![]() | Lugar: Old L.A. 2040 · 6583 mensajes · Colección
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| #1 Enviado: 03:58 22/10/2010 Editado: 00:35 09/09/2011 (1 vez) |

| Ficha Técnica Título: Deadly Premonition; Red Seeds Profile レッドシーズプロファイル (Japón) Desarrolladora: Access Games Distribuidora: Rising Star Games (Europa); Ignition Entertainment (USA); Marvelous Entertainment (Japón) Idioma: Voces en inglés, textos en castellano [Multi-5]; Red Seeds Profile - Voces en inglés, textos en japonés. Plataformas: Xbox 360 / Xbox Live; PlayStation 3 (sólo en Japón) Género: Aventura, survival horror PEGI: +18 Fecha de lanzamiento: 27 de Octubre de 2010 Precio: 29,95€ Página Oficial: Deadly Premonition / Red Seeds Profile |
| Portadas PAL ![]() USA ![]() JAP ![]() |
| HISTORIA Deadly Premonition, conocido como Red Seeds Profile en Japón, es un survival horror desarrollado por Access Games y publicado por Ignition Entertainment para Xbox 360. Fue lanzado en Norte América el 23 de Febrero de 2010 y en Japón el 11 de Marzo de 2010. La versión de PlayStation 3 fue lanzada en la misma fecha pero sólo en Japón. Argumento Como agente especial Francis York Morgan, el juego envía a los jugadores a investigar el brutal asesinato de una bella joven de la localidad. En medio de un contexto de altas montañas y una ciudad llena de excéntricos nativos, el agente Morgan debe resolver el misterio de los Asesinatos de la Semilla Roja y seguir con vida en un lugar donde las criaturas sobrenaturales y un asesino del folclore tratan de poner fin a su investigación de forma permanente. |
PERSONAJES![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

| GAMEPLAY Deadly Premonition es un survival horror de mundo abierto que le da al jugador la libertad de explorar la ciudad de Greenvale (64 Kms cuadrados) y elegir los eventos y actividades en las que participar, además de una serie de secuencias obligatorias que hacen avanzar la historia general del juego. York es controlado desde una perspectiva de "cámara al hombro" similar a la encontrada en Resident Evil 4; del mismo modo, el personaje debe dejar de moverse para apuntar y disparar mediante una visión con puntero láser. El jugador puede explorar los entornos a pie o usando una variedad de automóviles para recorrer largas distancias a gran velocidad. Estos coches deben mantenerse, ya que consumen combustible que tendremos que reponer, y se producen daños que los inutilizan a menos que los reparemos. ![]() A sí mismo, York también debe mantenerse, ya que requiere dosis de alimentos y horas de sueño a intervalos regulares. También debe afeitarse y cambiarse de ropa periódicamente o su puntuación relacionada con la higiene sufrirá. La barba crece en tiempo real. El juego tiene un ciclo día-noche que opera en 1/3 del tiempo real, un día del juego que transcurra durante la exploración libre equivale a 8 horas en el mundo real. El tiempo se adelante con frecuencia en respuesta a eventos de la historia, y York puede acelerar este paso por fumar cigarrillos. Los lugares de negocios y entretenimiento en Greenvale tienen horarios específicos de operación y deben ser visitados en el momento adecuado para entrar y hacer uso de sus servicios. ![]() Los habitantes también tienen sus propios horarios, y viajarán por toda la ciudad mientras estén trabajando. Ellos están etiquetados con indicadores en pantalla para que puedan ser seguidos con el coche, y York puede espiar a través de las ventanas de muchos edificios para observar sus actividades. Si aparecemos en el lugar y hora del día correcto, nos pueden ofrecer misiones secundarias que llevar a cabo por recompensas adicionales. Hay un total de 50 sidequests. También hay un sistema de clima dinámico, en el que el mal tiempo se produce al azar y se cambian las condiciones en la ciudad, haciendo necesario el uso de faros o limpiaparabrisas durante la conducción. Además de las misiones secundarias dispersas por toda la ciudad, hay una serie de coleccionables que pueden ser recogidos durante la exploración. ![]() El juego también contiene numerosas secuencias de combate de survival horror, en las que York debe derrotar a los enemigos del otro mundo, habitantes que fallecieron hace tiempo y que aparecen en ciertas localizaciones durante la noche. Los enemigos pueden acercarse andando o en una rápida maniobra de teletransporte, en la que engancharán a York en un forcejeo mano a mano si lo alcanzan. Algunos enemigos están armados con armas blancas, armas de fuego u otros tipos de armas. ![]() En estas secuencias, el principal objetivo es investigar los crímenes que tuvieron lugar allí en el pasado reciente; tomando fotos de elementos de prueba le permitirán "ver el perfil" de la escena y reconstruir los acontecimientos que tuvieron lugar con sus habilidades deductivas. ![]() Al completar las misiones obtendremos dinero con el que podemos comprar objetos en tiendas o desbloquear trajes alternativos para los personajes. Dispondremos de un mapa y para guardar la partida utilizaremos las cabinas de teléfono repartidas por la ciudad. También hay algunos minijuegos de conducción, de pesca o de dardos. |
IMÁGENES![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |



| EXTRAS Música Hay una lista de 10 canciones disponible para escuchar y descargar desde la página oficial del juego. Pincha en el link para descargar la lista completa. Descarga Mapas de Ayuda ![]() Armas Especiales Completa los siguientes objetivos para adquirir las armas especiales del juego. .357 Magnum : Completa la misión secundaria #11: "Snack For Willie" con los siete huesos en tu inventario. Entonces, encuentra a Forrest y Willie. El primero se llevará los huesos, y tendrás que recogerlos en la camioneta de Forrest. Subfusil 10mm: Completa la misión secundaria #14: "Map To Psychic Spot A". 12Ga escopeta CQB: Completa la misión secundaria #15: "Map To Psychic Spot B". Hacha: Vuelve a entrar en el departamento del Sheriff en el Otro Mundo. Motosierra: Vuelve a entrar en la mansión de Harry en el Otro Mundo. Cortacésped: Vuelve al centro de la comunidad del Otro Mundo. Sable de luz: Completa la misión secundaria #39: "Top Collector". RPG: Completa la misión secundaria #16: "Map To Psychic Spot C". Wesley Special: Completa la misión secundaria #50: "Ghost House Treasure". Llave inglesa: Completa la misión secundaria #29: "Engagement Ring". |
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| #2 Enviado: 03:59 22/10/2010 |
ANÁLISIS![]() Con notables carencias, Deadly Premonition consigue, sin embargo, ofrecer algo interesante a los aficionados al terror. Análisis Deadly Premonition ----------------------------------------------------------------------------------------- Destructoid - 10/10 Digital Chumps - 8.8/10 Famitsu - 7/5/5/5 (22/40) EDGE - 7/10 1UP - 7.5/10 IGN - 2/10 Meristation - 6.5/10 GameShark - 8.3/10 AtomicGamer - 8/10 Official Xbox Magazine UK - 7/10 gamesTM - 8/10 Xbox World 360 Magazine UK - 72/100 GameZone - 6.5/10 Cheat Code Central - 5/10 ZTGameDomain - 6.8/10 GameCritics - 4/10 Gaming Target - 8.5/10 Eurogamer - 7/10 GameSpot - 7/10 GameFocus - 7.9/10 Game Informer - 7.75/10 Kombo - 7/10 Beefjack - 8.1/10 thisisxbox - 8/10 Gamerankings - 67.45% Metacritic - 66 |
Artículo de GameDeveloper (traducido por jos4)![]() DATOS DEL JUEGO: Desarrollador: Access Games Presupuesto: no demasiado Tiempo de desarrollo: más de 5 años Número de desarrolladores --Personal entero: 48 personas --Scope del proyecto (media de personas involucradas en el proyecto a lo largo de su desarrollo): 25 --Director, escenario y guión: 1 --Planificación y guión: 4 --Director de arte: 1 --Modelado de objectos: 3 --Modelado de niveles: 3 --Animación: 3 --Interfaz de usuario y efectos: 1 --Herramientas y programación: 7 --Director de sonido: 1 --Compositor de la música y operador: 1 Las cosas que fueron bien 1. Construcción de personajes y su trasfondo (especialmente York y Zach) -El personaje principal, York, tiene una segunda personalidad llamada Zach con la que habla continuamente. Desde el principio se establece que Zach es el jugador, de manera que York se convierte en un personaje cuya existencia sería imposible sin él. Sabían que crear un personaje principal que excluyera al jugador no funcionaría bien. 2. La historia y la construcción del mundo -El entorno empezó siendo más urbano de lo que acabó siendo. -Se intentó que la realidad tuviese un cierto aire onírico, que contrasta con el tono más realista de los sueños. Así pues, las secciones de realidad y sueños se entremezclan en la mente del jugador. -Se siguió la norma de los "tres reales": tiempo real, escala real y vida real. Implementar esto con tan poco presupuesto fue algo duro, tanto que el grupo de desarrollo se opuso mucho a esta idea. -Visitaron pueblos del norte de EEUU para obtener documentación. -Se dio una latitud en el mundo real al pueblo del juego que determina el ángulo por el que sale y se pone el sol. -Escribieron extensos informes sobre los personajes, con detalles como el tipo de sangre, el día de su cumpleaños, su comida favorita, su música favorita, la edad a la que se dieron su primer beso…. que fueron usados para crear los patrones de actividad de 24 horas para cada personaje. 3. Música distintiva -Algunas canciones como Life is Beautiful o York o Zack fueron canciones que salieron bien a la primera. -Otros temas como Red Tree llevaron mucho más tiempo de pulido. La lunática improvisación de este tema tuvo muchas versiones diferentes tocadas por distintos instrumentos hasta llegar a la final. 4. Casting y doblaje -Parte del equipo fue hasta San José (EEUU) para grabar más de 6000 líneas de diálogo, a un ritmo de 500 por día. -Para algunas frases especialmente complicadas, el director del juego, Swery (un japonés que prácticamente no sabe escribir inglés, ya no digamos hablar), llegó hasta a interpretar algunos diálogos (a modo de ejemplo) ante los actores de doblaje. 5. Nuestra pasión y amor por Deadly Premonition -No consideran ni el control ni los gráficos que consiguieron un acierto. En cambio, creen que lo mejor del juego reside en el amor que pusieron en él, sobretodo en lo concerniente a los siguientes puntos: -- Misiones secundarias: destinadas a mostrar más la personalidad y la vida de los personajes secundarios. -- Los comentarios y los monólogos de York: destinados a crear una mayor empatía entre el jugador y el protagonista. -- El Café de la fortuna: el café tiene un papel central en el juego, ya que a base de beberlo el jugador obtiene pistas sobre el caso o consejos sobre la vida. -- Intermitentes y sistema de navegación del coche: aunque en el juego no tiene ninguna utilidad, los intermitentes pueden activarse en todos los vehículos del juego. -- Conversaciones mientras el jugador conduce: dado que hay largas secciones de conducción, se utilizó el recurso de Zach para hacer conversaciones entre el jugador y el protagonista, haciendo la conducción algo más amena. -- El mapa de Greenvale: si miras con atención el mapa del pueblo, tiene la forma del perro ![]() DATOS DEL MODELO DE YORK: Polígonos: 13.000 Texturas: 2048*1024 (RGB: color map, A: alpha map) 2048*1024 (RGB: normal map) 1024*512 (R: specular diffuse map, G: specular intensity map, B: ambient occlusion map) Huesos: 141 (29 para animación facial, 20 para cálculos de la física) LOD: dos niveles Shaders especiales: shader de piel/shader de ojos Procesamiento de sombras: procesamiento de sombra de alta resolución, sólo para la cara ![]() Las cosas que fueron mal 1. Gestión de memoria y velocidad de procesamiento -Se empezó el proyecto con un nulo conocimiento de las plataformas de nueva generación. -Dado la gran cantidad de memoria RAM de las consolas de nueva generación, se pensó que habría de sobras y se experimentó poco antes de la producción, volviendo al equipo torpe en lo que a la gestión de memoria concierne. -La mala gestión de memoria tuvo un gran impacto en el juego, teniendo que reducir el número de elementos dinámicos, y luchando mucho por conseguir ciertos detalles (efectos de sombra, de agua...) que hubieran sido sencillos con una buena gestión. 2. Iluminación y procesamiento de sombras -Fuimos demasiado ambiciosos, queriendo hacer efectos de iluminación sin utilizar para ello las texturas. Para ello se implementaron fuentes de luz dinámicas como flat lighting, point lights y spot lights. Más tarde eso tuvo graves consecuencias en posteriores revisiones del código. -Para las sombras también tuvieron que luchar contra la CPU, dada la gran cantidad de objetos que proyectaban sombras en los escenarios más abiertos. Para que las sombras se mostrasen bien definidas vieron que no habría suficiente VRAM. Se implementaron varias técnicas de sombras: perspective shadow maps, light space perspective shadow maps y cascaded light space perspective shadow maps. Al final de todo, las sombras definidas quedaron comprometidas por las dificultades de tener que ejecutarse fluidamente. -No tenían el suficiente conocimiento para implementar sus ideas iniciales con los recursos de los que disponían. 3. Usando el motor de físicas -Al principio del desarrollo se quería usar el motor PhysX, para crear un mundo que se viera totalmente afectado por las físicas: las vehículos, el movimiento del pelo, la interacción entre objetos…etc. -Sin embargo, la "brutal honestidad" del modelo de físicas hizo que en momentos en los que querían forzar un cierto comportamiento físico, se tenían que cambiar todas las variables de comportamiento físico para que la cosa saliera como se esperaba. -Al final del desarrollo tuvieron que acotar mucho los objetos que se verían afectados por las físicas para reducir el colapso de la CPU. 4. Efectos de sonido y sonido envolvente -Hubieron problemas con el mix 5.1 del audio, debido a la calidad de las fuentes del sonido y música, y a que la compañía no disponía de un apartamento de sonido que se encargase del tema. -Este es uno de los apartados de los que más se arrepienten. 5. Gestión de los plazos y motiviacón. -El equipo de desarrollo tuvo que trabajar muchas más horas y mucho más duro de lo necesario y planeado inicialmente. -El director no tuvo en cuenta los retrasos que causarían los problemas técnicos encontrados por el grupo, y eso los sometió a una gran presión. -Debido a los problemas de desarrollo el juego estuvo a punto de ser cancelado en varias ocasiones. CALENDARIO DE DESARROLLO: 2004 - Septiembre: documento de diseño inicial 2005 - Marzo: empieza el desarrollo del proyecto 2005 - Octubre: evaluación de la versión alfa, extensión de plazos debido al cambio de plataforma (el juego empezó siendo pensado para Playstation 2 y se pasó Xbox 360/Playstation 3) 2006 - Agosto: terrible retraso en la creación de resources 2007 - Enero: creación de resources completa 2007 - Septiembre: se muestra el tráiler de Rainy Woods en el TGS 2007 - Octubre: evaluación de la versión beta: no queda aprobado. Se congela el proyecto. 2009 - Febrero: reexaminación del proyecto, lanzamiento de un nuevo proyecto, esta vez llamado "Deadly Premonition" 2010 - Enero: versión gold aprobada: proyecto finalizado LOS NÚMEROS DE DEADLY PREMONITION 568.700 líneas de código fuente 263 GB de datos de resources 229.619 palabras que tiene el guión 939 veces que York dice el nombre de Zack 8.691 bugs que encontraron en el código 96 horas seguidas que estuvieron trabajando sin dormir 4 veces que el proyecto estuvo a punto de ser cancelado 9.740 veces a las que al director del proyecto (Swery) se le fue la olla (5 veces al día durante todo el desarrollo) 1 vez que el director lloró durante el desarrollo 649,33 veces que el director se afeitó (una vez cada tres días) 67 números de películas vistas durante el desarrollo (una cada tres semanas) 3.806,75 galones de café consumidos por el equipo de desarrollo (14.000 litros al año) 4 pavos que fueron comidos por el grupo (dado que pasaron 4 Navidades) |
| Logros Secreto: (Pincha para leerlo) |
| Trofeos Secreto: (Pincha para leerlo) |
| Walkthrough Secreto: (Pincha para leerlo) Guía del Juego (Inglés) |
Lugar: en algun lugar del cosmos · 5523 mensajes · Colección
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| #3 Enviado: 04:12 22/10/2010 |
Lugar: Home Town · 18111 mensajes · Colección
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| #4 Enviado: 08:05 22/10/2010 |
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| #5 Enviado: 08:11 22/10/2010 |
| Para Mrx_Horror: |
Me alegro que al final te hayas decidido por hacer el hilo oficial . |
![]() | Lugar: La Isla del Ojo Hundido · 4693 mensajes · Colección
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| #6 Enviado: 09:45 22/10/2010 |
| Para Mrx_Horror: |
| ¡Ole, Ole y Oleeeeeeee por ti; grandioso compañero! Ahora a esperar que nos llegue la susodicha "extrañeza" XD |
![]() | Lugar: VigoLand · 1146 mensajes · Colección
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| #8 Enviado: 10:07 22/10/2010 |
![]() | Lugar: Gato · 2784 mensajes · Colección
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| #10 Enviado: 11:19 22/10/2010 |
| el juego tiene cosas muy interesantes, como 64km cuadrados de escenario para investigar, una jugabilidad tipo sandbox muy curiosa, cambios climatológicos (cuando llueve podemos tener...sorpresas xD), necesidad de comer, dormir, podemos asearnos, afeitarnos, cada personaje tiene su vida (va a trabajar, al bar, a su casa...) y podemos espiarlos por las ventanas de sus casas para conocerlos mejor... |
![]() | Lugar: Bizarre Creations (1994 - 2011) · 4755 mensajes · Colección
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| #11 Enviado: 12:02 22/10/2010 |

![]() | Lugar: Old L.A. 2040 · 6583 mensajes · Colección
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| #12 Enviado: 14:04 22/10/2010 |
, gracias por el apoyo. Lo he dejado a medias por saturación, pero lo iré completando, que este juego tiene mucha tela, el caso era abrirlo para poder comentar donde es debido. Además a mí me llegará antes supongo, porque ya me lo han enviado y aquí aún faltan un par de semanas para que salga.| Deadly Premonition es hermoso. No, no gráficamente. Gráficamente es atroz. Es un magnífico descarrilamiento, y es muy consciente del hecho. A pesar de que este juego es bastante similar a cualquier cosa que se haya hecho nunca, no hay nada como el juego en sí. No hay absolutamente nada en esta industria que se pueda comparar con lo extraña y lo maravillosa que es toda la experiencia. Juzgado como una pieza de entretenimiento, es un juego que siempre sorprende, asombra y te deja con la mandíbula colgando. No tengo más remedio que decir que Deadly Premonition pasa por encima y más allá. Este juego es tan malo, que llega a ser bueno. Es prácticamente perfecto. ¡Así lo dice Mr. Stewart! Puntuación: 10 - Victoria Implacable (De los 10s más perfectos que obtendrás en un género o en una plataforma. Puro, intachable éxtasis de videojuego.) Fuente |
Lugar: · 15752 mensajes · Colección
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| #13 Enviado: 14:16 22/10/2010 |
![]() | Lugar: Old L.A. 2040 · 6583 mensajes · Colección
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| #14 Enviado: 14:28 22/10/2010 |
Lugar: · 15752 mensajes · Colección
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Este tema ha llegado al máximo de réplicas
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