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Wolf_1 ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
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----------- "El mando de Wii es arcaico.De hecho es tan arcaico que nunca se le ocurrió implementarlo a nadie.Y no, por fortuna nunca llegará ese día mágico en que en todos los juegos el mismo botón o movimiento se corresponda con la misma acción de nuestro personaje.Y digo por fortuna porque ese día solo habra Pacmans y Pongs." |
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pablo perez doncel ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog Moderador Gibson Les Paul Mensajes: 12553 De: Málaga IP Registrada |
----------- No sé distinguir entre besos y raices, no sé distinguir lo complicado de lo simple. Y ahora estás en mi lista de promesas a olvidar, todo arde si le aplicas la chispa adecuada. |
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Toshiro Mifune ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Caballero Oscuro Mensajes: 2399 De: Gotham IP Registrada |
Yo no tengo ni puta idea de nada de esto, pero lo que sí es cierto es que la fluidez de juegos como Tekken 3 no la tenían los juegos de N64. Supongo que porque PSX "ahorraba" más en gráficos. Sin embargo, me quedo con N64. ¿Para vosotros no eran horripilantes los píxels de los juegos poligonales de PSX? Yo tengo un trauma. PD: y de hecho, llevo gafas por el impacto de la fealdad de los píxeles de PSX ![]() Secreto: (Pincha para leerlo) Veces editado: 1 Última edición: 02/02/2008 02:52 ----------- ¡SUB-FORO DE HISTORIA YA! /// Código Endless Ocean ---> 3354-8749-1301 // Código Wii --> 8187-5748-2158-4788 |
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Wolf_1 ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
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Es que no machos... ni por asomo. Y sobre juegos veloces... habeis visto el video que he puesto en la página anterior? Y esa cosa llamada Wipeout 64 o F-ZERO X?? Y los efectos de agua del Wave Race frente al Rapid Racer por poner una diferencia a nivel gráfico? Y el Conker?? Veces editado: 1 Última edición: 02/02/2008 02:58 ----------- "El mando de Wii es arcaico.De hecho es tan arcaico que nunca se le ocurrió implementarlo a nadie.Y no, por fortuna nunca llegará ese día mágico en que en todos los juegos el mismo botón o movimiento se corresponda con la misma acción de nuestro personaje.Y digo por fortuna porque ese día solo habra Pacmans y Pongs." |
No es por nada, pero si de algo no puede presumir Sin & Punishment es de tener una gran cantidad de polígonos en pantalla, y al video posteado me remito: No ya solo en el modelado de personajes, de lo más simplote, si no en los propios escenarios. O acaso no os ha llamado nunca la atención que el nivel más frenético de todos -el del portaaviones- tenga tan pocos elementos en pantalla? Y sobre el ridge racer de N64, por muy conversión del primero de PSX que digáis que es (algo totalmente falso, solo por tener la pista original no lo hace un port del juego, el título de N64 tiene muchas más pistas, vacias, rancias y mucho más simplonas que por ejemplo el Rage Racer, que es un titulo anterior). A fotos me remito: Rocas que son un polígono inmenso plano (no van a sufrir por los desprendimientos los conductores) y texturas de lo menos variado. Fotos del rage racer (ya no comparo ni con RRtype4 porque aun daría más verguenza): Video del rage Racer: Video de RR64: Vamos, que sí, misma carga poligonal, misma riqueza de texturas y misma fluidez. Wipeout64: Wipeout 2097 Y sí, Fzero de N64 es jodidamente rápido y fluido. Es lo que tiene no poner elementos en pantalla.
Veces editado: 2 Última edición: 02/02/2008 03:44 ----------- Abogado del diablo |
Ni porsiacaso el Wipeout 64 se ve así de poco fluído, ni tampoco el F Zero X se ve así, en realidad es muchísimo más rápido y fluído, de hecho va a 60 fps. Creo que comparar versiones a 60Hz de PSX (como el Wipeout 2047) contra versiones PAL, conversiones horrorosas, no es justo, para nada... te lo digo porque he visto y probado ambos juegos de N64 y no son ni porsiacaso como se muestran en el video. ----------- A new day brings new adventure. But for now... Rest easy heroes. |
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-_-Strom-_- ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
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Averno lo ha explicado perfectamente,esa es las razón de porque PSX era tan superior en juegos de lucha y de coches. El tema del suavizado que daba un efecto borroso ha influido negativamente en mucho casos en el envejicimento de algunos juegos,en algunos casos como Wave Race,Mario 64 o Starfox 64(espectaculo grafico por cierto) no era tan notorio,es mas quedaba bien y en consecuencia esos juegos han envejecido fenomenal(sobretodo en versiones NTSC) pero Iss 64,que en poligonaje era un espectaculo en su dia,tiene un efecto de borrosidad que canta un huevo a día de hoy. Y por Dios no me saqueis el F-Zero X(juego que adoro por cierto) que me meo.La propia Nintendo dijo que pasaron tres kilos de currarse escenarios para conseguir una salvaje sensación de velocidad,F-Zero X es un juegazo del copón,con una banda sonora salvaje pero su carga gráfica es ridicula.
Veces editado: 6 Última edición: 02/02/2008 07:42 |
Vale que a PSX se le diesen mejor géneros como las carreras o la lucha. Pero juegos como Perfect Dark o Conker, repito, ponen en pantalla mucho más. Realmente son juegos más brutos en sí, independientemente de su género. Esos dos en concreto, insuperables en su época. Es que el caso RR es claro, el T4 tiene unas cosas y el 64 tiene otras. Pero ambos lucen muy bien técnicamente, cada uno con sus cosas. Sin embargo el tochazo que supone marcarte un Conker solo es posible con la tecnología de la otra. ----------- // "El mercado portátil no es como el de sobremesa." // Gamertag: Kanutillo - Clave Wii: 6407 8622 4380 7049 // |
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-_-Strom-_- ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
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Es que para juegos como Conker,Mario,OOT...etc nadie discute que N64 era indiscutiblemente la mejor sin duda alguna.En cambio me pongo a jugar a juegos como Soul Edge,Tekken 2,Tekken 3 etc y miro N64 y cualquier juego de lucha suyo palidece graficamente de manera palpable ante estas 3 joyas de Namco y no ya solo estas de Namco,los Bloody Roar de Hudson se comen con patatas en materia gráfica a todo el catalogo de lucha 3D de N64. Veces editado: 2 Última edición: 02/02/2008 05:31 |
El wipeout es un ejemplo de juego diseñado para PSX. Lo rediseñaron para N64 (como el Ridge Racer) porque no podían portar los últimos de PSX, por cuestiones de potencia y espacio. Y de hecho la aparición de polígonos era mucho más cercana (popping), iba a 30 fps, tenía menos circuitos, ménos detallados y las músicas licenciadas mutiladas y en mono. De todas formas me pareció una buena versión, si nos acordamos de otras como la de Saturn. En el Ridge 64 efectivamente los polígonos estaban contadísimos (y los coches parecían de juguete), pero era bastante meritorio los 30 fps fijos que tenía para ser de N64, y es más, fue el único Ridge de esa generación sin tener un sólo polígono de popping. Un ejemplo de que cada polígono estaba muy bien puesto. Un punto para NST. Pero como se ha comentado N64 tenía sus propias ventajas. PSX sólo tenía dos megas de RAM, y si quería acceder directamente a los datos, suponía carga de CD. N64 tenía el doble, y podía acceder más rápidamente a los datos de quedarse corta. Por eso, por ejemplo los ISS de N64 tenían más animaciones durante la partida que los de PSX. La CPU también era más poderosa, lo que les permitió usar distintos métodos de compresión en tiempo real, los últimos juegos de Rare usaban incluso mp3 para las conversaciones grabadas. Pero también permitió cosas como el Dolby Surround Pro Logic en tiempo real, directamente desde la CPU. Eso con los 33Mhz de PSX sería impensable. Y luego los efectos. En PSX para crear grandes entornos, no le compensaba tener más polígonos. Si usas uno muy grande, se deformará con la perspectiva y se pixelará lo indecible, por lo que para un mismo espacio tenía que poner más polígonos que N64, y además viéndose peor. En N64 tenían una solidez muy característica, y bastaba con poner un puñado para cubrir una gran área. De ahí cosas como la campiña de Hyrule, que estaba formada por un puñado de polígonos, con unas pocas texturas que la cubren de caminos y manchurrones verdes y amarillos para darle variedad al terreno, y otra textura de detalle encima que le da rugosidad al suelo y oculta la difuminación de los manchurrones. Luego además con la expansión tendría 8mb de RAM, y al tener más memoria para usar de framebuffer, podía tener juegos tan bonitos como Rayman 2 fluidos y a 640x480, u otros como Perfect Dark que a resolución normal estaba más cargado que otros juegos de N64, Dolby Surround, escenarios grandes, innumerables animaciones y otras cosas que se guardaban en la RAM (los cadáveres no desaparecían al instante, los decorados permanecían destruidos, memorizaba más agujeros de bala etc), texturas más nítidas gracias a la compresión en tiempo real y más variedad en los propios decorados al poder almacenar más texturas en la memoria, partidas contra numerosos bots inteligentes... El Conker fue la culminación, con muchas de estas cosas y sin usar expansion pack. ----------- La mayor parte de los descontentos con la nextgen vienen de gente queno sabe medir lo que esperar de ella. |
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Roy Batty ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Punch-Drunk Mensajes: 6312 De: Filmocosmo IP Registrada |
Claro que tenía carencias, pero eran salvables. Y en todo momento eran carencias de arquitectura y no de potencia. Los polígonos que movía era con anti-aliasing, suavizado de texturas, corrección de perspectiva y no sé cuantos efectos más todos activados. Tu a N64 le quitas eso (es decir, la dejas como Playstation) y te mueve más del doble de polígonos que la consola de Sony. http://blogs.vandal.net/6281/vm/220093052006 Es como si yo hago un juego vectorial para Gameboy que únicamente tiene trillones de líneas corriendo por la pantalla y ya digo que GB mueve más que N64. Veces editado: 1 Última edición: 02/02/2008 12:02 |
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