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Noticia: Miyamoto explica el desarrollo de New Super Mario Bros. Wii

CacaManPowa
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#16  Enviado: 15:39 19/11/2009

El juego es un prodigio del diseño. He hecho un nivel que salen enemigos de esos que son como tortugas verdes enanas que escupen bolas de pinchos mas grandes que tu... Puñetas ojajoajoa que movidas para poder alcanzarles. Que juego dan 2 plataformas moviles bien puestas.  

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¡¡¡¡GYARGHS!!!!
R.G.R
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#17  Enviado: 17:37 19/11/2009

Pues a mi ningun zelda me ha parecido(los de gameboy los meto a parte) "abierto" para evitar esa linealidad que dices tu que existe en el TP, todos y cada uno te dicen donde ir y como ir, y todos y acada uno de ellos te cierran todos los caminos excepto uno, podras volver y andar todo lo que tu quieras pero eso tambien lo haces en todos los zeldas.


En absoluto. Y te digo que no porque normalmente en OoT, AlttP y LA te obligan a usar el mapa para saber si hay algo que se te ha escapado por el camino. Para buscar un cofre, para buscar posibles conexiones entre habitaciones. Está claro que siempre hay un orden cronológico que seguir, pero ese orden no es lineal, pero sobretodo no es obvio. Una forma de expresar mejor lo que trato de explciar es haciendo alusión a que, mientras que en TP es imposible perderse en una mazmorra, en OoT, AlttP y LA no. Así que no, no se hace en todos los zeldas, y ni de coña las mazmorras de TP son comparables a las de esos tres señoritos.

Y en cuanto a dificultad y innovacion en el zelda TP las mazmorras exceptuando al monstruo final son las mas tremendas en cuanto a complejidad de sus puzzles, superando con creces a OOT,ALTTP o inlcuso MM que su dificultad no se regia por mazmorras sino por el resto de factores que alteraban el mundo.


¿Complejidad en sus qué? Sus puzzles vienen a ser más de lo mismo, con una pequeña dosis de vitaminación, pero nada capaz de soprender al jugador común. faltaría menos, ya que van a ahcer más de lo mismo, al menos que vayan un poco más allá. ¿Pero crear nuevos puzzles? ¿Para qué? No se ve mucho de eso. Y lo peor de todo es que te los resuelven, o bien Midna o bien cartelitos en las paredes. la complejidad de las mazmorras de los tres juegos citados se come en todos los sentidos a TP. En su momento, los puzzles de esos tres juegos eran innovadores y sorprendían, ahora ya no lo hacen. TP no sorprende.

Innovacion a lo mejor no parece a simple vista, pero esque creo que desde ALTTP pasando por OOT y como ultimo WW todas y cada una son exactamente iguales, en cada mazmorra te dan el objeto con el que podras avanzar y matar al monstruo, no hay que ver mas de lo que ay, la innovacion en su dia fue verlo en 3 dimensiones o tener cierto control sobre algunas cosas (montar a caballo,tiro con arco, campiñas grandes,ect..) que daban el siguiente paso, en este caso TP no innovo tanto como deberia, aunque metio bastantes cosillas como esas peleas a caballo, tecnicas de lucha que aprendia o control diferente con puntero en el caso de wii.


Majora's Mask, y sus mazmorras con pilares centrales que determinan el desarrollo de la mazmorra. Eso es innovación, y si aparece. Y aparece también en oracle of Age y Oracle of Seasons. En TP ni se esfuerzan, te meten una chorrada lineal que seguir en recto y poco más. La estructura de sus mazmorras no tiene ningún misterior en su arquitectura. Hay formas de meter elementos que hagan del desarrollo de las mazmorras algo nuevo y único. Lo hizo OoT (templo del agua, templo del bosque, templo del espíritu...), lo hizo Link's Awakening (Torre del Águila, Templo cara) y lo hizo Majora's Mask (Templo del agua y el de la montaña helada). Y en los oráculos se dan casos similares. pero eso, ni sucede en WW ni sucede en TP. En AlttP en menor medida, sus mazmorras son directamente liosas, y con bastante libertad de acción. El camino a seguir no es obvio ni en el Templo del bosque, ni en el del desierto, ni en la Torre de Ganon, ni en el Templo oscuro, ni en el templo de la miseria/pantano, etc. En todo caso pecan de ese error templos como el de hielo o la Torre de Hera, pero aún así el templo de hielo tiene un puzzle que te hace recorrerte entera de neuvo la mazmorra para poder resolverlo, lo que es de por sí algo bastante grande (y que de hecho fue modificado en la versión de GbA, o más bien, jodido).

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"Buah la vida es una mierda y tú un cabrón, y además te metes conmigo..jom. LA VIDA PUEDE SER MARAVILLOSA SALINAS" by Musemagic
brandonbrb
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#18  Enviado: 19:41 19/11/2009

En absoluto. Y te digo que no porque normalmente en OoT, AlttP y LA te obligan a usar el mapa para saber si hay algo que se te ha escapado por el camino. Para buscar un cofre, para buscar posibles conexiones entre habitaciones. Está claro que siempre hay un orden cronológico que seguir, pero ese orden no es lineal, pero sobretodo no es obvio. Una forma de expresar mejor lo que trato de explciar es haciendo alusión a que, mientras que en TP es imposible perderse en una mazmorra, en OoT, AlttP y LA no. Así que no, no se hace en todos los zeldas, y ni de coña las mazmorras de TP son comparables a las de esos tres señoritos.


Lo primero:
Utilizar mapas no hace un juego mas abierto o lineal, yo recuerdo que facilmente en el OOT era imposible perderse, cuando tenias que ir a kakariko no podias entrar ni en el desierto,ni en el lago ni en ningun lado porque no tenias suficientes objetos, era tan lineal que cuando acababas una mazmorra tenias el objeto para avanzar a la sigiente zona, igual que en el TP, no puedes avanzar a las zonas nuevas porque te faltan objetos o sucesos de la historia, lo siento pero Zelda es lineal en su base y de eso no hay quien lo saque, puedes irte por hay a hacer cosas y sidequest pero pronto encuentras el limite, comparado con oblivion que simplemente tienes una vida que desarrollar sin necesidad de ir al sigiente templo o mazmorra, eso si que es ser abierto y nada en los antiguos zeldas es parecido.

Yo en el TP he tenido que mirar muchisimo el mapa y varias veces, sobre todo recuerdo la mazmorra esa de agua que habia unas escaleras centrales, que tuve que dar 200 vueltas para segir avanzando, creo que TP es el zelda con las mazmorras mas complejas y muchos lo podran corrovorar, vale que las del OOT fuesen buenas pero eran mas novedosas que otra cosa.

¿Complejidad en sus qué? Sus puzzles vienen a ser más de lo mismo, con una pequeña dosis de vitaminación, pero nada capaz de soprender al jugador común


Complejidad no significa sorprender al jugador, eso es innovacion, hay puzzles complejos donde necesitas controlar muchos detalles para poder avanzar, antes los puzzles del zelda no eran tan complejos y eso solo lo da el tiempo y las posibilidades de la consola y sus artefactos, que tu tengas mas base de jugar a mas juegos no le quita complejidad al juego, solo habria que cojer a un niño de 15 años y ponerlo a la vez en zelda OOT y Zelda TP, veriamos cual es mas complejo facilmente. (se supone que la objetividad por la que intento basarme en la complejidad viene con ese tipo de ejemplos), por ejemplo tu pones juegos complejos como Rtype o algunos de naves de la epoca antigua y sigen siendo complejos y dificiles ya que necesitan destreza y habilidad a dia de hoy, eso en OOT no ocurre con tanta diferencia, el TP resalta mas esa dificultad.

TP no sorprende.


Sip seria mejor haber matizado eso un poco mas, lo considero el TP mas complejo y dificil en sus mazmorras pero quizas innovador no tanto en su desarrollo, aunque algo mas en sus detalles, y esque las sidequest a dia de hoy pueden estar mas curradas e innovar mas que las sidequest simplonas de llevar un objeto por la campiña vacia y sin problemas a la otra punta, comparando a llevar un carromato siendo atacado por bichejos de todo tipo mientras tienes que quitar el fuego del carromato y estar atento a el camino para no encerrarte, a eso me referia con innovador.

Tu hablas de complejidad en las mazmorras y templos como algo innovador y eso no lo veo del todo justo, es normal que al paso de las 3d los primeros juegos que aprovechasen esto serian mas innovadores simplemente porque no existian pero eso no hace que los de aora en sus matizes sean igual de innovadores o mas, ya que por ejemplo la sidequest del WW donde tenias que segir a un personaje y hacerle fotos hubiese sido imposible de hacer en la epoca de OOT y es en esos factores en lo que considero mas "innovador" el TP al resto, por el simple hecho de avanzar en las posibilidades del personaje en el entorno, y esque podria ser innovador pescar en cualquier lago peces diferentes dependiendo del tiempo, pero segun tu como ya el OOT ya tenia pesca el TP no merece ser alabado en este aspecto, y eso no lo veo justo.

El concepto en general de mazmorras era mas innovador el de los OOT y mas antiguos, pero creo que a dia de hoy y como lo estan planteando el que mas innovador y complejo sige siendo TP, y esque las vueltas y los detalles que puedes encontrar(junto con las acciones que puedes realizar y los enemigos que puedes encontrar) son en conjunto mas complejos e innovadores que las sucesivas habitaciones del ALTTP donde tenias que matar a todos los bichos para pasar a la siguiente sala, o en las simplas habitaciones del OOT donde tenias que matar arañas de la pared para ver el boton de detras y poder avanzar.

Creo que estos debates nunca los podremos terminar,jaja, mejor esperemos al siguiente zelda aver cual es el paso de innovacion que nos meten, yo creo que a dia de hoy el zelda mas arriesgado por el tema de innovacion fue el WW, seguido del MM, los demas tiran mas por lo clasico y por segir un orden que para unos puede estar bien y para otros ser un aburrido camino lineal.

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R.G.R
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#19  Enviado: 20:05 19/11/2009

Utilizar mapas no hace un juego mas abierto o lineal, yo recuerdo que facilmente en el OOT era imposible perderse, cuando tenias que ir a kakariko no podias entrar ni en el desierto,ni en el lago ni en ningun lado porque no tenias suficientes objetos, era tan lineal que cuando acababas una mazmorra tenias el objeto para avanzar a la sigiente zona, igual que en el TP, no puedes avanzar a las zonas nuevas porque te faltan objetos o sucesos de la historia, lo siento pero Zelda es lineal en su base y de eso no hay quien lo saque, puedes irte por hay a hacer cosas y sidequest pero pronto encuentras el limite, comparado con oblivion que simplemente tienes una vida que desarrollar sin necesidad de ir al sigiente templo o mazmorra, eso si que es ser abierto y nada en los antiguos zeldas es parecido.


Yo hablo de mazmorras, no del overworld. Y no tiene sentido que me respondas esto cuando todos los argumentos que he dado los he dado respecto a los calabozos, mazmorras y templos. Y si después de todo lo que te he dicho sigues pensando que la estructura de las mazmorras de TP es más compleja, pues entonces no tengo nada más que decirte que que vuelvas a leer lo que he dicho, pero esta vez más atento a mi tesis, y no a otra que no he sostenido en ningún momento.

Complejidad no significa sorprender al jugador, eso es innovacion, hay puzzles complejos donde necesitas controlar muchos detalles para poder avanzar, antes los puzzles del zelda no eran tan complejos y eso solo lo da el tiempo y las posibilidades de la consola y sus artefactos, que tu tengas mas base de jugar a mas juegos no le quita complejidad al juego, solo habria que cojer a un niño de 15 años y ponerlo a la vez en zelda OOT y Zelda TP, veriamos cual es mas complejo facilmente. (se supone que la objetividad por la que intento basarme en la complejidad viene con ese tipo de ejemplos), por ejemplo tu pones juegos complejos como Rtype o algunos de naves de la epoca antigua y sigen siendo complejos y dificiles ya que necesitan destreza y habilidad a dia de hoy, eso en OOT no ocurre con tanta diferencia, el TP resalta mas esa dificultad.


¿Exactamente cuántos zeldas has jugado a parte de OoT y TP y cuándo fue la última vez que jugaste a OoT? Por lo demás te respondo a lo mismo de antes. TP sigue siendo en el fondo encender antorchas, tirar de palancas y mover bloques. Convierte esos puzzles en algo más complejo, sí, pero no va muy allá, ni de coña suponen lo que pudo sponer eso 10 o 15 años antes de su salida. Si no sorprende al jugador, entonces, por más complejo que sea, se va a encontrar la solución en muy poco tiempo, ¿por qué? Porque ya se conoce el patrón a seguir de ese puzzle, es decir, la forma en la que debe ser llevado a cabo. El patrón sigue siendo el mismo, y si ya lo conoces, aunque sea más complejo, te va a costar menos resolverlo a un puzzle cuyo patrón desconozcas. Es por eso que no sorprende. Y como ya he dicho, que te digan como se resuelve el puzzle no le hace ganar cosas precisamente positivas.

Sip seria mejor haber matizado eso un poco mas, lo considero el TP mas complejo y dificil en sus mazmorras pero quizas innovador no tanto en su desarrollo, aunque algo mas en sus detalles, y esque las sidequest a dia de hoy pueden estar mas curradas e innovar mas que las sidequest simplonas de llevar un objeto por la campiña vacia y sin problemas a la otra punta, comparando a llevar un carromato siendo atacado por bichejos de todo tipo mientras tienes que quitar el fuego del carromato y estar atento a el camino para no encerrarte, a eso me referia con innovador.


Eso no es innovar. Ese es un suceso que ya se vive en Majora's Mask.

Tu hablas de complejidad en las mazmorras y templos como algo innovador y eso no lo veo del todo justo, es normal que al paso de las 3d los primeros juegos que aprovechasen esto serian mas innovadores simplemente porque no existian pero eso no hace que los de aora en sus matizes sean igual de innovadores o mas, ya que por ejemplo la sidequest del WW donde tenias que segir a un personaje y hacerle fotos hubiese sido imposible de hacer en la epoca de OOT y es en esos factores en lo que considero mas "innovador" el TP al resto, por el simple hecho de avanzar en las posibilidades del personaje en el entorno, y esque podria ser innovador pescar en cualquier lago peces diferentes dependiendo del tiempo, pero segun tu como ya el OOT ya tenia pesca el TP no merece ser alabado en este aspecto, y eso no lo veo justo.


El problema es que no me has entendido. ¿Qué tiene que ver lo que sea o no justo aquí? La complejidad en estructura de las mazmorras de Ocarina of Time se zampa a la estructura de cualquiera de las de TP por razones que ya he esgrimido en mi anterior réplica, te sugiero que te las vuelvas a leer. No es que TP no pueda innovar en ese sentido, es que directamente ni se mete en el mundo de las mazmorras con una estructura compleja. Si se metiese ene se mundo podría innovar sin problemas, porque el hecho de que las cosas sean como ya he dicho, de que por ejemplo las mazmorras sean un puzzle en sí mismo, no determina que ese puzzle haya de ser siempre idéntico. En link's awakening tienes que romper cuatro pilares para poder acceder a la fase final, en ocarina of Time juegas con fantasmas, con el agua o con el pasado y el futuro, entre otros; en MM juegas con corrientes de agua o con una estructura central que poco a poco vas destruyendo para poder acceder a nuevos niveles. Son ejemplos, y los hay muchos, en TP no encuentras ninguno, y lo más parecido que hay, que es el templo del desierto, va y resulta que es un refrito del templo del bosque de OoT. No es que TP no pueda innovar ene se sentido, claro que puede, por mucho que ese concepto lo introdujese Link's Awakening ene sta saga existe un margen de libertad para recrearlo de cualquier forma.

El concepto en general de mazmorras era mas innovador el de los OOT y mas antiguos, pero creo que a dia de hoy y como lo estan planteando el que mas innovador y complejo sige siendo TP, y esque las vueltas y los detalles que puedes encontrar(junto con las acciones que puedes realizar y los enemigos que puedes encontrar) son en conjunto mas complejos e innovadores que las sucesivas habitaciones del ALTTP donde tenias que matar a todos los bichos para pasar a la siguiente sala, o en las simplas habitaciones del OOT donde tenias que matar arañas de la pared para ver el boton de detras y poder avanzar.


Permíteme decirte que tú ni has jugado a A link to the past ni has jugado a Ocarina of Time. Esa es la impresión que me dan tus réplicas, en serio. IMPRESIONANTE.

Veces editado: 1
Última edición: 19/11/2009 20:06

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#20  Enviado: 20:06 19/11/2009

Que importa que sorprenda, innove o no. Los únicos Zeldas diseñados y dirigidos por Miyamoto han sido el primero y Ocarina of Time, todos los demas han sido producidos. Es cierto que Miyamoto con Zelda es un productor muy cercano al desarrollo, pero la responsabilidad de aplicar del diseño es de Aunoma.

A Miyamoto se le puede criticar si hubiese habido un bajón de calidad como lo hubo en el Windwaker, el Twilight Princess tiene unos valores de producción sobresalientes, como casi todos los Zelda.

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Samuelcohen, disfruta de tu avatar/firma mientras puedas.     Marzo del 2013 contra Navidad del 2012
R.G.R
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#21  Enviado: 20:14 19/11/2009

si, retrasarlo hasta la salida de wii y joder así a los usuarios de cube. La culpa de que WW esté vacío en ciertos aspectos no es de Aonuma, sino de que a diferencia de TP tuvo que salir antes de tiempo para rellenar el catálogo de su sistema. TP corrió una suerte absolutamente opuesta.

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GenG
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#22  Enviado: 20:20 19/11/2009

¿Cómo es que Miyamoto no tocó ALTTP? Si de hecho es productor, como con LA, OOT, MM, WW y TP, y diría que precisamente con el cambio tan brutal que requería el juego de NES a SNES, con todos los elementos nuevos, hizo que Miyamoto metiese muchísima mano.

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My X-Ray specs allow me to see your ignorance.
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#23  Enviado: 20:25 19/11/2009

  Para R.G.R:
Exacto la culpa de que el Windwaker es de Miyamoto, por aprobar un juego que él sabía vacio. Retrasar un juego y pasarlo a Wii no tiene tanto que ver con el productor del juego, que sí es responsable de que se cumplan fechas, como de los responsables de marketing.

No sabes nada de como funciona el desarrollo y publicación de un juego, haznos un favor a todos y detén el flame.


  Para GenG:
Miyamoto es el típico productor que se entromete en todo y participa a todos los niveles, como si Jerry Bruckheimer tuviese talento. Esto se ve claro en los Iwata pregunta.


Veces editado: 1
Última edición: 19/11/2009 20:29

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R.G.R
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#24  Enviado: 20:29 19/11/2009

Vamos a ver don paranoyas, no he dicho que la culpa fuese de Miyagod en ningún momento de mi anterior mensaje, sino que hacía referencia a Nintendo y su política. WW era un juego vacío teneindo en cuenta todo lo que podría haber sido, pero de ahí no se sigue que no tuviese lo suficiente como para ser lanzado. A ver si nos tranquilizamos, que a la mínima que se atenta o se cree que se atenta contra la imagen del dios nintendero álgunos se sobrepasan.

  Para GenG:
No he dicho que no estuviese implicado, me refería más bien a que no era su director. En el caso de LA y AlttP fue Tezuka.Ignoro si Miyamoto metió o no mucha mano en ese par de juegos, tú también, pero supongo que sí lo hizo. De todas formas eran otros tiempos en el que los videojeugos iban orientados a un ámbito más particular. Hoy no.


Veces editado: 3
Última edición: 19/11/2009 20:34

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#25  Enviado: 20:47 19/11/2009

  Para R.G.R:
Escribes de Zelda, Miyamoto y Aonuma como si hubieras estado involucrado en el desarrollo de los juegos


A veces los Gamers olvidamos que los videojuegos tambien son un negocio, no todas las decisiones se toman para darle gusto al usuario. SE BUSCA UN EQUILIBRIO.

No le puedes dar TODO al jugador de una vez, porque para el siguiente juego ya no tienes nada nuevo que ofrecerle y no te lo va a comprar.

Y regresando al tema ORIGINAL, New Super Mario Bros WII es de a 10 y para mí el señor Miyamoto sigue siendo el MAS grande, PUNTO.
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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