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<<Post Oficial>> {{{Warioland: The Shake Dimension}}} "El Retorno Triunfante De Wario...Sin Necesidad D

markomaroDELUXE
Black Hole
Lugar: Málaga · 42328 posts · 108 logros · Colección
#1  Enviado: 14:48 09/07/2008



Titulo: Warioland: The Shake Dimension
Consola: Wii
Idioma: Español (textos)
Desarrollador: Good Feel Inc
Distribuidor: Nintendo
Género: Plataformas- Aventura
Jugadores: 1
Precio: 49,95€
Edad: +7
fecha de salida:
Japón: 24 de Julio
USA: 22 de Septiembre
Europa: 26 de Septiembre





Boxarts

USA  


PAL  



JAP

 




El Juego, Jugabilidad e Historia

Sigue la pista del tesoro y embárcate en una misión de rescate con un toque distinto en Wario Land: The Shake Dimension. La inocente reina Merelda ha sido secuestrada y solo un héroe con determinación, fuerza y coraje será capaz de rescatarla. Wario entra en escena. Desde luego que tiene lo que hay que tener para la misión, pero no es porque se preocupe por la reina: ¡él va solo por la pasta!

Según cuenta la leyenda, el secuestrador de la reina Merelda, el malvado pirata Rey Agitador está en posesión de una bolsa infinita de dinero. Con este dinero en mente, Wario se lanza a liberar a la dama y hacerse con el botín.

Con las características exclusivas de Wii y unos gráficos y animaciones de dibujos animados que te dejarán boquiabierto, Wario Land: The Shake Dimension presenta al carismático Wario en un plataformas bidimensional clásico que se desarrolla en contintentes dispares repletos de aventuras.

Sujeta el mando de Wii de lado y enfréntate a tus enemigos con movimientos especiales que se activan con inclinar o agitar el mando. Por ejemplo, el Puñetazo sísmico de Wario es un potente movimiento que se activa agitando el mando de Wii arriba y abajo y que sirve para atontar a todos los enemigos en pantalla cuando el medidor de Wario está lleno. También puedes coger y lanzar a los malos, inclinando el mando de Wii para decidir en qué dirección quieres lanzarlos.

Pero hay muchas otras formas de usar el mando de Wii: inclínalo para controlar los numerosos medios de transporte que Wario tiene que usar en su aventura, o agitarlo para sacar hasta la última moneda de las bolsas de botín que te irás encontrando. Y como es de esperar cada vez que hay piratas en escena, cada nivel tiene una buena cantidad de riquezas y tesoros que te puedes embolsar. Y el dinero que recojas te vendrá bien cuando visites la tienda para comprar mapas, vídeos y objetos.

Y además de lo básico para pasarse el juego, cada nivel incluye desafíos especiales que tendrás que completar para ganar estrellas para Wario, como completar la fase en un tiempo limitado. Con todo tipo de pasajes secretos por descubrir, vas a estar ocupado si quieres hacerte con todas las estrellas.

Agita e inclina el mando de Wii para activar los movimientos especiales de Wario y explorar un mundo pirata en busca de riquezas sin parangón.
Wario tiene un aspecto nunca visto gracias al estilo de dibujo animado y a los gráficos que traen a la vida sus coloridas aventuras.
Acepta el desafío de ganar todas las estrellas secretas del juego y encuentra los tesoros escondidos en cada nivel

Video introductorio


Video, Jugabilidad




Veces editado: 33
Última edición: 27/09/2008 21:54
Black Hole
markomaroDELUXE
Black Hole
Lugar: Málaga · 42328 posts · 108 logros · Colección
#2  Enviado: 14:49 09/07/2008


Personajes

WAAAAARIOOOOO HA HAAAA


Protagonista de la aventura. Su verdadero objetivo es conseguir tesosros, aunque de por medio deberá ayudar a una princesa y a sus subditos de las garras del malo maloso de turno, para ello viajará por monotones de escenarios y se enfrentará a numerosos enemigos.

Rey Agitador  


Enemigo del juego, es un pirata que roba una bolsa capaz de crear dinero al agitarla. Rapta a la reina y encarcela a los habitentes del reino.

Reina Merelda

Es raptada por el rey agitador y como tal debe ser salvada por un "héroe"

Merfle

El unico que consigue escapar de las garras de sus enemigos, llega por casualidad a wario a quien le pide desesperadamente ayuda...Sus compañeros están encerrados en distintos lugares, debes de encontrarlos, liberarlos y regresar al punto de partida.

Capitana Sirope


Pirata que te ayudará durante la aventura.
Roba un extraño artefacto que parece ser un transportador. Se lo envia a Wario por algún motivo. Puedes visitar su barco para comprar mapas y demás.




imágenes  
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Vídeos
 


3º Spot (SPOILERS)



Gameplay de la 1º fase













Reviews

Famitsu: 31/40
Nintendo Magazine: 88%
EDGE: 6
Ngamer: 74%
Eurogamer: 7
Gameplayer: 70%
IGN(AU): 8.3
Ngamer (esp): 90%
Nintendo Power: 8
IGN:8.4
Meristation: 8
GameSpy: 80%
1up: 70%
GamePro: 80.0%
G4 - X-Play: 80.0%
Vandal: 9
N-Europe: 9





Consultas y FAQ

¿por que esta en 2D?

Se ha elegido ese estilo para volver a sus orígenes de los warioland

Que mal que lo desarrolle los de master of disguise...

Que noooooooo que no lo hace Suzak (leelo 20 veces y repite de nuevo)

¿qué estilo de juego es?

Si no has jugado nunca a un Warioland debes saber que es un juego de plataformas, pero que tiene mucho de exploración de niveles donde encontrar tesoros ocultos. Este juego es muy similar a WL4 para gameboy advance.

¿qué son las estrellas que aparecen?

El juego te da la posibilidad de superar retos estrellas, en cada nivel hay ciertos requisitos que si cumples serás recompensado con una estrella. Deberas de explorar cada rincón y hacer cosas como recolectar un nº de monedas, eliminar un nº determinado de enemigos o pasarte una fase en un tiempo determinado.

¿el juego soporta panorámico?

hummmm no!!!!!! tendrás que jugar con bandas a ambos lados a los Mario Party 8



Fases

Tutorial:

- Barco

Ruinas Retemblantes

-Ciudad Rocadura
-Desierto Desolado
-Cascadas caladas

Campos Canalla

-Estepa Estólida
-Rápidos Rabaneros
-Monte Lava-lava

Sierra Sibilina

- Tren Trémulo
- Gruta Gránitica
-Villa Brillo

Selva Senil

-Lio de Lianas
-Bahía Rompevientos
-Castillo Vendaval

Acantilados Alborotados

-Colina Montealto
- Rampas Resbaladizas
- Caserón Cadavérico

 


Wallpapers



Manual (por atrás)  
 


Entrevista a los creadores (1)

El personal de Nintendo Online Magazine de Japón se reunió con los desarrolladores de Wario Land: The Shake Dimension para hablar de la última aventura de Wario. A continuación os ofrecemos la entrevista.

Nintendo Online Magazine: Lo primero que pensé cuando empecé a jugar fue "Esto es renderización de dibujos animados, ¿no?" (que es utilizar modelos 3D generados por ordenador imitando la animación tradicional por acetatos). Los movimientos cómicos de Wario eran muy naturales pero, por mucho que me acercara, no parecía que se estuvieran usando modelos 3D... Así que, lo primero que quería saber es cómo se animaron los personajes. El personal de Good-Feel Co., Ltd. respondió a mis preguntas y compartió conmigo anécdotas del desarrollo del juego. Incluso me contaron que en una ocasión, pasaron la noche entera trabajando. ¡Sigue leyendo para saber más!

NOM: ¿Qué llevó a la creación de Wario Land: The Shake Dimension?

Takahiro Harada, productor: Yo había participado en el desarrollo de una gran variedad de juegos, pero me gustaban mucho los juegos de plataformas y siempre había soñado con hacer un título de Wario Land. Un día estuve jugando a un título de plataformas para DS publicado por un gran desarrollador y me divertí tanto que pensé que me encantaría trabajar con ese equipo en una continuación de la serie Wario Land. Hice alguna investigación y descubrí que Etsunobu Ebisu había participado en el desarrollo de ese juego.

Etsunobu Ebisu, productor: En esa época, yo acaba de dejar esa compañía y había fundado Good-Feel. Estaba en negociaciones con Nintendo para ver si podíamos trabajar juntos en algún proyecto.

Harada: Todo encajaba a la perfección, así que nos reunimos y le pregunté si le gustaría hacer un juego de acción de Wario Land.

NOM: ¡Increíble! Es como si hubierais estado destinados a hacer este juego.

Harada: Eso es, fue increíble, como si el destino nos hubiera reunido.

Ebisu: Cuando oí que Takahiro Harada estaba interesado en hacer un juego de Wario, lo primero que pensé es que quería crear un juego de disparos (risas). ¡Uno de esos estilo western! Por algún motivo, mis colegas y yo estábamos jugando a muchos juegos de disparos esos días y, cuando se lo sugerí a Takahiro Harada, me dijo: "¿Y por qué no un juego de plataformas?" (risas).

Harada: Sabían mucho sobre cómo crear un juego de plataformas, así que no pensábamos en ningún otro género.

Ebisu: La mayor parte de las personas de nuestra compañía ya había creado muchos juegos de plataformas, así que supongo que yo quería sugerir algo diferente. Pero después de oír la reacción de Takahiro Harada, empezamos a planificar un juego de plataformas.

NOM: ¿Qué imagen tenías de Wario?

Ebisu: Pues yo pensaba que era algo temerario pero que, por algún motivo, nunca se moría. (Risas.) Es muy diferente a Mario.

Harada: Wario utiliza la fuerza para deshacerse de sus adversarios. Y eso es precisamente parte de la diversión de los juegos de plataformas de Wario. Hicimos que todos en Good-Feel jugaran a los títulos anteriores de la serie Wario Land y les pedimos que crearan una continuación en esa línea.

NOM: ¿Y por qué estabas tan interesado en que el mando se convirtiera en un elemento del juego?

Madoka Yamauchi, director: Pues la idea me surgió cuando Takahiro Harada dijo que si ve algo que está colocado muy arriba, le gusta derribarlo. Ahí empezamos a idear planes para inclinar o agitar arriba y abajo o de un lado al otro el mando de Wii.

Harada: La idea era sujetar el mando de Wii en horizontal, para jugar a un juego de plataformas como a un juego de NES o Super NES. Y después añadimos un elemento muy Wii que era el de agitar el mando de Wii. Ambas cosas encajaban a la perfección.

NOM: ¿Cuál fue el primer obstáculo que encontrasteis?

Yamauchi: El primer obstáculo fue... ¡que no teníamos suficiente personal! (Risas.)

Ebisu: Y otro obstáculo fue que, en la fase de planificación, estábamos pensando en que se pudiera agitar el mando de Wii tanto en horizontal como en vertical pero, a la hora de jugar, vimos que no había gran diferencia entre ambas formas.

Yamauchi: Sí, queríamos que agitar el mando de lado y agitarlo de arriba a abajo tuvieran efectos diferentes, pero como eso no funcionó, tuvimos que abandonar la idea. Cómo sujetar el mando de Wii era otro desafío. Cuando se sujeta horizontalmente, solo se pueden utilizar la cruz de control y los Botones 1 y 2. No tienes ni los Botones L y R ni el Botón x o el Botón y. Trabajamos mucho para que Wario pudiera realizar todas las acciones posibles. A menudo yo intenté utilizar los botones A y B, pero interferían con manejo del juego. Al final nos decidimos por inclinar el mando de Wii y construir varios dispositivos en los niveles. Como se usan pocos botones, incluso personas que nunca han jugado a un juego de plataformas encontrarán este título fácil.



Entrevista a los creadores (2)

Nintendo Online Magazine: La forma de moverse de Wario es bastante característica.

Etsunobu Ebisu, productor: Es que además de diseñar un juego de plataformas con un manejo sencillo, dedicamos tiempo a pensar en qué dirección tomar en lo que se refería a los elementos visuales, como los fondos. El productor Takahiro Harada y yo intercambiamos ideas durante un tiempo y acabamos decantándonos por el estilo actual.

Takahiro Harada, productor: Uno de nuestros objetivos esta vez era crear el juego definitivo en 2D.

Tadanori Tsukawaki, director de diseño: Cuando el director Madoka Yamauchi propuso utilizar animación creada íntegramente a mano, dudé, porque hacer cambios cuando trabajas con animación dibujada a mano es muy difícil.

Harada: Con un Wario tridimensional creado con polígonos sería, por ejemplo, muy fácil cambiar ligeramente la forma de la barba. Con la animación tradicional, Wario saldría en cientos de frames (o fotogramas) y habría que cambiarlos todos. Y en el caso de los fondos, si quieres mover algún objeto, aunque sea mínimamente, tienes que cambiar todo el fondo, no puedes cambiar solo la parte en la que está el objeto.

Tsukawaki: Yo estaba preocupado al principio, pero mientras íbamos avanzando, pensé "¡Esto va a tener mucho impacto!". Los dibujantes nos proporcionaron algunos dibujos preliminares y los utilizamos para hacer una primera versión del juego. E incluso con esos dibujos que eran solo contornos, el movimiento se veía muy bien. Tenía una vida que no se consigue con polígonos.

NOM: ¿Cuántos frames utilizasteis para la animación?

Tsukawaki: Varía de un movimiento a otro pero, para una acción usamos un promedio de 30. Solo para Wario tenemos más de 2000. Y para los enemigos, unos 6000, incluidos los que al final retiramos. Tuvimos que digitalizarlos todos para incluirlos en el software. El director de programación, Koichi Yagi invirtió mucho trabajo en eso.

Koichi Yagi, director de programación: Yo he sido programador durante mucho tiempo, pero era la primera vez que tenía que crear un juego con tantos frames. Tal y como dice Tadanori Tsukawaki, había unos 2000 solo para Wario −eso son unas 200 acciones−. Todas se guardaban en la memoria, para que pudiéramos reproducirlas en cualquier momento. Necesitamos una programación bastante inteligente para conseguirlo.

Tsukawaki: Fue una locura. (Risas.)

Yagi: Los fondos no se repiten, así que el volumen del escenario era el más grande que he visto nunca. Era tanto que solo los escenarios habrían llenado una consola GameCube. Y no era fácil incluir todo eso.

Ebisu: Al principio consideramos la idea de hacer el juego en 3D. Por mi experiencia en juegos de plataformas, yo sabía que dibujar a mano todo, desde los personajes hasta los fondos, supondría una enorme cantidad de trabajo. En otras ocasiones, era algo con lo que soñabas, pero que nunca conseguías. Esta vez decidimos intentarlo.

NOM: Production I.G y Kusanagi (dos compañías de animación) participaron en el diseño, ¿no es así?

Ebisu: Eso es. Pensamos que debíamos pedir ayuda a compañías de animación, que tendrían más experiencia que nosotros. Production I.G nos ayudó con la animación de los personajes y con las secuencias de introducción y cierre, y Kusanagi nos ayudó con los fondos.

Tsukawaki: El desarrollo de un juego se va definiendo a medida que avanza. Se sabe que va a surgir la necesidad de hacer cambios pero cuando la animación ya está en marcha, cada cambio supone un problema serio. En nuestro caso, todos los fondos estaban dibujados a mano así que cualquier modificación, por mínima que fuera, implicaba cambiarlo todo. Cuando Kentaro Sei, que estaba a cargo del diseño de los niveles decía "Pongamos un pasaje secreto aquí", ¡sabíamos que íbamos a tener que trabajar mucho! (Risas)

Tsukawaki
Le decíamos: "¡¿Qué?! ¡¿De verdad es tan importante?!" y nos decía: "Para el jugador será más fácil así, ¿no?" y al final teníamos que aceptarlo porque entendíamos que era lo mejor.

Kentaro Sei, planificación: Sí, nos pasábamos el día entero discutiendo. (Risas.)

NOM: Este juego es una continuación de la serie Wario Land, ¿pero cómo le disteis el carácter de Wario Land?

Madoka Yamauchi, director: Para empezar, con mucha acción. Nos esforzamos mucho para incluir elementos espectaculares en el juego. Por eso decidimos que cuando se agitara el mando se agitaría también la pantalla.

Harada: Wario solo intenta conseguir lo que quiere. No hace nada malo. Los resultados de sus actos pueden ser buenos o malos. Aunque sí que es capaz de provocar catástrofes.

Tsukawaki: Después de jugar a algunos de los juegos de la serie, pensé que Wario era un tipo bastante viril. Y es tan poco atractivo que acaba resultándote atractivo. Dependiendo del juego, puede ser muy basto −como cuando va por ahí tirándose pedos y cosas así− pero nosotros no queríamos mostrar esa parte de su personalidad. En la medida de lo posible, yo quería mostrar al Hombre, al Wario más masculino y duro. Pedí a los dibujantes que intentaran subrayar sus características más varoniles. Y construimos su imagen paso a paso durante el proceso de animación.

NOM: Así que... ¿Wario es todo un macho?

Tsukawaki: Sí. Es el típico tío con el que podrías disfrutar tomándote unas copas... ¡aunque supongo que sería un poco difícil mantener una conversación! (risas). Algunas de las mujeres de la oficina se quejaban de que su nariz fuera rosa, pero al final acabaron usando su foto como fondo de escritorio. ¡Y ahora dicen que es genial! (risas).

NOM: ¿Cómo entró Sirope −que es la que guía a Wario− a formar parte del juego?

Harada: Sirope ya aparecía en Wario Land: Super Mario Land 3 para Game Boy. El personaje que controla al jefe final era la capitana Sirope, pero desde entonces no se le ha prestado mucha atención. Nosotros pensamos que era hora de que volviera a tener un papelito en la serie. Es bonita y encantadora, además de un poco mala.

NOM: ¿Diseñasteis la música para que reflejara la personalidad de Wario Land?

Tomoya Tomita, música y efectos de sonido: Jugué a la versión para Game Boy Advance y escuché toda la música de los demás juegos. Era completamente diferente a la música de otros juegos de plataformas de Nintendo. En algunos niveles, la música es casi femenina, ¡aunque salieran en él enemigos implacables! (risas)

NOM: Es un poco surrealista.

Tomita: Eso es. Nosotros queríamos que la música fuera algo diferente de lo habitual. También hay música normal, de juego de plataforma, pero la mayor parte de la música no es lo que uno espera.

Harada: A mucha gente del equipo de debug le gustaba mucho la música, aunque las canciones que cada uno elegía como favoritas eran diferentes.

Sei: Cada fase tiene sus propias misiones. Al principio pensamos que si el jugador completaba todas las misiones de una fase, podríamos recompensarle desbloqueando en la Mediateca la banda sonora de esa fase. Tomoya Tomita nos quitó la idea de la cabeza, porque dijo que entonces no podríamos sacar la banda sonora al mercado. (Risas.)

NOM: ¿Tienes una canción favorita entre la música de fondo?

Tomita: Me gusta la canción del Monte Lava-Lava. Al principio la creamos pensando en Wario, que puede ser muy fiero y exaltarse mucho... y eso nos hizo pensar en la fase del volcán. (Nota: la música del Monte Lava-Lava puede oírse al principio del trailer del juego.)



Entrevista a los creadores (3)

NOM: Alguien ha hablado de recompensas por el esfuerzo extra. ¿Podríais darnos algún ejemplo?

Kentaro Sei, planificación: Tal y como se ha mencionado antes, cada fase tiene unos objetivos que llamamos misiones. Una característica única de este juego es que solo hay un objetivo, pero si contamos también las misiones, se puede considerar que hay objetivos múltiples. Eso implica que se puede disfrutar de la misma fase del juego una y otra vez. Puedes alcanzar el objetivo jugando de forma normal, pero cuando intentas completar las misiones también, el juego se convierte en un desafío mayor. Las fases han sido construidas de forma que todo el mundo −desde principiantes hasta expertos− puedan disfrutarlas.

Nobuo Matsumiya, ayudante de dirección: Dedicamos mucho tiempo a la construcción de las fases. En un cierto punto del desarrollo, había partes del juego que resultaban muy difíciles, incluso en las primeras fases. Para conseguir que hasta quien jugara por vez primera a un juego de plataformas disfrutara del juego, al final decidimos rebajar la dificultad de las primeras fases.

Sei: Otro desafío muy satisfactorio es la lucha contra el tiempo. En la segunda mitad de las fases, después de rescatar a un personaje llamado Merelda, empieza una cuenta atrás. Y a partir de ahí, el juego es una emocionante contrarreloj en la que hay que tener los reflejos bien entrenados. Hay una fase oculta llamada Abismos absolutos en el que la sensación de luchar contra el tiempo es casi vertiginosa.

Tadanori Tsukawaki, director de diseño: Nosotros jugamos mucho durante el desarrollo . (Risas) Nobuo Matsumiya era el que conseguía los mejores tiempos. Nos pasábamos el rato diciendo: "¡Eso es imposible! ¿Cómo lo has hecho?”

Matsumiya: No era para tanto... (Risas).

Sei: Uno de los retos del juego, que podría ser el más difícil y a la vez el más satisfactorio, es que tienes que rescatar a Merelda y luego volver con ella.

NOM: Hay muchos caminos en lugares inesperados. ¿Intentasteis colocarlos en puntos en los que pasarían desapercibidos?

Sei: Sí. Nos superamos a nosotros mismos. Pero luego tuvimos que hacer que fueran más fáciles de encontrar porque lo más importante es que los jugadores disfruten jugando.

Takahiro Harada, productor: Cuando piensas "Quizás debería ir por ahí", y luego resulta que has hecho bien, te sientes de maravilla. Eso es lo que queríamos conseguir cuando diseñábamos las fases.

Sei: Además está el tesoro que hay que reunir. Eso se nos ocurrió una noche que estábamos acampados en casa de Tadanori Tsukawaki. Además de ideas que no llevaron a ninguna parte, esa noche se nos ocurrieron unas cien más.

Tsukawaki: Estuvimos hablando y comiendo y bebiendo −y dibujando− hasta la mañana siguiente. (Risas.)

Sei: Tadanori Tsukawaki dibuja a una velocidad increíble. Tardaba menos en dibujar que nosotros en pensar ideas nuevas. Trabajamos hasta las cinco o seis de la mañana. ¡Mientras los demás caían como moscas! (Risas)

Tsukawaki: La empresa se había mudado ese día. (Nota: mientras se desarrollaba Wario Land, Good-Feel cambió de oficinas por segunda vez.) Eso llevó a todo el mundo a mi casa para una sesión de trabajo que duró toda la noche. Ya estábamos agotados, así que pensamos, ¿por qué no seguir? (Risas)

NOM: Vaya. ¡Agotados y seguíais trabajando!

Tsukawaki: Kentaro Sei había estado tomando notas aquí y allí en su móvil. Cuando empezamos, nos las leyó y eso nos ayudó a saber qué dirección teníamos que tomar. A partir de ahí, todos empezamos a lanzar ideas.

Sei: Vi una nueva faceta de mis colegas. Incluso los más serios de entre nosotros estaban aportando ideas bastante inesperadas. Cada fase tiene tres tesoros escondidos. ¡Espero que los jugadores los encuentren!

NOM: ¿Hay algo que queráis decir a los lectores de NOM?

Tomoya Tomita, música y efectos de sonido: Que espero que todos completen las misiones y escuchen la música de fondo.

Koichi Yagi, director de programación: Ya no se hacen muchos juegos como este para consola, pero este contiene toda la experiencia que hemos acumulado con los años. Sería genial si la gente que solía jugar a estos juegos probara este y pudiera volver a sentir la diversión de los viejos juegos. Y por supuesto, también esperamos que quien no haya jugado nunca a un juego de plataformas, se anime a probarlo y disfrute del equilibrio que hay entre sus aspectos más fáciles y los más difíciles.

Tsukawaki: Estamos en la era de los modelos tridimensionales. Los gráficos de Wario Land: The Shake Dimension parecen ir contracorriente, pero de hecho, al estar elaborados a mano, transmiten una calidez increíble. Espero que todo el mundo disfrute de ver el mundo de Wario en esta versión renderizada con animación clásica.

Sei: Yo quiero que todos vean lo genial que es Wario. Esta vez no se comporta de forma tan tosca, así que espero que incluso las chicas lo encuentren genial.

Matsumiya: Completar las misiones resultará difícil al principio, así que aconsejo a todos que las afronten una a una. A medida que uno se acostumbra al juego, se vuelve más eficiente y disfruta completando más de una misión a la vez. Creo que al final todo el mundo se divertirá mucho intentando completar el mayor número de misiones posibles a la vez.

Madoka Yamauchi, director: En la mayor parte de los juegos que he creado, siempre tenía un límite de tiempo y nunca me quedaba con la sensación de que había hecho todo lo que quería. Pero esta vez hemos tenido tiempo más que suficiente, ¡y hasta le hemos podido dedicar nuestras noches! Así que ha sido un proceso muy satisfactorio. Espero que todo el mundo disfrute del juego y aprecie hasta qué punto lo hemos perfeccionado.

Etsunobu Ebisu, productor: De todos los juegos de plataformas en los que he trabajado, Wario Land: The Shake Dimension es el que más va a divertir a las personas que nunca hayan jugado a un juego de este género, o a aquellos a los que no se les dan muy bien. Espero que todos ellos lo prueben y vean lo divertido que puede ser un juego de plataformas. Por supuesto, ¡también ofrece desafíos para los jugadores que disfrutan y dominan este tipo de juegos!

Harada: Superar las fases sin más no es muy difícil, así que creo que los principiantes podrán relajarse y disfrutar del juego. Y los jugadores con más experiencia lo disfrutarán también por los tesoros, las misiones y otros elementos. Y, como Kentaro Sei ha mencionado, esta vez hemos pulido el comportamiento de Wario, ¡así que podéis recomendar este juego incluso a vuestras madres! Espero que lo pruebe todo el mundo.



Música

tutorial



fase 1-1


fase 2-1 (must listen)


fase 3-1



fase 4-1


fase 1-2


fase 3-2



fase 4-2



2º boss



fase 1-3



fase 2-3



fase 3-3



fase 4-3


tienda



Selección de mapa



Final Boss main theme


Veces editado: 35
Última edición: 27/09/2008 20:06
Black Hole
ShioBelmont
Children of the night
Lugar: Sevilla · 5446 posts · 55 logros · Colección
#3  Enviado: 14:51 09/07/2008

Primen!  Smilie , te felicito markomaro te ha quedado muy bien, espero mucho de este juego me encanta volver al plataformeo 2D con 1 calidad tan buena grafica y jugablemente hablando  Smilie
http://www.tremorgames.com/?ref=54500
DMaligno
Chozo
Lugar: Tallon IV · 31064 posts · 78 logros · Colección
#4  Enviado: 14:53 09/07/2008

Pues hale, ya está. Felicidades. Sonrisa

Un meneo de culo hipnótico. Izquierda... derecha... izquierda....  Sonrojado
"We're fine here. We'll greet the morning...Together."- Anju & Kafei
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
Lugar: mundo subterraneo · 47944 posts · 102 logros · Colección
#5  Enviado: 14:54 09/07/2008

Sensacional post de mi juego más esperado de Wii!!! Smilie ¿Como has tardado tan poco en crearlo? Mi más sincera enhorabuena. No podría haberse hecho mejor.
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
markomaroDELUXE
Black Hole
Lugar: Málaga · 42328 posts · 108 logros · Colección
#6  Enviado: 14:54 09/07/2008

tengo que rellenarlo un poco más, poco a poco. de momento para ir abriendo boca.

por cierto me falta el boxart USA que lo perdí, estaba por un hilo, pero no lo encuentro.
Black Hole
Usuario eliminado
#7  Enviado: 14:56 09/07/2008

Enhorabuena, gran post.

Mi juego más esperado en la actualidad, estoy deseoso de que llegue el E3 y podamos ver más cositas.
delojo
Fatti... non parole
Lugar: Graná (entre BCN y London) · 12334 posts · 62 logros · Colección
#8  Enviado: 14:56 09/07/2008

markomaro... de dónde sacas tanto tiempo libre, cabrón? xDDDD

Genial post. Y cae en cuanto salga que, además, coincide con el fin de exámenes  Smilie
Te has encontrado con un terrible destino, ¿verdad?
Boddhai
Deus Ex Machina
Lugar: Girona · 33438 posts · 98 logros · Colección
#9  Enviado: 14:56 09/07/2008



EDIT: El japonés -para variar- le da varios trillones de patadas al USA.

Veces editado: 1
Última edición: 09/07/2008 14:57
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
markomaroDELUXE
Black Hole
Lugar: Málaga · 42328 posts · 108 logros · Colección
#10  Enviado: 14:57 09/07/2008

Para Boddhai:
Smilie  besito para ti xDD

gracias  Guiño  Guiño  [

a ver el PAL para donde tira, si toma el estilo JAP o USA


Veces editado: 1
Última edición: 09/07/2008 14:58
Black Hole
TimeDevouncer
Do you know where I can find some sailors?
Lugar: Dobuita · 26771 posts · 85 logros · Colección
#11  Enviado: 15:01 09/07/2008

Felicidades Smilie , gran post. Estoy deseando ver las primeras reviews y sobretodo bajármelo de Japón Smilie .

Salu2
"They killed my father right in front of me... I will have my revenge! I need to do this, for my father"
Lugar: · 5641 posts · 40 logros · Colección
#12  Enviado: 15:10 09/07/2008

Qué maravilla 2D Smilie
Albert Wesker
Dave Shar
Lugar: "S" · 14534 posts · 55 logros · Colección
#13  Enviado: 15:10 09/07/2008

DR Eggman


¿Esto va en serio? Smilie Smilie  
R
El hombre sin Avatar.
Lugar: Asturias · 7783 posts · 77 logros · Colección
#14  Enviado: 15:18 09/07/2008

Genial, imposible tener más informaión de éste juego en un post tan pronto. Te lo has currado de bien, Felicidades, y por supuesto me lo apunto.

PINTAZA.

P.D. Que bueno en el video la fase del submarino, esa escena me recuerda al RType  Smilie

Veces editado: 1
Última edición: 09/07/2008 15:21
Todos necesitamos un copiloto en nuestras vidas.
markomaroDELUXE
Black Hole
Lugar: Málaga · 42328 posts · 108 logros · Colección
#15  Enviado: 15:31 09/07/2008

Para Albert Wesker:
obviamente no xDD Smilie  Smilie  Smilie  aun falta saber los nombres occidentales de algunos personajes.
Black Hole
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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