| Enviado: 03/06/2008 13:57
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No sé si la habeis leido, pero esta entrevista me parece de lo más acertado que leido en mucho tiempo, yo estoy cine por cien de acuerdo con lo que comenta en ella.
Ante todo felicidades por el gran juego que habéis desarrollado para Wiiware, un ejercicio increible de como usar la imaginación y el mando de Wii.
¡Hola La Gran N, gracias! (en castellano). Estamos encantado de que os haya gustado.
¿Qué se siente trabajando en la desarrolladora que ha creado Elite, considerado por muchas personas el mejor juego que se ha hecho nunca, y al lado del Sr. Braben, la mente detrás de Elite y de vuestro próximo gran proyecto, The Outsider?.
David es el gran referente de la compañía, pero el es el primero en admitir que todo lo que se hace en Frontier es fruto del trabajo de equipo. Nos podemos considerar afortunados de tener a tantos talentos trabajando en Frontier.
¿Tenéis planeado que The Outsider pise otras plataformas o es un juego exclusivo de PS3 y x360?
PS3, X360 y PC de momento.
Después de todas las críticas positivas que está recibiendo LostWinds, y el anuncio de una segunda parte, ¿Podría ser este el comienzo de una serie de capítulos descargables de Toku en el Wiiware? Y, en el caso de que estos capítulos salgan a la luz, ¿estarán los juegos relacionados unos con otros, es decir, tendremos que haber jugado al primer capítulo para poder disfrutar el segundo?.
La historia sobre como LostWinds llego hasta nosotros es bastante interesante:En Frontier tenemos un foro interno donde discutimos sobre ideas y diseño de video juegos, todo bajo el nombre de El Juego de la Semana. Los temas que hablamos van desde ideas sobre lo que debemos hacer con el on-line "tendriamos que hacer X", hasta documentos de diseño de video juegos completos, esto genera una gran cantidad de debate, críticas y argumentos, realizamos muchas mejoras, resolvemos muchos problemas; siempre nos ha gustado comparar este proceso con meter una pata de cordero dentro de un río lleno de pirañas, el agua se agita durante unos instantes y después, lo que quede, deber ser de lo más duro.
La idea de LostWinds se remonta a los tiempos del anuncio de Wii, nos pusimos a debatir ideas que hicieran un buen uso de los controles de la Wii, esta es una de las muchas buenas ideas que se desarrollaron en aquel momento, y encontro el apoyo, bastante decidido, de algunos desarrolladores.
Según iba pasando el tiempo, ibamos notando que LostWinds podría satisfacer a algunos usuarios de Wii que buscaban algo que hiciera un buen uso de los controles de Wii, que fuera innovador, profundo y que tuviera un desarrollo adaptado a Wii y que, además, tuviera un acabado gráfico bonito. El juego se hizo con más apoyos de manera interna y se comenzó a trabajar en el concepto, desarrollando la dirección artística, modos de juego e inventando los mitos que rodean el mundo del juego.
El entusiasmo puesto en el desarrollo de este título ha hecho posible que se desarrollara un mundo muy coherente y una historia sobre Mistralis, el mundo del juego. Además hay muchas más ideas del juego desarrolladas e historias esperando ser puestas en libertad en el mundo de Mistralis y, así, continuar con la historia creada en la primera parte.
¿Os inspirásteis en algún juego para desarrollar LostWinds?.
Realmente no; hemos visto que muchas personas comparan LostWinds a títulos como Ico, Metroid u Okami, algo que nos gusta ya que son grandes juegos, pero la idea vino completamente de pensar como podríamos sacar el mejor partido del mando de la Wii, el gran potencial del juego es dejar que el jugador use el Wiimote de una manera coherente, intuitiva y que le sea satisfactoria, dentro de un entorno agradable.
Dentro de esas líneas maestras, intentamos encontrar nuestro propio camino y ser sinceros a los valores de Mistralis; por ejemplo en la dirección artística, empezamos con la idea de que la cultura de Mistralis veneraban el viento. Por lo que fue muy natural pensar en que eran una población que vivia en las cumbres más altas, e inmediatamente nos centremos en las culturas Tibetanas o Andinas. En el diseño artístico se mezclan las culturas y una mezcla de algunas de las características estéticas de estas culturas.
¿La duración de LostWinds 2 se alargará o podemos esperar una duración similar al primer juego?.
El equipo está diseñando todavía los detalles del juego, ¡tendremos que esperar para ver que es lo que pasa!.
¿Es verdad que los juegos de Wiiware están limitados a 40Mb?, os hacemos esta pregunta porque viendo las animaciones, los gráficos es difícil de creer que todo el juego quepa en tan solo 40Mb.
LostWinds no hace ningún dispendio de recursos y cumple con los requisitos de Nintendo para publicar en la plataforma. Cuando desarrollas un juego siempre te encuentras con algún tipo de limitación; la memoria del sistema, la potencía de cálculo, espacio en disco, velocidad de transmisión de datos y muchos más. Elite, que mencionabas anteriormente, corre en los ordenadores llamados BBC Micro y nos encontramos una galáxia entera dentro de 32Kb de memoria; más pequeño que muchos de los correos que envíamos en la actulidad. Ya sea un ordenador BBC Micro o un BluRay de PS3, siempre nos encontraremos el problema y cualquier desarrollador superara ese limite si no se pone cuidado... es por eso que somos prudentes.
¿De dónde surgió la idea de utilizar el viento para mover a Toku, por los escenarios?.
La idea le vino a Steve Burgess mientras observaba como los árboles y las hojas eran movidas por el viento. El recuerda que, entonces, estuvo pensando sobre la cantidad de veces que el viento había transformado y manipulado diferentes cosas de nuestro mundo y si habría alguna posiblidad de convertirse en el viento en un vídeo juego. Entonces cogió todo lo que había visto y lo aplicó al mando de Wii.
La idea de un segundo personaje surgió de una manera espontanea tras eso. Una parte muy importante, aunque sutil, del juego recae en el hecho que el jugador controla a dos personajes y la dinámica que existe entre ambos. Toku es una joven relativamente vulnerable durante todo el juego, pero nos ofrece la presencia física. El otro personaje que controla el jugador es Enril, el dios del viento, y que controlamos gracias al wiimote y que , según va pasando la historia, se va haciendo más poderoso. Hay una simbiosis profunda y bella ya que Enril posee unos poderes de semi-dios sin tener una presencia física, que la aporta Toku, es por eso que los dos trabajan muy bien de manera conjunta mientras que usamos los poderes del viento para proteger, guiar y presentar batalla en defensa de Toku.
Por todo esto se comprende que el viento tomara el protagonismo del juego.
¿Cuanta gente fue necesaria para desarrollar el juego y durante cuanto tiempo?.
Hemos estado trabajando unas cuatro o cinco personas. Empezamos a trabajar en el título a finales del año pasado, pero como ya he contado, se realizó mucho trabajo con anterioridad.
Continuando con el tema de Wiiware, ¿son los desarrolladores los que deciden cuando un juego es puesto en descarga o se encarga Nintendo de eso?
Nosotros desarrollamos el juego, y, por supuesto, tenemos que tener el título aprobado por Nintendo, con lo cual les tenemos que dar una fecha aproximada de cuando creemos que podrán probar el juego. Nintendo son los encargados del servicio Wiiware, y son ellos los encargados de los detalles finales, incluyendo la fecha exacta de lanzamiento del juego, una vez que el mismo ha sido aprobado.
¿Podemos esperar algún título más de Frontier para Wii en formato DVD?.
Hemos hecho un juego llamado Thrillville: Off The Rails para Wii el pasado año, para LucasArts. En cuanto al futuro tenemos que sentarnos a ver que pasa, desarrollamos juegos para las plataformas de más implantación y, sin lugar a dudas, Wii tiene mucha implantación.
Estamos muy interesados en ver como funcionan las ventas de LostWinds, ya que los canales de distribución digital van a ser muy importantes en un futuro, como lo es para la música, por ejemplo. Hay unos costes muy significativos y algunos riesgos asociados a la fabricación de DVDs y hacer que estos lleguen a las tiendas, por ello LostWinds puede convertirse en nuestros primeros pasos en este canal de ventas.
Pero pase lo que pase, nos encataría hacer más juegos para Wii, ya sea en DVD o mediante la descarga.
¿Qué es el Cobra Engine?, es un motor de juego usado solo para Wii, o es usado para todos los juegos desarrollados por Frontier.
Cobra es el nombre que le hemos dado a nuestras herramientas y tecnologia que usamos internamente en Frontier. Frontier ha usado esta tecnologia y estas herramientas durante años para producir sus juegos y se han ido desarrollando y actualizando con el paso de los tiempos. Además Cobra es multiplataforma; nuestros juegos son desarrollados de manera independiente, sin tener encuenta plataformas, y después es pasado por el Cobra Engine que se encarga de hacer los cambios pertinentes para adaptar el código a la consola correspondiente.
¿Tenéis la DS en vuestro punto de mira?, ¿Habéis pensado en realizar un juego parecido a Elite para DS o Wii, lo véis viable?.
Hemos pensado en DS, pero hasta el momento no hemos desarrollado nada, ya que necesitamos reescribir el Cobra.
En cuanto a Elite, sea lo que sea que hagamos en un futuro, pondremos a la venta un juego actual, para gente actual en lugar de hacer un remake del clásico. Pero no es el momento idóneo para hablar de eso.
¿Pensáis que en un futuro las desarrolladoras europeas podrán tratar de tu a tu a las desarrolladroas americanas o japonesas¿
Nosotros nos sentimos como si llevaramos haciendo eso desde hace tiempo. Tenemos un número 1 en los Estados Unidos con RollerCoaster Tycoon 3 y Thrillville fue, en USA el juego más vendido para niños durante el 2006.
¿Qué pensáis del nuevo mercado que está abriendo Nintendo con la Wii y la DS?, ¿tenéis miedo de veros desbordados por los juegos casual o pensáis que los casual pueden convivir con los "hardcore"?.
Es una pregunta interesante. Nosotros evitamos hacer distinciones ya que muchas veces "casual" lleva implicado el ser un juego malo. Nosotros preferimos acercarnos de otra manera al desarrollo de un juego y siempre queremos hacer el mejor juego, ya sea para un hardcore o un casual, se necesita poner la misma cantidad de esfuerzo y talento en el desarrollo.
En nuestra opinión, el truco está en hacer una forma de juego de alta calidad, en lugar de hacer un desarrollo para tontos, después de todo será el desarrollo del juego lo que enganchará a la mayoría de gente, sin importar la edad o el tipo de jugadores que sean.
Muchos usuarios de Nintendo piensan que algunos desarrolladores no están explotando toda la capacidad de la Wii. Bajo vuestro punto de vista, como desarrolladores que han visto el SDK de Wii... ¿Está la consola siendo poco explotada por las desarrolladoras?.
Pienso que gran parte del problema es que el éxito de la consola pillo a muchos por sorpresa, y los desarrolladores y los distribuidores han reaccionado muy lentamente. Nintendo ha hecho un trabajo excelente con su consola, pero constantemente vemos como se le niega el mérito cuando solo vemos notas de prensa, que constantemente, están tratando de averiguar si es Sony o Microsoft la que más consolas vende cada mes, pero Nintendo, de una una menra silenciosa, está vendiendo muchas más consolas que las dos compañias y casí no se le menciona.
Otro problema es el desarrollo de juegos multiplataformas: es muy atractivo desarrollar y publicitar un juego para el mayor número de consolas posible, así se obtienen más ingresos por inversión, pero esto puede diluir el tiempo empleado en cada plataforma y, particularmente, el soporte para el uso del Wiimote, que al ser tan único, puede acabar siendo más un problema; en lugar de formar parte central del juego, como nosotros hemos conseguido con LostWinds.
Afortunadamente eso está empezando a cambiar y empezaremos a ver más juegos "diseñados para Wii" en el mercado. En Frontier nos sentimos afortunados, tenemos LostWinds, un juego 100% diseñado para Wii, y hemos podido estar involucrados con el lanzamiento de Wiiware, lo que nos ha permitido un juego con nuestras propias ideas y sacado directamente por nosotros.
Gracias por vuestro tiempo, y esperamos que el próximo juego que podamos disfrutar en Wiiware o en DVD, tenga la misma, o más calidad, que LostWinds.
Muchas gracias por vuestras palabras de apoyo y por darnos las oportunidad de poder hablar con vuestros lectores.
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