicida". ¿Cómo funcionarán nuestras partidas guardadas de Mass Effect 1 en Mass Effect 2? Si acabaste Mass Effect 1 y continúas desde tu partida verás las consecuencias de tus decisiones desde los primeros instantes de Mass Effect 2. Y durante verás los resultados de las elecciones que has hecho en ME1, grandes y pequeñas. ¿Qué pasa si yo no he jugado a Mass Effect 1 o no he conservado mi partida? Mass Effect 2 empieza con una secuencia de introducción que, en combinación con una serie de decisiones que tomará el jugador durante esos primeros momentos, introduce a los recién llegados a la saga en la historia y crea un trasfondo argumental prototipo para ellos. ¿Qué ocurre si tengo varias partidas guardadas? Se te preguntará que escojas una partida específica para importar sus datos cada vez que inicies una nueva historia de ME2. ¿Si un personaje murió en Mass Effect 1, volverá en Mass Effect 2? No, ¡estará muerto! ¿Qué personajes de Mass Effect 1 regresan a Mass Effect 2? Si ves los diversos videos y trailers que se han publicado, y que se mostrarán, irán viendo una serie de caras familiares que volverán a estar en esta segunda parte. ¿Qué mejoras y avances se han incluido en Mass Effect 2? Mass Effect 2 incorpora mejoras en casi cada aspecto del juego, en áreas como el combate y la IA, la exploración espacial, y aspectos técnicos como la transición de un área a otra, el frame rate y la carga de texturas. Todo ello se ha incorporado en diseño general del juego, incluido un nuevo vehículo de exploración planetaria. ¿Los romances que hayan tenido lugar en Mass Effect 1 continuarán en ME2? Parte de contar una gran historia de acción/aventura es tener un interés amoroso que dé un significado más profundo y haga desarrollar al personaje en las relaciones. De modo que, al igual que en el primer juego, en Mass Effect 2 podrás desarrollar relaciones personales que acaben en amor durante el transcurso del juego. ¿Podremos tener nuevos romances? Sí, verás una aparición de tu pareja de Mass Effect 1, y habrá personajes completamente nuevos con los que podremos desarrollar un romance en Mass Effect 2. ¿El combate va a cambiar por completo? El concepto general del cobate es el mismo, pero cada aspecto del mismo ha sido pulido y mejorado. Sigues dirigiendo a un equipo de tres personajes con habilidades especiales. Pero se han introducido muchas mejoras para tener un mejor control de tu pelotón en la acción táctica en tiempo real, así como ahora los controles en los tiroteos son mucho más fluidos y precisos. Se ha añadido localización de daños (tiros en la cabeza y daños graves en extremidades de los enemigos), nuevos poderes basados en físicas y un nuevo sistema de coberturas, harán de los combates una experiencia más espectacular e intensa. ¿Habrá nuevas armas en Mass Effect 2? Sí, habrá una gran variedad de armas nuevas para usar, así como un nuevo sistema de Armamento Pesado. ¿Habrá combate cuerpo a cuerpo en Mass Effect 2? El Comandante Shepard tendrá ahora ataques físicos que realizará contra los enemigos que se le acerquen mucho. ¿Habrá nuevas habilidades bióticas, tecnológicas o de soldado en Mass Effect 2? Por supuesto. Sigue con atención los videos, imágenes y novedades que se publiquen para saber más de ellos. ¿Volverá la Normandía en Mass Effect 2? La nave Normandía jugará un papel muy importante en esta segunda parte. ¿Mass Effect 2 saldrá primero en 360 o saldrá en consola y PC al mismo tiempo? Ambas versiones del juego saldrán a la vez, el 29 de enero de 2010. ¿Habrá versión PS3 de Mass Effect 1 y 2? Mass Effect 2 está planeado para XBOX 360 y PC. ¿Qué DRM se usará para Mass Effect 2? Echa un vistazo a la ficha técnica del juego, al principio del post. LISTA DE LOGROS DE MASS EFFECT 2 |
| #2 Enviado: 12:38 17/05/2011 |
![]() Contiene spoilers. Recomendable leer sólo si has completado Mass Effect. Secreto: (Pincha para leerlo) Los personajes que aquí se muestran están, o han sido, confirmados de una forma u otra por BioWare, bien presentándolos oficialmente a través de videos o imágenes, o bien a través de declaraciones hechas por miembros de la desarrolladora en sus muchas entrevistas o comentarios en los foros oficiales de BioWare. ![]() Comandante John/Jane Shepard: Miembro de la Alianza y protagonista de la trilogía Mass Effect. Tras derrotar a Saren y su ejército geth, así como al Soberano, la amenza de los Segadores sigue presente, y Shepard no se quedará de brazos cruzados. Han pasado dos años desde los hechos de Mass Effect 1 y han empezado a desaparecer colonias humanas enteras, lo que llevará al comandante a investigar estos sucesos. Su viaje le hará a visitar las regiones más oscuras del espacio, por lo que deberá viajar por la galaxia reclutando a un equipo de soldados y especialitas en combate (se ha confirmado que pueden ser hasta 10 miembros) para asaltar, por todos los medios, el corazón del territorio enemigo, en una misión suicida, donde todos podrían acabar muertos. __________________________________________________________________ ![]() Jacob Taylor: Un antiguo marine de la Alianza, Jacob es uno de los pocos supervivientes del ataque a Eden Prime (Mass Effect 1), al igual que Ashley Williams, aunque ninguno de los dos sabe del otro. Después de esos hechos trabajó con Miranda Lawson, de Cerberus, y frustró un complot terrorista de los batarianos que pretendía liberar un mortal virus en la Ciudadela, lo que salvó incontables vidas (ver Mass Effect Galaxy). Acto seguido se unió a Cerberus, con la convicción de que la Humanidad necesitaba ser más fuerte y ser capaz de protegerse por sí sola en la galaxia. Al mismo tiempo que está de acuerdo con los objetivos de Cerberus, no lo está tanto en la forma de lograrlos. Jacob es también un poderoso biótico, capaz de alzar y lanzar enemigos con una gran fuerza. Su extenso entrenamiento de combate también le convierten en letal con armas de fuego. __________________________________________________________________ ![]() Miranda Lawson: Nacida en la Tierra, Miranda proviene de una familia acomodada. Sin embargo, bajo su opulenta educación se esconde una mujer tranquila y muy centrada en cumplir su misión, a cualquier coste. Suele apresurarse a la hora de juzgar y valora sus objetivos y misiones por encima de las personas. Se aproximó a Cerberus y al Hombre Ilusorio muy temprando en su vida y ahora se dedica a su causa. Hará lo que haga falta para alcanzar los objetivos de Cerberus. Ha viajado mucho y posee una gran cantidad de contactos en la galaxia. También ha colaborado con Jacob Taylor en evitar el atentado al Consejo de la Ciudadela a manos de batarianos (ver Mass Effect Galaxy). Miranda es una poderosa biótica, a la vez que una especialista en tecnología. __________________________________________________________________ ![]() Thane Krios: Asesino drell, un monje guerrero. Estoico, tranquilo y muy espiritual. Cree ardientemente en su camino religioso y en sus ritos y rezos de acompañamiento. Desde el punto de vista de Thane, su cuerpo es un arma empleada por sus superiores, aunque no cree en la muerte indiscriminada. En una ocasión, sus servicios llegaron a manos de un gran postor, pero algo pasó, algo lo cambió. Tras aquello, su filosofía profesional cambió: ya no acepta contratos por dinero, sino que escoge sus objetivos basádose en sus creencia morales y religiosas. Thane es mortal con cualquier arma de fuego, pero también es un poderoso biótico capaz de manipular a los enemigos a voluntad. Si el Comandante Shepard puede convencer a Thane de unirse a su misión, tendrá a uno de los asesinos más peligrosos de la galaxia de su lado. __________________________________________________________________ ![]() Grunt: Creyendo que todo se puede resolver mediante una pelea, Grunt es un joven Krogan irascible y enérgico. Su naturaleza Krogan le lleva a la violencia y el asesinato, pero no indiscriminadamente. Siguiendo su filosofía de "deber hacer el bien", Grunt nunca huye de ningún combate así que espera que el Comandante Shepard haga lo mismo. Como sus hermanos Krogan, vive por la gloria de la batalla y todavía permanece imbatido. Grunt posee un inmaduro sentimiento de invulnerabilidad, pero es bastante astuto para su edad. Se ha unido a la tripulación de Shepard porque cree que le ayudará a librar sus propias batallas. __________________________________________________________________ ![]() Sujeto Cero: Poderosa criminal biótica humana, peligrosa y extremadamente violenta, con una personalidad muy inestable e irascible, de la que hace gala constantemente con un lenguaje obsceno y malsonante. Por cada muerte que ha cometido se hizo un tatuaje (y está llena de ellos de la cabeza a los pies). Perteneció a algunas bandas, después se afeitó la cabeza para ingresar en un culto, pero mantuvo el corte de pelo al abandonarlo. Las habilidades y conocimientos de Sujeto Zero serán un gran valor añadido para el equipo de Shepard, siempre que la pueda mantener bajo control. __________________________________________________________________ ![]() Samara: Samara es una Justicar, una asari que ha renunciado a tener hijos y ha dejado atrás todas sus posesiones materiales, incluidas armas y armaduras, para recorrer la galaxia luchando contra las injusticias, como le indica su inquebrantable código de justicia. Se trata de una guerrera biótica extremadamente poderosa, Samara es calculadora y precisa en sus misiones. No tiene ningún problema en asesinar siempre y cuando esté siguiendo el código Justicar de las asari, pero está en desacuerdo con cualquier tipo de violencia “injustificada”. Shepard intentará reclutarla para su equipo. Su majestuosa y ecuánime conducta esconde algo, algo en su pasado la llena de culpabilidad. ¿Qué persigue a Samara desde su pasado, y porque la embulle con esta ardiente determinación? __________________________________________________________________ ![]() Mordin Solus: Profesor salariano y científico brillante. Aunque es excéntrico de vez en cuando, Mordin se rige más por sus principios científicos que por los morales. Su perspectiva analítica de la vida le conduce a hacer lo que sea necesario para un bien mayor. Sus razonamientos son, muchas veces, demoledores: "Ayudo a la gente, a veces curo pacientes y otras ejecuto a enemigos peligrosos. De cualquier forma, ayudo". Su genio único será un activo muy valioso para combatir la amenaza de los Coleccionistas y a su desconocida tecnología. En el campo de batalla es un poderoso especialista en tecnología, capaz de incapacitar a los enemigos y de desplegar ataques muy dañinos, como Incineración. __________________________________________________________________ ![]() Tali'Zorah nar Rayya: Tras terminar su Peregrinaje en el primer juego y volver a la Flotilla Quariana, Tali se unió a la tripulación de la nave Neema, donde se la conoce y respeta por sus habilidades tecnológicas. Por alguna razón se la acusa de traicionar al pueblo quariano y es condenada al exilio, bajo el nombre de Tali'Zorah vas Normandy, en alusión a la nave que la acogerá, la del comandante Shepard. __________________________________________________________________ ![]() Garrus Vakarian: Este agente de Seg-C, antiguo compañero de Shepard en el primer juego, se encuentra con el Comandante en Omega, cuando el turiano se halla en un asalto contra un jefe llamado Jaroth. __________________________________________________________________ ![]() Zaeed Massani: Zaeed sirvió en el ejército de la Alianza antes de servir como uno de los más importantes cazarrecompensas de los Sistemas de Terminus. Durante 20 años se dedicó a la guerra por beneficio propio, pero ahora desea retirarse de una vida llena de sangre derramada y trabajos de mercenario. Zaeed es un personaje descargable, junto a su misión en el planeta Zorya. Una vez reclutado en el equipo de Shepard se podrán usar sus mortíferas habilidades en la lucha contra los Coleccionistas. __________________________________________________________________ ![]() Kasumi Goto: La ladrona más engmática de la galaxia. Kasumi tiene enemigos por todas partes, pero solo unos pocos podrían ponerle cara a su nombre. No se sabe demasiado de ella. Se la menciona en algunas noticias de la Ciudadela e Illium; en la Ciudadela cuentan que ha robado varias obras de arte de incalculable valor, y en Illium un prototipo de convertidor de omnigel. Cerberus la ha contratado para ayudar al Comandante Shepard a salvar a la Humanidad. A cambio, ella pide ayuda para llevar a cabo un peligroso robo infiltrándose en la mansión de Donovan Horok, un temido criminal. Kasumi es una maestra del camuflaje y la evasión para huir de sus enemigos. Sus habilidades únicas y su experiencia tecnología serán un activo muy valioso para Cerberus y Shepard. Es un personaje descargable. __________________________________________________________________ ![]() Liara T'Soni / Ashley Williams / Kaidan Alenko (depende de quién te enamores en ME1): Uno de los tres, al menos, aparecerá en esta segunda parte, aunque está confirmado que no será un miembro del equipo de Shepard, para que la relación pueda continuar (o no), en Mass Effect 3. Todo depende de cómo los hayamos tratado y si hemos mantenido una relación amorosa lo suficientemente fuerte con él/ella. Liara T'Soni se encontró por priemra vez con el Comandante Shepard en el planeta Therum, donde ella dirigía una excavación arqueológica. Tras rescatarla de los Geth, ella y el resto de la tripulación de la Normandía salvarían la Ciudadela del ataque de Saren. Después del ataque donde Shepard desaparece, ella busca a su Comandante por los hostiles Sistemas de Terminus y en la traicionera estación de Omega (ver Mass Effect: Redemption). Liara no sólo es una brillante científica, sino también una poderosa biótica, capaz de desatar enormes poderes con su mente. Ashley Williams sirvió en Eden Prime antes del ataque de los Geth y, tras ello, se unió al Comandante Shepard con la esperanza de detener a Saren y a los Geth. Se puede confiar en ella, es independiente, y de vez en cuando, bastante agresiva. Su abuelo sirvió en la Alianza y se rindió ante las fuerzas turianas en la Guerra del Primer Contacto, con lo que Ashley ingresó en el ejército sintiendo que tenía algo que demostrar. De vez en cuando su xenofobia hacia las demás especies alienígenas puede sacar lo mejor de ella, así como mostrarla muy individualista y nada dispuesta a aceptar ayuda cuando es necesario. Después del rescate de la Ciudadela, Ashley permaneció con el Comandante Shepard en la Normandía viajando por la galaxia y eliminando las fuerzas Geth restantes. Kaidan Alenko es un poderoso biótico que participó en un estricto programa de entrenamiento siendo un niño. Sobrevivió a la experiencia y se convirtió en un miembro valiso de la Alianza. Durante su carrera como marine fue reclutado para unirse a la Normandía y servir bajo el mando del Comandante Shepard. Tuvo un papel importante en la derrota de Saren y los Geth. Tras el ataque a la Ciudadela Kaidan permaneció en la Alianza sirviendo en la Normandía y ayudando a acabar con los útimos focos de resistencia Geth que quedaban por la galaxia. __________________________________________________________________ ![]() Urdnot Wrex: BioWare ha confirmado que, si en Mass Effect hemos reclutado a Wrex y éste no muere en Virmire, podremos verle en esta segunda parte. En principio, el krogan haría alguna aparición momentánea. __________________________________________________________________ ![]() Jeff "Joker" Moreau: El sarcástico pero brillante piloto era el timonel del la Normandía SR-1 y ayudó a Shepard a derrotar Saren y a salvar la Ciudadela. Arrogante porque conoce su propio talento, Joker es uno de los mejores pilotos en la galaxia. Parte del punto de vista de Joker sobre la vida viene dada por una dolencia que ha sufrido toda la vida, el Síndrome de Vrolik, o enfermedad de los huesos de cristal. Aunque puede andar y realizar actividades con relativa normalidad, las pequeñas heridas podrían ser fatales para él. El retroceso de un rifle le puede causar fracturas y una caída puede romper fácilmente sus huesos. Pilotar una nave le da una libertad que no puede conseguir en ninguna parte, al ser demasiado frágil como para perseguir a otros mediante un esfuerzo físico que ellos hacen como si nada. Joker vive para volar, y raramente abandona su nave. __________________________________________________________________ ![]() Capitán David Anderson: Fue el capitán de la Normandía SR-1. Una vez que el Comandante Shepard se convirtió en el primer Espectro de la Humanidad, Anderson respetuosamente le entregó la nave para que persiguiese a Saren y su ejército Geth. Es uno de los miembros más condecorados de las fuerzas especiales de la Alianza, y uno de los primeros en graduarse para el programa N7. Además, sirvió con honores durante la Guerra del Primer Contacto entre los turianos y la Alianza. Debido a su impresionante hoja de servicios fue uno de los primeros humanos en ser considerado para el programa Espectro. Cuando una misión con su joven compañero Espectro, Saren, fue terriblemente mal, le culparon de lo sucedido y se echó tierra encima para tapar el asunto. Aunque Anderson aborrece la burocracia, ahora reside en la Ciudadela, desempeñando un papel en la política galáctica. Es uno de los candidatos que Shepard puede recomendar como representante de la humanidad para el Consejo tras detener a Saren y al Soberano, fuese o no destruida la nave del Consejo, la Ascensión. __________________________________________________________________ ![]() Embajador Donnel Udina Ambicioso diplomático humano residente en la Ciudadela. Es el segundo embajador de la humanidad ante las razas del Consejo, tras Anita Goyle, y está dipuesto a llevar a nuestra especie lo más lejos posible, y cuanto antes mejor. Su actitud con Shepard no es demasiado cordial, pero se relaja un poco cuando logra que éste sea investido como primer Espectro de la Humanidad. Al igual que Anderson, su aparición en Mass Effect 2 está ligada a la decisión que tome el Comandante sobre cuál de los dos debe pertenecer al Consejo de la Ciudadela tras el ataque del Soberano, aunque lo más probable es que, salga quien salga elegido, el otro aparecerá aunque sea esporádicamente. __________________________________________________________________ ![]() Legión: Legión es un Geth que ha evolucionado de forma natural y ha aprendido a pensar por si mismo, sin depender de la red neural de su especie. También ha desarrollado la capacidad de actuar por si mismo e incluso de hablar. Tiene un agujero producido por algo en su cavidad torácica. Está obsesionado con el Comandante Shepard, hasta el punto de que se ha implantado en su hombro una pieza de la antigua armadura N7 del Comandante. Shepard debe encontrarle para averiguar porqué los Geth están atacando. __________________________________________________________________ ![]() El Hombre Ilusorio: Misterioso y poderoso, el Hombre Ilusorio dirige Cerberus, un grupo secreto terrorista pro-humano con agentes infiltrados en muchos rincones de la galaxia y que opera bajo la tapadera de la empresa Cord-Hislop Aerospace, busca la supremacía de la humanidad sobre las demás especies de la galaxia. Para él el fin justifica los medios, a cualquier precio. Nada es más importante que asegurar la supervivencia de la especie humana en la galaxia, si no también su supremacía. Para combatir a la nueva amenaza de los Coleccionistas el Hombre Ilusorio recluta al Comandante Shepard y le proporciona lo necesario para construir el equipo que le ayude a salvar a la humanidad. ¿Hay algo tras su fachada altruista? Y lo que es más importante, ¿puede Shepard confiar en él?. __________________________________________________________________ ![]() Aria, Reina de Omega: Una poderosa matriarca asari que controla la estación de Omega y sabe todo lo que se cuece en ella. Si Shepard quiere reclutar a algunos miembros para su equipo, tendrá que acudir a ella en busca de información, aunque nada es gratis en Omega. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) MAPA DE LA GALAXIA (Mass Effect 1) ![]() La Ciudadela: Es una enorme estación espacial construida hace cincuenta milenios en el corazón de la Nebulosa de la Serpiente y cercana a la estrella conocida como Widow (Viuda). Es el centro de la comunidad galáctica y actúa como capital política, cultural y financiera. Alberga al Consejo de la Ciudadela, un poderoso gobierno dirigido por varias especies. La Ciudadela está considerada como la más grande creación de los Proteanos. Posee un anillo central, donde se sitúa el Presidium y habita el Consejo, y cinco enormes brazos de varios kilómetros de longitud que albergan los distritos, donde residen millones de habitantes de todas las civilizaciones alienígenas. En casos de emergencia, la Ciudadela puede cerrarse, convergiendo los brazos haciendo que la estructura adopte una forma de entre cilindro y cono. Por fortuna, esto rara vez ha sucedido. __________________________________________________________________ ![]() Omega: Descrita como la versión oscura de la Ciudadela de los Sistemas de Terminus, Omega es una enorme estación minera construida sobre los restos ya agotados de un enorme asteroide, del que se extraía elemento zero, cerca del planeta Shelba. El diseño de sus calles no sigue ningún diseño y casi podría considerárselas como un laberinto de tiendas, casas, almacenes y callejones donde viven gran cantidad de contrabandistas, piratas y esclavistas de muchas especies, todos aquellos que no tienen sitio en la Ciudadela. Los territorios los suele controlar la facción más fuerte en ese momento, y es frecuente que cambien de manos, aunque al parecer toda la estación se encuentra ahora bajo el dominio de la asari Aria. Se desconoce la antigüedad de la estación, pero se cree que la construyeron los proteanos antes de desaparecer. __________________________________________________________________ ![]() Illium: Es un mundo jardín clásico desarrollado para servir de puente comercial entre los Sistemas de Terminus y las Repúblicas Asari. Para favorecer el comercio las leyes de aduana, tan rigurosas en el espacio de la Ciudadela con la seguridad de los productos y materiales, aquí son mucho más permisivas. Oficialmente, Illium no es un mundo asari pero está colonizado y manejado por intereses corporativos asari. Esto le da la misma latitud legal que la colonia corporativa humana de investigación de Noveria. Illium es una de las colonias asari más recientes, colonizada durante la 7ª Ola de Expansión. El primer niño nacido en este mundo está alcanzando ahora su madurez. El planeta es caluroso, y su colonización terrestre sólo es posible en las latitudes polares más altas. En las localizaciónes más ecuatoriales la población vive en rascacielos bajo arcologías, para huir del calor de la superficie. Está situado en el cluster Imathea y su capital es Nos Astra. Es uno de los tres mundos asari conocidos, junto a Thessia, su planeta natal, y Lusia. __________________________________________________________________ ![]() Tuchanka: El planeta de origen de los krogan, localizado en el cluster Krogan DMZ. Cuando esta especie entró en la era nuclear, sobre el 1900 AC, empezaron a utilizar armas nucleares en sus constantes guerras civiles. El resultado desencadenó un invierno nuclear en Tuchanka, y redujo a los krogan a primitivos y belicosos clanes tribales. Incluso antes de su devastación nuclear, Tuchanka poseía un ambiente duro con temperaturas extremas, depredadores insaciables, y escasez de recursos, lo cual significa que las especies natales de Tuchanka supervivientes son, por lo general, adaptables y con ciclos de cría cortos para rellenar sus cifras de población rápidamente. __________________________________________________________________ ![]() Purgatorio: Propiedad de la compañía de mercenarios Soles Azules, Purgatorio fue una vez una "nave arca" usada para animales agrícolas. Ahora es una prisión de máxima seguridad utilizada para encerrar a prisioneros, capturados en batalla o vendidos por políticos sin escrúpulos bajo subcontratas o similares. Hay muchos rumores sobre si los Soles Azules venden a los prisioneros a esclavistas batarianos, pero pocos han visto la transacción y vivido para contarlo. La prisión se divide en 30 bloques, y en cada uno de esos bloques hay muchas celdas ocupadas por los prisioneros y que pueden ser trasladadas por enormes brazos mecánicos. __________________________________________________________________ ![]() La Flota Migratoria: También conocida como la Flotilla, es una flota gigantesca de naves que se ha convertido en el hogar de los quarianos tras ser expulsados de su planeta natal por los geth. Consiste en alrededor de cincuenta mil naves que acogen a diecisiete millones de quarianos. La flota es tan grande que puede llevarle días a todas sus naves pasar a través de un relé de masa. Algunas de las naves datan de la Guerra del Amanecer, cuando los expulsaron los geth, hace trescientos años. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Detalles: Los Soldados van equipados con un procesador ocular sináptico que les permite disparar con gran precisión a sus objetivos. Gracias a su amplia potencia de fuego pueden enfrentarse a lo que sea, desde acabar con un geth a larga distancia como despachar a un grupo de Vorchas a corto alcance. Son la única clase capaz de llevar rifles de asalto y tienen entrenamiento en todas las armas y municiones, pueden utilizar cualquiera de ellas con maestría. Cuando utilizan su Estallido de Adrenalina todo a su alrededor es como si fuese a cámara lenta, dándoles un valioso tiempo para eliminar enemigos con una precisión letal. Además, cuando las batallas se ponen al rojo vivo pueden utilizar un Disparo Explosivo, que derribará a varios enemigos. Habilidades: Estallido de Adrenalina, Disparo Explosivo. Entrenamiento en armas: Todas: Pistola, Subfusil, Rifle de Asalto, Rifle de Francotirador, Metralleta ligera, Escopeta, Lanzagranadas, Lanzacohetes. Munición: Congelante, Incineradora, Sobrecarga. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: El Ingeniero es una de 6 clases disponibles en Mass Effect 2. Son especialistas en tecnología, y la única clase capaz de utilizar drones de combate en el campo de batalla, que acosan a los enemigos sacándolos de sus coberturas y alejando el fuego enemigo de ti. Si mejoran los drones de combate pueden darles un poderoso rayo de energía o convertirlos en bombas letales. Además, los Ingenieros pueden piratear oponentes mecánicos, conviertiendo a los enemigos en poderosos aliados. También disponen de potentes capacidades ofensivas, como Incinerar, Criogenizar y Sobrecarga. Con la habilidad de utilizar poderes tecnológicos para manipular el combate, los Ingenieros convierten las batallas difíciles en victorias. Habilidades: Dron de Combate, Pirateo de IA, Sobrecargar, Incinerar, Criogenizar. Entrenamiento en armas: Pistola, Subfusil. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: Los Vanguardias van equipados con implantes L5, que les dan poderosas capacidades bióticas, lo que junto a su entrenamiento en armas, les convierten en letales a corto alcance. Esta clase es capaz de salvar la distancia que le separa de sus enemigos de forma instantánea gracias a su habilidad única Carga. Acumulando una gran cantidad de poder biótico, los Vanguardias cargan sobre un enemigo pasando sobre abismos y atravesando obstáculos hasta que choquen contra su objetivo, enviándolo por los aires. También pueden utilizar esta habilidad si se ven en problemas para escapar hasta ponerse a salvo. Además son capaces de lanzar explosivas Ondas de choque, que acosan a los enemigos y los golpean incluso estando a cubierto. Habilidades: Carga, Onda de Choque, Atraer. Entrenamiento en armas: Pistola, Escopeta, Subfusil. Munición: Congelante, Incineradora. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: El Adepto, equipado con implantes L5, es un especialista en biótica, capaz de incapacitar y matar enemigos con una ráfaga de su poder. Con sus talentos, son la única clase capaz de crear una singularidad, un microcampo gravitatorio que puede atrapar a múltiples enemigos a la vez a su alrededor. Cuando los enemigos se cubren detrás de algo, los Adeptos son capaces de alzarlos en el aire exponiéndolos a la vista para el siguiente ataque. También son capaces de lanzar a los enemigos lejos de ellos mismos, haciendo de las rocas y repisas un arma más que cause daño. Aunque carecen de entrenamiento de combate avanzado, son la mejor clase para derrotar a los enemigos sin disparar ni una sola vez. Habilidades: Singularidad, Debilitar, Lanzar, Alzar, Onda de Choque. Entrenamiento en armas: Pistola, Subfusil. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: Los Centinelas son la única clase que combina tanto habilidades tecnologías como capacidades bióticas. Son una clase muy versátil, siempre equipada para enfrentarse a cualquier situación. Tras sobrecargar los escudos de un enemigo, los Centinelas lo tienen muy fácil lanzando al rival con sus poderes bióticos. Además, cuando las cosas se ponen feas, siempre pueden criogenizar a un enemigo, lo que les da un tiempo precioso para acabar con otros rivales o ponerse a cubierto. Son la única clase que puede equiparse con Armaduras ablativas, una tecnología muy avanzada que les protege en situaciones hostiles. Si la armadura se sobrecarga el sistema se descarga y aturde a los enemigos que haya en un pequeño radio de acción. Habilidades: Armadura Tecnológica, Lanzar, Debilitar, Sobrecargar, Criogenizar. Entrenamiento en armas: Pistola, Subfusil. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: Los Infiltrados son especialistas en tecnología y combate, y la única clase capaz de utilizar camuflaje óptico, que evita que les detecten. Son mortales a cualquier distancia, ya que poseen una amplia gama de armas, equipamiento y poderes, capaces de reducir las defensas de cualquier enemigo. Gracias a su entrenamiento en rifles de francotirador, los Infiltrados pueden eleminiar enemigos desde grandes distancias, sin comprometer su seguridad, antes de seguir avanzando. Además, disponen de varios tipos de municiones con las que pueden enfrentarse tanto a enemigos orgánicos como sintéticos con facilidad. Cuando las cosas se ponen feas en combate, pueden activar un camuflaje óptico y evitar así a los enemigos, para después volver a la carga sin ser vistos. Por contra, en este estado no pueden curarse y siguen siendo vulnerables a disparos y explosiones, si alguno les alcanza. Habilidades: Camuflaje Óptico, Incinerar, Pirateo de IA. Entrenamiento en armas: Rifle de francotirador, Pistola, Subfusil. Munición: Congelante, Sobrecarga. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() PISTOLA M3-PREDATOR Fabricante/s: Elanus Risk Control Services Entrenamiento Requerido: Pistolas Proyectiles Por Minuto: 120 Armas Relacionadas: Cañón de Mano Carnifex Descripción: Arma de confianza y precisa. Eficaz contra armaduras, pero débil contra escudos y barreras bióticas. Fabricada por Elanus Risk Control, la Predator está considerada como un arma poderosa, mortal, y relativamente barata. Aunque no suele usarse en el ejército debido a su escasa eficacia contra las barreras cinéticas, es muy popular en los Sistemas de Terminus, donde este tipo de defensas son menos comunes. __________________________________________________________________ ![]() RIFLE DE ASALTO M-8 AVENGER Fabricante/s: Combine Elkoss Entrenamiento Requerido: Rifle de Asalto Proyectiles Por Minuto: 850 Armas Relacionadas: Rifle de Asalto M-15 Vindicator Descripción: La fiabilidad y la eficacia del rifle de asalto Avenger en casi cualquier situación de batalla lo convierten en el arma favorita para mercenarios y soldados. Este rifle de asalto (y sus variantes) es un auténtico caballo de batalla dentro de las armas, con bajo retroceso y alta precisión. Su estructura plegable es ligera, y la flexibilidad de munición de sus cargadores permite a los usuarios adaptar el poder de fuego a cualquier oponente, incluídos los sintéticos. __________________________________________________________________ ![]() ESCOPETA M-23 KATANA Fabricante/s: Ariake Technologies Entrenamiento Requerido: Escopeta Proyectiles Por Minuto: 48 Armas Relacionadas: Escopeta de asalto M-27 Scimitar Descripción: Escopeta militar común. Mortal a corto alcance, pero inefectiva a larga distancia. Muy eficaz contra escudos y barreras bióticas, pero débil contra armaduras. Fabricada por Ariake Technologies, la Katana es el arma más común entre los mercenarios, y también es popular en las colonias infestaciones de Varrens. __________________________________________________________________ ![]() RIFLE DE FRANCOTIRADOR M-92 MANTIS Fabricante/s: Devlon Industries Entrenamiento Requerido: Rifle de Francotirador Proyectiles Por Minuto: 30 Armas Relacionadas: Rifle de Francotirador M-97 Viper Descripción: Poderoso rifle de francotirador, capaz de eliminar a la mayoría de los enemigos de un solo disparo. Increíblemente preciso a larga distancia, pero con una cadencia de disparo baja. Muy efectivo contra armaduras, pero débil contra escudos y barreras cinéticas. Fabricado por Devlon Industries, el Mantis es usado, sobre todo, por la policía y grupos militares planetarios. La popularidad de las barreras cinéticas ha hecho que este arma sea menos popular entre los militares, pero es usado con frecuencia en los sistemas de Terminus, donde las defensas son menos comunes. __________________________________________________________________ ![]() SUBFUSIL M-9 TEMPEST Fabricante/s: Elanus Risk Control Services Entrenamiento Requerido: Subfusiles Proyectiles Por Minuto: 925 Armas Relacionadas: Subfusil M-4 Shuriken Descripción: Ligero y fácil de ocultar, esta ametralladora dispara ráfagas largas y mortales. Muy eficaz contra escudos y barreras bióticas. Pierde precisión en las distancias largas. Débil contra blindajes. La generalización de las barreras cinéticas ha conducido a un rápido aumento de la demanda de armas de fuego como la Tempest. Producida por Elanus Risk Control Services para el grupo de mercenarios Eclipse, la Tempestad es un caro, pero mortífero añadido al arsenal personal. __________________________________________________________________ ![]() LANZAGRANADAS M-100 Fabricante/s: Elanus Risk Control Services Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado Proyectiles Por Minuto: 125 Armas Relacionadas: Ninguna Descripción: Lanzagranadas con una alta cadencia de disparo, el favorito de los mercenarios Blood Pack Vorcha. Capaz de acabar con varios enemigos de un solo tiro bien colocado. Efectivo contra armaduras, escudos cinéticos y barreras bióticas. __________________________________________________________________ ![]() LANZAMISILES ML-77 Fabricante/s: Armax Arsenal Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado Proyectiles Por Minuto: 80 Armas Relacionadas: Ninguna Descripción: El lanzamisiles entra en la categoría de las armas pesadas y se recomienda para los encargos en los que se espera oposición a gran escala. Transportable por una sola persona gracias a su diseño estándar, ahora plegable. Lo que hace al lanzamisiles tan efectivo son los proyectiles "amigo o enemigo" que dispara: el usuario puede disparar el arma desde detrás de una cobertura y los misiles, en cuestión de milisegundos, identifican, fijan y siguen al enemigo (orgánico o sintético). El objetivo sólo tiene un 6'8% de probabilidad (más o menos, dependiendo de las condiciones climáticas y la cobertura disponible) de esquivar el/los impacto/s. __________________________________________________________________ ![]() PROYECTOR M-490 BLACKSTORM Fabricante/s: Desconocido Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado Proyectiles Por Minuto: 3 segundos Armas Relacionadas: Ninguna Descripción: La BlackStorm encaja partículas de materia en un campo de masa de alta potencia, elevando su masa a casi el infinito y creando un poderoso campo gravitatorio localizado en una pequeña zona que atrapa a los enemigos cercanos y a los objetos. La gravedad generada, cercana a lo que es una singularidad, destroza los objetos y después explota lanzándolos lejos. Arma exclusiva para las reservas del juego en tiendas Gamestop. Amplía el arsenal de armas pesadas de Mass Effect 2 disponibles para el jugador a la hora de luchar, ya que no hay otra parecida. __________________________________________________________________ ![]() M-622 AVALANCHE Fabricante/s: Desconocido Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado Proyectiles Por Minuto: 50 Armas Relacionadas: Ninguna Descripción: La tecnología Cryo Round se usa para modificar las armas estándar. Un láser frío hace que la munición llegue al condensado de Bose-Einstein, un estado de la materia donde las partículas subatómicas se encuentran a temperatura superfría, haciendo que cada proyectil sea capaz de congelar aquello con lo que impacte. Los científicos de la Normandía han logrado un método para aplicar esta tecnología a gran escala: generando una "burbuja" contenedora de efecto de masa. Esta prueba de tecnología a gran escala aplicada en un arma es efectiva contra armaduras, escudos cinéticos y barreras bióticas. También se la conoce como "Cryo-Blaster". __________________________________________________________________ ![]() M-920 CAIN Fabricante/s: Desconocido Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado Proyectiles Por Minuto: 4 segundos Armas Relacionadas: Ninguna Descripción: La efectividad y eficiencia de las armas basadas en tecnología de efecto de masas han dado como resultado el despliegue a gran escala de armamento sumamente explosivo dejando anticuadas las armas de infantería. Los científicos de la Normandía han creado un prototipo de una versión modificada de munición tradicional altamente explosiva condensada en un casquillo de 25 gramos. Cuando se acelera a 5km/s la munición es devastadora. Aunque se la ha etiquetado técnicamente de forma errónea, este prototipo de arma es conocido como la "Lanza nucleares", y su explosión genera la típica y conocida nube con forma de hongo al impactar. Inflinge un gran daño en una amplia zona. Muy efectiva contra armaduras, escudos y barreras. __________________________________________________________________ ![]() PROYECTOR DE ARCO Fabricante/s: Desconocido Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado Proyectiles Por Minuto: 2 segundos Armas Relacionadas: Ninguna Descripción: El Proyector de Arco ioniza a los objetivos con un láser no visible que los prepara para un ataque de alto voltaje eléctrico. Tan pronto como la descarga eléctrica golpea al primer objetivo, un sofisticado sistema de autoapuntado marca a los enemigos de alrededor con el láser ionizante, permitiendo a la electricidad seguir el camino que menos resistencia ofrece y los electrocuta a ellos también. Se puede atacar hasta la muerte a un grupo entero de enemigos con sólo unas pocas pulsaciones del gatillo. Si se apunta con cuidado se pueden utilizar los arcos eléctricos que se generan para alcanzar barriles explosivos. Disponible sólo para miembros de la Red Cerberus. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Armadura N7: Armadura de combate especial para militares de la Alianza de Sistemas. N7 es el mayor rango que un marine puede alcanzar y sólo se le concede a aquellos que han completado un programa de entrenamiento de élite. Esta armadura se compone de gruesas placas de cerámica ablativa con acolchado cinético. Una capa interior permite al usuario moverse con flexibilidad y agilidad en el campo de batalla. Ligera, efectiva y fácil de reparar, la N7 también emite barreras cinéticas recargables como protección adicional. +3% Daño para todos los poderes +3% al daño de las armas +3% Salud +3% Escudos __________________________________________________________________ ![]() Armadura Sangre de Dragón (Dragon Age Origins): Aquellos que tengan la edición coleccionista de Dragon Age Origins, independientemente de si se trata de la versión PC o 360, podrán desbloquear esta armadura. Originalmente creada para el "Campeonato de Combate Urbano de la Tierra" esta armadura ha sufrido tantas pruebas (o más) sobre el terreno como muchas de las equipaciones modernas de los militares. El microordenador de la armadura se adapta a cualquier omniherramienta, barrera cinética o amplificador biótico, reduciendo su tasa de error a cero. La coraza y la hombrera llevan lucen el logo de los Dragones de Sangre de Edmonton y en el interior de la armadura están las firmas del equipo al completo. Cuándo y cómo llegó a las manos del Hombre Ilusorio esta armadura es algo que nadie sabe. +15% Daño para todos los poderes +10% Escudos __________________________________________________________________ ![]() Armadura de los Coleccionistas (Exclusiva de la Edición Coleccionista): Lucha contra el enemigo con sus propias armas. Extremadamente rara de encontrar en la galaxia, esta pieza única es el primer paso en la experimentación con tecnología de los Coleccionistas. La armadura usa amplificadores de regeneración avanzados que permiten moverse más rápido, aguantar más daño y recuperarse de las heridas rápidamente. La equipación incluye un fusil de asalto. +10% Regeneración +10% Velocidad al correr +20% Salud ![]() __________________________________________________________________ ![]() Armadura Infierno: Esta armadura es capaz de detectar ritmos cardíacos elevados y movimientos de las pupilas en la gente que tiene cerca, actuando casi como un detector de mentiras. Este mismo sistema también monitoriza al oficial que la lleva y regula los subsistemas con eficiencia extrema para permitir mejores tiempos de respuesta. +10% Habilidades de Negociación/Diálogo +10% Daño para todos los poderes +10% Velocidad al correr Sólo puede conseguirse reservando el juego. ![]() __________________________________________________________________ ![]() Armadura de Asalto Terminus: Al igual que todos los trajes de combate modernos, la Terminus Assault Armor está sellada del exterior a la vez que incluye un depósito de aire independiente para usarse en el espacio y en planetas con condiciones ambientales extremas. Viene con un microordenador interno capaz de ejecutar un software de ayuda en combate. Para prevenir que sensores térmicos pasivos detecten a quien la lleva el calor del cuerpo es canalizado a la base de los pies, donde es expulsado al suelo. +10% Velocidad al correr +15% Escudos +1 cargador de munición extra en todas las armas Sólo puede conseguirse reservando el juego. La equipación incluye un arma exclusiva (ver M-490 BLACKSTORM en la sección Arsenal). __________________________________________________________________ ![]() Armadura de Asalto Cerberus: Diseñada para tropas de choque capaces de dar la vuelta a batallas contra criaturas y fuerzas que acabarían con los soldados normales. Las tropas pidieron tres cosas para su diseño: escudos, armadura lo bastante gruesa como para aguantar contra un enemigo superior y un pack que aumente la batería de calor de las armas pesadas. La única desventaja de la armadura es su peso, que los soldados llevan con orgullo. +10% a la capacidad de munición de las armas pesadas +10% Escudos +10% Salud Disponible sólo para miembros de la Red Cerberus. ![]() |
| #3 Enviado: 12:40 17/05/2011 |
![]() Contiene spoilers relacionados con el primer juego y las dos novelas. Información extraída de la Wikipedia de Mass Effect Secreto: (Pincha para leerlo) AEC: Antes de la Era Común EC: Era Común Período Pre-Consejo 48000 AEC: (Aproximado) : Los Proteanos, una civilización que se extendió por toda la galaxia a través de una red de relés de masa, desaparece misteriosamente, dejando sólo sus ruinas tras de sí. La mayor parte de la tecnología usada por civilizaciones más recientes , como los humanos, está basada en sus artefactos. Los arqueólogos creen que los Proteanos desaparecieron debido a un cataclismo. ![]() 1900 AEC: (Aproximado) : Tuchanka, el planeta de los krogan, entra en la era nuclear. En medio de una guerra global, lanzan armas de destrucción masiva, desencadenando un invierno nuclear. Como resultado de la devastación provocada, la sociedad krogan queda reducida a un puñado de clanes en guerra. 1800 AEC (Aproximado) : Una supernova barre uno de los relés de masa de su posición, el relé de Mu. La densa nebulosa de polvo y gas formada por la supernova indica que, efectivamente, la posición del relé se ha perdido, ya que en medio de todo ese polvo y gas es imposible localizarlo con scaners. 580 AEC: Tras desarrollar el viaje espacial a velocidad más rápida que la luz (MRL) basándose en tecnología Proteana, las asari comienzan a explorar la red de relés de masa, y acaban descubriendo la colosal estación espacial de la Ciudadela en una red de muchos relés. ![]() 520 AEC: Los salarianos descubren la Ciudadela y establecen relaciones diplomáticas con las asari. __________________________________________________________________ Período Inicial del Consejo 500 AEC: Se forma el Consejo de la Ciudadela. Las asari y los salarianos colonizan, juntos, la Ciudadela y la establecen como centro de la comunidad galáctica, dirigida por el Consejo. La Unión de Salarianos abre los registros de su Liga Única. Bajo coacción, la Liga responde asesinando a todo el gabinete interno de la Liga. La Unión, entonces, elimina a la Liga. ![]() Empieza la Guerra de la Unificación Turiana. Este año también se conoce como 0 EGE, el principio de la Era Galáctica Estándar (EGE). 500 AEC - 1 EC (Aproximado) : Las especies del Consejo empiezan a expandir la comunidad galáctica, contactando con otras razas espaciales e integrándolas en la Ciudadela. Es un período de crecimiento rápido y conflictos ocasionales. Primer contacto realizado con los Volus, aunque no se les permite tener, al principio, embajada permanente en la Ciudadela. Gracias a su participación, se establece una única moneda galáctica (el crédito), que unificará todas las economías galácticas. 200 AEC (Exacto) : El Consejo está de acuerdo en conceder a los Volus el honor de ser la primera especie con una embajada en la Ciudadela, pero no un asiento en el Consejo. 200 AEC - 1 EC: Los batarianos obtienen una embajada, un siglo después o más de su primer contacto. Las asari se tropiezan con el sistema elcor, y les ayudan a localizar y activar su relé de masa más cercano. En el período de "una generación elcor" logran establecer una ruta commercial a la Ciudadela y en menos tiempo crean una embajada. Primer contacto con los hanar y los quarianos. Los quarianos establecen una embajada. 1 EC: Las Guerras Rachni. El Consejo de la Ciudadela tiene los primeros encuentros con los rachni, una especie de insectos muy inteligentes que viven en nidos-colmena. Se les descubre cuando una expedición abre un relé de masa latente que lleva a su sistema solar. Los rachni demuestran ser hostiles y se lanzan a una guerra con el resto de la galaxia. El Consejo no puede negociar porque no pueden contactar con las reinas rachni, ya que viven bajo suelo en los tóxicos mundos rachni. ![]() 80 EC (Aproximado) : Las Guerras Rachni continúan. Los salarianos se encuentran con los Krogan, les ofrecen tecnología y los trasladan a otro mundo. La idea es "utilizarlos" para que actúen como soldados para el Consejo de la Ciudadela. Los krogan, habituados a su mundo natal, son capaces de sobrevivir a los ambientes hostiles de los mundos rachni, y empiezan una estrategia de erradicación de las reinas y sus huevos. 300 EC: Se declara a los rachni como especie extinguida. En gratitud por su ayuda durante las Guerras Rachni, el Consejo concede a los krogan nuevos planetas para que sean su hogar, aparte de los mundos conquistados a los rachni y se levanta un monumento en su honor en la Ciudadela. Libres del entorno hostil de Tuchanka, la población krogan crece sin control. 300-700 EC (Aproximado) : Los krogan empiezan a expandirse exponencialmente, colonizando muchos planetas nuevos. Su crecimiento y expansión preocupan en la Ciudadela y se crea el cuerpo de Reconocimiento y Tácticas Especiales. 700 EC: La Rebelión Krogan. Los jefes krogan instan a los veteranos de las Guerras Rachni a ocupar territorios de otras especies del espacio de la Ciudadela. El Consejo les exige su retirada de la colonia asari de Lusia, pero los krogan se oponen. El Consejo ordena un ataque preventivo en las infraestructuras krogan usando a los recién creados Espectros. Empieza la Rebelión Krogan. ![]() Se establece contacto con los turianos por primera vez. En respuesta a las amenazas krogan, los turianos les declaran la guerra. Después de que los krogan arrasasen colonias turianas con armas de destrucción masiva, estos responden con un arma biológica creada por los salarianos, la genofagia. La población krogan empieza a disminuir. Los turianos aceptan a los volus como especie cliente dentro de su Jerarquía. 800 EC: La Rebelión Krogan termina. Los turianos ocupan el puesto militar y pacificador dejado por unos krogan diezmados. 900 EC: A los turianos se les concede un puesto en el Consejo de la Ciudadela y su flota actúa como fuerza militar de la galaxia. 1600 EC (Aproximado): Primeros avistamientos de los Coleccionistas, en el relé de masa de Omega-4, en los Sistemas de Terminus. Se sabe poco de esta enigmática raza, y la mayoría de especies del Consejo tachan las historias sobre ellos como leyendas urbanas. 1900 EC (Aproximado): La Guerra Geth. Los quarianos crean a los geth, con la finalidad de ser mano de obra barata. Pero advierten que los geth están mostrando señales de conciencia propia, y planean destruirlos a todos antes de que se vuelvan una amenaza. Los geth se rebelan contra sus creadores quarianos y, tras la Guerra, reducen a los quarianos a ser una raza del espacio que viajarán como nómadas en la Flota Migratoria. Contrariamente a las expectativas, los geth no se aventuran a salir de los antiguos sistemas estelares quarianos, sino que se aislan ellos mismos del resto de la galaxia tras el Velo de Perseo. En castigo por sus acciones, el Consejo cierra la embajada quariana de la Ciudadela. ![]() 1900 EC - 2100 EC: La comunidad galáctica continúa expandiéndose. Salvo por la Guerra Geth, éste es un período de paz y prosperidad. __________________________________________________________________ Período Contemporáneo 2069 EC: El Puesto Avanzado Armstrong, en el Cráter Shackleton, se convierte en el primer asentamiento humano en la Luna. Fue fundado oficialmente el 24 de Julio, conmemorando el 100º aniversario del primer alunizaje. 2077 EC: Nace Liara T'Soni, de la union de la Matriarca Benezia y una asari desconocida. 2103 EC: La Ciudad Lowell, de la Agencia Espacial Europea, se convierte en el primer asentamiento permanente humano en Marte, en Eos Chasma. 2137 EC: Nace David Anderson. Ashland Energy Corporation logra extraer helio-3 de la atmósfera de Saturno. 2139 EC: Nace Saren Arterius. Nace Kahlee Sanders. 2142 EC: Empieza la construcción de la Estación Gagarin (Salto Cero) más allá de la órbita de Plutón. 2148 EC: La Humanidad descubre un pequeño búnker con tecnología proteana, sumamente avanzada, oculto bajo la superficie de Marte, a mucha profundidad, en la región de Promethei Planum, en el polo sur. Investigando a partir de lo descubierto por esta antigua especie ya extinta, los humanos descubren los campos de efecto de masa, lo que los conduce al desarrollo del viaje a velocidades más rápidas que la luz (MRL) y empieza una exploración detallada de su sistema solar. 2149 EC: Siguiendo información de los datos traducidos encontrados en Marte, los humanos descubren que Caronte, el satélite de Plutón es, en realidad, una gigantesca pieza de tecnología proteana abandonada, un relé de masa, recubierto por una capa de varios kilómetros de hielo. ![]() Una vez activado, John Grissom dirige el primer equipo de exploración a través del relé. Descubren que la gigantesca máquina permite viajar instantáneamente miles de años luz hasta otro relé de masa con el que esté sincronizada en otra parte de la galaxia. Se firma el tratado que inaugura la Alianza de Sistemas, que engloba a las 18 naciones más poderosas de la Tierra. La Alianza enseguida se convierte en la punta de lanza militar y exploradora de la Humanidad. 2151 EC: Para defender un imperio que se expande rápidamente, la Humanidad crea una gran flota de naves y comienza la construcción de una enorme estación espacial militar: la estación de Arctururs, en la confluencia de varios relés de masa importantes... a pesar de que podrían encontrarse con otras especies alieníginas quizás peligrosas. Un accidente en la Estación Espacial Internacional Singapore expone a su población a elemento cero en forma de polvo. Nace Kaidan Alenko. 2152 EC: La Alianza de Sistemas comienza el asentamiento de la primera colonia terrestre fuera del sistema solar, en el planeta Demeter. Aproximadamente el 30% de los niños nacidos en Singapore después de la exposición al elemento cero sufre tumores cancerígenos. 2153 EC: El turiano Pallin ingresa en Seg-C. 2154 EC: 11 de Abril: Nace el Comandante Shepard. ![]() 2155 EC: Saren Arterius ingresa en el servicio militar activo. Entre los turianos se ingresa a los 16 años. La Alianza de Sistemas ocupa las secciones terminadas de la Estación Arcturus como oficina central. __________________________________________________________________ Auge de la Humanidad 2157 EC: La órbita de Plutón se vuelve circular como resultado de las operaciones en el Relé de Masa. David Anderson se gradúa en la OCS con el rango de Teniente. La Guerra del Primer Contacto. La Humanidad tiene el primer contacto con otra especie alienígena inteligente: los turianos. Por desgracia, el encuetro está lejos de ser pacífico. Los turianos encuentran a los humanos intentando activar un relé de masa, algo prohibido por las leyes galácticas de la Ciudadela tras las Guerras Rachni, con lo que atacan. Durante los siguientes meses se da un conflicto breve pero tenso, que en la Tierra se nombra como Guerra del Primer Contacto. David Anderson, graduado recientemente en el programa de élite N7 de la Alianza destaca junto a Jill Dah. El hermano de Saren es una de las bajas turianas en la guerra. Finalmente el General Williams se ve forzado a rendir la colonia de Shanxi a los turianos. ![]() El Almirante Kastanie Drescher lidera la Segunda Flota contra Shanxi, pillando a los turianos por sorpresa y expulsándolos del planeta. Los turianos se preparan para una guerra total contra los humanos, pero todo esto acaba por atraer la atención del Consejo de la Ciudadela. El Consejo interviene antes de que las hostilidades vayan a más, revelándole a la humanidad la existencia de la mayor comunidad galáctica que ha conocido jamás, y estableciendo la paz entre ellos y los turianos. 2158 EC: Los humanos descubren el potencial de los bióticos. Comienza un esfuerzo internacional por descubrir los entresijos de las exposiciones al elemento cero. Aproximadamente el 10 % de niños expuestos muestran algún signo de capacidad biótica. 14 de Abril: Nace Ashley Williams. 2159 EC: Saren se convierte en el turiano más joven en ingresar en los Espectros. ![]() 2160 EC: Se crea el Parlamento de la Alianza de Sistemas. Con la existencia de los humanos bióticos ya establecida y asentada, se crea el programa BaaT en la Estación Gagarin para entrenar a los potenciales candidatos y desarrollar implantes bióticos. 2161 EC: En medio de preocupaciones sobre la terapia genética y la utilización abusiva de las modificaciones genéticas, el Parlamento de la Alianza aprueba el Acta de Herencia Genética Sudham-Wolcott. 2162 EC: Se completa la construcción de la Estación Espacial Arcturus. Un equipo de estudio, trabajando para el batariano Edan Had'dah, descubre un misterioso artefacto orbitando un planeta sin nombre cerca del Velo de Perseo. 2163 EC: La Alianza comienza en secreto la investigación ilegal de Inteligencia Artificial en una base en Sidon, con el Doctor Shu Qian como líder del proyecto. La Teniente Kahlee Sanders es asignada como analista de tecnología. Se usan en humanos los primeros implantes bióticos L1 experimentales. Harkin se convierte en el primer humano en ser official de Seg-C. La Alianza comienza a explorar el Clúster Voyager. Kumun Shol y su ejército de mercenarios comienzan a excavar la superficie de Klencory. El Leviatán de Dis (el "cadáver" de una nave viviente creada mediante ingeniería génetica, y que según los estudios realizados por los salarianos tiene una edad de 1000 millones de años) desaparece, coincidiendo con la llegada de un acorazado batariano. Un equipo de estudio informa de extrañas perturbaciones en las nubes del planeta Logan. Sin embargo, tras la investigación, las señales desaparecen. 2165 EC: La Humanidad continua expandiéndose, fundando más colonias y estableciendo alianzas comerciales con muchas otras especies que reconocen la autoridad del Consejo de Ciudadela. En 2165, el Consejo reconoce oficialmente el crecimiento de la humanidad en poder e influencia en la comunidad galáctica. Conceden a la humanidad una embajada en la Ciudadela, el corazón político y económico de la galaxia. Crecen las tensiones entre humanos y batarianos a medida que compiten por el territorio en el Confín Skylliano. Se desarrollan los hechos de Mass Effect: Revelación. David Anderson fracasa en su prueba de ingreso en los Espectros. Saren usa archivos del Doctor Shu Qian y Edan Had'dah para comenzar a buscar el artefacto descubierto cerca del Velo de Perseo. ![]() 2166 EC: Un mercenario turiano, el Comandante Vyrnnus, es contratado para supervisar el entrenamiento BAaT. 2167 EC: Desarrollados los primeros implantes bióticos L2 y usados en humanos; Kaidan Alenko está entre los primeros en recibir los nuevos implantes. 2169 EC: Kaidan Alenko mata accidentalmente al Comandante Vyrnnus tras ser provocado. Las consecuencias diplomáticas con los turianos acaban clausurando el programa BAaT. 2170 EC: La colonia humana de Mindoir es atacada por esclavistas batarianos. Muchos colonos son asesinados o capturados. Otra colonia humana, Yandoa, sufre una catastrófica exposición a elemento cero en forma de polvo en su atmósfera cuando un barco de Eldfell-Ashland Energy explota en órbita. Muchos niños sufren defectos de nacimiento; nacen treinta y siete niños bióticos, incluyendo a Gillian Grayson. Se desarrollan implantes L3 tras probarse que los L2 son peligrosos. 2171 EC: En protesta por el rechazo del Consejo a comprobar la expansión humana en el Confín Skylliano, los batarianos cierran su embajada, se retira a sus sistemas de origen, y se convierten en un estado rebelde. 2172 EC: 11 de Abril: Shepard se alista en el ejército de la Alianza (esta fecha es, también, el cumpleaños de Shepard, ver más arriba). ![]() 2173 EC: Un vuelo sobre el mundo de Armeni descubre en la superficie extrañas protuberancias. Una inspección más cercana revela ser elaboradas criptas para los zeioph, una antigua raza espacial ahora extinta. Varias universidades humanas quieren realizar excavaciones. La Ley del Consejo prohíbe esto, y se asegura la polémica y el debate ante la decisión. El partido político "Terra Firma" está implicado en el escándalo de comisiones de la empresa Nashan Stellar Dynamics, forzando a Inez Simmons (el líder del partido en ese momento) a dimitir. Charles Saracino se convierte en el nuevo líder del partido después de que su opositor, Claude Menneau, desaparezca misteriosamente de camino a Shanxi. La muerte del político fue ordenada por The Illusive Man, líder de Cerberus. Golo es exiliado de la Flota Migratoria por intentar vender quarianos a los Coleccionistas. Kaidan Alenko se alista en la Marina de la Alianza. 2174 EC: Ashley Williams termina sus estudios en el instituto y se alista en el ejército de la Alianza. 2176 EC: Piratas batarianos a sueldo junto a criminales lanzan un ataque sorpresa sobre la colonia humana de Elysium, más tarde conocido como el “Asalto Skylliano”. El ataque es rechazado por la Marina de la Alianza y equipos de tierra. ![]() La Academia John Grissom, encargada del Elysium, se convierte en la sede del Nuevo programa de entrenamiento de bióticos de la Alianza, el Proyecto Ascensión. 2177 EC: Durante una mission de reconocimiento para localizar a unos colonos desaparecidos en Akuze, una unidad de cincuenta marines de la Alianza es aniquilada por fauces trilladoras. 2178 EC: La Alianza rastrea varios vectores de salida MRL piratas durante las "Incursiones de Theshaca". En represalia por el Asalto Skylliano, la Alianza lanza una gran ofensiva contra la luna de Torfan y destruye las bases criminales que había allí, en su mayoría pobladas por batarianos. La amenaza contra las colonias humanas por parte de extremistas batarianos queda cortada. La madre de Tali'Zorah nar Rayya muere a bordo de la Flota Migratoria tras contraer un virus en suspensión en el aire. ExoGeni Corporation anuncia su decision de colonizar el mundo de Feros. 2179 EC: Se funda una colonia en Proteus. __________________________________________________________________ Mass Effect 2183 EC: Humanos y turianos colaboran en un proyecto de ingeniería co-financiado por el Consejo de la Ciudadela (una fragata experimental con un prototipo de sistema de camuflaje), la SSV Normandía. La Normandía está dirigida por el Capitán Anderson. El Comandante Shepard (un joven y prometedor official de la Marina de la Alianza de 29 años) es asignado como segundo al mando. ![]() Empieza la colonización de Chasca. Se suceden los acontecimientos de Mass Effect. El ataque a Eden Prime de Saren Arterius se revela como parte de un plan mayor orquestado por el Soberano, un Segador que intenta traer al resto de su especie de vuelta a la galaxia para acabar con toda la vida inteligente. Después de sufrir la visión de una Baliza Proteana, el Comandante Shepard y su tripulación de la SSV Normandía persiguen a Saren, destapan la verdad tras el Conducto, y lo derrotan, a él y a ejército geth en la Ciudadela mientras la Marina de la Allianza destruye al Soberano. El Consejo de la Ciudadela se ve irremediablemente cambiado por las decisiones de Shepard. ![]() Se suceden los acontecimientos de El Cielo Está Cayendo. Se suceden los acontecimientos de Estación Pináculo. Se desarrollan los implantes bióticos L4. Se suceden los acontecimientos de Mass Effect: Ascensión. Con la sociedad galáctica asimilando todavía los cambios en el Consejo y sin que nadie sepa nada de la verdadera naturaleza del Soberano o lo que son realmente la Ciudadela y los relés de masa, Cerberus continúa con sus planes, tanto para el Proyecto Ascensión como para la Flota Migratoria quariana, pero se ven frustrados por las acciones de Kahlee Sanders y Paul Grayson. Después de un ataque a manos del ejército de Cerberus, la Flota quariana cambia su política conservadora, enviando naves de la Flotilla para buscar nuevos mundos que puedan colonizar. ![]() |
![]() Contiene spoilers. Leer sólo si has completado Mass Effect. Información extraída de la Wikipedia de Mass Effect Secreto: (Pincha para leerlo) Asari ![]() Las asari, originarias del planeta Thessia, a menudo son consideradas como la más poderosa y respetada especie de la galaxia conocida. Esto se debe, en parte, al hecho de que las asari fueran las primeras, tras los Proteanos, en lograr el vuelo interestelar y en descubrir y habitar la Ciudadela. La asari (toda su raza es "femenina" ) son conocidas por su elegancia, diplomacia, características bióticas y talento. Su larga vida (miles de años) y fisiología, les permite reproducirce con un socio de cualquier género o especie y les confiere una actitud conservadora pero respetuosa hacia las otras especies. Las asari fueron fundamentales en la propuesta y la fundación del Consejo de la Ciudadela, y han estado en el centro galáctico de la sociedad desde entonces. __________________________________________________________________ Salarianos ![]() La segunda especie en llegar a la Ciudadela. Son anfibios de sangre caliente y metabolismo hiperactivo. Los salarianos piensas, hablan y se mueven rápido. Para ellos las demás especies les parecen lentas y hasta aletargadas (especialmente los elcor). Lamentablemente, su velocidad metabólica los deja con una esperanza de vida relativamente corta; los salariano con más de 40 años son una rareza. Son muy conocidos por su capacidad de observación y pensamiento no lineal, cualidades que los hacen muy dotados para la investigación y el espionaje. Están constantemente experimentando e inventando, y es muy aceptado por todos, que siempre saben más de lo que dicen. Muchas veces rompen más de lo que arreglan y, en vez de pararse a tratar de arreglarlo, siguen experimentando como kamikazes en otra dirección, tapando un agujero con otro. Por su insaciable curiosidad, a veces coquetean con la ilegalidad, y a veces son de los más corruptos. Pese a todo son una de las razas del Consejo. Tienen un servicio de inteligencia a la medida de su curiosidad, ya que el combate abierto no es lo suyo. Son propensos a usar a otras razas para las cosas que requieren fuerza, como a los Turianos, o a los Krogan (debido a la traición de estos últimos y el desarrollo de la genofagia actualmente sólo tratan con los Turianos aunque eso no quita que también buscen guardaespaldas en otras razas como los humanos). __________________________________________________________________ Turianos ![]() Conocidos por su cultura militarista pero disciplinada, los Turianos son la especie de la Ciudadela que más recientemente ha tenido el privilegio de conseguir un asiento en el Consejo. Se ganaron su puesto tras derrotar a los Krogan, considerados como enemigos del Consejo durante las Rebeliones Krogan. Los turianos lanzaron un arma biológica, creada por los salarianos, llamada Genofagia que esterilizó a los krogan, diezmandolos hasta hacerlos casi desaparecer por su casi imposibilidad de reproducirse. Después, firmaron la paz con los Krogan y se ganaron el puesto en el Consejo en reconocimiento a sus esfuerzos. Originarios del planeta Palaven, los Turianos son conocidos por su papel militar y, especialmente, por su contribución con naves y soldados a la Flota de la Ciudadela. Son respetados por su ética "de servicio público" ya que fueron los que propusieron la creación de Seg-C, pero las demás razas los ven muchas veces como imperialistas y rígidos. Hay cierta hostilidad entre esta especie y los humanos, sobre todo debido al papel turiano en la Guerra del Primer Contacto, pero poco a poco está tensión va desapareciendo (así lo demuestra Nihlus, un turiano, con su recomendación para que Shepard ingrese en los Espectros, y en la cooperación de las dos razas en la construcción de la SSV Normandía, aunque muchos turianos aún odian a los humanos, y viceversa) __________________________________________________________________ Drell ![]() Los ancestros de los drell surgieron de los secos y rocosos desiertos de su estéril mundo de origen, Rakhana. Hace ocho siglos, el ya árido hogar de los drell comenzó un rápido declive hacia la inhabitabilidad debido a la desastrosa expansión industrial a la que fue llevado. En aquella época, los drell carecían de la capacidad del vuelo interestelar, y con una población que superaba los once mill millones de habitantes, no les quedaba otra cosa más que afrontar su perdición. Fue entonces cuando los hanar tuvieron su primer contacto con los drell. En los siguientes diez años, los hanar transportarían a cientos de miles de drells a Kahje, su mundo natal. Todos los demás, miles de millones, morirían en Rakhana, junto a su agotado planeta, en medio de continuas guerras por los escasos recursos que quedaban. Los drell, ahora, prosperan coexistiendo con los hanar, y forman parte de la comunidad galáctica desde hace doscientos años. La mayoría de los drell se siente a gusto viviendo en Kahje. Han aprovechado cada oportunidad que les han dado los hanar para prosperar, aunque algunos extranjeros, e incluso algunos hanar, los ve como ciudadanos de segunda clase. Sin embargo, es todo lo contrario, se han integrado en cada nivel de la sociedad hanar como respetados y productivos ciudadanos. Los que abandonan Kahje, tienden a ser aventureros. Estos viajeros y solitarios drell a menudo buscan otras especies de las que adoptar su cultura. Son pocos entre tantos miles, y están dispersos por toda la galaxia, buscando vidas tranquilas e integradas. Los drell son como humanoides con aspecto de reptil omnívoro con una vida media de 85 añaos galácticos estándar. Su aspecto es muy similar al de las asari y al de los humanos, pero su tejido muscular es más denso que el de los humanos, dándoles algo más de fuerza. Muchos de sus rasgos de reptil permanecen ocultos, sin embargo, es conocido su característico hueso hueco en la garganta, que les permite inflar sus gargantas y producir sonidos fuera de la rango humano. Dado que los antepasados drell surgieron de desiertos áridos y rocosos, el húmedo y cubierto de océanos mundo de los hanar, Kahje, solo les resultó habitable cuando los instalaron en una ciudad cubierta y con clima controlado. Son una de las nuevas especies que se presenta en Mass Effect 2. __________________________________________________________________ Krogan ![]() Los krogan son una especie de grandes reptiles bípedos originaria del planeta Tuchanka, un mundo conocido por su duro clima, escasos recursos naturales, y la superabundancia de depredadores. Los krogan lograron, no sólo sobrevivir en un mundo implacable, sino incluso prosperar en esas condiciones extremas. Lamentablemente, a medida que la sociedad krogan se volvía más avanzada tecnológicamente así lo hizo su armamento. Hace cuatro mil años, en los albores de la época nuclear krogan, las luchas por reclamar pequeños resquicios de territorios capaz de sostener la vida se intensificaron a una escala de guerra global. Se lanzaron armas de destrucción masiva, transformando Tuchanka en una tierra baldía radiactiva. Redujeron a los krogan a clanes primitivos, siempre en guerra, que luchabann para sobrevivir al invierno nuclear que habían provocado... una etapa que siguió hasta que fueron descubiertos por los salarianos dos mil años más tarde. Con la ayuda de los salarianos, los krogan fueron "invitados" a la sociedad galáctica, y prestaron sus tropas y potencial militar para traer el fin a las Guerras Rachni. Lamentablemente, después de que los rachni fuesen erradicados, la rápida expansión de los krogan se convirtió en una amenaza para la galaxia, forzando a los turianos a soltar la genofagia. Esta "infección" genética casi esterilizó a la especie entera krogan, y probablemente desaparezcan dentro de unas pocas generaciones. __________________________________________________________________ Volus ![]() Los volus proceden de Irune, un planeta con una gravedad 1'5 veces la de la tierra y una atmósfera-invernadero de gran presión con base de amoníaco, lo que se refleja en su fisiología, más redondeada y de baja estatura, y en los trajes protectores presurizados que llevan cuando tratan con otras especies. Tienen buenos concimientos de gestión y comercio, no en vano suelen ser contables de los Turianos, y este papel les ha llevado a tener una gran importancia en el desarrollo de la Ciudadela. Aún así, los volus opinan que el consejo les da la espalda o no los toman en serio, llegando a desarrollar una actitud envidiosa a otras razas, en especial a los humanos, los cuales, según afirmaciones volus, "Se han beneficiado del Consejo mucho más que nosotros". Viven en agrupaciones tribales donde la tribu más grande absorbe a las más pequeñas, formando un ciclo. __________________________________________________________________ Elcor ![]() Los Elcor son una especie de la Ciudadela natural del planeta Dekuuna, un mundo con una gravedad muy alta. Son criaturas grandes, y se apoyan sobre sus cuatro extremidades, muy musculosas. Se mueven despacio, como respuesta evolutiva a su mundo, donde una caída puede ser mortal. Esto también ha moldeado su psicología, haciéndolos conservadores y deliberantes. La conversación de un Elcor es, para la mayoría de las especies, oída como algo monótono, plano y laborioso. Entre ellos el olor, los movimientos corporales sumamente leves y los infrasonidos de la vocalización son los que les dan el significado de la actitud de su interlocutor, haciendo que una risa humana les parezca como una explosión de fuegos artificales por su significado. Ya que su expresividad facial, muy limitada y que puede conducir a malentendidos con otra especie al hablar, los elcor a menudo explican durante su conversación si están sarcásticos, alegres, o enfadados. __________________________________________________________________ Quarianos ![]() Los quarianos son una especie nómada de extraterrestres humanoides conocidos por sus habilidades tecnológicas y el desarrollo de inteligencia sintética. Su mundo de origen fue conquistado, y se vieron obligados a vivir a bordo de la Flota Migratoria, una enorme masa de naves (sobre 50.000) que viajan como una única flota. Hace aproximadamente trescientos años los quarianos crearon a los geth, una especie de robots con inteligencias artificiales rudimentarias, para servir como fuente eficiente de trabajo. Sin embargo, los geth, paulatinamente, se volvieron conscientes de sí mismos, se rebelaron contra sus creadores quarianos y los condujeron al exilio. Ahora los quarianos vagan por la galaxia en una flotilla de naves salvadas de su planeta, de segunda mano, y con tecnología reciclada. __________________________________________________________________ Geth ![]() Los geth son una raza de inteligencias artificiales conectadas en red neuralmente (como una mente colmena, cuantos más individuos haya juntos más complejos son sus "pensamientos" ) que habitan más allá del Velo de Perseo. Fueron creados hace casi 300 años por los quarianos como trabajadores e instrumentos de guerra. A medida que se les fue implantando mejoras en su IA para tareas más sofisticadas los geth se volvieron conscientes de sí mismos y comenzaron a hacer preguntas a sus creadores, por lo que los quarianos intentaron exterminarlos. Ganaron la guerra resultante y condenaron a los quarianos a una vida de nómadas fuera de su planeta natal. La historia de la creación de los geth y su evolución sirve como advertencia para el resto de la galaxia de los peligros potenciales de la inteligencia artificial y para la represión legal, obligatoria y sistemática de la inteligencia artificial en toda la sociedad galáctica. __________________________________________________________________ Hanar ![]() Los hanar son una especie cuyo aspecto recuerda al de las medusas de la Tierra y es una de las pocas especies de la Ciudadela no bípedas. Proceden de Kahje, un mundo cuya superficie está cubierta por oceános en un 90%. Dado que son invertebrados no podrían sostenerse en pie al tratar con otras especies de la sociedad galáctica si no fuese por el uso de paquetes antigravedad con campos de efecto de masa. Se les conoce por su cortesía extrema al hablar y sus fuertes creencias religiosas fundadas en los proteanos. __________________________________________________________________ Humanos ![]() Los seres humanos son una especie originaria del planeta Tierra. Miden entre 5 y 6'5 pies de altura. Su color de piel varía entre pálido rosa y marrón oscuro y pueden vivir alrededor de 130 años debido a los nuevos avances médicos capaces de curar la mayoría de las enfermedades. Son vistos por las otras razas como inteligentes, agresivos, adaptables e imprevisibles. La sociedad humana se ha organizado en la llamada Alianza de Sistemas, y ha avanzado considerablemente gracias a los viajes interestelares, posibles gracias a tecnología Proteana descubierta en Marte en el año 2148. La humanidad se fue expandiendo fuera de su sistema solar y colonizando más y más planetas. La Guerra del Primer Contacto, en el 2157, fue el primer conflicto entre los humanos y una especie extraterrestre, los Turianos, lo hizo que las demás razas del Consejo se fijaran en los humanos. Se declaró la paz entre las dos razas y los humanos fueron invitados a la comunidad galáctica. Recientemente la Alianza de sistemas ha abierto una embajada humana en la Ciudadela para fortalecer las relaciones diplomáticas pero no tienen un asiento en el consejo. Son odiados por algunas razas que piensan que han avanzado demasiado deprisa. Los Volus, por ejemplo, les consideran unos recién llegados. __________________________________________________________________ Batarianos ![]() Los batarianos son una especie bípeda de cuatro ojos. Dada su mala reputación decidieron aislarse del resto de la galaxia. Los Sistemas de Términus están infestados de bandas de piratas batarianos y esclavistas, creando así la mala imagen que tienen como raza. Pero hay que saber que toda esa calaña no representa al batariano de a pie, al ciudadano típico, ya que tienen prohibido por su gobierno, omnipresente y paranoico, abandonar su propio espacio. El resto de la galaxia ve a los batarianos como un problema ignorable. Su gobierno es todavía hostil a la Alianza de Sistemas, salvo advertencia del resto de especies del Consejo. Se desconoce qué piensa el batariano medio sobre su aislamiento forzoso ya que el Departamento de Control de Información se asegura de que sólo las noticias aprobadas por el gobierno entren o salgan del espacio batariano. Los batarianos dan una importancia sumamente alta a las castas sociales y al aspecto, y pasarse de la raya no se ve con buenos ojos. Difamar sobre el dinero de una persona adinerada es un insulto serio. Tienen una constitución física más delgada que la del humano medio, pero miden más o menos lo mismo. Creen firmemente que una especie con menos de cuatro ojos es menos inteligente. Con frecuencia ganan las discusiones argumentadas porque las otras especies encuentran difícil a qué ojos mirar cuando les hablan. Un par de ojos está localizado relativamente bajo en la cara y alejado de cavidades óseas. El otro par, más pequeño, "los ojos interiores", está situado sobre el primero. __________________________________________________________________ Vorcha ![]() Los Vorcha son una raza de tamaño pequeño, hostil y que vive en un planeta superpoblado. Los recursos están casi agotados y esto genera luchas constantes entre ellos. Su sociedad, por ello, es bastante primitiva. Cada nuevo vorcha que nace es más fuerte y feroz que el de la generación que le precede. Son tremendamente agresivos. Su forma de comunicarse es luchando, solos o en grupo. Prefieren vivir sin el contacto con otras especies alienígenas. Forman clanes, y cuando crecen y el espacio se agota, algunos miembros se van para formar su nueva comunidad. Viven muy poco, unos 20 años. Poseen un sistema único de células no diferenciadas. Cuando sufren una herida estas células se mueven hasta la zona afectada y maduran (en 1 semana) para transformarse en células especializadas capaces de tratar la lesión. Si se cortan o se queman evolucionarán a una piel más gruesa, si viven en un planeta con una atmósfera densa sus pulmones se adaptarán a ella para aprovechar mejor los gases, si se someten a fuertes gravedades desarrollarán un corazón y músculos de las piernas más fuertes. Este proceso celular es lento, y dada su escasa esperanza de vida, apenas les da tiempo a adaptarse a un único entorno nuevo a lo largo de su existencia, pero una vez finalizado, las curaciones son muy rápidas. Este proceso biológico ha causado que dejen de evolucionar como especie, y su ADN (o su equivalente) no ha cambiado desde hace millones de años, puesto que pueden cambiar individualmente. Viendo su potencial, los Blood Pack, una facción mercenaria de Krogan, los suele capturar y entrenar para utilizarlos como soldados, y acaban siendo más fuertes, rápidos, inteligentes y resistentes que otros vorcha de su misma especie, convirtiendo a los grupos entrenados en equipos muy peligrosos. __________________________________________________________________ Rachni ![]() Los rachni son una especie extinta parecida a insectos que amenazó con derrotar y derrocar al Consejo de Ciudadela hace aproximadamente dos mil años. Son los únicos artrópodos con conciencia conocidos que existen en la galaxia (los Cuidadores no son conscientes). Inteligentes pero sumamente agresivos, su aguante en el espacio les condujo a expandirse y defender su territorio. Fueron derrotados y completamente erradicados por los krogan, que habían sido contratados por los salarianos para hacer eficazmente el trabajo sucio del Consejo durante las Guerras Rachni. El descubrimiento accidental de los rachni llevó a las especies de la Ciudadela a frenar su rápida expansión, por miedo a sumirse en otra guerra galáctica. __________________________________________________________________ Proteanos ![]() Los Proteanos son una raza aliénigena extinta que desapareció misteriosamente hace 50.000 años, datando su fin alrededor del 48.000 a.C. (antes de la Ciudadela) y tras expandirse por toda la galaxia. Se les considera una raza que fue muy avanzada en su tiempo, más que las actuales especies conocidas, y se les atribuye la creación de los relés de masa. __________________________________________________________________ Segadores ![]() Los Segadores son una raza de máquinas superavanzadas, adoradas como "dioses" por los geth, que desapareció hace 50.000 años. Se les descubrió cuando Tali'Zorah nar Rayya encontró un archivo de datos recuperado del núcleo de memoria de un geth donde se les mencionaba. Los geth creían que Saren Arterius era el profeta del retorno de los Segadores y que el misterioso Conducto era, de algún modo, la llave que los traería de vuelta. El Comandante Shepard, guiado por la visión de una Baliza Proteana, creyó en la amenaza real que suponían los Segadores pero el Consejo de la Ciudadela, sin evidencias de su existencia, no se lo tomó en serio. Según el Consejo, los Segadores sólo eran una historia que Saren usaba para manipular a los geth a su antojo. En realidad, los Segadores son una raza de naves de guerra sintéticas extramadamente avanzadas que residen en una región inexplorada conocida como el Espacio Profundo (el vacío, un espacio sin estrellas ni galaxias). Hibernan allí, latentes durante miles de años, hasta que uno de ellos les da la señal de volver. Sus orígenes son completamente desconocidos. El único Segador conocido que se comunicó con una especie orgánica, el Soberano, proclamó que no tenían ni principio ni fin, "somos eternos, la cumbre de la evolución". Los Segadores fueron los creadores originales de la Ciudadela y los relés de masa. Crearon estas enormes estaciones de modo que cualquier especie inteligente de la galaxia, tarde o temprano las descubriese y utilizase (todo esto como parte de un magistral plan para erradicar la vida inteligente de la galaxia en un ciclo que se ha venido repitiendo durante incontables milenios). Mientras los demás Segadores hibernan, uno de ellos permanece alerta, oculto en las profundidades del espacio. Este centinela de avanzadilla puede permanecer en estado durmiente durante miles de años (en el juego el único periodo mencionado son aproximadamente 50.000 años, pero este dato probablemente varíe dependiendo de la velocidad de desarrollo de cada especie), despertando de vez en cuando para rastrear la galaxia buscando señales de vida orgánica inteligente que haya avanzado lo suficiente. Hasta qué punto el avance de las especies les es suficiente se desconoce, pero una vez que esta avanzadilla decide que es la hora, el ataque de los Segadores es devastador. Una vez terminan regresan al Espacio Profundo. No dejan evidencia ninguna de su conquista o de su existencia, sólo desolación y ruinas de los que vinieron antes. __________________________________________________________________ Cuidadores ![]() Los Cuidadores son una especie creada por bioingeniería y de aspecto insectoide que sólo se halla en la Ciudadela. Su existencia no parece tener otra razón de ser más que la de llevar el mantenimiento de la Ciudadela y sus sistemas. Se pensaba que los Cuidadores fueron creados por los proteanos para servir como vigilantes de la estación, aunque su verdadero origen está vinculado con los Segadores, que los crearon para activar el relé oculto de la Ciudadela y traer a sus creadores desde el Espacio Profundo, aunque fueron modificados genéticamente por los Proteanos para ignorar la llamada de sus amos y evitar su regreso. __________________________________________________________________ Coleccionistas ![]() Los Coleccionistas son una enigmática raza de aspecto insectoide, con varios ojos y alas plenamente desarrolladas que les permiten volar. Viven más allá del relé de masa de Omega-4, en el sistema de Omega y Shelba, en los Sistemas de Terminus. Suelen estar dirigidos por un líder que puede tomar control absoluto mentalmente sobre cada uno de ellos, lo que le otorga al poseído un brillo característico, más resistencia y la capacidad de lanzar ondas de energía hacia los enemigos. Rara vez se les ha visto por los Sistemas de Terminus o el Espacio de la Ciudadela, y muchos ciudadanos los consideran una leyenda. Los pocos que les han visto no suelen tener tiempo para hacer preguntas. Se les ve por Omega cada pocos siglos. Están extremadamente avanzados, más que cualquier otra civilización conocida, y su tecnología parece basarse en la de los Segadores. Son famosos por sus extrañas peticiones de comercio. Ofrecen nuevas tecnologías a cambio de, por ejemplo, dos docenas de salarianos zurdos, dieciseis pares de batarianos gemelos, un krogan nacido de padres de clanes antiguos, o dos docenas de quarianos "puros" (quarianos que nunca han abandonado la Flotilla por enfermedad, importancia para la flota, o destierro). Una de sus peticiones más recientes eran humanos bióticos sanos, aunque también piden sujetos con aberraciones genéticas. Nadie sabe qué les sucede a estos individuos tras efectuarse el intercambio. Se rumorea que los Coleccionistas hacen estas extrañas peticiones debido a extraños fetichismos o a espantosos gustos culinarios. Sin embargo, lo más probable es que realicen experimentos genéticos en los sujetos. Independientemente del posible peligro, sus peticiones son concedidas con frecuencia por grupos marginales, ya que la tecnología que ofrecen a cambio es muy valiosa, dando a cualquier raza que la reciba una ventaja inmediata sobre las demás. Todas las expediciones realizadas para investigar a los Coleccionistas han fracasado. Ninguna nave que se haya aventurado más allá del relé de Omega-4 ha vuelto nunca. Muchos creen que al otro lado del relé hay un agujero negro, pero esto conlleva a la pregunta de cómo usan ellos el relé con seguridad. Otra teoría, bastante fantasiosa, supone que tras el relé hay un paraíso que ningún habitante de Omega querría abandonar, dados los crímenes y penalidades del asteroide. Otra teoría más razonable dice que los Coleccionistas detienen o destruyen cualquier nave que entra en su espacio. En Mass Effect 2 se revelan como el enemigo a batir. Siempre se han mostrado interesados en todo tipo de vida orgánica, pero ahora se están centrando únicamente en los humanos, y han empezado a asaltar colonias humanas para cosechar a sus habitantes, trabajando para los Segadores. __________________________________________________________________ Zeioph ![]() Los Zeioph son una especie extinta sólamente mencionada en una exploración planetaria. No se sabe nada de ellos, sólo que tienen una enorme necrópolis en el planeta Armeni, con millones de criptas. El Consejo de la Ciudadela no permite que se profanen tumbas para investigar, de modo que, salvo que se descubran más restos, no se podrá saber mucho más de esta desaparecida civilización. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) Hasta la fecha, hay publicadas tres novelas de Mass Effect. Dadas las múltiples ramificaciones de la historia que se pueden dar en los juegos, estas novelas narran acontecimientos "paralelos" de otros personajes, centrándose sobre todo en Kahlee Sanders, y nunca mencionan al Comandante Shepard, al menos no demasiado. Todas las novelas están escritas por Drew Karpyshyn, y publicadas en España (las dos primeras) por Timunmas. Valen 17 euros cada una y tienen unas 220 páginas. También se ha publicado un comic (junto a un segundo volumen anunciado) y otros libros con diverso material, como Guías Oficiales o libros de arte de la saga. ![]() Mass Effect: Revelación es la precuela a Mass Effect, situada en el año 2165. Nos pone en situación presentando el universo del juego y narra los hechos relacionados con David Anderson y Saren Arterius investigando el ataque a una estación de investigación humana. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Ascensión transcurre unos meses después del final del primer juego. La científica Kahlee Sanders ha dejado la Alianza de Sistemas para unirse al proyecto «Ascensión», un programa que ayuda a los niños bióticos a canalizar sus extraordinarios poderes. El estudiante más prometedor del programa es Gillian Grayson, una niña autista de doce años. Lo que Kahlee no sabe es que Gillian es un peón involuntario del Grupo Cerberus del que, además, el padre de la niña es miembro. Para liberarla, Kahlee deberá recorrer los lugares más recónditos de la Galaxia y enfrentarse a los más terribles enemigos. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Castigo se sitúa un año después del segundo juego. Tras conocer la existencia de los Segadores, una raza dedicada a extinguir a toda la vida orgánica, un hombre se esforzará en descubrir todos sus secretos, el Hombre Ilusorio, líder de la oscura organización pro-humana, Cerberus. Y ha ideado el plan perfecto: implantar tecnología de los Segadores en un humano, para estudiar al enemigo. Para ello tiene a la cobaya ideal: Paul Grayson, un ex-agente de Cerberus, que traicionó a la organización para salvar a su hija junto a Kahlee Sanders (ver Mass Effect: Ascensión). Tras secuestrar a Grayson, todo parece indicar que el Hombre Ilusorio tendrá su venganza... Pero cuando Kahlee descubre que Grayson ha desaparecido, recurre a la única persona en quien puede confiar: el héroe de guerra de la Alianza, el Capitán David Anderson. Juntos se ponen manos a la obra para encontrar la instalación secreta de Cerberus donde Grayson está retenido. Pero ellos no son los únicos que andan tras él. Y el tiempo se va agotando. A medida que los experimentos continúan, la siniestra tecnología Segadora retuerce la mente de Grayson. Los insidiosos susurros crecen con fuerza en su mente, amenazando con suprimir su propia identidad y desatar a los Segadores en una galaxia que ignora la amenaza. Timunmas tiene intención de publicar la novela en España el 22 de marzo de 2011. El precio debería ser el habitual, 17 euros. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Redemption + Incursion: Comic publicado por Dark Horse, ambientado entre el prólogo introductorio del segundo juego y el inicio del mismo, explicando un importante suceso en la vida de Shepard. El guión corre a cargo de uno de los escritores de Mass Effect 2, Mac Walters y el dibujo por Omar Francia. Son cuatro números con nuevas localizaciones, aliens y enemigos. En España lo ha publicado recientemente Panini Comics, en perfecto castellano, al precio de 12'95€. Liara T'Soni se embarca, sin el apoyo de la tripulación de la Normandía, en la búsqueda del Comandante Shepard, desaparecido misteriosamente en los caóticos Sistemas de Terminus. Su viaje le llevará a explorar las regiones más peligrosas de la zona, como la estación de Omega. Puedes echarle un ojo a las primeras páginas (en inglés) en este link También hay un minicomic oficial llamado Incursion, gratuito y descargable desde aquí, donde se narra un hecho que sucede en Redemption pero que no aparece en el comic original. En inglés, y no incluido en ninguna edición publicada oficialmente, hasta la fecha. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Inquisition: Minihistoria de ocho páginas de duración, esta vez ahondando en la personalidad del Capitán Bailey, jefe de Seg-C de la Ciudadela tras los hechos de ME1, aunque la historia se sitúa después de ME2. Se puede descargar gratuitamente desde este enlace. Y por si caducase el link, se puede leer online aquí. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Evolution: Es el último comic que se ha anunciado hasta la fecha sobre la saga y llegará en enero de 2011, serán cuatro números de tirada mensual. Dark Horse ha vuelto a reunir al equipo creador de Redemption, Mac Walters, John Jackson Miller y Omar Francia, junto a Massimo Carnevale que hará las portadas, y los ha puesto a trabajar en la historia que narrará el origen del Hombre Ilusorio, cómo sobrevivió a la Guerra del Primer Contacto y llegó a ser el dirigente de Cerberus. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect 2: Guía Oficial Prima Games se encarga de publicar el libro que explicará todo lo que necesitemos saber sobre el juego para avanzar con garantías de llegar al final. Se ha publicado en dos ediciones: tapa blanda y tapa dura. - La normal es la de tapa blanda, rústica, y son 288 páginas con la guía al completo. Su portada es como la de la versión normal del juego. Cuesta 13 libras, 9 si se reserva con antelación (al menos en Amazon UK). - La edición en tapa dura es como comprar la versión Coleccionista del juego, con su misma portada del logo de N7 y 320 páginas, de las cuales unas 30 son contenido exclusivo, como arte conceptual, un poster y conversaciones con los creadores de ME2. EA ha confirmado que no habrá guía en español, así que los interesados en tenerla tendrán que comprarla fuera y en inglés, como la guía de ME1. Se puede descargar un avance en pdf para verla con detalle en este enlace. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect 1: Guía Oficial 288 páginas con toda la información que necesitas para llegar al final de la primera parte de la trilogía. Publicada por Prima Games, sólo en inglés. No se vende oficialmente en España. Puedes descargarte una vista previa de la guía, con algunas páginas sueltas, en este enlace. __________________________________________________________________ El arte de Mass Effect: Durante 175 páginas podemos ver diseños conceptuales de personajes, escenarios y tecnología del universo de Mass Effect (especialmente de ME1). Lo publicó Prima Games, aunque tampoco ha salido en España. |
| #4 Enviado: 12:42 17/05/2011 |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Este juego para iPhone y iPod Touch basado en el universo de Mass Effect, es el anteriormente conocido como Mass Effect: Jacob's Story. Bioware iba a anunciarlo a finales de mayo de 2009, pero uno de los testers rompió el acuerdo de confindencialidad y se desveló todo unas semanas antes de tiempo. Bioware y el equipo de Mass Effect quieren explorar nuevas vías con el universo de la saga, y las plataformas móviles de Apple eran muy interesantes para nuevos juegos. Si tiene éxito podrían lanzarse a desarrollar más capítulos, y no descartan lanzarlo en otras plataformas una vez salga en las de Apple. La historia de este título no hace de puente entre ME1 y ME2, aunque se ambienta entre los dos juegos. Es una trama secundaria, paralela, presentando a dos de los personajes de ME2. No requerirá conocer la historia de la trilogía principal, simplemente será un extra opcional e interesante. La trama gira en torno a Jacob Taylor, un poderoso soldado biótico que también sobrevivió al asalto geth de Eden Prime (ME1) y que debe detener a unos terroristas alienígenas que preparan un atentado biológico. El juego pretende ser como "una miniserie de tv condensada en un único capítulo de media hora", por lo que todo lo que son diálogos llenos de preguntas profundizando en la situación del personaje se redujeron considerablemente. Hay un comienzo muy definido, con tres ramificaciones para la historia y un único final contra el antagonista del juego. El juego estará muy orientado al combate, por lo que Jacob contará con un poderoso arsenal de armas, técnicas y poderes bióticos. En Bioware han tenido en cuenta la plataforma de salida y han optado por hacer secuencias animadas en 2D como si fuesen una novela gráfica. Se prevee que cueste 3$ y su duración estimada es de 2 horas. Una vez completado se consigue un bonus para la partida de Mass Effect 2, en el cual, cuando Jacob y Miranda vayan juntos en el equipo con Shepard tendrán conversaciones juntos sobre lo sucedido en este Mass Effect: Galaxy. Imágenes oficiales Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() RESUMEN DE LA HISTORIA (para aquellos que no puedan jugarlo) Gracias a Devi1Cry por facilitarla. Secreto: (Pincha para leerlo) El juego empieza con el personaje principal, Jacob, a bordo de un crucero espacial, de vacaciones, cuando de repente es asaltado por una nave terrorista batariana. Como buen protagonista que es, no se ha olvidado de llevar su armadura y su rifle de combate por si acaso, pese a estar descansando. Una vez acaba con los terroristas llega a la Ciudadela, donde le espera un oficial de la Alianza y viejo conocido de Jacob, quien le felicita por haber salvado el crucero y le pide (aunque por lo visto Jacob ya no forma parte de la Alianza) que le ayude a evitar un posible ataque de terroristas batarianos a la Ciudadela. Al parecer un embajador batariano llamado Jath'Amon (el personaje enano de la portada que parecía un volus sin traje) está promulgando la paz entre batarianos y humanos, y ha decidido hacer una visita a la Ciudadela por primera vez desde su marcha para rehacer las relaciones. Así pues Jacob se dirige en su nave mas allá de los sistemas de Terminus, a la estación espacial Cartagena, donde le espera un contacto que le facilitará información sobre los planes batarianos. Después de un altercado con unos piratas se encuentra con el contacto: Miranda Lawson, que le cuenta a Jacob que tiene información sobre actividades batarianas en tres lugares distintos (Tortuga, Bekke y una estación llamada Ahn'Kedar). El juego permite ir a cualquiera de esos tres lugares para finalmente descubrir que en Ahn'Kedar los batarianos tenían secuestrados a diversos científicos que estaban intentando obtener una vacuna para una extraña enfermedad que estaba matando a su especie. En este punto Jacob y Mirando son ayudados por un krogan llamado Nax que estaba buscando a una cientifica asari amiga suya, Batha. En Bekke se encuentran con un alijo enorme de eezo (elemento zero), compuesto esencial para realizar la vacuna, y en Tortuga hablan con un turiano traficante de armas que los batarianos habían infectado con la enfermedad por negarse a ayudarles en el robo del eezo. Después de curarlo con la vacuna, el traficante les confiesa que todo ha sido planeado por el embajador batariano para eliminar a todo el consejo de la Ciudadela usando esa enfermedad. El juego acaba cuando los protagonistas desbaratan los planes del embajador, no sin antes jurando vengarse de ellos. Los representantes del Consejo (que no aparece en el juego para no fastidiar a los que decidieron matarlo) les agradecen que les salvaran del atentado. En la conversacion final con Miranda, se puede coquetear con ella y, al final, aparece una secuencia de los dos bebiendo champán en un crucero. |
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| #11 Enviado: 12:34 20/05/2011 |
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| #13 Enviado: 12:59 20/05/2011 |
Si alguno las recibe que avise, aunque estoy tentado de una ya xDD| #14 Enviado: 03:53 21/05/2011 |
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| #15 Enviado: 04:47 21/05/2011 |


























¿no decían que sería gratuito? yo no pienso pagar un euro, así de claro.
Hijos de fruta!

