| #1 Enviado: 21:34 07/10/2010 |

| Título: Fallout New Vegas Género: Acción RPG Fecha de lanzamiento:22 de Octubre en Europa/ 19 de Octubre en USA Plataformas: PS3, Xbox 360 y PC Desarrollador: Obsidian Entertainment Distribuidor: Bethesda Softworks & Namco Bandai Idioma: Español Precio: 49,95€ (PC) 59,95 € (PS3/360) Precio coleccionista: 74,95 € (PC) 89,95€ (PS3/360) PEGI: Sí Online: No Web:Aqui |

Edición Normal![]() Edición coleccionista ![]() Contiene: -Fichas de la suerte “Lucky 7”. Cada una de las siete fichas de póquer representa a uno de los más importantes casinos ubicados en el Strip de New Vegas, así como en el desierto de Mojave. -Baraja de cartas Fallout: New Vegas. Todas las cartas de la baraja han sido especialmente diseñadas y representan a los personajes y los bandos enfrentados que aparecen en el título. Utiliza las cartas para practicar el póquer, blackjack o “caravan”, un nuevo juego de cartas creado por Obsidian especialmente para New Vegas. -Reproducción del ambicionado chip de platino “Lucky 38” que aparece en el juego. -Novela gráfica All Roads, encuadernada en tapa dura, que narra la historia de algunos de los personajes y acontecimientos que conducen a Fallout: New Vegas. All Roads ha sido escrita por Chris Avellone, director creativo del videojuego, y realizada en conjunción con Dark Horse Comics. -DVD con el “making of” de Fallout: New Vegas. Este DVD de factura documental contiene filmaciones exclusivas en las que se incluyen entrevistas con los desarrolladores del juego, quienes explican al espectador el proceso creativo a partir del concepto inicial y hablan de temas como el argumento, el escenario, el legado de la franquicia Fallout y mucho más. |
Guias: Normal ![]() Coleccionista: ![]() Pre order Bonus ( Sólo en America) ![]() Con un depósito de 5 $ en su pre-orden (edicion normal o coleccionista), recibirá cuatro posa vasos de colección temática de los casinos en la tira de New Vegas. Pack Mercenarios: ![]()
![]() HISTORIA: "El juego transcurre años después de lo ocurrido en Fallout 3, siendo New Vegas un spin-off fuera del hilo argumental de la anterior entrega pero tratando en el mismo universo alternativo basado en los años 50 devastado por una guerra nuclear. Nosotros seremos un mensajero al que han atacado y dejado por muerto en una fosa. Tras unos larguísimos días, un robot llamado Víctor nos desentierra sacándonos vivos de la fosa. El propietario del robot, un medico llamado Mitchell, se hará cargo de nosotros dándonos el “pipboy” y comenzando así una nueva historia dentro del mundo de Fallout." Historia real de las Vegas ![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]()
![]() Primer Fallout ![]() ![]() Practicamente el primer juego de “rol por turnos” de la compañía Interplay y subvencionado por Troika Games. Este juego salió a la venta en 1998 (30 de Septiembre de 1997 en EEUU) y dio bastante fama al su gran autor Bryan Fargo (Inerplay) y su productor Tim Cain.(Troika Games). A los pocos días ya se podía ver en las encuestas y foros el éxito de Fallout. Fallout tiene lugar en un escenario en el que los Estados Unidos se han visto envueltos en una guerra nuclear mundial, lo que ha degenerado en un mundo post-apocalíptico al estilo de Mad Max. El protagonista de Fallout es un habitante de uno de los búnkeres antinucleares (conocidos como Vaults) construidos con la idea de preservar la vida humana hasta que el invierno nuclear haya pasado. El juego se desarrolla en el año 2161 en el sur de California. El Chip de Agua del búnker, que controla el bombeo y reciclado de agua, se ha estropeado, y se encomienda al protagonista la misión de buscar uno nuevo. Fallout fue el primero que dijo "War, war never changes...", la famosa frase de la introducción, que todavía es recordada por muchos y en todas las entregas. Fallout 2 ![]() ![]() Esta entrega se lleva a cabo en 2241, 80 años después del primer Fallout. Cuenta la historia del original descendiente del héroe y de su búsqueda para salvar a su tribu primitiva del hambre, hallando así el "Kit de Creación del Jardín del Edén" una antigua máquina de restauración ambiental (GECK). Aunque es casi un mundo completamente nuevo, con historias y aventuras que son varias veces más grandes que su predecesor, la mecánica del Fallout sigue siendo mayormente la misma, con gran cantidad de los cambios en la interfaz y en el apartado técnico. Fallout 3 ![]() ![]() Vault 101 - Jewel of the Wastes. Durante 200 años, Vault 101 ha servido fielmente a los supervivientes de Washington D.C. y sus alrededores, ahora conocidos como Capital Wasteland. La guerra atómica global del año 2077 dejó a los EE.UU. totalmente destrozados, pero los residentes de Vault 101 disfrutan de una vida sin el estrés del mundo exterior. Insectos gigantes, asaltantes, esclavitud y ni siquiera los supermutantes son rival para la superioridad técnica de Vault-Tec. Aunque una fatídica mañana, te levantas para descrubrir que tu padre ha desafiado al Supervisor y abandonado la comodidad y seguridad que proporciona Vault 101 por razones desconocidas. Dejando el único hogar que jamás has conocido, sales del refugio al sol abrasador de Wasteland en busca de tu padre, y de la verdad. Fallout Tactics ![]() ![]() ![]() Fallout Tactics es un juego de combate táctico por pelotones ambientado en el universo de Fallout. Como siempre en la saga de juegos Fallout sus creadores sitúan al usuario en un hipotético planeta Tierra postnuclear donde deberán enfrentarse a todo tipo de enemigos. Los gráficos se presentan en la misma perspectiva que los anteriores Fallout, es decir, isométrica en dos dimensiones, pero lógicamente tienen bastante más calidad. Esto ocurre principalmente porque Fallout Tactics soporta resoluciones de 640x480, 800x600 y 1024x768, pero también porque han utilizado mucho más detalle en la representación de los objetos y los escenarios. Lo mejor de los gráficos, teniendo en cuenta que son en 2D, es el ambiente tan logrado que recrean. Recordad que es una época apocalíptica postnuclear y prácticamente todo está en ruinas, los coches destrozados, suciedad, contaminación, etc., y Fallout Tactics representa todo eso perfectamente, además de que consigue una integración muy buena de los personajes en el entorno, no como ocurre en otros juegos 2D que parece que patinan por el escenario y que son pegatinas que se mueven. Sólo le faltaría un poco de niebla o gases tóxicos en el ambiente para que la ambientación fuera perfecta, pero hacer eso en 2D es demasiado. El nivel de detalle en la representación de edificios y demás elementos del escenario es muy alto, y es un buen ejercicio de observación pararse a comprobar la cantidad de cosas que han dibujado en cada mapa. Esto ayuda a dar esa sensación de ambiente caótico y de destrucción que, supuestamente, suele producirse después de una guerra atómica. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Concept Art: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Wallpapers: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Veces editado: 3 Última edición: 11/10/2010 15:12 ----------- Entre un Bujia y un Slime |
| #2 Enviado: 21:37 07/10/2010 |

# Nuevo Niño Alcanza el nivel 10. # Participa Alcanza el nivel 20. # El Jefe Alcanza el nivel 30. # El arte de Buddy 'Ol Pal Reclute a cualquier compañero. # Toda la pandilla está aquí Contratar todos los compañeros. # Crafty Cree de 20 ítems. # Mod Instalar 20 mods de armas. # Walker de Mojave Descubre 50 localizaciones. # Maestro del Mojave Descubre 125 localizaciones. # Globe Trotter Descubre todos los globos de nieve. # Ejecutar Ciudad Trueque Venda por valor de 10.000 chapas en bienes. # Explosión de Maestría Causa 10.000 de daño con las armas de energía. # Amar la bomba Causa 10.000 de daño con explosivos. # Distribuidor de plomo Causa 10.000 de daño con armas de fuego. # Ningún Ladrón de Vaso Abre 25 cerraduras. # Stim capas Amazing Curar 10.000 puntos de daño con Estimulantes. # New Vegas Samurai Causa 10.000 de daño con armas cuerpo a cuerpo. # Jurado Rigger Reparación de 30 artículos. # Hack the Mojave Hackea 25 terminales. # Pocketer Ingenioso Roba 50 bolsillos. # Orador excepcional Hacer 50 desafíos del habla. # Superviviente del Desierto Curar 10.000 puntos de daño con los alimentos. # Luchador de la vieja Tyme Causa 10.000 de daño con armas sin armas. # Sepa cuándo doblarlas Ganar 3 juegos de la Caravana. # Uno de los bandidos armados Juegue 10 vueltas de Maquinas tragaperras. # Little Wheel Juega 10 veces en la ruleta. # Doblar Jugar 10 manos de Blackjack. # Caravana Master Gana 30 juegos de caravanas. # El Correo de la que quebró el Banco Baneado de toda la franja de casinos. # Hardcore Juega el juego de principio a fin en el modo Hardcore. # No es que una patada en la cabeza Completa no es que una patada en la cabeza. # Se fueron por un camino Completa se fueron por un camino # Ring-A-Ding-Ding Completa Ring-a-Ding-Ding. # La casa siempre gana Completa la casa siempre gana. # Por la República Completa por la República. # Dad al César Completa dad al César. # Wild Card Wild Card Completa. # Todo o nada Completa Todo o Nada. # Veni, Vidi, Vici Completa Veni, Vidi, Vici. # ¡Eureka! Completa ¡Eureka! # No Dioses, No Maestros Completa no Dioses, no Maestros. # Venga vuela conmigo Completa Venga vuela conmigo. # Talento de fondo Completa Talento de fondo. # Devolver al remitente Completa Devolver al remitente. # Asesino Arizona Completa Asesino de Arizona. # Lo sabrás cuando suceda Completa lo sabrás cuando suceda. # G.I. Blues Completa G.I. Blues. # Aquel viejo sol afortunado Completa Aquel viejo sol afortunado. # Volare! Completa Volare!. # La leyenda de la estrella Completa la leyenda de la Estrella. |
FAQ ¿Qué es Fallout New Vegas? Fallout New Vegas es un RPG post-apocalíptico futurista que se desarrolla en un universo alternativo basado en los años 50, devastado por una guerra nuclear. Hará uso del gameplay de Fallout 3, aunque con una nueva historia y características nuevas. ¿Es Fallout 4? No, Fallout 4 será otro proyecto aparte que seguramente sea desarrollado por Bethesda. New Vegas será un spin-off. ¿Será un MMORPG? No, será un juego para un sólo jugador, como los anteriores Fallouts. ¿Es algún tipo de expansión? No, será un juego completo. ¿Tendrá expansiones/DLC como Fallout 3? Por ahora no hay nada planeado. ¿Hará uso del motor de Fallout 3? Sí. ¿Quién es la desarrolladora y distribuidora del juego? En colaboración con Bethesda Softworks, Fallout: New Vegas ha sido desarrollado por Obsidian Entertainment, el creador de galardonados RPGs como Neverwinter Nights 2. Obsidian también está dirigido por los fundadores de Black Isle Studios – responsables del desarrollo de los Fallout y Fallout 2 originales. Fallout: New Vegas será distribuido por Namco Bandai en Europa. ¿Está siendo desarrollado por las personas que desarrollaron los anteriores Fallouts? Sí, está siendo desarrollado por Obsidian Entertainment, que fue fundado por algunas personas que trabajaron en Fallout, Fallout 2 y Van Buren (el cancelado Fallout 3) de Interplay/Black Isle Studios. GAMEPLAY ¿Dónde se desarrolla la historia de Fallout: New Vegas? En New Vegas, Nevada, y en sus alrededores. ¿El combate es por turnos o en tiempo real? El juego será en tiempo real, con las pausas del sistema VATS, similar a Fallout 3. ¿Será en primera o tercera persona? No hay nada anunciado oficialmente, sólo que usará el mismo estilo de juego de Fallout 3, por lo que seguramente puedas usar ambas perspectivas. |
| Los requisitos de la versión para PC son los siguientes: Windows XP/Vista/7 Dual Core 2.0 GHz 2GB RAM Gama NVIDIA GeForce 6 o ATi 1300XT 10GB en disco duro |
| Inside the Vault: Eric Beaumont, de Obsidian ¿Cuál es tu puesto en Obsidian? Soy diseñador senior y actualmente trabajo en Fallout: New Vegas. ¿Cuál es la mejor parte de tu trabajo? ¿Y la peor? La mejor parte… Sí, hay una escena al principio (no voy a reventarla, lo prometo) en la que traen a un personaje para que sea un «arquitecto de ensueño» y le ofrecen una muestra de lo que supone dar forma a los sueños. Pero entonces el personaje se marcha repentinamente. La frase era algo así como: «No os preocupéis, volverá. Una vez que conocen lo que es dar forma al mundo, saben que no hay nada que se le pueda comparar.» Eso es lo que más me gusta del diseño de videojuegos. La primera vez que construyes un nivel y consigues que las criaturas y los personajes se muevan de un lado a otro como tú quieres, no sólo es gratificante a nivel intelectual; es emocionante de una manera visceral, te sientes maravillado, extasiado como un niño. En todos los proyectos en los que he colaborado siempre ha habido algún diseñador que llama a unos cuantos compañeros a su despacho para enseñarles «esa cosa tan chula» que acaba de hacer. Y no hay ni una pizca de arrogancia en el hecho de mostrarla, no es más que ese entusiasmo infantil. Hombres y mujeres hechos y derechos que presumen de «eso» tan sorprendente o divertido (o, simplemente, raro) que está ocurriendo en el juego se convierten en críos en un patio de recreo que ven una lagartija por primera vez. Ésa es la mejor parte de mi trabajo. La peor parte: quedarse mirando fijamente cientos de líneas de código de script tratando de averiguar por qué la criatura que has programado para que se desplace del punto A al punto B se queda allí parada, burlándose de tí con su total inmobilidad. Puede tratarse de la misma criatura que justo el día anterior funcionó ante el asombro y las felicitaciones del grupo que se reunió en tu despacho para ver «esa cosa tan chula», pero hoy se niega sistemáticamente a obedecerte. Han pasado varias horas y has probado todos los trucos que conoces –y unos cuantos más que se te han ocurrido sobre la marcha- para conseguir que la criatura se mueva. Imposible. Por fin, te das por vencido y te marchas a casa, derrotado. Al día siguiente, después de unas horas de sueño, repasas esa parte del script con la que te rompiste la cabeza el día anterior y, en cuestión de segundos, te das cuenta que el nombre de la criatura es Bobzilla0142, y no Bobzilla0143, como escribiste (incorrectamente) en el script. Cambias el «3» por un «2» y, mira por dónde, se pone a caminar del punto A al punto B exactamente como querías. (Consejo de profesional: si te encuentras con un problema parecido, trágate el orgullo y pide a otro diseñador de tu equipo que repase tu script. Encontrarás la respuesta en un periodo de 10 a 30 segundos, te lo aseguro.) ¿Cómo fueron tus comienzos en el sector de los videojuegos? Al acabar Bachillerato y durante mis años en la universidad trabajé como encargado de restaurante en Disneylandia. Buen empleo, buenas condiciones; pero con la excepción de convertirme en diseñador de decorados (puesto que solicité en cierta ocasión), con mi licenciatura en Filología Inglesa no tenía un gran futuro en el reino mágico de Disney. Me despedí sin apenas ahorros, ni ofertas de empleo. Fui pasando de un trabajo temporal a otro e hice varias entrevistas para trabajos «serios» como escritor. Finalmente, caí en la cuenta de que necesitaba un empleo fijo para pagar las facturas. Alrededor de la época en la que Virgin Interactive estaba a punto de cerrar (por cierto, me alegro de verles volver), estaba ojeando el periódico en busca de trabajo y encontré un anuncio que decía: «Se buscan probadores de videojuegos». ¡En aquellos tiempos ni siquiera sabía que ese trabajo existía! No pagaban bien, ni parecía una profesión más prometedora que la de los restaurantes de comida rápida; pero ya que me había pasado la mayor parte de los años 80 jugando a Dungeons & Dragons y metiendo monedas de cuarto de dólar en las máquinas recreativas, me pareció el trabajo perfecto. Me presenté en la entrevista con pantalones largos y camisa blanca… debieron de pensar que estaba loco. Yo no paraba de decir que quería el trabajo, y ellos no paraban de intentar quitarme la idea de la cabeza. Al final me creyeron y me dieron el puesto. Así que durante unos seis meses me dediqué a probar los que serían los últimos juegos que Virgin Interactive iba a publicar (al menos, hasta ahora). Justo antes del cierre, Westwood Studios compró los activos y los empleados que quedaban y abrió Westwood Pacific Studios (en Irvine). Necesitaban diseñadores. Acudí a la entrevista (esta vez vestido más al estilo de un diseñador de videojuegos) con capturas de pantalla de un nivel de StarCraft terriblemente diseñado y un nivel de Quake II a medio completar. Afortunadamente, la entrevista resultó mejor que mis modelos (aunque eran a todo color, ¡y en papel satinado!) y me ofrecieron el puesto de diseñador junior. Entré directamente a trabajar en el equipo de cuatro diseñadores de un juego de rol de acción llamado Nox. Teníamos menos de doce meses para terminarlo y empezábamos prácticamente desde cero. A día de hoy, ha sido el trabajo más largo y más difícil de mi carrera. Le dediqué nueve meses, con un promedio de 60 a 100 horas semanales. Por otra parte, es uno de los mejores recuerdos que guardo de mi actividad en el sector. Desde entonces he progresado y he conseguido logros mejores, más importantes. El mejor de todos, trabajar en mi franquicia favorita: Fallout. Ahora que se acerca el lanzamiento del juego, ¿tienes algún consejo para los que quieran empezar? ¿Te ayudó en tus comienzos la modificación de videojuegos? Mis comienzos en el sector fueron difíciles, digamos que no tuve mucha suerte; así que no me considero el más indicado para dar consejos al respecto. Pero sí puedo dar una recomendación que me vino de un antiguo jefe (desde entonces la sigo al pie de la letra cuando entrevisto a futuros diseñadores): contrata únicamente a gente cuyo trabajo no tengas que revisar y reformar con posterioridad. Las palabras exactas son un poco más subidas de tono (y menos publicables), pero ésa es la esencia. Lo que esto significa para quien trate de abrirse camino en la industria de los videojuegos es lo siguiente: tienes que ser capaz de hablar de los puntos más especializados del diseño, tienes que demostrar que sabes diseñar. No te limites a hablar de los juegos que te gustan; di exactamente por qué te gustan. No digas simplemente que odias un juego; di por qué lo odias y qué harías para solucionarlo. (Tampoco está de más que hagas los deberes y te asegures de que no estás descuartizando un juego en el que tu entrevistador ha participado). Lleva contigo un nivel de trabajo que hayas creado, preferiblemente construido con un motor / editor conocido, moderno (puntos extra si es del mismo género que el juego para el que te estás entrevistando). Las licenciaturas en campos relacionados con el puesto y/o de una escuela de diseño tampoco vienen mal, pero no son una garantía si no superas la entrevista. En el sector de los videojuegos, ¿a quién admiras más por sus ideas? A Warren Spector. Me encantan los juegos que ha creado y su filosofía del diseño siempre me ha servido de inspiración. Leí un artículo suyo en el que planteaba que, en realidad, los árboles de diálogo en los juegos de rol no han cambiado ni evolucionado desde los comienzos del sector. Al final del artículo lanzaba un desafío a todo el mundo que trabaja en la industria para encontrar una nueva manera de transmitir el diálogo en los juegos. He pasado los últimos años debatiéndome con este asunto en los títulos que he diseñado. Aún no he encontrado la respuesta mágica, pero Spector me ha llevado a cuestionar los principios básicos del diseño que, en el pasado, siempre había dado por buenos. Me siento agradecido por ello. Hasta ahora, ¿cuál ha sido el momento más destacado de tu carrera? La pregunta es difícil. En muchos aspectos, toda mi carrera profesional ha estado llena de momentos destacados. En términos porcentuales, llegar a ser diseñador de juegos de alta gama es tan poco probable como convertirse en actor de éxito o en atleta profesional. Es increíble que te paguen por pasarte el día haciendo videojuegos… Hay gente que no me cree cuando digo que así es como me gano la vida. Pero si tuviera que elegir un único punto culminante, sería el hecho de que mencionaran individualmente un nivel creado por mí como uno de los «puntos fuertes» del juego en la revista PC Gamer. En aquel entonces yo me dedicaba únicamente al diseño de niveles, todavía no era el diseñador de juegos que hoy en día soy, y no era frecuente que mencionaran un nivel específico en un artículo. El juego era Command and Conquer: Generals. Todavía conservo el ejemplar de la revista, y todavía utilizo la cita en mi portfolio. ¿Qué juegos estás deseando ver? Siempre he sido fan de los juegos con ambientes postapocalípticos, y si encima aparecen vehículos con ametralladoras de calibre 50 me coloco el primero de la fila, así que estoy deseando que salga al mercado RAGE, de id Software. Tengo las mismas ganas de ver The Last Guardian, de Team Ico, y no veo el momento de jugar las versiones en alta definición de ICO y Shadow of the Colossus. ¿Cuál ha sido el peor trabajo que has tenido? Como he mencionado antes, en el pasado fui saltando de un trabajo temporal a otro. Uno de ellos fue para una compañía que se encarga de las impresoras de cupones que se ven a veces en los supermercados. Mi trabajo consistía en llamar a los supermercados de diferentes partes del país y decirles que nuestro ordenador central nos informaba que algunas de las impresoras de su supermercado no estaban operativas. Entonces, tenía que conseguir que dejaran de hacer lo que estuvieran haciendo y darles instrucciones para volver a arrancar la impresora (lo que a veces consistía en nueve pasos). Era algo parecido a las llamadas no solicitadas en las que se ofrece soporte técnico a gente que no quiere que le arreglen nada. De alguna manera, resultaba fascinante llamar a un supermercado en Alaska, o en Louisiana, y mantener aquellas extrañas conversaciones con la gente; pero, sin lugar a dudas, fue el peor trabajo que he tenido en mi vida. ¿A qué te dedicas en tu tiempo libre? Videojuegos, películas, golf, lectura, vida familiar… y puntos de bonus siempre que puedo combinar cualquiera de esas cosas. Hace poco enseñé a mi hija de cinco años a jugar a Mario y ahora sabe terminar el primer nivel ella sola. (Bueno, papá tiene que ayudar a veces con los saltos más difíciles, pero es agradable que te necesiten.) ¿Algo más que quieras compartir? Fallout: New Vegas. Nornoroeste. Bramán de viento. No voy a decir más. |
| ¿Ha habido alguna actualización gráfica para el motor del juego? ¿Siempre va a utilizar el motor de Fallout 3? motor de Fallout 3 fue la elección natural para nosotros, dado que la línea de tiempo que teníamos y lo que queríamos lograr con el juego. Si bien no hemos hecho cambios directos en el motor para soportar gráficos mejorados, se trabajó en las resoluciones de la textura y el hecho ajustes de rendimiento. ¿Te gustó Fallout 3? ¿Estás tratando de mejorarlo, o simplemente hacer su propio juego del universo Fallout? Creo que casi todo el mundo en el equipo disfrutó de Fallout 3! Creo que las preguntas últimas no son independientes entre sí - hemos querido hacer nuestro propio juego, tanto en el universo Fallout, y mejorar lo que Fallout 3 lo hicieron. Creo que hemos conseguido en ambos aspectos. ¿Se puede modificar y mirar hacia abajo las vistas de cada arma de fuego solo? ¿Hay nuevos tipos de armas - que hemos visto la llama, plasma y pistolas de rayos en Fallout 3, pero le añade otros nuevos? Sí, cada arma de fuego tiene "verdadera" ironsights (esto es en realidad un modo que se puede desactivar, para los jugadores que prefieren la leva hombro tercera persona). Y hasta donde yo recuerdo, cada arma de fuego tiene por lo menos un par de mods. En general, tenemos casi el doble de las armas que estaban en Fallout 3. Los jugadores también podrán usar diferentes tipos de munición de armas. Si los juegos de azar como el póquer o el blackjack solo mini-juegos, o que a veces juegan un papel importante en las misiones o el progreso del juego? ¿Volverá a abrir cerraduras? Creo que bastantes de nosotros se quejó de "obligatoria" mini-juegos que hemos rehuido la idea de obligar al jugador a jugar con ellos. No hay más que ganar en las mesas de límites justos, sin embargo! abrir cerraduras sin duda volverá en Fallout: New Vegas. ¿Habrá algún tipo de multijugador / componente en línea? Si no, ¿por qué no? No hay modo multijugador o un componente en línea de Fallout: New Vegas. Si bien hay un gran potencial existe, eso no era lo que queríamos para nuestro juego, es sin duda la medida de ser una experiencia en solitario (aunque, por supuesto, usted tendrá compañeros NPC). Para que los componentes de varios jugadores o en línea, creo que es importante decidir cuáles son los aspectos que tendrá y cómo ponerlas en práctica desde muy temprano, y decidimos no hacerlo. En Fallout 3, el lugar más poblado, fue la ligera estéril Rivet City, con sólo un pequeño puñado de puntos de contacto. Habrá mucho de los asentamientos más grandes en Nueva Vegas, con muchos puntos de contacto más interactivo? Desde la Franja (y gran parte de la región que rodea a) no ser golpeado por las armas nucleares, encontrará más asentamientos intacta, y más gente en general. De hecho, la primera ciudad que se despierta en un (Goodsprings) tiene un número decente de la gente, y que encontrarás en las zonas más pobladas a medida que explora el desierto. En general, tenemos un montón de puntos de contacto. ¿Habrá grandes diferencias entre las plataformas? ¿Está pensando en incluir contenido descargable exclusivo, y el GECK cambio de PC? No debería haber grandes diferencias, no. Ya que estamos jugando con las cosas aquí y allá, estamos tratando de mantener las mínimas diferencias (que son hechas únicamente por motivos de rendimiento). Habrá contenido descargable, pero no podemos hablar de detalles todavía, pero modders PC debería esperar un comunicado de GECK actualizado. ¿Habrá nuevos sistemas de sigilo? No, pero Sneak (como la mayoría de las habilidades) pueden ser temporalmente impulsado por las revistas de la habilidad, un nuevo elemento que le da un golpe temporales pequeñas (en comparación con los libros, que le dará un bono permanente). ¿Cuánto tiempo Fallout: New Vegas se? ¿Se puede seguir jugando después de la trama principal? Es difícil dar una estimación, porque de cuántas maneras diferentes se puede jugar el juego, pero ten por seguro que hay un montón de contenido para el adicto Fallout! Usted no podrá jugar después de haber terminado la historia principal, pero se le dará advertencia clara antes de pasar ese punto, así que usted puede regresar y limpiar cualquier hilo que dejó abierta. Como muchas ventajas de Fallout 3 volverá a aparecer, y cómo muchos de sus propios estás agregando? ¿Podría posiblemente derrame algún ejemplo? La mayoría de los beneficios de Fallout 3 están de vuelta (algunos son modificados, algunos fueron eliminados), y hemos añadido unos cuantos de los nuestros. Debemos tener más información sobre eso pronto. ¿Hay un nuevo sistema de lado la búsqueda, o eventos ambientales como Red Dead Redemption, o se establecen las misiones sólo se da para definir a la gente? No hay un nuevo "sistema", pero hay una serie de misiones secundarias. También hay eventos ambientales que se ven que ocurren en el mundo que te rodea, provocada por varias cosas que has hecho. Estamos comprometidos a hacer misiones sensación única y "sentido" en el mundo, por lo que siempre asociamos con misiones específicas de los NPCs. ¿Existen consejos astutos en los pasados juegos de Fallout? Tal vez unos pocos. ¿Habrá un ciclo de tiempo? No. Sin embargo, por completo de nuevo el cielo y las horas del día, así que esperamos que algunos atardeceres pintorescos! ¿Será posible al máximo todas las habilidades en una de apuesta? ¿Habrá muchos finales diferentes (no sólo las variaciones sobre un contrario en el menor número de Fallout 3)? Si es posible, hasta un máximo de todas sus habilidades de una sola vez, nadie lo ha hecho todavía! Hay más variación en nuestro terminaciones, ya que dependen de su reputación con varias facciones, las acciones que ha tomado, y los compañeros que has contratado. Volverá Dogmeat, y los compañeros tienen más carácter con un pasado detallado? Dogmeat no es todo para esta aventura, pero los compañeros tienen cada una su propia personalidad, historia de fondo, y algunos de ellos tienen sus propios motivos y les puedes echar una mano en algunas misiones. ¿Se puede jugar como un demonio? No, no se puede jugar como un demonio. Lo sentimos! ¿Habrá vehículos actuales? Puedes encontrar diferentes restos de automóviles, pero no los vehículos no se pueden conducir. Si hay entornos destruibles? No hay entornos destructibles, pero algunas cosas explotan cuando les disparas. ¿Hay un límite de nivel? Sí, el nivel máximo es 30. ¿El Metro jugará un papel importante como en Fallout 3, es decir, ¿Usted siempre tiene que ir allí para llegar a nuevos lugares? No tenemos el Metro. Hay algo similar, pero usted no tiene que explorar en absoluto si usted no desea. |
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| #4 Enviado: 21:52 07/10/2010 |
![]() | Lugar: Splintered Dreams · 2242 mensajes · Colección
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| #5 Enviado: 22:05 07/10/2010 |
y para rematarlo la parte final con la entrevista es cojonuda.

Lugar: La Complutum · 9875 mensajes · Colección
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| #6 Enviado: 23:36 07/10/2010 |

![]() | Lugar: · 1487 mensajes · Colección
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![]() | Lugar: La Isla del Ojo Hundido · 4693 mensajes · Colección
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| #8 Enviado: 09:23 08/10/2010 |
| Para FugadeMediaNoche_: |
| ¡Que bruto macho! No te faltaba razón, compañero. El hilo es cojodunérrimo XD. Aquí otro viajero para esas peligrosas travesías por el desierto de las New Vegas. |
Lugar: La Complutum · 9875 mensajes · Colección
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| #9 Enviado: 10:29 08/10/2010 |
![]() | Lugar: La Isla del Ojo Hundido · 4693 mensajes · Colección
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| #10 Enviado: 12:23 08/10/2010 |
| Para Vikutoru: |
| De la web de Game voló hace tiempo mano... Pero vamos que en tienda (no sé en Game yo la tengo reservada en GameStop) la vas a encontrar fijo... |
Lugar: · 15752 mensajes · Colección
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| #11 Enviado: 12:28 08/10/2010 |
| Para FugadeMediaNoche_: |
Vaya peazo de post te has currado me lo he leído enterito ^^ |
![]() | Lugar: La Isla del Ojo Hundido · 4693 mensajes · Colección
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| #13 Enviado: 13:34 08/10/2010 |
| Para Obsidian: |
Hijos de Putifarrr YO TAMBIÉN QUIERO LOS POSAVASOS!!!! |
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Lugar: Cadiz · 1540 mensajes · Colección
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| #15 Enviado: 14:18 08/10/2010 |