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Ico ◙
Ico es un juego de PlayStation 2 (PS2) lanzado a finales del año 2001, publicado por Sony Computer Entertainment. La dirección del proyecto y el desarrollo del mismo corrieron a cargo de Fumito Ueda, quien quería crear un juego de estilo minimalista alrededor del concepto "chico conoce chica". Aunque fue originalmente planeado para la PlayStation, los cuatro años que duró su desarrollo causaron el cambio de plataforma. El equipo empleó un enfoque llamado "diseño sustractivo", que sirvió para ir reduciendo los elementos de juego que podrían interferir con la ambientación y la historia del mismo, y así crear un alto nivel de inmersión.
El protagonista del juego es un joven nacido con cuernos, algo que en su aldea natal se considera un mal presagio. Los guerreros de la aldea encierran a Ico en una fortaleza abandonada. Tras salir de su encierro y explorar un poco la fortaleza, Ico encuentra a Yorda, la hija de la reina del castillo, quien planea usar el cuerpo de Yorda para alargar su propia vida. Ico trata de escapar del castillo con Yorda, para tratar de evitar que su destino se cumpla, manteniéndola a salvo de las criaturas sombrías que tratarán de llevársela. A lo largo del juego, el jugador controla a Ico mientras explora el castillo, resuelve puzles y ayuda a Yorda a superar obstáculos.
Ico es un juego pionero en determinados aspectos, como lo es el hecho de que cuenta una historia usando un diálogo mínimo, la animación pose a pose y los efectos de luces y sombras con alto rango dinámico, aspectos que luego han influido en juegos posteriores. Aunque no fue un éxito de ventas, fue aclamado por la crítica tanto por su historia como por los elementos artísticos, y ha recibido varios premios, incluyendo la nominación a "Juego del año" de los Game Developers Choice Awards. Muchos lo consideran como una obra de arte, más que como un videojuego. En Europa fue reeditado en 2006, acompañando al lanzamiento de Shadow of the Colossus, considerado como el sucesor de Ico.
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Historia ◙
El protagonista principal es Ico, un joven con cuernos en su cabeza, algo considerado como un mal presagio en su aldea. Como parte de las constumbres de la misma, es llevado por un grupo de guerreros a un castillo rodeado por agua y encerrado en el mismo en un sarcófago en una cripta. Poco después de que los guerreron partieran de vuelta, un temblor de tierra recorre el castillo, lo cual aprovecha Ico para escapar de su encierro. Al poco de buscar por el castillo, Ico da con Yorda (ヨルダ, Yoruda?), una chica también cautiva que habla en un idioma desconocido, y cuyo cuerpo parece emitir luz. Ico ayuda a Yorda a escapar, pero al poco se da cuenta de que es perseguida por criaturas sombrías (las almas de otros chicos con cuernos, sacrificados en su día en la fortaleza) que intentan arrastrar su cuerpo a portales de los cuales emergen. Aunque Ico no puede ser dañado por las sombras, tampoco puede derrotarlos con las armas que va encontrando, e irán saliendo cada vez más mientras trata de evitar que se lleven a Yorda con ellos.
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Así, la pareja trata de abrirse camino por el castillo abandonado, llegando finalmente a un puente que cruza hasta tierra firme. Mientras cruzan, la Reina regente del castillo y madre de Yorda aparece y le dice que al ser su hija no puede abandonar la fortaleza. Ico y Yorda intentan huir, pero la Reina destruye parte del puente a mitad de camino; aunque Yorda intenta salvar a Ico, éste cae y pierde la consciencia.
Ico se despierta sobre unas cámaras colgantes bajo el castillo, y regresa a los niveles superiores. Mientras explora estas zonas, descubre una espada mágica que sí que es capaz de destruir a las sombras. Tras descubrir que Yorda ha sido convertida en una estatua de piedra por la Reina, encuentra a ésta en la habitación del trono. La Reina revela que no quiere que Yorda escape para que ella pueda alargar su propia vida, tal y como ha venido haciendo al extraer la vida de aquellos que han ido siendo encarcelados en los sarcófagos. Y ahora piensa reiniciar su vida tomando posesión del cuerpo de Yorda. En la lucha entre la Reina e Ico, éste pierde los cuernos, pero logra derrotar a la Reina con la espada mágica. Sin embargo, con su muerte el castillo comienza a derrumbarse sobre él, perdiendo la consciencia de nuevo a causa de los escombros que caen. Pero al morir la Reina también se rompe el hechizo que mantenía a Yorda convertida en piedra, aunque la luz que parecía emitir Yorda ha cambiado por oscuridad, y ahora es una sombra más. Yorda se lleva a Ico a salvo a una de las cavernas inferiores y lo deposita en un bote, el cual comienza a flotar a la deriva, afuera del castillo y hacia la costa cercana, mas Yorda elige no acompañarle. Al despertar, Ico contempla el castillo en ruinas a lo lejos, y a Yorda, en forma humana, a su lado.
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Trailer de ICO en PlayStation (prototipo, nunca lanzado al mercado) ◙
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Trailer de ICO (PlayStation 2, 2001) ◙
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Imágenes ◙
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Shadow of the Colossus ◙
Shadow of the Colossus (ワンダと巨像, Wanda to Kyozō?, lit. «Wander y los Colosos»), en español Sombra del coloso, es un videojuego de acción-aventura, desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment (SCEI) para la consola PlayStation 2. El juego fue lanzado en Norte América y en Japón en octubre de 2005 y posteriormente en Europa en febrero de 2006. Fue creado por el Estudio Internacional de Producción 1 de SCEI, el mismo grupo de desarrollo responsable del éxito de culto Ico.
El juego trata de un joven, conocido sólo como Wander (del inglés, «Wanderer», alguien que deambula), que debe viajar a caballo a través de un vasto territorio y derrotar a 16 gigantes, conocidos colectivamente como «Colossi» («Colosos» en español) para devolverle la vida a una joven. El juego es inusual entre los videojuegos de acción-aventura por el hecho de que no hay pueblos o calabozos para explorar, no hay personajes con los que interactuar y no hay otros enemigos a los enfrentarse aparte de los colosos. Shadow of the Colossus ha sido descrito como un juego de rompecabezas, ya que hay que descubrir y explotar la debilidad de cada coloso antes de poder derrotarlos.
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Historia ◙
La historia de Shadow of the Colossus comienza cuando Wander entra a la tierra prohibida, cabalgando a través del largo puente de la entrada en su fiel caballo, Agro. Conducido al gigantesco Santuario de la Adoración en el centro de la región, lleva consigo un cuerpo envuelto en un manto, el cual deja en un altar en el santuario. Tras quitar el manto, se revela el cuerpo de una doncella llamada Mono. Un momento después, varias sombras con formas humanoides aparecen y se preparan para atacar a Wander, pero éste las derrota fácilmente con un movimiento de una antigua espada mágica que posee. Momentos después de vencerlas, la voz de la entidad incorpórea conocida como Dormin se escucha desde lo alto del templo, expresando su sorpresa de ver que el recién llegado posea dicha espada. Wander le exige que regrese el alma de Mono a su cuerpo, lo cual, según relata Dormin, es posible, pero sólo si se destruyen los ídolos alineados en la sala del templo. Dormin también indica que esa tarea sólo puede ser cumplida utilizando la antigua espada para matar a los dieciséis colosos localizados en esas tierras. Cada uno de ellos contiene una parte de la esencia de Dormin, aunque esto no se revela sino en el final del juego.
A pesar de ser advertido de que podría llegar a pagar un gran precio por revivir a Mono, el joven decide buscar a los colosos y destruirlos.
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Con la muerte de cada coloso, su apariencia física se deteriora, su piel se vuelve más pálida y su cabello más oscuro, mientras que el aspecto de Mono mejora y se puede escuchar su voz momentáneamente después de que cada victoria. Luego de la muerte del duodécimo coloso, se revela al jugador que Wander está siendo perseguido por un grupo de guerreros dirigidos por un chamán llamado Lord Emon.
Apremiado por Dormin, el protagonista no tarda en derrotar al decimosexto y último coloso. Sin embargo, en el camino a su último encuentro, atraviesa un puente ubicado sobre un cañón que comienza a derrumbarse a medio camino. Cuando Agro salta sobre el último trozo del puente, la porción de tierra en la cual aterriza comienza a separarse, haciendo que pierda su estabilidad. Sintiendo el peligro inminente, Agro se sacude hacia adelante lanzando a su amo hacia tierra firme y sacrificándose al caer a un río varios metros debajo. El grupo de Lord Emon llega al Santuario de la Adoración en el momento en que el último ídolo se derrumba, y Wander aparece poco tiempo después, sus ojos y piel totalmente pálidos, y con dos pequeños cuernos que sobresalen de su cabeza. Declarando que Wander ha sido poseído, Lord Emon ordena a sus guerreros asesinarlo. Mientras lucha por llegar a donde se encuentra Mono, un guerrero le dispara en la pierna con una ballesta, lo que causa la aparición de las sombras, y poco después otro le atraviesa el corazón con su espada. Mientras su cuerpo se ve envuelto en sombras, expele sangre negra hasta caer al suelo, una muerte idéntica a la sufrida por los colosos.
De pronto, Dormin posee el cuerpo de Wander, transformándolo en un gigantesco ser sombrío, a la vez que las sombras se fusionan con él. Dormin explica que su propio cuerpo fue separado para sellar su poder, así que renació a través del de Wander. Después de una pequeña batalla entre Dormin y los soldados, uno alcanza a recoger la espada y se la entrega a Lord Emon, el cual la arroja a un pequeño estanque a la entrada de la sala del templo, creando un torbellino de luz que consume rápidamente el cuerpo de Dormin. Wander hace un último intento por alcanzar a Mono, pero poco a poco es atraído hacia el estanque, donde es consumido. Mientras tanto, Emon y sus hombres escapan de la tierra prohibida a la vez que el puente se va colapsando progresivamente detrás de ellos por alguna fuerza desconocida. Tras llegar a la entrada de la tierra prohibida, el puente termina de derrumbarse, y Emon exclama su esperanza de que si Wander pudo sobrevivir a la destrucción de Dormin, algún día sea capaz de compensar sus acciones.
En el templo, Mono despierta, revivida por Dormin según el pacto hecho con Wander, y Agro aparece cojeando, con una pata trasera rota. Lentamente, se adelanta hacia el estanque donde fueron absorbidos tanto Dormin como el protagonista, seguido de cerca por Mono. En él, ahora vacío, ambos encuentran a un bebe con cuernos pequeños en su cabeza. Ella lo lleva consigo, siguiendo al caballo a los niveles superiores del santuario, llegando a un jardín secreto en lo más alto de la torre, tras lo que el juego termina.
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Trailer ◙
Concierto.
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Entrevista a Ueda 29/1/09 en 1Up. ◙
1UP: ¿Cómo te sientes al haber creado el tipo de juego que aparece en cosas como nuestro Backlog, un juego que no vende tan bien como debería pero que sigue teniendo relevancia y se sigue hablando de él años después? ¿Es frustrante? (Lo mismo se puede aplicar a ICO.)Fumito Ueda: Como empleado de una compañía, es necesario crear algo que venda. No obstante, si me dieran a elegir entre algo que vende un instante y luego cae en el olvido, o algo que no vende mucho pero es recordado, eligiría lo segundo. Pero personalmente creo que un juego tiene un potencial para vender cierto número de copias sin importar lo rápido que estas se vendan. Es por eso por lo que creo que un juego que deja buenos recuerdos es mejor, ya que una secuela resulta más apetecible.
1UP: El aspecto visual de Shadow of the Colossus sigue siendo impresionante a día de hoy. ¿Por qué crees que es así y, en este sentido, qué crees que podrían aprender de ti otros desarrolladores?FU: Diría que estoy más interesado en la tecnología que cualquier otro a mi alrededor. A veces se me ocurre una idea inspirado por la tecnología, pero a veces viene antes el concepto y después desarrollo tecnología para expresar esa visión. Intento no conformarme con usar la tecnología de una manera o de otra. Quiero decir que yo uso la tecnología, en vez de dejar que ella me utilice a mí.
1UP: ¿Crees que podrías haber hecho el comienzo del juego algo más accesible llevando a los jugadores de la mano un poco más de tiempo? Mucha gente parece haber dejado el juego por la (aparente) libertad del juego, con pocas indicaciones iniciales sobre por dónde empezar o qué hacer, y sencillamente dejaron de jugar.FU: Han pasado casi tres años desde que Shadow of the Colossus salió al mercado, y estoy al corriente de esas críticas y opiniones. Probablemente esta parte hubiera necesitado un pequeño ajuste, mirando ahora de forma objetiva a mi título. No obstante, el sistema de guía usado para dirigirte a tu siguiente destino en un mundo tridimensional fue el resultado de muchas reflexiones sobre varias propuestas, especialmente por las 3D. Es fácil mostrar el punto de destino en un mapa pero entonces viajar en un mundo tridimensional carece de sentido. Por eso escogí específicamente ese método.
1UP: Todos estamos de acuerdo en que controlar al caballo como un animal y no como a un vehículo es muy importante. ¿Cómo lo conseguiste? ¿Hay algún truco para conseguirlo?FU: Nunca he hecho juegos de carreras así que no puedo compararlo. Sin embargo, cuando lo desarrollé intentaba ser consciente de que estoy controlando a un hombre que va a caballo, no al propio caballo. Así que intencionadamente dejé que el control tardara un poco en responder, a sabiendas de que eso podría repercutir negativamente en el manejo, lo cual fue una difícil elección.
1UP: Nos dio la sensación de que el sexto coloso (el de la barba) fue el primero «de relleno», porque era muy similar al primer coloso y los más interesantes aparecían muy avanzada la partida. ¿Cuánto tiempo os llevó establecer el orden en que aparecen los colosos?FU: Estuve ajustando el orden de los colosos hasta casi el final del desarrollo. escogí a algunos colosos sencillos para el comienzo del juego para que sirvieran de tutorial. Por tanto, algunos de ellos fueron cambiados para que resultaran menos complicados.
1UP: Tuvimos un gran debate sobre cuál es la mejor manera de contar historias en un videojuego: las tradicionales escenas cinemáticas como en una película, o más acorde al mundo de los videojuegos a través de la interación con el entorno. Shadow of the Colossus se decanta claramente por lo segundo. ¿Estabas abierto a las críticas acerca de la historia durante el desarrollo? ¿Estás satisfecho con las interpretaciones narrativas que la gente ha hecho a lo largo de los años?FU: Considero que la historia no es más que la motivación para acabarse el juego. Creo que lo primero es tener un buen diseño del juego y luego añadirle una historia que se adapte a ese diseño, no al revés. Sin embargo, ahora pienso que podría haber sido mejor meter más escenas cinemáticas, dado que no hubieran mermado la interacción con los colosos.
1UP: Parece que hay muchas animaciones y movimientos escondidos, como bucear, saltos con volteretas, etc. ¿Son los restos de ideas más desarrolladas o simplemente cosas divertidas para que las descubran los jugadores?FU: Cuanta más libertad de movimiento tiene un personaje, más se involucra emocionalmente el jugador, creo yo. Algunas cosas se implementaron por eso y otras son restos de ideas más desarrolladas. Así que ambas razones.
1UP: El coloso número 13 fue nuestro favorito en general, por su diseño visual, el modo en que Argo se incorpora a la batalla y las proporciones de esta. ¿Cuál es tu coloso favorito y por qué?FU: Esta es una pregunta muy frecuente, pero mi favorito es el primer coloso. Este es el que los jugadores encuentran en primer lugar, y hubo muchos elementos que tuve que considerar, como el impacto en el jugador y el tutorial de batalla, por ejemplo. Costó mucho perfilar este coloso a base de prueba y error, y al final se ha convertido en un coloso memorable.
1UP: ¿Por qué la fruta del jardín secreto disminuye tu vitalidad? ¿Hay alguna razón específica dentro del argumento o es solo una manera de reajustar el medidor de vitalidad?FU: La fruta en la tierra antigua se dejó para tomar contacto con la existencia no humana. La fruta del jardín secreto te devuelve a la existencia humana.
1UP: ¿Qué opinas de la dinámica hombre-mujer? El papel de las mujeres en los videojuegos, incluso en Shadow of the Colossus e ICO, parece ser el de la persona a salvar, y no la salvadora. Eso no es del todo cierto cuando llegas al final de estos dos títulos, pero ¿te has planteado alguna vez crear un personaje femenino protagonista que tenga que salvar a su amado (que es de algún modo vulnerable o está incapacitado)?FU: Hay muchas razones, pero la mayoría son debidas a consistencia en el diseño del juego. Hacer un personaje femenino protagonista parece una idea fascinante a primera vista, aunque me decanto por un personaje masculino porque la mayoría de jugadores son hombres, y tienen que involucrarse emocionalmente con el protagonista. Claro que, en los últimos tiempos han aparecido muchas mujeres jugadoras, por lo que es posible hacer un personaje femenino protagonista, supongo.
1UP: Tanto ICO como Shadow of the Colossus tienen una serie de extras desbloqueables al acabar el juego. De especial interés son los nuevos objetos y armas que puedes adquirir. Durante la primera partida, tus opciones como jugador son algo limitadas, pero tras completarlo una vez estos objetos dan una mayor profundidad a la experiencia. ¿Llegásteis a considerar la posibilidad de incluir estos objetos a lo largo de la historia?FU: Los contenidos desbloqueables al final del juego son algo extra, por lo que se implementaron sin darles especial interés dentro de la historia principal. Meterlos en la historia principal hubiera significado un cambio en la jugabilidad mediante los objetos y habilidades. No quería que ICO y Shadow of the Colossus fuesen ese tipo de juegos.
1UP: ¿Hay secretos en el juego que aún no hayan sido descubiertos?FU: Yo también me lo pregunto, pero parece que hay muchos jugadores entusiastas así que seguramente ya se hayan descubierto todos los secretos.
1UP: Tus juegos tienen un estilo minimalista particular que los diferencia del resto. ¿Es producto de contar con un equipo pequeño y presupuesto limitado o es simplemente tu estilo? ¿Deberían otros desarrolladores intentar algo similar?FU: Hay muchas razones por las que esto es así, también, pero para ser breve, diré que mi ideal es crear un juego que sea único. Por tanto, si el mercado estuviera lleno de juegos con diseño minimalista, probablemente haría juegos con decoración excesiva y llenos de explicaciones.
1UP: Shadow of the Colossus, al igual que ICO antes que él, tiene al menos un idioma ficticio. ¿Cuál fue la razón por la que se crearon nuevas lenguas en vez de usar las ya existentes? ¿Están inspiradas en lenguas reales? ¿Cómo son de complejas las lenguas que habéis creado? ¿Es algo que hicisteis por vuestra cuenta o con ayuda de un lingüista?FU: Primero decidí incorporar la lógica de las lenguas existentes a un idioma ficticio, y después cree el guión usando las lenguas existentes... Una de las razones para usar un idioma ficticio es para no especificar unas características regionales específicas en el mundo del juego, y para evitar que el juego resulte demasiado realista. El mayor motivo, en cambio, es la facilidad para editar y cambiar las voces del juego hasta las últimas fases del desarrollo.
1UP: Ambos ICO y Shadow of the Colossus parecen formar parte de un mismo universo. ¿Has escrito una versión más completa que abarque toda la narrativa, la mitología y la creación de este mundo, o es algo que vas desarrollando juego por juego?FU: No es que estuviera imaginando este universo desde el principio. Más bien, quería crear un mundo totalmente diferente para Shadow of the Colossus. En mitad del desarrollo fue cuando decidí crear un mundo similar al de ICO.
1UP: Muchos jugadores consideran la banda sonora de Shadow of the Colossus una de las más impresionantes jamás creadas. ¿En qué momento del desarrollo comenzasteis a trabajar en ella? ¿Contábais ya desde el principio con tener esa música dinámica en tiempo real para acompañar las batallas? ¿Permitirán tus próximos títulos hacer incluso más cambios dinámicos a la música en tiempo real?FU: Sí, porque quería crear un mundo totalmente diferente para Shadow of the Colossus en comparación con el de ICO. Pensaba en usar canciones dinámicas y aguerridas desde el principio. También tenía en mente usar temas que cambiaran drásticamente dependiendo de la situación del protagonista. Ya había habido juegos en los que diferentes melodías sonaban simultáneamente y se activaban o desactivaban dependiendo de la situación en pantalla, pero para mí lo ideal era que la música cambiara progresivamente a medida que la situación cambia, tal y como sucede en las películas. Mi desafío es dar con canciones que que cambien de manera más espectacular para el título en el que estoy trabajando.
1UP: ¿A qué juegas últimamente?FU: El último juego que jugé y me pasé fue Braid en Xbox LIVE Arcade. Me mareo solo de pensar en el enorme esfuerzo que debe de haber hecho el diseñador de niveles de este juego para mantener la consistencia entre las distintas fases.
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Cómo se hizo Shadow of the Colossus ◙
En el blog de gabla encontraréis una traducción del interesante del
making of del juego, en el que se detalla la tecnología y recursos utilizados para crear un mundo tan ambicioso como el de SOTC en el hardware de PlayStation 2. SOTC no es el juego que más exprime la potencia de la consola (dos años más tarde saldría God of War II), pero si cuenta con efectos novedosos para aquel momento, y algunos problemas se solventaron con bastante ingenio (fur, HDR, motion blur, partículas, carga streaming, sombras, animaciones que se adaptan al terreno...).
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Imágenes ◙
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.