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Foro de Vandal

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[[ Unreal Tournament 3 ]] Post Oficial

Expulsado Lugar: · 468 mensajes · Colección
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#46  Enviado: 20:18 22/11/2007

Un crysis no, lo quiero ver como se ve en los videos que pusieron y se veian jugando y todo, no lo quiero ver como si fuese una Wiiversion (entender la ironia), porque los modelados son penosos, pero penosos, hay texturas que vamos, hasta en Perfect Dark Zero se ven mejor y ese juego ya tiene 1 año o 2... vamos, quiero lo que prometieron, simple y llanamente, porque si, sera UT y sera la mar de divertido -cosa que no me lo parece comparado con los otros UT de momento- pero si usan un motor tan potente que lo hagan bien y no saquen esto, espero que sea falta de opciones y con actuas lo mejoren
#47  Enviado: 20:55 22/11/2007

Aunque sí que es verdad que el juego no luce como podría esperarse, hay que reconocerles cierto mérito en cuanto a la optimización, cosa que me parece mil veces más importante que otras tonterías técnicas.

En cuanto al juego, siempre estoy dudando si pillarlo en play.com o no, pero creo que por ahora pasaré sin él. Es bueno, pero demasiado parecido a los anteriores.

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I am a chicken from the kitchen and I ain't kiddin' although nothing is written.
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#48  Enviado: 21:13 22/11/2007

Lo bueno de los ordenadores es que puedes configurar segun el rendimiento que pueda dar tu maquina, no es justo que los que tenemos un equipo potente no podamos verlo como deberiamos por la "optimizacion", lo justo seria ambas cosas o sino que den lo mostrado.

Yo estoy bastante molesto con el tema la verdad.
[Samus]
Lugar: Málaga · 1052 mensajes · Colección
#49  Enviado: 21:29 22/11/2007

Es curioso como algunos dicen que este juego tiene unos gráficos de mierda... no es crisis, ni call of duty 4, pero está a la altura, y lo mejor de todo.. una optimización de cojones, la mejor con diferencia, y eso es más importante.

Os dejo unas fotos con el juego a tope en mi equipo, a 1440x900:











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Q96450@4000(445x9)/\P45-P5Q/\/5870/\4096 ram/X-Fi Fatality\ \/640x2-seagate 7200.10 sata2
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#50  Enviado: 21:34 22/11/2007

Malos si los comparas a lo que prometieron, si.

Te parecen buenos? pues a mi me parecen bastante normales y suerte que no has capturado ningun personaje porque son lamentables, los escenarios todavia tienen 1 pase.
Lugar: Canada · 15469 mensajes · Colección
#51  Enviado: 22:29 22/11/2007

Pensaba que la demo venia capada de manera bestial a nivel grafico pero ya veo que no...

El problema no es Crysis, el problema es que el juego no luce como prometieron, Crysis, aunque te haga falta el pepino del siglo, pero este desde luego ni por asomo...

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BMW E92 320i ///M 2011
Expulsado Lugar: · 468 mensajes · Colección
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#52  Enviado: 23:24 22/11/2007

Dark Sephirot, mas claro el agua, nos han vendio la moto durante todo el tiempo de desarrollo, siempre enseñaron imagenes muy buenas (nada de espectacular a estas alturas) y ahora lo juego y si, divertido y tal, pero las texturas son una verguenza y es una pena, porque los diseños son muy guapos.
#53  Enviado: 00:59 23/11/2007

Tiene bastantes peores graficos que el GeOW, por Dios, las texturas son penosas ¿¿Como ha podido haber tanto downgrade de hace un mas hasta ahora?? No tiene sentido, si los videos que se vieron eran de una version jugable  

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Let's Shake Some Dust!!! PSN: Guthwulf
Expulsado Lugar: Gijon · 2634 mensajes · Colección
#54  Enviado: 02:31 23/11/2007

jeje,como dije teniendo cod 4 este juego no lo quiero ni de posavasos...Y creo que se esta confirmando.

Veces editado: 1
Última edición: 23/11/2007 02:33

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"Los videojuegos son arte" GAMERTAG: Dogboyzz
Lugar: Canada · 15469 mensajes · Colección
#55  Enviado: 02:33 23/11/2007

  Para dogboyz:
¿Y si no lo quieres para que posteas aquí? ¿para floodear?

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BMW E92 320i ///M 2011
#56  Enviado: 08:35 23/11/2007

A ver, no exageremos, el juego, NO SE VE COMO en las imagenes promocionales que Epic publicó, vale. PERO SIGUE SIENDO UN JUEGO TECNICAMENTE NOTABLE. Mejor que GeoW diría yo.






Son todo imágenes INGAME. NO son scrrens mías, a mi el juego me llega la semana que viene....

A falta de ver el modo historia de UT3, que según se vió en algunos videos, mostraba unos modelados de aupa.
Obviamente, no es lo mismo presentar entornos abiertos con 32 players, que entornos cerrados con una docena de jugadores.....

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Playing since 1986
#57  Enviado: 08:55 23/11/2007

  Para Blaiz75x y Samus :


Las imagenes que habeis posteado se corresponden al modo multiplayer o al de un solo jugador. Quiza la calidad gráfica en multiplayer este un poco recortada para no penalizar el rendimiento.

Aun asi, yo las imagenes que habeis posteado no las veo tan alejadas de los screens que saco Epic....efectivamente no es lo mismo, pero yo tampoco diria que hay un downgrade brutal.

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PSN: Toz-Hudo || Steam: psn_toz_hudo || BattleTag: TozHudo#2866
Zaibur
Lugar: la Estrella de la Oscuridad · 4026 mensajes · Colección
#58  Enviado: 09:08 23/11/2007

  Para FuKuy:
Oye tío, ya que te llega el juego la semana que viene, te importaría poner unas impresiones sobre el modo historia a ver que tal es? es que solo con el Multiplayer yo no soy de los que se deciden por un título

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El mundo se ha convertido en un pedazo de mierda aburrida gobernado por un puñado de maricones  ///  Las princesas también tienen hambre de rabo
#59  Enviado: 10:14 23/11/2007

Estas ultimas fotos me han parecido bastante mejores; es que las texturas de las anteriores fotos estaban muy desenfocadas. Tengo bastantes ganas de que salga este juego, espero que no decepcione

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Let's Shake Some Dust!!! PSN: Guthwulf
#60  Enviado: 12:12 23/11/2007

  Para Zaibur:

En cuanto reciba el juego pondré impresiones, faltaría más.


Vaya peazo parche se están currando los de Epic...

Gameplay:

- Fixed scaling of certain player meshes (increased in size some human and robot meshes). *Addresses meshes being smaller than collision box, as well as eyeheight issues.
- Fixed feigning death into/through ForcedDirVolumes.
- Fixed grenade effects in water.
- Increased hellbender rear turret damage.
- Reduced Goliath machine gun spread, plus slight damage increase.
- Fixed warfare scoring for locking down a prime node not called "prime node".
- Slightly increased momentum taken for damage by mantas and vipers.
- Flak, Rocket, and Shock do slightly more damage to manta and viper.
- Made sure Hellfire SPMA cannon can't fire through walls.
- Increased incoming SPMA fire sound radius.
- Fixed impact jumping with hoverboard.
- Fixed bot Pawns losing their PRI at the end of the match, causing them to, among other things, be invisible
- Fixed being able to switch away from the rocket launcher in the delay between the third rocket being loaded and the weapon autofiring.

AI:

- Improved bot AI with darkwalker.
- Tweaked bot voice message frequencies.
- Bot aiming tweaks.
- Fixed bots attacking friendly player in rare cases when that player recently stole an enemy vehicle.
- Fixed bots not handling the "Hold This Position" order correctly when the player giving the order is in a multi-person vehicle.

Demo playback:

- Fixed demo playback not ending/looping correctly when the demo ends due to the DemoRecSpectator being destroyed before the end of the file is reached.
- Demos can now be paused.
- By default, demo playback now runs at full speed and interpolates in between demo frames using the normal client simulation code. The old frame-locked method is still available by passing ?disallowinterp. Timedemos are unaffected by this change.
- Fixed demoplay URL parsing counting the options as part of the filename unless an extension was specified in the demo name
- Added a "Delete Demo" button to the demo playback menu.
- Demo playback now properly handles rotation when viewing a Pawn in first person.
- Fixed looking around while spectating a vehicle.

Server Browser:

- Implemented "Server History" tab page in server browser, with ability to "lock" favorites on that page.
- Added 'Join as spectator' feature.
- Server browser uses smaller font to display more servers.
- Fixed custom mutators not appearing in server browser.
- Fixed custom gametypes not displayed in server browser's window.
- Fixed server browser's listed MaxPlayers being incorrect.
- Added filter option for dedicated servers.
- Fixed server browser showing an incorrect goal score and time limit when the .ini values were used.

User Interface:

- Can now save settings/progress even if have never created a profile.
- Added ping and connect time to scoreboard.
- Removed annoying confirmation menu when starting a game.
- Removed unnecessary top settings page (can use tabs at the top of the settings to navigate).
- Added a Messages tab to the mid game menu.
- Friends messages now saved until explicitly deleted.
- Finer control over mouse sensitivity, using an edit box instead of a slider.
- Added framerate smoothing and FOV options to the advanced video menu.
- Increased max players/bots in menus to 32.
- Fixed auto switching to vote menu at end of match.
- Improved mid game menu performance (don't render world behind it).
- Added version number to main menu.
- Fixed binding gamepad/joystick keys (you must set AllowJoystickInput=1 in the [WinDrv.WindowsClient] of your UTEngine.ini to enable gamepads/joysticks).

HUD:

- Added the killer weapon to victim messages.
- Fixed flag and orb scaling in minimap at high resolutions.
- Fixed node teleporter not showing "You can't teleport with orb" message on clients.
- Fixed situations where "get in vehicle" pictograph wouldn't work correctly.
- Still draw the clock on the scoreboard after the game is over.
- Fixed Duel HUD issues.

Networking:

- Implemented STUN support (Simple Traversal of UDP Through Network Address Translators) to enable clients and servers to connect from behind a NAT.
- Fixed team scores very rarely not updating for a client.
- Fixed bot faction option when running a listen server.
- Fixed link setup not reset correctly when going from a map with a custom link setup to one using the default.
- Fixed a case where Duel would place an incoming player on the wrong team when some players were still travelling.
- Bullseye stats are now properly recorded.
- Fixed clients not travelling to downloaded maps correctly.
- Fixed the client and server getting into a loop sending each other close messages in some situations.
- Quick match incorporates player rating into search decision.
- Fixed issue where Vista clients would not receive all servers from a server browser search.
- Applied proper fix to suppressing voice on dedicated servers.
- Fixed issues with players not getting on right team in Duel and Duel+Survival if a player leaves in certain timing windows during map transitions.
- Fixed previous level PRIs showing up on the scoreboard/leaderboard after the client travels (making it look like players have already scored lots of points when those clients are in fact still loading)
- Fixed losing your custom character mesh after changing teams during a match.

Server Administration:

- Reduced tick rate for dedicated servers with no clients (saves CPU on idle servers).
- Dedicated servers do not require CD keys.
- Added -configsubdir= command line option to cause .ini files to be loaded/saved from the specified subdirectory of GameConfig
- Added QueryPort configuration and command line option.
- Added an "AdminChangeOption [option] [value]" console command for server admins. This allows changing most simple .ini values (e.g. GoalScore) from the client. This command will not override URL options. The change will take effect after the next map change.
- Added an "AdminPublishMapList" console command for server admins. This overrides the server's map list for the current game type with the one on the client that used the command.
- Uses GameReplicationInfo.ServerName if set for the name of the server on the server browser.
- Added "AdminForceVoiceMute" and "AdminForceVoiceUnMute": Stops/Starts a player from sending voip to others
- Added "AdminForceTextMut" and "AdminForceTextUnMute": Stops/Starts a player from send text messages to others
- Updated AdminPlayerList to show the PlayerID of the players on the server.
- Updated Kick/Ban to allow for using either the player name or the id

Map Specific

- Fixed WAR-Avalanche terrain LOD popping issue on high end PCs.
- Fixed bots rarely getting stuck in mid air in DM-Gateway in the city section.
- Fixed some VCTF-Suspense pathing issues.
- Fixed issues with circular lift on DM-Deimos.
- Fixed translucent mesh sorting issues in DM-Gateway.

Campaign/Co-op:

- Fixed a bug that could cause too many bots to be added to co-op matches in some cases.
- Added support for seamless travel interrupting a travel to start another travel. This fixes single player breaking if the host selects the next mission before the clients have finished travelling to the mission selection level
- Fixed extra copy of a character when a human player leaves a co-op game at the right time.
- Changed network loss during single player to result in player signed in locally.

Modding:

- Added a SupportedGameTypes field to UTUIDataProvider_Mutator. If some entries are in this array, the mutator will only be visible in the menus if the selected gametype is found in the array.
- Fixed custom gametype midgame menus not being used correctly.
- Shipping script compiler now allows localized/config defaultproperties because otherwise autodownloaded mods have no way for their localized/config variables to work.
- Added Get/SetSpecialValue() stubs to Object to allow mods to expose values that can be modified without creating a dependancy.


Será al versión 1.1 y estará disponible en breve.

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