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Por curiosidad... ¿de dónde sacáis que PSX movía más polígonos? Porque la aceleración de geometría depende de la CPU, y la CPU de N64 era bastaaante más potente que la de PSX. Ninguna consola mueve "más polígonos" que otra, todo depende del conjunto motor gráfico,CPU, aceleración por hardware (cosa que PSX no tenía) y RAM para almacenar dicha geometría. En todo ganaba N64. De repente la consola tenía alguna limitación de números por hardware, pero no he leído nada sobre el tema. Aquí estamos hablando de potencia, no de la calidad de los juegos. Creo que las cifras hablan por ellas solas: N64 poseía una CPU muy superior, aceleradora gráfica, filtrados, más RAM... y el chip sonoro era similar. Lo de los polígonos no sé si lo sacáis de la wikipedia o de algún blog de por ahí, pero yo no tenía constancia de eso...que los juegos de N64 moviesen 4 polígonos es gracias a los programadores y a la dificultad de programación de la consola. Lo de las texturas puede ser, pero PSX no era tampoco ninguna maravilla en texturas... si ponemos en cualquier emulador de PSX el filtrado de texturas, la cosa no mejora mucho más... Conker era bastante imposible en PSX... Además, en iluminación, N64 también ganaba. Por último...ponéis los ejemplos que os convienen. ¿porqué no habláis de Forsaken 64 VS Forsaken ? ¿o ese también fue diseñado para N64? Son varios los juegos multiplataformas que eran muy superiores en N64, y si el Wipeout era peor en N64 era por los desarrolladores. Lo mismo por lo que N64 no lanzó un Gran Turismo. En Gamecube tampoco hay ningún juego que pueda ni siquiera acercarse a lo que supone Gran Turismo 4, y no por ello decimos que Ps2 mueve más polígonos, ¿no? Los ports de EA en Gamecube venía en inglés y se ralentizaban, y lo mismo... Veces editado: 2 Última edición: 07/02/2008 19:58 ----------- Se busca mando de Wii con dos buenos botones y un conector abajo para meterle el NunChuck y lo que haga falta. |
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THE UDAMASTER ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog Moderador
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Lo del tema de la niebla en los videojuegos... te lo repito, te pongo más casos en N64 con niebla que en Psone. Además Silent Hill es del 97-98, la niebla obviamente se metió para tapar la creación de escenarios ya que, si no recuerdas, todo el pueblo (incluyendo algunas pequeñas localizaciones) se cargaban por Streaming. Sí, esa técnica que ya en su momento introdujo Monster Trucks y que se puso "de moda" con PS2. Extreme G Turok 64 Goldeneye San Francisco Rush F1 World Championship Lylat Wars Star Wars Shadows of the Empire Castlevania 64 Vamos, que algo de niebla si que hay eh? De hecho, al igual que la Psone se le conocía por la consola del tembleque, a la N64 se le conoció por la consola de la niebla xd ----------- Tiene 10 segundos para tirar su arma. |
Ahora resulta que N64 no era la consola de la niebla, vaya por Dios, todas las revistas y videos del sector estaban equivocadas En serio teníais más de 3 años por aquel entonces? Es que parece que tenéis un recuerdo distorsionado de la máquina. Precisamente una de las cacareadas virtudes de la máquina era precisamente que gracias al efecto de niebla que podía poner en pantalla permitía hacer pasar más desapercibido el popping en los juegos, cosa que en PSX no se podía hacer. Por otro lado ambas máquinas tienen popping. Cierto, algunos titulos más elaborados de la máquina de Nintendo ya no contaban con estos defectos, ahí está Banjo (de nuevo recuerdo como algunos hemos dicho que plataformas de este estilo en PSX son imposibles...pero bueno), pero es que los títulos del final de la vida de PSX tampoco contaban con popping o si más no, tenían una generación de escenarios jodidamente lejana. En fin, Turoks, Lylat Wars, Zelda, F-Zero...después me volverá a acusar por manipulador y tal cuando estoy poniendo titulazos de la máquina... ----------- Abogado del diablo |
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De los putos datos técnicos y especificaciones que se dieron de la máquina en su día, tanto de la de Sony (exagerada como siempre claro, que según los datos de Sony eran 1.5 millones de polígonos planos pero en realidad eran muuuchos menos) como de los que se dieron de Nintendo. De todas maneras, tío, se han puesto en el post páginas más atrás la capacidad poligonal real de una y de otra, no se a qué viene preguntarlo de nuevo.
¿En serio te has leido el post? Sí, tenia filtrado pero la memoria para las texturas era INFIMA, las texturas que maneja N64 son ridiculamente pequeñas, lo que al extenderlas para ocupar las grandes superficies polígonales de los juegos creaba unos pixelotes la ostia de grandes que gracias a su filtrado se disimulaban. Solo tienes que coger un emulador de la máquina y desactivas la opción de filtrado para asustarte. En resumen y por enésima vez:N64 Era capaz de utilizar filtrado de texturas pero PSX manejaba texturas de más calidad, más grandes y más variadas porque no tenía problemas para almacenarlas ni disponer de ellas Sobre el chip sonoro, también ya comentado hasta la extenuación en el post: N64 no tenía chip sonoro, a mejor sonido de N64 menor rendimiento gráfico de la máquina, a menor calidad, mayor rendimiento, por eso el sonido de N64 acostumbra a ser un midi mal follao.
Unos 100.000, como te digo ya se ha comentado, no se trata de programadores, se trata de que la máquina tenía esa capacidad, pero al contrario que PSX tenía otras ventajas: Manejar superficies poligonales grandes de cojones, donde PSX necesitaria poner muchos más poligonos, N64 cumplía poniendo un número mucho menorEn juegos abiertos 3D como shooters o plataformas esta ventaja se notaba mucho, PSX era Incapaz de crear juegos así. Pero claro, a la hora de disponer escenarios más pequeños y más limitados, la capacidad de PSX era muy superior para modelarlos con más detalle, así como a los personajes (a los juegos de lucha o el video ya posteado de Vagrant me remito). Además, aunque no estoy seguro, N64 podia hacer trucos para ahorrar polígonos, como que todo aquello que no se viese en pantalla no era creado por la máquina, es decir, si poniamos un cubo en pantalla, N64 solo crearía los lados que se ven (que son los necesarios, vaya), mientras que PSX crearía y calcularía todos los laterales del cubo, desperdiciando así potencia.
¿Has jugado a Vagrant Story o FFVIII en una PS2? Con filtrado de texturas se nota y mucho, como era superior a N64 en estas. Joder, tan malo no era que pasase esto, N64 suplió el defecto de las texturas con su filtro, y PSX suplía la falta de filtro con unas texturas mejores.
En fin, con esto ya, deduzco del todo que no te has leido una mierda del post. ----------- Abogado del diablo |
De todas formas, el mal aspecto de las texturas de PSX con sus texels se podía paliar aplicándole un filtro a la textura en sí en el Photoshop o donde quiera que las hiciesen para difuminarla de entrada. ¿Resultado? Texturas donde ver texels no era tan fácil y no ocupaban "la mitad de la pantalla" como se ha dicho por ahi: Claro está, para usar texturas de este tamaño, la máquian por supuesto podía con ellas pero los Loading se hacían algo más largos. No sé por qué más compañías no hicieron esto. Estas imágenes son de Syphon Filter 2, por cierto. ----------- Si la arquitectura es música congelada, los videojuegos son arquitectura líquida. |
Parece que solo os acordais de los primeros juegos de PSX, donde los grandes escenarios poligonales si parpadeaban, posteriormente los programadores le cogieron el truco y los poligonos quedaban muy solidos reduciendo el poping a 0, incluso en juegos de grandes escenarios tales como Spyro, MGS, Soul Reaver o 40 Winks. Y tiene narices leer quejarse de la niebla de la PSX, cuando en N64 el caso era mucho mas sangrante. De todas formas habia juegos en los que la niebla quedaba muy bien, caso del Soul Reaver y otros en los que no tanto como Medal of Honor. |
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¿A quien pertenece la sagrada potencia?- -A Nintendo 64, dice el hombre de hyrule -A la PlayStation, dice el hombre de Migdar. -A la Voodoo Banshee, dice el hombre de Napali. Yo elegí lo imposible... !Elegí Spectrum! Veces editado: 2 Última edición: 08/02/2008 00:04 ----------- Hola, me llamo Melinda Gordon, acabo de casarme y mudarme a un pueblo pequeño, estoy loca y veo fantasmas, pero mi marido me rie la gracia porque estoy buena y gano mas dinero que el, envie a la negra de la tienda a una muerte segura con mis artimañas, por que era negra y se queria tirar a mi marido, ahroa me ataca el hombre del saco con un sombrero negro. |
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Perdón, quizás haya confundido términos. Me refiero a que los escenarios estaban carentes de detalles, eran vacíos, no es que realmente se pudiera o no apreciar detalles a más de 4m, es que no los tenía, tan sólo un fondo monocolor. Tanto el tema de las texturas como la carga poligonal no hay por donde cogerlos, excepto en la teoría. La tónica general era que en PSX veías pixolotes enormes y una carencia en detalles brutal, que aquí lo llamaremos "deficiencia poligonal". Es decir, tiene el doble que N64 pero del papel a la pantalla se pierden un tercio. Las texturas, salvo para "gustos únicos", se apreciaban mucho mejor en N64 que en PSX, no me habléis de desactivar filtros pues entonces no sería un juego de N64, que si en realidad esa textura es de menor resolución que en PSX os creeré, pero no me sirve cuando hablo visualmente y no con un papel un inglés delante. Por supuesto, tanto las texturas como los polígonos, la estructura de los escenarios vaya, tenían un tembleque horroroso. A todo esto se le suman escenarios pequeños llenos de popping. Cuando veías alguna supuesta iluminación, fuego, agua o cualquier efecto, la diferencia era tan brutal que ni lo comparabas, sencillamente se podría decir que estabas viendo dos generaciones diferentes. Esto me parece una obviedad, como también me lo parece la mayor capacidad del CD frente al cartucho, que PSX tenía CGs y "Loading..." por doquier y N64 no, etc. etc. Y me repito, no me gusta entrar en casos concretos, pero decidme UN juego, tan sólo uno de PSX comparable a SM64. No hay comparación posible, no estoy hablando que SM64 esté ocho generaciones por encima, pero su superioridad gráfica está fuera de toda duda. Estamos hablando en términos absolutos dentro de la lógica. Estoy convencido que si PSX se centrase únicamente en colocar todos los polígonos posibles a un personaje y nada más, ese cúmulo de polígonos resultaría superior al utilizado en Mario, sí, toma secreto que he desvelado. Esto es aplicable a ese bailoteo de comparaciones de interés entre distintos géneros que tenéis, sobre todo cuando N64 en cuestión de juegos punteros gráficamente en todos los géneros posibles anda escasa. ----------- Estoy en lo cierto, tengo razón, ¡¡¿te enteras?!! ★ 【Animal Crossing Wild World】 【Código: 4252-9620-3087】 【Nick: Yue】 【Pueblo: Kumo】 ★ 【Mario Kart DS】 【Código: 073091-505677】 ★ 【Mario vs. Donkey Kong 2: La Marcha de los Minis】 【Código: 0731-2853-6273】 ★ 【Tetris DS】 【Código: 774530-370981】 ★ 【The Legend of Zelda: Phantom Hourglass】 【Código: 1933-8761-9140】 ★ 【Wii】 【Código: 4978-5384-6672-5617】 【Nick: Zeoroth】 ★ |
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