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| #61 Enviado: 18:05 21/06/2010 |
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| #62 Enviado: 18:33 21/06/2010 |
| Para Ivaj: |
| Eso mismo iba a escribir yo ahora. El negro era un cabronazo que te garantizaba dos expulsiones por partido. |
| #63 Enviado: 23:56 22/06/2010 |
| Salí bastante asombrado de la presentación a puerta cerrada de FIFA 11. Pude jugar varios partidos contra David Rutter, productor del juego y uno de los máximos responsables del nuevo y espléndido rumbo de la saga. Lo que más impresiona es lo mucho que sabe en qué trabajar. No mejoran cosas que no necesitan ser mejoradas pero, en cambio, dedican centenares de horas de esfuerzo en todo aquello que, de implementarse, hará que FIFA 11 de un salto cualitativo importante. Y la impresión que tuve al salir fue que, realmente, el salto que habrá entre FIFA 10 y FIFA 11 será incluso mayor que el que hubo entre FIFA 09 y FIFA 10. Gráficamente es otra historia. Si antes había cuatro o cinco modelos base de jugador (el alto y fuerte, el normal, el bajito...) ahora hay como 25 o 30. Por fin reconocemos a cada jugador a distancia, no sólo por el color de la piel; también por cómo se mueven, por las proporciones de su cuerpo... y eso, claro, afecta a la jugabilidad. El cuerpo a cuerpo se ha mejorado mucho, pero sobre todo se nota lo que ellos llaman "Personalidad +". Han ido uno a uno implementando características interesantes. Por ejemplo el cómo se gira Iniesta, las carreras y chutes de Cristiano Ronaldo, el desgarbado remate de Crouch, los pasitos cortos de Messi... impactante, de verdad. Las caras, que en FIFA 10 eran como de cómic, ahora son prácticamente fotografías. Se acercan bastante más a las de PES, que eran claramente mejores, y viendo las repeticiones —que este año se podrán guardar offline en el disco duro, ya era hora— no somos capaces de encontrar un jugador genérico o mal hecho. Sólo pudimos jugar, eso sí, con Arsenal y Chealsea, porque el juego está todavía al 50%. En todo caso fue con dos jugadores de los gunners con los que Rutter nos explicó otra de las novedades de su hijo pródigo. Puso el ejemplo de Sol Cambell, un central mazacote y tosco, y de Arshavin, un extremo finito y veloz —podéis ver vídeos en el Facebook del FIFA—. El primero dirige el balón a zancadas, corre detrás de él, y sus movimientos son imprecisos. El segundo, en cambio, lo lleva pegado a los pies; no se lo avanza cuando corre, más bien lo acompaña. Si aplicamos eso al juego apreciamos que es totalmente distinto atacar con uno u otro, y que si queremos ganar partidos contra rivales de nivel tendremos que conocer a fondo las características de cada integrante del equipo. Más importante sea, quizás, y también implica ese saber sobre el fútbol, el nuevo sistema de pases. En FIFA 10 todo pase —en automático— era un pase perfecto. Es decir, que la potencia y la dirección eran siempre las óptimas. Eso permitía un juego de ping-pong, de toque toque toque sin parar, que a veces exasperaba hasta al más calmado. "La jaula", lo llamábamos en nuestra oficina, el recurso fácil para aquél que va ganando por la mínima y queda poco tiempo. Ahora cuando pasamos aparece, en la barra de potencia, un triangulito. Si acertamos a detener el pase justo ahí, saldrá perfecto. Si nos quedamos cortos o largos saldrá con alguna imperfección. Nada grave, pero sí que lo justo para que el control del destinatario no sea perfecto. Quizás tenga que hacer un par de toques para bajar la pelota, o quizás se le ha quedado corta y deba dar un paso adelante para llegar a tiempo. Además, si intentamos enlazar varios pases "imperfectos", es más que posible que alguno salga mal. Ahí entran los jugadores tipo Xavi o Lampard. Si los buscamos, serán capaces de calmar el balón, de bajarlo, y de "resetear" ese envenenamiento que hemos ido adquiriendo con pases entre los centrales. Y es fabuloso, porque por fin ese perfil de jugador cobra la importancia que se merece. Otro ejemplo que nos enseñan son los pases de media vuelta, casi imposibles, que harán que el jugador se trastabille o caiga al suelo, y que ya no saldrán siempre a la primera. Otra de las mejoras está en los porteros. No pudimos probarlo todo lo que nos hubiese gustado, pero su actitud está parcialmente rediseñada y quizás sea el momento de decir que, por fin, esa intensa lacra de FIFA se va a solucionar. Lo mismo con los chutes, más impredecibles, fuertes y con efecto. Eso sí, nos comentan que es uno de los apartados que siguen ajustando, y que no debemos tomarlo por definitivo. Al no poder acceder al tutorial no vimos si había más regates. Se seguirán haciendo igual, eso seguro, pero es uno de los puntos que nos habría gustado investigar. FIFA 11 está corriendo en una dirección intachable. Están modificando todo lo que tenían que modificar y el resultado es asombroso. Esta gente trabaja con inteligencia, son consecuentes y da gusto ver que saben lo que hacen, que son auténticos expertos. Estamos impacientes por volver a jugarlo. |
| Para Jose15: |
| no estaria mal, ya que te has echo cargo del post, que publicaras aqui tb ademas de en tu web, toda las cosas que van saliendo de fifa 11. y no te lo tomes a mal amigo, que no te lo digo en plan reproche o riña, esque en tu web estoy viendo costante info nueva que la gente de por aqui seguramente no sepa. |
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| #64 Enviado: 00:04 23/06/2010 |
Lugar: Catalunya · 4449 mensajes · Colección
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| #65 Enviado: 10:10 23/06/2010 |
![]() David Rutter opina de Kinect, Move y 3D //Leer secreto// Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Árbitros con criterios propios //Leer secreto// Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Adam de WENB da sus impresiones //Leer secreto// Secreto: (Pincha para leerlo) |
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| #66 Enviado: 10:32 23/06/2010 |
| Para Jose15: |
| Bien bien, me gusta. |
Lugar: Catalunya · 4449 mensajes · Colección
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| #67 Enviado: 10:40 23/06/2010 |
| Me gusta que ese artículo que ha posteado lobefran indique lo de 'pases en automático' cuando habla del ping pong, supongo que David Rutter lo quiso dejar claro y el manual se mantendrá con cero cambios. |

| I can't honestly comment on ProPassing too much. I only played one game using assisted controls. With manual controls, it's much less obvious, its more like the margin for error has been toned so that you need to be spot on with the stick. It's less forgiving whn you are wide of the mark, thats probably the best way to put it. I was able to pick up and play in the same way i did in fifa10, there wasnt a learning curve for me. |
| #68 Enviado: 13:45 23/06/2010 |
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| #69 Enviado: 14:08 23/06/2010 |
| yo el manual en fifa 9 y fifa 10 apenas lo toque, se me hacia un mundo y terminaba desesperandome ( sobre todo los tiros), pero no se pq teneis tanto miedo a que lo cambien e incluyan mejoras. por mucho que hos guste como esta en fifa 10, siempre es bueno que intenten mejorarlo. seria cuestion simplemente de daros un tiempo para acostumbraros a los cambios, vamos como tolos años, no tiene pq empeorar. |
| I was able to pick up and play in the same way i did in fifa10, there wasnt a learning curve for me. |
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| #71 Enviado: 14:18 23/06/2010 |
| Para Mashed: |
| No, no da lo mismo, entran en juego otros factores, como la potencia máxima, la altura (sobre todo lo notas en los centros), la fuerza, el que pueda hacerlo de tacón, con el interior, con la puntera, al primer toque, el efecto... pero no la dirección ni la fuerza 'normal'. Lo que no se toca es la dirección del pase en su inicio, eso depende de ti, el juego le da TODO el mérito del fallo o del acierto al que tiene el mando entre las manos, que al final es el que tiene (o debería tener) el control. Si haces una jugada al primer toque con 5 pases consecutivos puedes decir "esta jugada la he hecho yo", no el juego o el Barça. |
| #72 Enviado: 14:29 23/06/2010 |
| Para Heikki Kovalainen: |
| comprendo perfectamente lo que dices amigo, pero esque incluso en manual, debe notarse que das un pase en profundidad con xavi o iniesta y no con el mediocentro del san juan de lepe, o chutar con ronaldo no puede ser igual que con pavone del betis xd, esque sino, no tiene sentido. esto no deja de ser un simulador de futbol, y en el futbol, los mejores jugadores marcan la diferencia y ganan partidos. pues en el fifa igual. otra cosa esque a ti no te gusta jugar con los equipos mas potentes y prefieras jugar con el depor u osasuna antes que con el barça, por el reto que te supone. pero el jugar con uno o con otro deberia notarse incluso en el manual te guste o no. en cuanto a tu ultima frase, yo lo veo asi: si te sale en manual una jugada con 5 toques y metes gol, deberias de poder decir, esa jugada la e echo YO y no la maquina, pero pq llevo al barça. y si la fallas pues dices, "la he fallao YO y no la maquina pero es normal, llevo al hercules, de masiao era xd" |
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| #73 Enviado: 14:53 23/06/2010 |
| En manual lo que pasa es que si juegas con un equipo malo el jugador correrá menos, tendrá menos habilidad para hacer regates (los básicos) y al chutar o pasar, estos no son potentes y devastadores, pero de dirección se asemejan bastante. Vamos, con Lampard si chutamos bien dirigido pues es medio gol. Con un jugador malote si chutamos en la misma dirección con la misma potencia puede irse arriba, o que vaya más bombeada. De mi parte solo digo que no nos "toquen" la dirección, que para algo ya tenemos un propio margen de error jeje. Espero haberme explicado. |
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| #74 Enviado: 15:20 23/06/2010 |
| Para lobefran: |
| Entiendo ese punto de vista. Ahora estaba jugando un partido y estaba pensando en eso, pero realmente no veo forma de hacer nada al respecto. El margen de error en FIFA 11 en asistido lo marcarán el futbolista y el jugador, pero siempre dejando un porcentaje importante al juego (porque asumo por el video que no todos los pases donde lo claves en la parte verde irán perfectos, claro). En manual el 100% va en la misma dirección, el jugador. ¿Cómo arreglarías el fallo del futbolista en manual? ¿Incluyendo una segunda barra además de la de la potencia que controlas totalmente? Es imposible, ¿creando siempre un margen de error y jugando con ello? Ahí entrarían las injusticias para con el jugador, de ahí que yo personalmente ame tanto el manual, porque siempre se que, haga el pase mal o bien, no voy a poder cabrearme y decir "me cago en todo, yo no he pasado a ese sitio", ni el rival va a poder decir "joder, menuda suerte que tienes, te ha ido medido". Hace tiempo lo pensé, no se si lo comenté por el foro, en los juegos deportivos, desde siempre, se ha tendido, y no se porqué, a dar todo mascado al jugador. No se, piensa en otros géneros. Shooters con auto-apuntar, simuladores con coches que giren solos, con motos que frenen automáticamente, juegos musicales que acierten las notas difíciles por ti, o aventuras que si te quedas atascado te hagan un puzzle solo. Son cosas o que no existen o que no son propias de juegos 'serios' (o en su vertiente seria, ya se que todos los juegos tienen modo para novatos). Yo por eso tengo claro de que jamás podré volver a jugar (o a divertirme) a un FIFA en asistido, por la misma razón de que no voy a jugar a GT5 con asistencia a la frenada y a la dirección o a Call of Duty Black Ops con apuntado automático. |
| #75 Enviado: 16:19 23/06/2010 |
| Para Heikki Kovalainen: |
| ya, si lo se, si yo entiendo lo que quieres decir, es solo que tenemos puntos de vista parcialmente distintos o diferente manera de enfocarlo. en cuanto a lo de la segunda barra, en la preview que puse comentan algo de parar la barra de potencia cerca de un triaungulito para quel pase sea mas o menos eficaz. seguramente solo para los modos asistidos. no deja de ser un gran paso para evitar los automatismos, aunque habra que comprobar como funciona. |
| Para Jose15: |
ok , aun asi, veras como no es el ultimo debate al respecto |
Este tema ha llegado al máximo de réplicas
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