RSSYoutubeTuenti
20 minutos
beta Se habla de:

Foro de Vandal

Página 12 - Este tema está Cerrado - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

CONFIRMADO: N64 fue más potente que PSX

#166  Enviado: 12:28 01/08/2008

  Para mikecube:
tammpoco era para tanto, he??  
 

-----------
 [PSN: odra / Gamertag: abz91]
#167  Enviado: 12:40 01/08/2008

"la calidad grafica de esa epoca apesta"  es una frase pa ponerla en la cabecera del post.... por dios, y en esa epoca era la repanocha... ahi ke saber apreciar todo, y comprender que todo es por la evolucion de la tecnologia

pues yo era uno de los que tenian playstation, y eso de que pixeles que desaparecian etc etc... o tu jugaste a todos los juegos malos o yo era ciego; es mas,  le cambie la 64 a un amigo por mi psx unas semanas pa poder pasarme el zelda, y es el unico juego que merece la pena junto al mario64....todo lo demas era braga braga.. y si dices que los graficos 3d de psx eran malos, es porque no as visto nada tu de esa maquina... dyo de 64 e visto/jugado poco, pero a los que e jugado an sido a los "must haves" de tal consola, y almenos para mi , no superan a los mejores de psx ni de coña

es una realidad , la 64 se fue al garete por el pesimo apoyo de las 3rd partyes, por su elevado coste de los juegos, y almenos aqui en europa (en especial en españa) por su facil pirateo , eso sin contar el pedazo de catalogo que tenia ( esque SOLO en europa tenia un catalogo bastante superior no en cantidad, en calidad) al de la 64, y si nos ponemos a contar el catalogo USA o JAP de ambas consolas, el resultado es el mismo, incluso mayor , es llo que hay, claro que mola la 64 (mi gran amigo yonivanlee es su mallor defensor, y  pos el me enseña muchas cosas de la 64) pero aun asi, ahi que admitir que fue un fiasco
Expulsado Lugar: · 1275 mensajes · Colección
Valoración:
#168  Enviado: 12:52 01/08/2008

Buah, ya está baneado xd.

Pero vamos, que la Jaguar tenía... cuántos? 5 procesadores que entre todos daban 64bits?

Parece que entonces, el señor del ying yang ha corregido a la propia Atari en sus especificaciones, donde sus procesadores principales eran 2, el Tom y el Jerry, los cuales, a la usanza Saturn, corrían en paralelo a 26mhz cada uno, además de un chip RISC de 64bits. Joer, creo que ni juntando la Megadrive con el Power Base Converter de Master System, el Mega CD y el 32X puestos todos juntos podrían hacer una azaña de "apilar bits" como esa

Pero vamos, si el nene no sabía captar una ironía no sé ni para qué explico algo que todo el foro sabe ya.

Por otro lado lo del tema de los bits de las consolas de la siguiente generación, tengo entendido que la única que usaba arquitectura de 128bits fue la PS2 siendo las demás consolas de módulos de 32 (o de 64 bits, no lo recuerdo bien) "empalmaos" como dice nuestro amigo, el temible e imponente cuervo negro, señor todopoderoso del ying-yang).


La Nintendo 64 fue la primera y tal vez la última consola de 64 bits, la más potente de su generación y la más polémica también.

Esto no es cierto, el procesador de la n64 solo era parcialmente de 64 bits, asi que nanai. La primera version que dijo Nintendo si que lo era, pero luego rebajo las especificaciones y puson un chip un pelin de serie B. Asi que eso de que la Jaguar no es comparable, perdona, pero si la 64 es de 64 bits, la Jaguar tb.
#169  Enviado: 16:35 01/08/2008

Creo que algunos de vosotros estais siendo demasiado imparciales, unos exagern diciendo que la 64 lo único de valor que hay el mario 64 y poco más y otros que los gráficos de la PSX apestan, ...vamos haber seamos razonables, como ya dije anteriormente las dos máquinas muy diferentes .

Ya dije que los juegos estan adapatados de manera que las carencias sean minimas, si nos ponemos meticulosos,, podemos ver que si que es verdad que el amplio de texturas en 64 era poco profundo con lo cual viendo la capacidad limitada del cartucho estaban obligados a a ampliar dicha textura, es por eso que se ven en baja resolución y a tamaño descomunal, por otra parte para disimular el pego contiene texturizador y suavizador cosa que le hubiera venido muy bien a la PSX y al DS por ejemplo, y también existe n problemas deRAM YA QUE TENEMOS QUE CONTAR que la 64 corria a 94 hz y 64 bits no reales,también gozaba de antialiasing y un corrector de fallos, también cambio algo gracias al EXPANSION PACK, lo que quiero decir que cada máquina tenia sus juegos adaptados, las compañias iban entendiendo mejor el procesador a lahora de plantar cara a las carencias técnicas y lo mismo con PSX QUE AL CAMBIO gozaba de muy buenos efectos gracias su procesador R3000 el cual podia llegar a mover 1 millon y medio de poligonos y la mitad en texturas, tenia un mayor calculo de fisicas y tambien un engine equipado para mayor resolución  y una capacidad 10 veces mayor, os pondré un ejemplo:

Nintendo 64




Rare es una de las pocas que sabian utilizar muy bien el texturizador, explotaba al limite la 64 y la ponia a prueba con sus bastos mundos, esta claro que las texturas no son el punto fuerte, pero se puede llegar a demostrar que la paleta de colores, el antialiasing y el suavizador pueden ayudar.

   


Esta claro que la revlución fue ver a Mario 64 verlo en 3D no precisamente los graficos, como dice Abz, luego mas tarde emplearan los verderos graficos que puede ofrecer la máquina, es una juego de lanzamiento, un juego rapido, sencillo y que revolucionó, ideal para jugadores nuevos en el mundillo gracias a su sistema de cámaras y de perspectivas, cosa que la 64 hace muy bien.



Aqui vemos un ejemplo claro de la monotextura, en realidad conker en una sola textura con una paleta de colores diferente, si hubiese sido de PSX al cambio hubiera tenido más poligonos, pero el suavizado y el contraste serian minimos, técnica muy lograda que luego se solia emplear para casi toso los juegos nuevos de 64 por alla en el 2000



Pongamos ahora como referencia el expansion pack, Zelda empezo a tener unos graficos a a la altura, aun asi el bupmapping y otra vez el problema de textura estaba presente, no obstante supo defenderse con su magnifica carga poiligonal y sus efectos de luz.



Vemos como algunos de estos problemas se solucionan con Majora's Mask, más enemigos en pantalla, mejores texturas y un contraste mejor, en este caso oscuro.



Perfect es quiza el mejor juego en graficos junto al Legend of dragon o Final Fantasy 9, aqui si que hacen gala las texturas, a pesar de sus carencias, luces dinámicas, un buen cálculo de fisicas y gracias al expansion mejor fluidez y más enemgios en pantalla



Aqui descubrimos, que 64 tiene buenos renderizados , pero le falla la resolución algo que si tiene más experiencia la pley, juegos como Starcraft 64 o Mario party se nota este aspecto  
 




PlayStation




Aqui vemos el problema del texturizador, el compresor de texturas no daba a basto  el no tener texturizador hacian más difici los sprits en las texturas, por otra parte el Metal tenia mejor textura solida y no plana al igual que los personajes que son bastante más detallados.

Aqui por ejemplo lo disimula mejor:





Aqui en resident vemos como la resolución aun no esta a la altura y los renderizados tampoco estan bien definidos pero es cuestión de tiempo.



Ahora los renders estan mejor definidos gracias a la matización del procesador y el mapeado de texturas, los personajes mas detallista y mejores luces.



AQUI una vez más no enseñan que PSX sabe emplear mejor los renderizados gracias a su resolución y los detalles y las luces.
 


  Para FrikyJack:
esta claro que la 64 esta desaprovechada por el apoyo de las compañias, no solo por la capacidad del cartucho sino tambien por los costes de producción de este logicamente, hay mas juegos de gran calidad en PSX, y esto no tiene nada que ver referente a la potencia


  Para Sockles:
Si efectivamente las texturas de PSX goxan de mas resolucion y más sprites, aunque tambien ahi que saber emplearlas, no todas eran buenas.
Si Yoshi y los country son render, Rare fue la pioner e snes, luego salieron grandes juegos con esta tecnica como Dino crisis, Parasite Evee 2 o Final  XDD


  Para Evolucionado:
Hombre Spyro no es el mejor ejemplo a seguir con las texturas precisamante, se puede ver bonito, pero son texturas muy simples y habia poca carga poligonal  


El resident, mario 64 y MUY poco más merecía la pena.


Quieres decir????

Zelda Majora's Mask, Ocarina, Perfect Dark, Donkey Kong 64, Turok, Goldeneye, Jet Force, Aynd Chronicles, Shadow Man, Rogue squadron, Castlevania, Bomberman, Starcraft, Wve Race, Lyat Wars, F-Zero, Goemon, Re2 ............

Logicmanete tenia muchisimo mejor catalogo la PSX, por circustancias que ya he comentado, pero decir eso, carece de sentido ...

ponerme un juego de play 1 es horrible, la calidad grafica en 3d de aquella consola apesta.


Ponerte un Final 9 o un Vagrant Sory es sinonimo de que pley sabia recrear muy bien sus 3d y la calidad gráfica que les representaba, decir esas cosas demuestras que no jugaste a muchos jugos de PSX

  Para abz:
Gracias tio, XDD, por ahi te nombro y no se para que ,..XDD, LO DEL SPYRO LO DIJSTE TU PERO Evolucionando decia que este tenia mejores texturas y poligonos que Mario 64, no es que sea la eminencia pero pero el Spyro no es precisamente el modelo a seguir
 

Espero que os haya servido de referencia, las dos consolas son distintas y
Estoy pensando en hacer un blog y todo        <br/>

Veces editado: 2
Última edición: 01/08/2008 17:47

-----------
Entre un Bujia y un Slime
#170  Enviado: 17:32 01/08/2008

  Para FugadeMediaNoche_:
te has ganado un positivo

Por cierto, el Spyro lo puse yo, para demostrar un poco que psx tambien puede hacer cosas muy llamativas estilo los grandes plataformas de N64  (aunque esto siempre se le dio mejor a  la consola de nintendo )


recuerdo que flipé con los gráficos del Pokemon Stadium, Donkey Kong 64 y con los del Banjo, pero también lo hoce con los del MGS, Crash 3 o FF8 y 9. Ambas consolas eran muy buenas a su manera.

Por cierto, siempre me pareció  que la N64 tenía unos gráficos más poligonales, pero poco pixelados, mientras que en PSX era de al reves: gráficos menoc "cuadradotes", pero con muchos más píxeles y dientacos de sierra

Veces editado: 1
Última edición: 01/08/2008 17:34

-----------
 [PSN: odra / Gamertag: abz91]
Sockles
Lugar: Demasiado rápido para estar en un lugar · 7470 mensajes · Colección
Valoración:
#171  Enviado: 19:31 01/08/2008

Si efectivamente las texturas de PSX goxan de mas resolucion y más sprites, aunque tambien ahi que saber emplearlas, no todas eran buenas. Si Yoshi y los country son render, Rare fue la pioner e snes, luego salieron grandes juegos con esta tecnica como Dino crisis, Parasite Evee 2 o Final  XDD

  Para FugadeMediaNoche_:


Yo no dije que todos los juegos de PS lucieran bien, ni que todo lo aparecido en N64 se viera mal. Simplemente dije, y es algo objetivo que cualquiera puede comprobar (si no le ciega el fanatismo), que PS trataba mejor las texturas y las podía poner me mayor calidad. Claro, luego uno ve que un juego de N64 con filtros y un de PS, que obviamente no los tiene, y la gente se cree que por tener filtrado de texturas, esa misma es de mayor calidad que la que no tiene ese filtrado, cuando no es cierto.

Siento corregirte, pero Yoshi's Story o los Donkey Kong Country, utilizan prerenderizado para todo el juego (el ACM famosillo de Rare, al menos para los Donkey), por lo que N64 mueve "sprites prerenderizados" en Yoshi's Story y no mueve polígonos. Vamos, por lo que he podido ver en videos, igual estoy equivocado. Sin embargo, Resident Evil, Dino Crisis o Parasiti Eve lo que usan son fondos prerenderizados, por norma general estáticos, pero usa modelos poligonales para los personajes y enemigos para los cuales si se emplean texturas que se ha de renderizar en tiempo real.


-----------
When a hedgehog and an echidna fuse
#172  Enviado: 21:02 01/08/2008

Mover un sprite renderizado y un sprite normal es lo mismo para la máquina, esta no hace ningún esfuerzo extra...La diferencia es la forma de crear el sprite, en uno se crea en una estación de trabajo y en otra se crea a mano.

No entiendo de donde sale la puta creencia esa de que manejar un sprite renderizado es un esfuerzo extra. Y eso se ha visto claramente en cosas como DKC o KI, que la gente se pensaba que la Super nes por mover esos sprites estaba haciendo un esfuerzo sobrehumano, cuando a la máquina le sudaba la polla mover una cosa u otra.

Otra cosa muy diferente son los planos de scroll, tamaño de sprites, animaciones...Que por eso sí destacan esos juegos. Pero desde luego una super sufría más moviendo SFZero2 que no KI por mucho renderizado que hubiese.

Y vamos, con N64 y PSX lo mismo, a PSX le daba igual poner en pantalla los escenarios simples de RE o los de FFIX, lo que cambió y evolucionó fueron las estaciones de trabajo en las que se diseñaban esos entornos, después a la máquina mientras se ajustasen en parámetros de resolución y memoria le daba igual uno que otro.

Desde luego es una confusión que no se de dónde sale.

-----------
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
#173  Enviado: 22:50 01/08/2008

  Para Sockles:
No te estoy quitando la razón ni mucho menos, pero no esoty hablando de los poligonos que movian, y me refiero poniendo esa foto a que la 64 trabajaba en menores resoluciones un ejemplo es el party, pero te puedo poner otros como el Zelda ocarina, que tiene graficos prerenderizados en algunos sitios y los personajes son poligonales o RE 2, pero a mayor resolucion, yo mismo lo he dicho, la pley tiene mejores texturas eso es innegable, pero otra cosa es a al hora de saber emplearlas, 64 hubo juegos que parecia que se saltaba esta regla de lo bien que se veian pero se notaba igualmente que tenian que agrandarlas.


Como dice Boddahi la maquina trabaja igual con unos prerrenderizados planos, la unica carga poligonal son los efectos a los personajes, simplemente es una capa de texutra como ya comentaban por ahi y otra cosa la calidad de los sprites depende también del uso que le des a las texturas ya sean renderizadas  o no  

-----------
Entre un Bujia y un Slime
#174  Enviado: 01:19 02/08/2008

  Para FugadeMediaNoche_:

 tio, llevo desde el inicio de este post , y POR FIN e leido la respuesta MAS SERIA que se ha dado, nada de sacar cosas por ahi, ni poner ejemplos absurdos, mas dejao alucinao, ace siglos que no leia una respuesta TAN perfecta
THE UDAMASTER
Lugar: Sevilla · 21272 mensajes · Colección
Valoración:
#175  Enviado: 21:17 02/08/2008

  Para Boddhai:
Un apunte. Mover un sprite pre-renderizado necesita más potencia que un sprite normal y corriente debido al mayor número de frames de animación que solían tener. Pero la mayor complejidad era el número de colores. Cuantos más colores tenga el sprite, más aprietos tendrá la CPU a la hora de animarlo debido a que antiguamente el número de colores influía muchísimo a la hora de mover cualquier objeto.

Pasó en las 16bits, con los 64 colores de la MD y los 256 de la SNES.
Pasó en la PSone, cuyos primeros juegos usaban gráficos tridimensionales pero siempre usando 256 colores. De hecho los propios genios de Reflections y Bizarre declararon que les fue imposible mover el mítico F1 con toda esa carga poligonal metiendo más de 256 colores en pantalla con las herramientas que tenían.

Una diferencia notable del cambio de herramientas de programación la tenemos en el Ridge Racer y Ridge Racer revolution. Ambos parecen un calco en fotos, pero si nos fijamos bien, ya sólamente el cielo del ridge Racer usaba un color azul para el cielo y algunas nubes dibujadas. En RRR usaban ya un degradado de color de fondo junto con muchas transparencias gracias a que pasaron de 256 colores en pantalla del RR1 a 65.536 del RRR.


-----------
Tiene 10 segundos para tirar su arma.
ZORA
Lugar: Valencia · 3172 mensajes · Colección
#176  Enviado: 21:21 02/08/2008

Vamos a ver, yo aposté por N64 desde el primer dia que salió y creo que para valorarla es necesario jugar a mas juegos de los que habeis visto/jugado porque es cierto que N64 ponia filtros pero yo os puedo asegurar que he jugado a joyas japos de 64 sin filtros con texturas mucho mejores que los de la limitada PSOne, de la cual también tengo muchos juegos que me encantan pero a los que veo muchas veces inferiores a los que podia hacer la por aquell entonces bestia de Nintendo.
Prefiero verlas algo borrosas (aunque depoendia del juego) a que me salten los ojos con los trozos de pared y escenario angulosos y con parkinson.
#177  Enviado: 21:48 02/08/2008

  Para THE UDAMASTER:
Sí, pero a lo que me refiero yo es que eso no depende de la naturaleza de la que proviene el sprite.

Si a un sprite hecho a mano se le dedica el tiempo necesario para aplicarle tantos colores como uno renderizado y el artista dedica el tiempo a hacer montones de frames de animación a la máquina le costará igual mover uno que otro, renderizado o no, un sprite es un sprite.

La única diferencia era que para el equipo desarrollador era más rapido hacer un modelo tridimensional y extraer  de ahí los frames a utilizar, a la vez que visualmente queda más resultón. Dibujar a mano tal cantidad de sprites con tantos colores acaba con la paciencia del hasta mejor grafista del mundo.


Es que yo recuerdo los "Uauh! El DCK está hecho por ordenador!!" Y yo pensar: "ya, ¿Y?"

-----------
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
-_-Strom-_-
Lugar: España · 18359 mensajes · Colección
Valoración:
#178  Enviado: 23:43 02/08/2008

El DKC graficamente impresionó cosa mala, yo me quede absolutamente alucinado la primera vez que lo puse y eso que ya llevaba unos cuantos años con Snes... otra es que los que publicitaron el juego se fliparan un rato largo xDD y por extensión algunos usuarios con frasescomo la que apunta boddhai pero aparte de eso como digo, yo con el primer Donkey Kong Country me quede con la boca abierta en el primer contacto.

-----------
Real Madrid: Rey de España(31),Rey de Europa(9),Rey de todo un siglo de fútbol y de los que vendrán - Hala Madrid!!
#179  Enviado: 00:46 03/08/2008

Hombre, es que el juego era imponente, la cantidad de animaciones, colores, suavidad en el movimiento, montones de fases, la calidad de la música...Era para dejar a la gente con los huevos colgando.

Claro que yo siempre he odiado los gráficos renderizados, odio DKC, odio KI, odio Sonic 3D, odio Shining Wisdom, odio Mario Kart 64, odio Golden Sun...Es algo superior a mi.

En cambio me pones un Mario World 2 o un Sonic CD y me derrito del gusto.

-----------
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
Expulsado Lugar: España · 567 mensajes · Colección
Valoración:
#180  Enviado: 00:51 03/08/2008

Viendo que todos los mitos de N64 son falsos, eso de que era la consola más potente y demas cosas, pregunto:
¿N64 es más potente que Atari Jaguar y que 3DO? Me imaino que sí [supongo que hasta alturas ya estoy dudnado de que N64 sea una consola de 64 bits]

Veces editado: 1
Última edición: 03/08/2008 00:52
Página 12 - Este tema está Cerrado - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Contactar
Foro de Vandal Online