Los escenarios tienen un trabajo impresionante, como lo pulan más será un juego apoteósico.
Eso sí, los diseños de ángeles me duelen...
----------- "Courage is the magic that turns dreams into reality" / / Curioso mundo el de los Tales of, único universo en el que la homeopatía es útil XD / / Onikew: "¡Ya te vale, tonticulo!"//Cofundador de la Golden Sun Dark Dawn Defense Force
Muy curioso lo que se ve en esta imagen, y es algo de lo que no tenía ni idea, pero claro... no he seguido de cerca la evolución del título. Parece que algunos personajes son poligonales mientras que otros (que aparentan ser a ojo muy secundarios) son sprites bidimensionales.
Hay algo que me preocupa un poco de este Dragon Quest, y son las vueltas que ha dado el sistema de juego desde que se inició el proyecto, pues al fin y al cabo es la base en la que se sostendrá todo el título. Si no recuerdo mal, al principio de todo, en los primeros vídeos, la idea no era hacer un Dragon Quest clásico con combates por turnos como aparenta que va a ser la actual novena entrega, si no una especie de "action rpg" (siempre me han parecido un poco puff estas denominaciones) con combates en tiempo real y con opción cooperativa. Se puede apreciar bastante bien ese sistema en la segunda mitad de este vídeo:
A pesar de que sea una patada gigantesca en el culo a una saga tan tradicional como Dragon Quest, para ser sincero tengo que decir que me resultaba atrayente este nuevo planteamiento en la saga, sobretodo el tema de la inclusión del cooperativo, que no sé si en un principio iba a ser online.
Como ando completamente desinformado, ¿algún buen samaritano podría informarme sobre en qué quedó el tema del modo cooperativo después de que el juego volviera a la mecánica clásica de los combates por turnos? Supongo que se habrá descartado por completo este modo al tener ahora luchas clásicas pero...no sé... a lo mejor ahora hay cooperativo en los combates por turnos, cada jugador escogiendo las opciones de ataque de un personaje por ejemplo... bueno...coff... mejor pensado no sería una idea demasiado lúcida, resultaría una sosería y una tontería enormes.
*P.D.:Muy agradecido por la información y rápida respuesta señor Yamauchi. Bien pensado... quizás pueda ser curioso ese cooperativo en los combates por turnos; he desestimado demasiado deprisa el concepto por sonarme raro más que nada (aunque seguro que habrán rpgs en que ya se habrán visto supongo).
Anda mira sí, me sonaba así a bote pronto algo de dos jugadores en un Final Fantasy "clásico" y guarreando por google he visto que es una opción que incluye el 9, nunca llegué a probarlo, bastaba con cambiar algo en las opciones, y ponías qué personajes en batalla se controlaban en batalla con el primer o el segundo mando. Claro que el tema de la exploración de escenarios seguía seguía siendo tradicional con un solo jugador, cosa que será distinta aquí si juegas en cooperativo, supongo. Veces editado: 1 Última edición: 12/06/2009 22:40
----------- ¿Eh baby qué pasó? Que te metí una bala por el culo...¿Eh baby qué...? (Canción Popular Texana)
El juego sigue basado en la cooperación y en el online, y por tanto tu personaje es totalmente customizable. También tiene la base del reclutamiento de jugadores a través de las tabernas de las ciudades y poder ir hasta cuatro jugadores a pasarse el juego, siendo los combates por turnos pero totalmente multiplayer.
Todo esto no implica que el juego no se pueda jugar a un jugador, pero vamos, el cambio de sistema del juego pasa de un simple ARPG a un RPG tradicional en los combates.
Parece que algunos personajes son poligonales mientras que otros (que aparentan ser a ojo muy secundarios) son sprites bidimensionales.
Lo comenté hace tiempo en un post, obteniendo más o menos las mismas respuestas que tú. Pero sí, parece que los secundarios que no participan en secuencias son bitmaps de toda la vida frente a los personajes importantes poligonales.
Seguramente el motor del juego no da para más viendo el poligonaje de las ciudades y demás elementos, pero me parece una solución bastante cutre e indigna de Level 5. Yo hubiese mantenido todos los personajes en 2D, aunque con ello sacrficas la personalización y las secuencias peliculeras.
----------- He visto ayukens brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser
Me encanta cómo lo están haciendo, es un poco mezcla del DQMJ y del resto (en escenarios y tal). Los ángeles están chulos, a ver si lo sacan pronto!
----------- Step out the front door like a ghost into the fog where no one notices the contrast of white on white. And in between the moon and you, the angels get a better view of the crumbling difference between wrong and right.
Es esto se lleva viendo desde las builds del último año, los personajes genéricos que nos encontraremos repetidas veces en las ciudades son sprites, y no hay que buscar una respuesta, es lo que hay.
Si es algo cutre o no, a mí no me lo parece, me lo parece mucho más la solución que da el nunca satisfecho amigo de arriba.
Trailer del TGS 2008, donde se aprecia el sistema de juego coop Wi-Fi:
Sí, sin duda mucho mejor todos en 2D :/ Veces editado: 1 Última edición: 13/06/2009 14:01
A mí no me parecen cutre que sean bitmaps o 3D, me parece cutre la mezcla cantosísima y el hecho de que los sprites utilizados son los mismos que llevamos viendo desde Dragon Quest VII, que es un juego de playstation de hace ocho años. Esto de Artepiazza o Chunsoft te lo puedes esperar por sus antecedentes, pero una solución tan salsichera viniendo de Level 5 sorprende.
No creo que haya que ser demasiado exigente para darte cuenta del cante que da esa combinación y de como afea bastante al juego.
Sí, sin duda mucho mejor todos en 2D :/
Una solución bastante más digna que quedarte sin potencia a media concepción del motor gráfico y empezar a meter recortables de hace lustro y medio para no dejar las ciudades desiertas. Veces editado: 1 Última edición: 13/06/2009 14:09
----------- He visto ayukens brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser
Hombre, Peter, no mostrarte demasiado exigente con el juego más bruto de la consola (de similar potencia a todas las referencias que haces de lustros pasados y de DQVII) es poco menos que para pedirte que por favor te vayas a freir espárragos, por decirlo de alguna manera fina.
Esto es como el que se queja del framerate de SotC. Por poner un ejemplo.