● METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS [Post Oficial 8] ● 11 días ● ¿Habrá hoy nuevo trailer "

De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#1  Enviado: 09:46 28/05/2008




Visitas al topic:


Sistema: PlayStation 3
Salida: 12 de junio
Extras: incluirá parte de Metal Gear Online.
Links: www.konami.jp/gs/game/mgs4/en/
www.konami.jp/mgs4/es/top.html
Staff: Hideo Kojima (productor, director, guionista)
Shuyo Murata (director, guionista)
Kenichiro Imaizumi (productor)
Yoji Shinkawa (director, diseño de personajes)
Harry Gregson-Williams, Nobuko Toda, Ennio Morricone (compositores)




Carátula europea.



Caja edición limitada europea



Carátula japonesa.



Carátula americana



Web oficial 20º Aniversario Metal Gear



Metal Gear Solid 4, desarrollado por Kojima Productions, es el último capítulo de la saga, con lanzamiento simultáneo mundial el 12 de junio de 2008. Resolverá todas las incógnitas abiertas hasta el momento y pondrá fin a la historia de Snake.

HIDEO KOJIMA



"Dios creó al hombre a su imagen, a imagen de Dios lo creó [...]" (Gn 1,27)

Hideo Kojima (小島秀夫, Hideo Cojimha, nacido el 24 de agosto de 1964) es un popular diseñador de videojuegos quien actualmente trabaja en la compañía japonesa Konami. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainmet Japan y actualmente el se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones economicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos incluyendo franquicias como Metal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone Of The Enders y Boktai.

Nacido en Segataya, Tokio, luego se mudó a Kobe a los tres años. Inicialmente teniendo la ambición de convertirse en director de películas, se unió a la casa productora de videojuegos Konami como diseñador en 1986.

Jugaba con varias ideas por tanto tiempo que sus co-trabajadores bromeaban cosas como "¿Porqué no términas el juego antes de que mueras?" El primer juego en el que trabajo fue Penguin Adventure como asistente del directo y el primer juego que desarrollo fue Lost Wald, un juego bélico de plataformas que tenía como protagonista a una Luchadora enmascarada en 1986, sin embargo este último fue cancelado por la compañía.

El primer videojuego de Hideo Kojima en ver la luz fue Metal Gear, fue lanzado al mercado en 1987 con un gran éxito entre los críticos, para la computadora personal MSX 2. El sistema MSX fue un gran éxito en Japón, Europa, Brazil y la Unión Sovietica, pero se mantuvo en la obscuridad en EEUU y otros países, varias personas (especialmente americanos) no jugaron al juego hasta que fue importado al NES, e incluso ahí sufrió varios cambios durante el proceso de conversión en el que Kojima no estuvo directamente involucrado. El juego presentaba a Solid Snake, un soldado novato quien ha sido enviado al estado fortificado de "Outer Heaven" para detener a Metal Gear, un tanque caminante equipado con armas nucleares. El juego fue único por ser el primero en el estilo infiltración, donde el jugador es retado a no hacer contacto visual con el enemigo, para evitar un confrontamiento directo (esto fue hecho debido a las limitaciones graficas del sistema MSX, ya que el hardware no podía manejar bien el desplazamiento de escena, ni mostrar muchos objetos moviéndose a la vez). También lanzó el aclamado Snatcher, en 1988, un juego de aventura gráfica ambientado en la Guerra Fría y con estilo ciber-punk.

En 1990, Kojima lanzó Metal Gear 2: Solid Snake para MSX, solo en Japón. El juego fue aclamado en Japón por su sofisticada jugabilidad e intrigante historia, la cual introdujo significantes cambios a la serie Metal Gear, de los cuales muchos fueron llevados a "Metal Gear Solid". Fue de gran importancia las significativas caracterizaciones de los personajes del juego y el gran énfasis dado a la historia, que fue ampliada con el uso de escenas cortas. Otros cambios importantes fueron el mejoramiento de la IA de los soldados enemigos, la habilidad para arrastrarse y el uso del radar, entre otras mejoras. Pese al éxito en Japón, el juego nunca fue lanzado en Occidente hasta su inclusion en Metal Gear Solid 3: Subsistence en el 2006.

En 1992 rehizo Snatcher para Pc bajo el título de Snatcher CD-ROMantic (el cual luego fue importado a Sega CD, el juego solo es oficial en su version en inglés), y en 1994 diseñó Policenauts, un juego de aventura basado en una película de ciencia ficción ubicado en una colonia espacial (a veces visto como una "secuela espiritual" de Snatcher). Snatcher y Policenauts fueron grandes éxitos en Japón. También produjo una serie de juegos basado en la serie Tokimeki Memorial dating sim, que fueron hechos en el mismo motor usado en Policenauts.

Con el lanzamiento de Metal Gear Solid en 1998 para PlayStation, Kojima se convirtió en una celebridad internacional entre los jugadores. Metal Gear Solid fue el primero en la serie Metal Gear en usar gráficos 3D y voces de actores, lo cual daba una experiencia más cinematografica al juego. MGS fue muy bien recibido por su jugabilidad bien diseñada, y la historia y sus personajes, los cuales introducían temas de proliferación nuclear e ingeniería genética.

A principios del 2000, Kojima lanzó los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, para PlayStation 2. Los altos detalles gráficos del juego, la física y la jugabilidad ampliada, lo hicieron rápidamente el juego más esperado del año. En su lanzamiento el juego fue un éxito y aclamado por la crítica por sus gráficos, jugabilidad e historia. Aun así, el juego fue recidibo en forma negativa por los fanáticos debido a la inesperada introducción de un nuevo protagonista. Antes del lanzamiento de MGS2, Kojima produjo el juego y la franquicia de anime Zone of the Enders en 2001, con un éxito moderado.

En el 2003 produjo Bokai: The Sun Is in Your Hand para Game Boy Advance. Aquí el jugador tomaba el rol de un joven cazador de vampiros quien usaba un arma solar que era cargada por un sensor fotométrico en el cartucho del juego (forzándolos a jugar a la luz del día). También comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes para Game Cube, una reproducción del primer Metal Gear Solid, con todas las mejoras de Metal Gear Solid 2 y con escenas cortas redirigidas por el director de películas de acción y horror Ryuhei Kitamura. El juego fue lanzado en 2004.

Más tarde, Kojima diseño y lanzó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2, el cual se ubicaba en 1964 (en plena Guerra Fría) introduciendo a la jugabilidad temas de supervivencia en áreas de bosque y selvas, y camuflages para evadir a los enemigos. La versión Norteamericana fue lanzada el 17 de noviembre de 2004, mientras que su contraparte Japonesa la siguió el 16 de diciembre. La versión Europea fue lanzada el 4 de marzo de 2005. La respuesta de la crítica fue más favorable que la de la entrega anterior e hizo aumentar el interés en la historia de toda la serie. En ese entonces, Kojima también trabajaba en la secuela de Boktai, Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance, lanzado en verano del 2004. Este juego aumento el uso del sensor solar del cartucho, permitiendo a los jugadores combinar nuevas armas solares. También fue lanzado Metal Gear Ac!d para el portátil PlayStation Portable. Este juego basado en turnos tiene menos acción que los otros Metal Gear y está enfocado más en la estrategia.

CARRERA

   * Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2007) - escritor/productor/director
   * Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel 2 (2007) - productor/director
   * Metal Gear Solid: Portable Ops (2006) - escritor/productor
   * Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006) - productor/director
   * Metal Gear Solid 3: Subsistence (2005) - escritor/productor/director
   * Metal Gear Ac!d² (2005) - productor
   * Metal Gear Ac!d (2004) - productor
   * Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) - escritor/productor/director
   * Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004) - escritor/productor/director original
   * Metal Gear Solid 2: Substance (2002) - escritor/productor/director
   * The Document of Metal Gear Solid 2 (2002) - productor/director
   * Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) - escritor/productor/director
   * Metal Gear: Ghost Babel (2000) - productor/director supervisor
   * Metal Gear Solid: VR Missions (1999) - productor/director
   * Metal Gear Solid: Integral (1999) - escritor/productor/director
   * Metal Gear Solid (1998) - escritor/productor/director
   * Metal Gear 2: Solid Snake (1990) - escritor/director
   * Metal Gear (1987) - escritor/director

Serie Lunar Knights

   * Lunar Knights (2006) - productor

Serie Boktai

   * Boktai: Sabata's Counterattack (2005) - productor
   * Boktai 2: Solar Boy Django (2004) - productor
   * Boktai: The Sun Is in Your Hand (2003) - productor

Serie Zone of the Enders

   * Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003) - productor
   * Zone of the Enders (2001) - productor

Serie Tokimeki Memorial Drama

   * Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3: Tabidachi no Uta (1999) - director ejecutivo
   * Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2: Irodori no Love Song (1998) - planeacíon/productor
   * Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1: Nijiiro no Seishun (1997) - planeación/productor/director dramatico

Serie Snatcher

   * Snatcher CD-ROMantic (1992) - escritor/director
   * SD Snatcher (1990) - escritor original
   * Snatcher (1988) - escritor/director

Otros Juegos

   * Project 'S' (desconocido) - Co-diseñador con Suda 51, Posiblemente un juego de Snatcher.
   * Super Smash Bros. Brawl (2007) - Diseñador de la etapa de Solid Snake y sus moviminentos especiales.
   * Stock Trading Trainer : Kobutore (2006) - Desconocido
   * Policenauts (1994) - escritor/director
   * Lost Warld (1986, Cancelado) - escritor/director
   * Penguin Adventure (1986) - director asistente
   * Sonic Triple Trouble (1994) - agradecimientos especiales en los créditos por razones desconocidas.





H I S T O R I A   D E   L A   S A G A

Nota: la siguiente recopilación de los juegos sigue el orden de la historia, no de los lanzamientos. Se han eliminado las menciones a Ac!d por no formar parte de la saga principal. Incluye spoilers de la saga (excepto MGS 4).

METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER



Secreto: (Pincha para leerlo)
<br/><br/><br/>

Veces editado: 35
Última edición: 01/06/2008 13:09
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#2  Enviado: 09:46 28/05/2008

METAL GEAR SOLID: PORTABLE OPS



Secreto: (Pincha para leerlo)


Veces editado: 4
Última edición: 30/05/2008 13:19
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#3  Enviado: 09:47 28/05/2008

METAL GEAR



Secreto: (Pincha para leerlo)


METAL GEAR 2: SOLID SNAKE



Secreto: (Pincha para leerlo)


METAL GEAR SOLID



Secreto: (Pincha para leerlo)


Veces editado: 5
Última edición: 30/05/2008 13:33
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#4  Enviado: 09:49 28/05/2008

METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY



Secreto: (Pincha para leerlo)


Veces editado: 3
Última edición: 30/05/2008 13:41
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#5  Enviado: 09:50 28/05/2008





METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS

La historia se sitúa en el 2014, nueve años después los acontecimientos de Shadow Moses (MGS) en donde Solid Snake fue infectado con un retrovirus llamado FOXDIE y cinco años después del "Incidente en Manhattan" (los eventos del capítulo en la Planta de Metal Gear Solid 2). Solid Snake aparece considerablemente más viejo debido a la avanzada degeneración de células causada por el defecto del proceso de clonación que lo creó, y ahora tiene sólo seis meses de vida. Metal Gear Solid 4 retrata un mundo donde el dominio militar en tierras extranjeras es el objetivo para dominar la economía, llevando a mercenarios a pelear grandes batallas con fines financieros contra Compañías Militares Privadas (Private Mitilitary Companies o PCMs).

La economía mundial del siglo XXI ahora depende de la guerra. Sin embargo, las cinco mas grandes PCMs están funcionando como una sola gran compañia: Outer Haven (en referencia al nombre de la compañia de mercenarios de Big Boss y fortificada nación en el juego Metal Gear) al mando de Liquid Ocelot, quien tiene como objetivo tomar el control total sobre las nanomáquinas de los soldados, logrando un completo dominio de la guerra, del campo de batalla y por tanto de la historia. La ayudante de Ocelot es Naomi Hunter, científica cuya primera generación de colonias de nanomáquinas (parte de la cual era FOXDIE) es el origen en la confección de la tercera generación de éstas (las usadas actualmente).

Se sabe que Outer Haven tiene acumulado un poder militar equivalente al que tiene Estados Unidos, y ahora está preparando un levantamiento armado. Con el mundo una vez más en crisis, Solid Snake es reclutado por Roy Campbell (a espaldas de la ONU o del Pentagono) y acompañado por Otacon, para eliminar a Liquid Ocelot antes de que sea demasiado tarde. Los eventos tendrán lugar en tres localizaciones alrededor del mundo: Medio Oriente, Sudamérica y el Este de Europa, durante los cuales nos volveremos a encontrar con viejos conocidos de la saga como Meryl Silverburg, Raiden, Vamp, EVA, etc.

Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots, supone el final de la saga Metal Gear Solid, así como la última entrega en la historia de su protagonista Solid Snake.



TRAILERS

E3 2005 — Conceptual con el motor de MGS 3
www.gametrailers.com/player/5992.html

TGS 2005 — El primero real
www.gametrailers.com/player/8346.html

E3 2006 — 15 minutos de historia
www.gametrailers.com/player/11394.html

GC 2006 — Con Gekkos pataleando
www.gametrailers.com/player/12998.html

TGS 2006 — Prácticamente todo in-game
www.gametrailers.com/player/13480.html

E3 2007 — Primero con doblaje americano
www.gametrailers.com/player/21612.html

MG 20th Anniversary Party — 15 minutos jugando en directo
www.gamevideos.com/video/id/13378

GC 2007 — E3 2007 con las Beauty & the Beast
www.gametrailers.com/player/23998.html

TGS 2007 — Drebin, Sunny, Big Mama y los MG enfrentados
www.gametrailers.com/player/25139.html

www.gametrailers.com/player/25138.html

APRIL FOOL´S DAY 2008 — Pequeña broma en la que Snake usa un disfraz de Altair de Assasin´s Creed. Con bastantes escenas nuevas de jugabilidad.

www.gametrailers.com/player/32438

NO HERO TRAILER — Montaje con escenas del trailer de TGS 07.
www.gametrailers.com/player/32576.html

JAPANESE STORY TRAILER — Nuevo montaje de algunos vídeos anteriores con algunas escenas nuevas y remasterizadas.
www.gametrailers.com/player/33224.html

REVIVED TRAILER — Montaje con escenas de Metal Gear Solid, Metal Gear Solid Twin Snakes, Smash Bros. Brawl y Metal Gear Solid 4.
www.gametrailers.com/player/33545.html

TRAILER 2008 — Trailer cinematográfico.
Vídeo no reconocido




PERSONAJES PRINCIPALES























Unidad The Beauty and The Beast

Su primera aparición en público fue en el trailer de la Games Convention 07.

Son cuatro mujeres, tan peligrosas como hermosas en sus tiempos como soldados, que ahora han muerto y han sido revividas con forma humanoide dentro de bestias cyberneticas. Solo viven para la guerra. Son cuatro, Laughing Octopus, Crying Wolf, Screaming Mantis y Ragin Raven. Poseen algunos guiños a clásicos enemigos de la saga.

Screaming Mantis
Manejando dos marionetas, con parecido de Psico Mantis y The Sorrow, la que parece ser líder de la unidad destaca por su habilidad para manejar los actos de sus victimas cuales títeres. Ademas emite un chirriante y aterrador chillido agudo.

Laughing Octopus
Este miembro de aspecto femenino, porta cuatro brazos metálicos (similares a los de Solidus Snake) que sobresalen de la parte superior de su cabeza, y le permiten estrangular, golpear y perforar a sus víctimas. Como característica más inquietante es que mientras se deshace de sus víctimas suelta unas espeluznantes carcajadas... Su nombre también recuerda a Decoy Octopus, uno de los fugaces personajes de MGS.

Raging Raven
Con el aspecto de una persona dotada de dos potentes alas, Raven hace gala de su furiosa rabia, cortando a sus victimas con sus alas asi como atacándolas con armas y cohetes que posee en su "fuselaje". Su nombre recuerda a Raven, el gran hechicero y esquimal de MGS.

Crying Wolf
El último miembro de B&B tiene aspecto animal, de un lobo. Ademas de poseer una fuerza bruta descomunal que le permite arrollar a sus víctimas, posee una especia de rifle en su lomo. Sus aullidos se oyen desde la distancia. Su nombre y el rifle a la espalda recuerdan a Sniper Wolf.

Link al vídeo
Los aspectos físicos de las mujeres de la unidad han sido tomados de cuatro modelos de diferentes razas. Han sido escaneadas en 3D y podremos descubrir su aspecto si no acabamos con ellas.



Vídeo no reconocido




SOUNDTRACK METAL GEAR SOLID 4

Ya que la banda sonora original contiene orden de acontecimientos y algún evento sorpresa, puede considerarse spoiler.

Secreto: (Pincha para leerlo)




Galeria de Imagenes de vandal.




























LOS NUEVOS CONTROLES

En MGS4 el clasico control de la saga ve alterada la función de algunos de sus botones:

* Triángulo para realizar acciones varias.
* Circulo sirve para recargar nuestro arma.
* Cuadrado para apuntar el arma. (autolock)
* L1 activa la vista en primera persona.
* L2 abre el menú de objetos.
* R1 pasa a ser el botón disparo.
* R2 para usar el disparo secundario (mientras estemos apuntando) o cambiar de arma.
* R3 cambia de hombro la cámara.
* Para moverse en primera persona hay que mantener pulsado L1 + Triángulo.


NOVEDADES JUGABLES

Novedades Jugables

Octocam

Como el animal del que toma su nombre, el pulpo (octopus), este avanzado traje nos proporciona la habilidad de adquirir un color y textura similar al entorno que nos rodea. Esto supone un avance en el sistema de camuflaje ya visto en Snake Eater. Al pegarnos a una pared o suelo el traje adquirirá automaticamente una textura similar al mismo, y con tan solo agitar nuesro SIXAXIS, el Octocam volverá al estado por defecto. Hay infinidad de texturas para el traje.

Cámaras

En Metal Gear Solid 4, el jugador dispondrá de un total de 3 cámaras a la hora de jugar.

La primera y principal será la camara 3D libre, aparecida por primera vez en  MGS3 Subsistence y su modo Online. En ella el jugador puede mover con total libertad la cámara mediante el stick derecho del SIXAXIS. Con esta cámara desaparece así la clásica vista cenital de los MGS, siendo no obstante posible configurar la cámara libre de forma parecida a ésta.


La cámara al hombro es una de las grandes novedades en MGS4. Tomando clara influencia de juegos como Resident Evil 4, esta nueva cámara nos permite más precision a la hora de apuntar asi como una mayor inmersion jugable en zonas clasicas de los MGS como parapetarse en esquinas, etc.


Por último, la ya usada en versiones anteriores, cámara en primera persona, para disparos de alta precisión, con el añadido (ya incluido en el Portable Ops) de la posibilidad de mover a Snake mientras usamos esta cámara. Así podria pasarse el juego al completo en esta cámara, que para su manejo se empleará el sensor de movimiento de nuestro SIXAXIS.


Cabe destacar tambein la mejora de cámaras como la de los rifles francotirador, que ahora permiten el movimiento, cosa que antes no permitían.

VÍDEOS DE DEMOSTRACIÓN

15 minutos por Kojima.
Vídeo no reconocido


Vídeos E4All.
Secreto: (Pincha para leerlo)


NUEVOS MOVIMIENTOS

En Metal Gear Solid 4, Solid Snake hará gala de una serie de nuevos movimientos que veremos a continuación:

- Correr en cuclillas.

Ahora Snake podrá desplazarse en una posicion encogida que le permite pasar más desapercibido.

- Nueva forma de asomarse y pegarse a las paredes.

Ahora Snake se parapetara no de espaladas a la pared si no de forma más realista. Así mismo el movimiento de "saltar" de las esquinas a sido suprimido por uno mucho mas suave y realista, que fomenta el sigilo.

- Rodar en el suelo.

Cuando nos encontremos tumbados en el suelo contaremos con la posibilidad de desplazarnos por el mismo rodando sobre nosotros mismo, movimiento que permitirá una rapida hiuda de un lugar poco seguro.

- Reptar.

Como buena serpiente, Snake será capaz de desplazarse por el suelo en un disimulado movimiento de reptación, el cual nos permitira desplazarnos sin ser apercividos o acercarnos, de forma muy sigilosa, a nuestro objetivo. También se podrá reptar de forma lateral.

- Nuevas acciones tumbado

Ahora Snake podrá lanzar grnadas mientras está tumbado boca arriba, asi como apuntar y disparar en dicha posición.

- Cambio de hombro.

A la hora de apuntar un arma Snake podrá cambiar el hombro sobre el que apunta, mejorando asi la movilidad en esquinas contrarias al brazo derecho.

- Descolgarse sigilosamente.

Este nuevo y espectacular movimiento permite a Snake, descolgarse de un saliente sin apenas hacer ruido. Snake se asoma de cabeza al saliente y mediante una voltereta y un giro, se deja descolgar suavemente.

- Nuevos movimientos CQC.

Snake tendrá a su disposición nuevos movimientos de CQC (Combate Cuerpo a Cuerpo), como registrar a sus prisioneros en busca de equipamiento útil, ahogarlos sigilosamente en el suelo mediante una llave, dejarlos inconscientes mediante un apretón en sus partes mas sensibles...

- Botón de Accion.

Ahora todas las acciones relacionadas con el entorno como saltar una repisa, introducirse en un contenedor, cargar con cuerpos, etc. se realizan con la simple pulsación del botón Triángulo.

- Voltereta.

Además de la clasica voltereta, Snake podrá realizar una voltereta lateral cuando tiene un blanco fijado.

- Ataque Bidón

Snake podrá usar, además de la clásica caja de cartón, un bidón metalico para esconderse de sus enemigos.
Además podra tumbarse en el bidón y hacelo rodar para llebarse por delante a sus contrarios. Obviamente este ataque tendrá efectos secundarios sobre Snake con el consiguiente vómito...


Nuevos Artilugios y Armas

MG MK.II (Metal Gear MK.II)

Este pequeño robot, controlado por Otacon, servirá de apoyo a Snake, sirviéndole como un pequeño almacén de municiones, medio de comunicación, y como avanzadilla en terreno peligroso. Mediante el uso del SIXAXIS, podremos manejar al robot, mientras vemos como Snake se queda quieto "manejándolo con un SIXAXIS propio".
Con el MK.II podemos avanzar usado camuflaje óptico, y aturdir a los enemigos mediante una descarga eléctrica. Para noquear a sus contrarios el MK. II extiende un cable y realiza una descarga de la batería propia para noquear al contrario.

SOLID EYE

Este nuevo artilugio en forma de parche permitirá a Snake una visión clara de sus objetivos, un interfaz visual que facilita el lanzamiento de granadas, disparos, etc. Combina además del uso de prismáticos, las cámaras infrarrojas, térmica y nocturna.

Cuchillo Táser

Nuevo arma noqueadora permitirá a Snake dejar inconscientes a sus víctimas, mediante un golpe seco. El cuchillo puede usarse además de forma normal. El empleo de la descarga eléctrica, hará uso de una pequeña batería del mismo que se recarga pasados unos 5 seg.

Medidor de estrés

Poco se sabe de esta característica, un medidor mostrado bajo la barra de estamina, y que aumenta su porcentaje según el estrés de la situación que vive Snake. Sus efectos llegados al 100% se desconocen.

Circulo de "SENSE"

Rodeando a Snake podremos ver una especie de círculo que refleja las sensaciones de calma u hostilidad que nuestro héroe percibe en según que dirección.

Revistas con más páginas

Así es, que seria de nuestro querido Snake sin esas lecturas tan amenas, pues bien ahora las revistas dispondrán de más paginas que podremos ojear a gusto del consumidor, o bien dejarlas para que los enemigos se tomen un descanso...

Numerosas Armas nuevas y personalización de las mismas

En MGS4, tendremos a nuestra disposición un gran número de armas, muchas de las cuales serán completamente nuevas, como la P90, la GP30 o el AK-102.
Siguiendo el sistema de MGO, podremos prefijar 3 armas (A, B y C) en tres ranuras de rápido acceso (un toque a R2). Además a cada arma se le podrán acoplar distintos dispositivos como mirillas, lanzagranadas, etc. haciendo el abanico de posibilidades casi infinito.
<br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/>

Veces editado: 21
Última edición: 31/05/2008 20:57
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#6  Enviado: 09:51 28/05/2008



Impresiones de la prensa.

UK OPM 10/10

US OPM 5/5

Italy OPM 10/10

Dutch OPM 96/100

PSM Italy 10/10

LEVEL#26 (Swedish) 10/10:

GamePro 5/5

Console + (French mag) 18/20

Chief (Belgium mag) 9.7/10

Power Unlimited (Dutch) 90/100

Hobby Consolas 9.6/10

Meristation 10/10

Jeuxvideo Magazine (France) 18/20

Games-Aktuell (Germany) 92/100: (RUMOR)

Joypad 19/20

IGN (Uk): 9,9/10

Gamepro

"[MGS4] sets new standards for graphics, sound, gameplay, and storytelling, and it may be years before it is equaled, let alone surpassed. You will not play a better game this year -- maybe even this decade. If you own a PS3, buy this game the day it comes out. And if you don't own a PS3, well, you better start saving your nickels and dimes."

"It is, without a doubt, one of the greatest games of all time"

Secreto: (Pincha para leerlo)


Revista suiza Level:

"After 3 hours of playing, which was still a long way from finishing the game, but what I had played till that point already convinced me: Metal Gear Solid 4 is the best action game I have ever played, and can be considered an instant classic. There is no game at all that comes close to its quality."




Gamepro da su opinión una vez ha terminado de jugar a la versión casi final de MGS 4.

Los gráficos: ¿Pensabas que Gears of War se veía increíble? Piénsalo otra vez. Metal Gear Solid 4 te sorprende con sus ultra-detallados personajes e intrincados escenarios, creando algunos de los gráficos más magníficos vistos aparte de Crysis. En movimiento, los gráficos se ven tan realistas que tus ojos empiezan a ver el apartado visual como una película en lugar de un juego. Por lo que hemos visto, MGS 4 exprime los 50 Gb del disco de una manera sorprendente.

Las armas: el juego final incluirá más de 70 armas, desde asaltos de rifles a pistolas tranquilizadoras, y tu puedes añadirles miras telescópicas, culatas, punteros laser, linternas y más. Recoger armas del enemigo desbloqueará nuevas armas y "Puntos Drebin" para más personalización.

El Sonido: MGS 4 tiene uno de los efectos de sonidos más nítidos, claros que hemos oido. Los disparos te pondrán los pelos de punta. La banda sonora estilo Hollywood es evidentemente fantástica, y la voz áspera de Snake suena más trabajada que nunca. El editor de GamePro llegó a decir de MGS 4 "tiene el mejor sonido que he oído en un videojuego".

La historia: MGS 4 es el más oscuro de la saga hasta ahora. Snake está en terrible forma física, y el mundo parece al borde de la autodestrucción. Pero el fondo es oscuro, no deprimente: tu luchas con personajes que se preocupan del mundo

Jugando a la versión casi completa de MGS 4 corriendo en PlayStation 3 es una experiencia reveladora. Los gráficos se ven sensacionales, el sonido y la música magníficamente épica, y la interfaz simple. Resumiendo, cada vez está más claro que MGS 4 es el caso raro de juego que sobrepasará su propio masivo hype. MGS 4 es el juego que los usuarios de PlayStation 3 (y fans de MGS) han estado esperando durante años. Visita Gamepro para más datos de MGS 4, estaremos de vuelta el mes que viene con más detalles de la jugabilidad del juego que estará arriba en la lista del 2008. No podemos estar más excitados.

Lo más importante de las impresiones de IGN. No cuenta detalles de la historia ni habla sobre las zonas no vistas que no sean Oriente Medio. Tanto la opinión de IGN como del resto de medios es en base al juego completo, al que aún le faltan cosas por pulir pero terminado de principio a fin.

- Libertad. Hay que llegar a un punto del mapa, pero el camino lo decide el jugador.

[cita]But let me first preface that statement with one new piece of info that we hadn't previously known. Whereas previous Metal Gear Solid games have been relatively linear in their approach, MGS4 is much more of an open-world affair. While there are still specific locations that Snake will need to get to (which will constantly be indicated on Snake's mini-map), the environments that he finds himself in will provide multiple paths to get him to his eventual destination. This provides much more flexibility in how you fight your way through the battlefields that engulf MGS4.


- Los milicianos no confían plenamente en ti y debes ganar su confianza, para que te proporcionen apoyo de fuego y demás.

Even though his clothing looks like that of the locals, he hasn't fully earned the trust of the militia. This provides a different spin on the standard "lone wolf" insertion that Snake has performed in his previous games. By choosing to fight alongside the militia, you can slowly build confidence with the warriors. This can be advantageous to you, because if you convince them of your intentions, the resistance soldiers will provide covering fire, hand you ammunition and even provide health items that you can use to restore your flagging energy. However, this alliance can be a fragile one, particularly if your aim is poor. Not only will your former allies turn on you if they sense something suspicious, but all of the other soldiers will immediately know if you've betrayed their comrades, and you may need to change back into your militia gear to avoid suspicion or to better blend in with resistance groups that aren't friendly so you can accomplish your mission.


- El Octocam funciona mejor de lo que hemos visto.

Snake's OctoCamo suit works better than what we've seen in previous trailers.


- Tropas inteligentes.

These troops won't merely walk along simple patrol paths. They'll actively scan environments for trouble, communicating anything suspicious to their comrades and call in for backup, making them much more threatening than previous enemies Snake has faced.


- Sobre el sistema de puntos de Drebin, que hace funcionar las armas de los soldados caídos.

every single weapon that Snake comes across is immediately translated to Drebin points, representing its current world value in the theater of war during a given day. The more violent the conflict in the world, the more Drebin points you receive. Players can then use these points to unlock these collected weapons for their use, or players can save their points up to purchase ammunition or items in Drebin's shop, such as laser sights, hand grips and flashlights.


- Sobre las barras de vida, la física y mental.

His Psyche gauge measures how he is mentally reacting to the battlefield at all times – when things are relatively calm, he can aim and fire without difficulty, but if he performs physically exhausting moves, such as tumbling rolls or has to seek cover from large bursts of gunfire, he'll start to lose his concentration, making easy shots much harder. Snake will also feel the aches and pains of his age much more and will sometimes react to a sharp pain in his back or another physical symptom more frequently, indicating that he's being pushed way too hard. This correlates to Snake's Stress Gauge -- if this mental exertion continues for prolonged periods of time, his Stress Gauge starts to spike. If it goes too high, Snake will immediately enter what's known as a Combat High, where he'll suddenly snap into a moment of heightened accuracy with a gun while shrugging off inflicted damage for a small period of time. Unfortunately, after a combat high, Snake will crash, bottoming out his stress and psyche gauges. This can harm Snake's health as well as leave him vulnerable to incoming attacks.


- Un combate contra las FROGS.

Their speed and acrobatic skills help them avoid incoming fire, which makes them even more dangerous. This is especially true when you fight them in the remains of a dilapidated hotel rigged with booby traps, where each step could be Snake's last. Fortunately, he's not alone in this massive battle. Meryl and her Rat Patrol provide ample fire support.


- Los gráficos y el sonido.

We always had a sense that what Kojima was showing us was incredible footage, but the detail within the game itself is simply breathtaking. One example of this: when an explosion goes off near Snake, a fine coating of dust covers the camera, adding to the cinematic feel of the game. Another showcase of the striking graphics is the seamless transition between cutscenes and gameplay, many of which are only highlighted by a camera shift to indicate the cutscene has ended and gameplay has begun.

Another thing that stands out is the sound quality of the game, which is presented in Certified Dolby Digital Sound. The ambient battlefield noise provides a haunting backdrop to onscreen action, making you feel like just one part of a much larger conflict. The game's soundtrack is subtly shaded by local musical influences, as in the Middle East level, punctuated by a driving techno beat that builds when the guards become alerted to your presence and increases further if gunplay breaks out.


- El hype del juego es merecido Smilie

As I said earlier, there's only so much I can go into right now, but this is the system seller that we've all known Metal Gear Solid 4 was going to be. This preview has only scratched the surface; we haven't even described some of the bosses, radical and innovative game mechanics, or other features that make this title a fitting conclusion to one of the best franchises in gaming.
 

1Up tiene sus impresiones. Para ellos, se necesita una tesis y no una preview para hablar del juego.

In March 2008, Konami invited 16 lucky game journalists to its corporate retreat in the sleepy mountain village of Nasu, Japan to play through Hideo Kojima's long awaited PlayStation 3 opus, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Given the intense veil of secrecy that has shrouded the game since its announcement in 2005, this remote setting felt weirdly appropriate: We spent our days soldiering through the game at Konami's onsite office (imagine: a Bond villain's lair crossed with a Zen garden, stocked with an endless supply of canned coffee and whipped cream sandwiches) and retired to the adjacent Konami resort hotel (imagine: The Shining's Overlook, but with relaxing volcanic hot springs in lieu of bloody elevators) to eat, sleep, and babble incoherently about the mind-blowing things we'd seen and done.

It was truly a surreal, unprecedented experience...not even the three days I spent sequestered within Konami's U.S. office to review MGS3: Snake Eater back in 2004 could compare. In Nasu, I found it incredibly easy to sever all ties with the outside world and fully immerse myself in the dense MGS mythology for 72 unforgettable hours. Of course, the game itself remained the primary draw throughout, but the minimal distractions (wandering snow monkeys, fireside chats with Mr. Kojima at the hotel bar during the wee hours) only helped to magnify the event's otherworldly vibe. But as special as this experience was, it also brought with it a bizarre burden -- keeping all those shocking narrative revelations and massive, life-ending spoilers under wraps wouldn't be easy.

Four weeks after I watched its credits roll (well, most of them anyway...some things even we weren't allowed to see), MGS4 still occupies a considerable amount of my mindshare. Trust me, there's a tremendous amount of game to process here...and while the chance to pen a carefully controlled preview on its first hour might seem like an excellent opportunity, it almost feels like a disservice to the title Kojima and Co. have produced. This game deserves a thesis, not a moment-by-moment walkthrough of what you'll be experiencing yourself come June 12. So if you're a MGS fan who's already sold on this game, I suggest avoiding any and all media that drops between now and its launch. The surprises it has in store for you simply shouldn't be spoiled. But if you're still teetering on the edge, wondering if MGS4 is truly worth it...keep reading.

Unlike its predecessors, Metal Gear Solid 4 unfolds across several distinct, self-contained acts, and nearly every single image and video you've seen so far hails from the game's first act, dubbed Liquid Sun. Before the action begins, Snake gravely says, "War has become routine," but in reality, MGS4's warfare is far from routine. From the outset, you'll be stunned by just how many long-held, seemingly ironclad tenets of MGS have been radically reworked here. First off, you're not sent on a "solo sneaking mission" like old times -- this time, you've got help. Grizzled and gruff well beyond his natural age, Snake journeys to the Middle East to track down Liquid Ocelot (you know, triple-crossing series regular Revolver Ocelot with MGS1 antagonist Liquid Snake's arm/personality grafted on) and meet up with a mysterious backup team.

You arrive in a war-torn desert city with a group of local militia members, and you can choose to fight alongside them against the skilled PMC (private military contractor) troops controlling the streets. As long as you're wearing their garb and don't engage in too much friendly fire, the militia guys will leave you alone. But realistically, you probably won't have much luck keeping your buddies alive in this act; with Snake's limited arsenal and deadly chaos erupting all around you, stealthy survival becomes your immediate goal.

Expect to spend the first 10 minutes of playtime carefully crawling through smoking rubble and silently slipping past guards. During this time you'll scarcely stop to consider just how much easier and more instinctive MGS4's controls feel compared to what came before. Throughout development, Kojima Productions has been open about wanting to simply refine and westernize the gameplay, and they've done a stellar job. You're no longer wrestling with the camera; you won't get stuck while crouching and crawling; and aiming and shooting now feel entirely natural (once you've disabled the stifling auto aim function). It's tough to verbalize precisely how the overall "feel" of MGS4 has changed, but it's as if an entire layer of unnecessary obfuscation has been removed -- the controls feel less abstract, and you're pressing fewer buttons yet doing much more than ever before. As someone who once defended the traditional top-down perspective as crucial to the MGS experience, it's at once both humbling and inspiring to see the gameplay evolve so far beyond those staid constraints.

While you're busy avoiding the PMC troops and acclimating to the new controls, it's tough to not get sidetracked by the game's stunning audiovisual presentation. Sure, we've all seen this environment before, but when you're in the thick of it -- watching power lines sway in the dust-filled wind, noting the subtly realistic tricks of light and shadow, and hearing muffled voices and explosions from two buildings over -- the exacting attention to detail simply amazes. You'll spy an insane amount of unique art assets: When you explore a multi-floor booby-trapped mansion halfway through this act, every room looks completely distinct. Don't expect to see cookie-cutter, copy-and-paste level design here.

Once you've infiltrated a bit deeper into the mission (and likely met an untimely end or two), it's time to shake off the shellshock caused by the revamped gameplay and visuals and get serious. A codec call from Snake's old pal Otacon signals a special delivery of new equipment -- the cuddly Metal Gear Mk. II robot drone (perfect for remote recon from a safe distance), Snake's multipurpose Solid Eye ocular patch (it offers a zoom scope, night vision, and onscreen enemy intel), and some much-needed weaponry. Now that you're properly outfitted, it's time to reassess and determine how to best reach your goal.

SCREENS: Snake and Meryl fighting side-by-side again stokes the embers of nostalgia. Click the image above to check out all Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots screens.

Since MGS4's gunplay feels better than ever before, it's fitting that Konami has crafted a wildly customizable new weaponry system to maximize your firearm fun. Mid-way through the first act, you'll encounter Drebin 893, the golden-haired Sisqo look-a-like you've seen in several of the trailers. This mysterious arms trader strikes a deal with Snake that allows him to unlock the ID-controlled guns dropped by foes (otherwise, Snake can't equip them) or to trade them in for "Drebin Points," currency that can be used to customize guns or purchase ammo. This gun economy quickly becomes addictive, and you'll soon find yourself looting corpses in hopes of saving up for some kick-ass grenade launcher attachment. (Note: We're not even going to attempt to explain Drebin's weird li'l simian pal clad in a metallic diaper...but we expect him to be a divisive new character.)

Snake's health quickly becomes a legitimate concern in the game, and the game expertly illustrates this in subtle ways. In the heat of a shootout, you may see Snake grimace in pain and grab his lower back -- it's a nicely nuanced animation that really humanizes our hero, but potentially deadly at the same time -- one second of hesitation can quickly lead to a life-ending ambush. You'll have to constantly regulate Snake's condition by keeping an eye on the new Psyche and Stress gauges: Psyche reflects how Snake's mind reacts to the battle around him (when things get too crazy, he'll have trouble aiming) while Stress combines mental and physical factors (high stress can lead to a Combat High, a period of heightened accuracy and defense that unfortunately segues into a sluggish, post-high crash.)

Without giving away too much more, I'll say that all of these factors coalesce to form one of Act 1's most compelling segments -- a tense indoor battle alongside Rat Patrol against the Haven troopers (aka "frogs"), elite female warriors with enhanced agility and high-powered weaponry. If you're accustomed to MGS enemies offering little in the way of A.I. surprises, these ladies will leap, flank, and grenade you to oblivion. You'll certainly have to master some new tactics to deal with this menace, but they're far from being considered "bosses." When the game's ready to start throwing actual bosses at you, you'll be floored.

But really, do you still want to know more about this game? Why dissect the minutiae when you'll have the chance to see it all yourself so soon? Every aspect of MGS4 holds untold surprises, and Kojima Productions has even found ways to innovate in areas that most developers ignore. Take, for example, the game's wild new "flashback" minigame. Every time Snake encounters some character, place, object, or situation from his past, you can jam on the X button to uncover additional memories (illustrated via images from the past games). It's purely optional, but surprisingly fun and challenging (and worthwhile, since doing so nets you bonus Drebin points). For even zanier out-of-the-box thinking, check out the mission briefings between acts, where you can choose to either simply watch a cut-scene or opt to explore Snake's home base as the Mk II, gathering hidden items while the conversations transpire around you.

Alright, that's it. Nothing more for you info-hungry heathens from me...trust me, you're better off not knowing what lies ahead.
<br/><br/>

Veces editado: 5
Última edición: 30/05/2008 14:37
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#7  Enviado: 09:52 28/05/2008



Próximamente guía y consejos del juego.

Veces editado: 1
Última edición: 28/05/2008 10:11
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#8  Enviado: 09:53 28/05/2008



Metal Gear Online dispone de propio post oficial, especial para quedadas online y demás temas independientes de la trama de MGS4

Metal Gear Online formará parte de Metal Gear Solid 4, pero poco a poco será un juego independiente con descargas y ampliaciones que alargarán su vida durante meses, incluso años. La intención de Konami es que Metal Gear Solid 4 sea el boom del año, y MGOnline durante buena parte de la generación.

Los cinco mapas incluidos en el starter pack son:

Ambush Alley



Gronznyj Grad



Midtown Maelstrom



Urban Ultimatum



Blood Bath



Vídeo no reconocido


AVANCE METAL GEAR ONLINE



Vandal tuvo la oportunidad de jugar cerca de dos horas a la nueva propuesta online de Hideo Kojima para Playstation 3. Metal Gear Solid Online recogerá los elementos más característicos y diferenciadores de la saga y los mezclará con un mundo multijugador que enganchará a cualquier amante de Snake y de los videojuegos en general.

Tras el modo multijugador de Metal Gear Solid 3: Subsistence, Konami ha intentado profundizar mucho más en el aspecto online para así conseguir una experiencia más enriquecedora y cercana respecto a lo que buscaban los jugadores Y según nuestras últimas impresiones (el primer contacto con el título fue en el pasado Tokyo Game Show) parece que lo han conseguido.

El evento nos llevó a disputar partidas multijugador con otros periodistas de Europa. En modos de juego como deathmatch, deathmatch por equipos, defensa de base y en la clásica captura de bandera disfrutamos con toda la esencia del juego, haciendo de la sensación mucho más personal. Y es que los escenarios ofrecen tantas posibilidades de ataque, de defensa y de infiltración que cualquier tipo de jugador encontrará una estrategia adecuada para su forma de jugar.

Antes de comenzar una partida se nos dará la posibilidad de personalizar a nuestro personaje e incluso ir eligiendo héroes característicos de la saga y que parece se podrán ir desbloqueando. Después podremos equiparnos con un arma primaria y otra secundaria. Las primarias serán las armas de acción directa, como fusiles, pistolas o escopetas, y las secundarias como granadas o diferentes explosivos que podrán mandar por los aires a nuestros enemigos o incluso dejarles inmóviles. Tras elegir el modo de juego entraremos en batalla.

Los servidores de Sony en Europa nos dieron varios problemas inicialmente, pero después ya pudimos disfrutar de las partidas sin interrupciones algunas. El juego incluye un apartado gráfico de similar factura a Metal Gear Solid 4, de hecho utiliza el mismo motor gráfico pero evidentemente limitado para que no afecte a la experiencia online del juego. En el transcurso de las diferentes partidas la mayoría de los jugadores optamos por el desarrollo clásico de estos juegos y obviamos el camino sigiloso en la mayor parte del tiempo. Eso sí, el buen posicionamiento en los tejados para usar nuestras dotes de francotirador, o la utilización de espacios en los escenarios donde escondernos fue una estrategia habitual de todos aquellos que deseaban afrontar el reto desde otra perspectiva.

Para lidiar en plena batalla contamos con un apuntado automático poco preciso y un comportamiento general inestable en el desarrollo de las partidas, pero totalmente entendibles por la versión prematura que aún estábamos jugando. En todo caso podremos ir mejorando el apuntado de nuestro personaje con el avance de las partidas y de hecho será más recomendable utilizar el apuntado manual que el automático. Al menos se nos mostró más fiel a nuestro estilo de juego.

Tanto españoles, franceses, italianos, ingleses y alemanes pudimos enfrentarnos todos contra todos o por equipos por países en estas partidas multijugador, y aunque quedan por pulir ciertos aspectos gráficos y jugables sí que conserva el aliciente principal que deben tener este tipo de juegos, y es una diversión casi inagotable dentro de la atmósfera Metal Gear. El juego soportará 16 jugadores simultáneos en escenarios bien recreados con multitud de posibilidades y suficientemente amplios como para realizar todo tipo de tácticas.

El sistema SOP también estará presente en el juego. Este sistema nos permitirá saber la localización de nuestros compañeros en batalla, de los rehenes e incluso nos servirá para recibir ayuda en general. También soportará la posibilidad de comunicación mediante chat e incluso micrófono con otros aliados, aunque este aspecto no pudimos probarlo de momento.

Al finalizar cada una de las partidas se nos mostrará una clasificación de todos los participantes en la misma, con la cantidad de contrincantes eliminados, las veces que nos han abatido (si se diera el caso) e incluso las veces que hemos conseguido una serie de disparos certeros. Todo ello conseguirá que el espíritu competitivo y de superación invite a realizar más y más partidas para mejorar nuestros registros.

El juego ofrecerá escenarios clásicos de la saga, totalmente reconocibles para aquellos que hayan jugado a la mayoría de las entregas, aunque en el evento solo pudimos jugar a uno de ellos. A su vez, y para los que adoren las melodías de la serie, podremos encontrarnos con una amplia banda sonora que recorrerá la mayoría de juegos de la saga, abrazando incluso aquellas melodías clásicas que inundaron nuestros oídos en los juegos clásicos.

Al final tuvimos también tiempo de jugar a la demo de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. En la misma pudimos guiar a Snake por una breve fase donde debíamos abrirnos paso a través de una ciudad desierta reinada por tanques enemigos y soldados poco amigables. Como novedad se nos mostró la posibilidad de combinar nuestras armas con elementos de otras y así personalizar el armamento a nuestro gusto.

Aunque en principio se anunció en el pasado Tokio Game Show como una entrega independiente, y de hecho durante el evento exclusivo que tuvimos también se nos quiso enfocar así, es probable que acabe comercializándose junto a Metal Gear Solid 4. En los próximos meses se irán desvelando más detalles sobre esta prometedora entrega.


PRIMERAS IMPRESIONES METAL GEAR ONLINE

Los Metal Gear suelen ser juegos que salen mucho tiempo después de ser anunciados, tras varios trailers y demos, y por ello resulta algo extraño ver una versión tan avanzada, jugable y casi lista para el lanzamiento de Metal Gear Online, anunciado hace relativamente poco, en este Tokyo Game Show 2007. Tras dar el primer paso en la red con Metal Gear Solid Subsistence, en unos meses Metal Gear tendrá su propio juego online, conservando las características clásicas de Metal Gear pero por supuesto haciéndose un juego mucho más de acción que las aventuras en solitario de Solid Snake.

En la partida que jugamos, organizada en el stand de Konami, éramos cinco contra cuatro. Antes de jugar, cada equipo pasó a una sala donde una empleada de Konami nos contó cómo se jugaba –los controles son los mismos que en Metal Gear-, en qué mapa íbamos a hacerlo y, muy importante, lo que cada uno de nosotros tenía que hacer. Sobra decir que inmediatamente comenzada la partida, cada jugador hizo lo que le plació, especialmente Vandal, al no entender japonés.

Antes de comenzar la partida contamos con una pantalla de preparación donde nos muestran el mapa del nivel, qué jugadores hay en cada equipo y, lo más importante, una pantalla de selección de habilidades donde podremos elegir en qué especializar a nuestro personaje. Una vez todos los jugadores estuvieron listos, comenzó la partida, por equipos, en un escenario de tamaño mediano con multitud de habitaciones y cobertura posible.

Metal Gear Online se juega de forma muy sencilla. Se controla prácticamente igual que Metal Gear Solid 3 Subsistence, contando con la posibilidad de apuntar automáticamente –con cierto margen de error- y de hacerlo manualmente. Lo primero es útil al principio, pero a medida que avanzábamos por la partida, aprendíamos a cubrirnos y a sorprender a los enemigos, fuimos cambiando cada vez más –pulsando el botón cuadrado- al modo de apuntado manual.

Además de usar armas, pudiendo además cambiarlas tras cada muerte y resurrección, también teníamos granadas a nuestra disposición, lanzadas manualmente calculando la trayectoria con una ayuda en pantalla, y ataques cuerpo a cuerpo. Sorprendiendo a nuestro enemigo por la espalda, podíamos ahogarlo pulsando el botón círculo. Uno de los aspectos en los que Konami está haciendo más hincapié es en la colaboración entre los equipos. Contamos con un radar que nos dice en todo momento dónde están nuestros compañeros, y el juego final contará con un sistema llamado S.O.P. que nos mostrará ayuda en pantalla para realizar las misiones, indicándonos con iconos dónde están los rehenes, los puntos importantes del mapa y nuestros compañeros. En este deathmatch por equipos el radar era muy útil para saber por qué zona estaban los enemigos, ya que lo podíamos imaginar cuando veíamos una flechita azul desaparecer repentinamente.

Por lo demás, el control es bueno aunque cuesta acostumbrarse a jugar a un juego de estas características en tercera persona. El sistema de cobertura se incluye, aunque es diferente al del Metal Gear tradicional, exponiendo una mayor parte de nuestro cuerpo. A nivel gráfico el juego no llamaba mucho la atención, con un buen modelado de los escenarios y los enemigos, sin más, pero sin el efecto impresionante de Metal Gear 4, aunque bien es cierto que las pantallas eran puestos de 14 pulgadas.

Pese a todo, y lo complicado del control al principio, la partida se nos hizo corta y nos quedamos con ganas de mucho más. El buen diseño de los escenarios, llenos de escondites, y los diferentes roles de los personajes – los tejados eran ideales para francotiradores-, hacían que la partida fuese muy variada, con encuentros sorprendentes, posibilidad de sorprender por detrás a los enemigos, y unas armas que, pese no muy numerosas, sí que se usan de forma diferente. Estará en las tiendas en el año 2008.
 

IMPRESIONES METAL GEAR ONLINE



Durante un tiempo se consideró a Metal Gear Online como el “hermano pequeño” de Metal Gear Solid 4, un simple añadido on-line del plato fuerte que prepara Kojima Productions para PlayStation 3, pero con la Beta disponible por tiempo limitado descubrimos todo el potencial que atesora esta entretenida vertiente de la saga para varios jugadores.

Tú al tejado, yo protejo la base

Metal Gear Online para PlayStation 3 (de venta conjunta con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) no es la primera incursión de la saga en el ámbito de los juegos de acción online. No podemos dejar de recordar que ya desde el primer plan de lo que sería Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty para PlayStation 2 Kojima había ensalzado la importancia y popularidad de este tipo de opciones que crecían en popularidad a pasos agigantados en el mundo del PC y por las consolas de aquel momento, como Dreamcast. Desgraciadamente, los conocidos problemas de tiempo y los muchos recortes que sufrió el juego, además de una escasa base de jugadores de PlayStation 2 conectados a la red hizo desechar el proyecto, que no se vería materializado hasta la llegada de la versión extendida de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Subsistence. Konami demostró con ello que a pesar de su falta de experiencia en el género las posibilidades de la saga (siempre ligada a grandes historias, secuencias y mucho sigilo) podían ir mucho más allá enfocando las partidas a la acción, sin olvidar por ello ese toque de estrategia y sorpresa del espionaje. El público fiel a esta vertiente online consiguió que la compañía se tomase en serio la idea y juegos como Metal Gear Solid Portable Ops incorporaban ya esta opción desde un principio, ampliada recientemente con Metal Gear Solid Portable Ops Plus, y por fin, Metal Gear Online para la nueva generación de PlayStation.

Metal Gear Online tras unas iniciales declaraciones ambiguas (que podían insinuar su venta por separado) se presenta como un modo online de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots a modo de pack ampliable por medio de descargas. No estamos ante un añadido anecdótico, como comprobará el jugador al descubrir la gran profundidad y cuidado con el que los desarrolladores han planeado este título, pensado para durar varios meses tras el lanzamiento y crear una gran comunidad de jugadores, en parte basado en el polémico uso de un registro accesorio al de PlayStation Network, que proporciona una cuenta de mail (disponible desde el propio juego o PC), listas de clanes, amigos y uso en futuras transacciones monetarias.

Una vez cumplimos todos los requisitos de registro, el primer paso consiste en crear nuestro soldado con un nombre y un aspecto que ya en la versión Beta se muestra bastante variado; cascos, accesorios para la cara, ropa y colores, incluso varios tipos de voz modificables, aseguran que raramente encontraremos un personaje idéntico al nuestro, si bien esperamos que en la versión final se amplíen las posibilidades aún más. La creación de clanes es sencilla, existe la posibilidad de mostrar anuncios y avisos, consultar el listado de miembros, y posee un editor de logotipo píxel a píxel similar a lo visto en otros juegos. Las partidas pueden ser jugadas en diferentes servidores en salas protegidas por contraseña, una buena medida para evitar intrusiones no deseadas.

MGO consta de cinco mapas, Urban Ultimátum (un escenario laberíntico para encuentros directos), Ambush Alley (grandes alturas, ideal para francotiradores) y los tres que hemos podido probar a fondo en la Beta, Gronznyj Grad, Blood Bath y Midtown Maelstrom.

Gronznyj Grad es el mapa más versátil de cuantos hemos probado. De gran extensión, con opciones para todo tipo de jugadores y varias áreas para albergar ataques masivos es uno de los más cómodos para los jugadores principiantes. Consta de varias torres y tejados desde los que divisar gran parte de la acción, y un área cerrada dentro de un hangar, así como unas curiosas catapultas humanas que permiten trasladarse rápidamente. Posee recovecos incluso para el sigilo y el uso de las técnicas CQC. Blood Bath ofrece gracias a su relativa pequeña dimensión un constante encuentro entre diferentes bandos, y los expertos en el fusil de asalto controlan la situación. Las galerías inferiores pueden convertirse en un caos, y el uso de granadas es más importante que nunca. Por último, Midtown Maelstrom es una pequeña conexión con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ya que el mapa utiliza una sección del escenario de Oriente Medio. Algunas de sus largas calles contrastan con los intrincados callejones e incluso la posibilidad de entrar en algunas casas. Difícil de dominar y el más espectacular de cuantos escenarios hemos podido jugar, es un auténtico reto en el que todo puede pasar.

Los modos de juego para un máximo de 16 personas constan de los clásicos deathmatch, tanto por equipo (gana el que consiga eliminar antes a los enemigos un determinado número de veces) como por libre, en el que el ganador es proclamado según sus méritos en el campo de batalla. Captura de bases consiste en dominar todas las zonas del mapa, o el mayor número de ellas al cumplirse un plazo de tiempo determinado; la misión de captura exige llevar un pequeño objeto a la base del equipo durante 30 segundos, y el modo infiltración consiste básicamente en el deathmatch por equipos, pero con Snake merodeando de forma individual.

De todas estas opciones la más popular es a la vez una de las más básicas, el duelo entre equipos. Los dos bandos, rojo y azul, se enfrentan de forma coordinada, algo que Metal Gear Online potencia al máximo, buscando cazar a los enemigos en aquellos lugares donde es posible encontrarse. Los tiros accidentales al compañero, al menos en la versión Beta, están permitidos pero muy limitados, ya que inmediatamente el sistema SOP del soldado bloquea el arma durante unos breves segundos a modo de castigo. El modo infiltración, con Snake y, si hay suficiente jugadores, el pequeño robot MK II, ofrece ligeras ventajas para el jugador que aleatoriamente controla al héroe de la saga; su camuflaje lo hace semitransparente a la vista de los demás, posee habilidades como el CQC, más velocidad y varias armas disponibles.

Metal Gear Online incorpora un control heredado de MGS4, y por tanto con algunas diferencias para aquellos acostumbrados a los clásicos anteriormente vistos. Se utilizan los gatillos para fijar blanco y disparar, y la cámara adopta varias perspectivas, incluyendo la prometida en primera persona y una similar a Resident Evil 4, sobre el hombro del soldado. Esta es una de las mejores novedades, tanto de MGO como de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, porque facilita enormemente la puntería y permite al jugador adaptar una mentalidad más enfocada a la acción que en anteriores títulos, sin por ello abandonar las posibilidades que esconde el sigilo.

El número de armas de la Beta se divide en tres categorías, una principal (pesada, a dos manos), una secundaria ligera y las granadas, explosivos u objetos. Entre las principales encontramos diferentes tipos de rifles de asalto (con el M4 y el AK como grandes estrellas), escopetas y ametralladoras. El fuerte retroceso de las armas no impide mantener una buena puntería para conseguir los preciados tiros a la cabeza, de baja instantánea, incluso a distancias medias. También están disponibles rifles francotirador, tanto el SVD como el Mosin Nagant de dardos tranquilizantes. Se incluyen en esta categoría también el escudo antibalas, lanzacohetes o el desestabilizador SOP, algunos de los cuales sólo pueden ser usados con cierta cantidad de puntos Drebin. Las secundarias se limitan a varios tipos de pistolas, como GSR y Mk.2, y la tercera clase consiste en granadas (de varias clases, entre ellas la cegadora y la chaff), C4 y revistas para detener al enemigo durante unos instantes. Por defecto los soldados van equipados con prismáticos, una caja de cartón y es posible encontrar el famoso bidón metálico y el táser, que permite electrocutar a los rivales en distancias cortas.

El comentado sistema SOP (Son of the Patriots) es un sistema de ayuda que, de forma similar a una vista “Matrix” los modernos soldados del siglo XXI reciben información visual tal como la posición de compañeros a través de paredes y algunas incidencias especiales, como muertes y su dirección. En la práctica, ayuda de forma intuitiva al jugador a no necesitar hacer uso del radar (que sólo indica la posición del equipo), aunque el desestabilizador SOP hace uso de esta tecnología para causar estragos en los enemigos; de forma similar a lo visto en el último trailer de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, una oleada de interferencias afecta a los rivales durante medio minuto dejándoles completamente inofensivos. Por su parte, Solid Snake, en el modo infiltración, cuenta con el radar del juego principal, no muy detallado y basado en el ruido que se genera en el entorno.

Otra de las novedades, ante la cual muchos jugadores del primer modo online de Metal Gear Solid 3: Subsistence se mostraron reticentes, es la incorporación de un sistema de habilidades. Konami ha creído conveniente incorporar mejoras personalizables en los personajes a gusto del jugador en diferentes áreas, que van desde el dominio en determinados tipos de armas a el uso de CQC, mayor velocidad o capacidad de alertas. Se disponen de cuatro casillas, y por tanto, cuatro habilidades de nivel 1. Más nivel trae consigo mejoras, pero también reducir la variedad de habilidades, por lo que el jugador debe valorar especializarse en algunos aspectos o mejorar equilibradamente. Tras muchas horas de juego, podemos asegurar que no es algo determinante en el campo de batalla, y que al menos en los niveles más bajos las diferencias no son destacables, aunque aquellos que consideren el movimiento del soldado lento, notarán una gran mejoría a partir del nivel 2 de la habilidad correspondiente.

La ambientación de Metal Gear Online es algo diferente a MGS 4. Obviamente el apartado visual está un pequeño paso por detrás al tratarse de un título únicamente enfocado al multijugador, y de hecho encontramos algunas diferencias estéticas entre los mapas originales y el inspirado en Metal Gear Solid 4 (Midtown Maelstrom). Si bien todos gozan de unas texturas notables y efectos de iluminación muy conseguidos, mapas como Grozny Grad (una versión actualizada de la zona vista en Metal Gear Solid 3: Snake Eater) por su gran extensión carecen del nivel de detalle de Blood Bath, el cual dispone de buenos efectos de barro y una suavidad más constante. Sin embargo, Midtown Maelstrom destaca sobre el resto y nos sorprende con un escenario muy vivo y lleno de colorido, que incluso permite acceder al interior de algunos hogares.

La Beta dispone de dos set de música, con diferentes temas que suenan en momentos clave, tales como el último minuto de la partida. El corte es similar a la estética de Metal Gear, e imprimen mucha tensión, aunque las voces y sonidos por sí solos ya lo consiguen; los gritos de dolor son constantes, y las lluvias de balas pasando a nuestro lado impactando sobre cada superficie ayudan a introducirse en el juego. Es posible usar chat de texto, frases predefinidas y chat de voz durante la partida, algo bastante recomendable para coordinar los clanes.

En espera de la gran batalla

No podemos pasar por alto que nos encontramos ante una versión inacabada que no representa la calidad del producto final, como hemos comprobado en los problemas iniciales de Konami por albergar la gran cantidad de usuarios de la Beta, pero Metal Gear Online se confirma como un sólido título que previsiblemente alargará su vida útil con descargas a lo largo de todo el año. Estamos seguros que el comprador de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots lo hace sin duda por la aventura principal, pero no debemos descartar a MGO como razón de peso para ello, pues esconde muchas horas de diversión una vez explotado al máximo Guns of the Patriots.

Actualmente existen varias alternativas en el catálogo de PlayStation enfocadas al multijugador, que en un futuro se verá ampliado con esperadas secuelas como SOCOM: Confrontation. Sin embargo, Konami ha conseguido impregnar de suficiente personalidad a MGO como para crear una buena base de seguidores, capaces de alternar la acción sin freno con el sigilo y las técnicas cuerpo a cuerpo. El 12 de junio comprobaremos si la versión final está a la altura de lo que se espera.








Veces editado: 1
Última edición: 28/05/2008 10:12
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#9  Enviado: 09:54 28/05/2008



FAQ (PREGUNTAS FRECUENTES)

¿Metal Gear Online? ¿Es un juego separado?

Todas las versiones de Metal Gear Solid 4 (no se trata de una promoción exclusiva limitada) incluyen parte de Metal Gear Online, una versión mejorada y ampliada del experimento visto en MGS 3 Subsistence. MGS 4 trae algunos mapas y opciones de este modo, pero a lo largo del año se podrá ampliar por medio de descargas (de pago) hasta crear todo un gran juego multijugador. En este momento, no hay datos de precios de estas descargas, ni el número de mapas o jugadores.

¿Estará doblado al castellano?

No, confirmado. El juego llevará voces en inglés y estará traducido.

¿Habrá edición especial del juego?

Si, en España habrá edición especial. Por 100 €, juego (MGS4+MGO), banda sonora, blu ray making of con dos documentales y una figura de Snake.

¿Es el último Metal Gear? ¿Quedarán cosas en el aire?

Este es el último Metal Gear Solid, lo que no descarta futuros títulos que formen una nueva saga alternativa con nueva trama y personajes, al igual que existe ya Metal Gear Aci!d. En teoría este es el último título con Snake, Otacón, Ocelot, etc... y resolverá todas las dudas planteadas hasta el momento sin dejar un final en el aire.

¿Es compatible con Dual Shock 3 (vibración)?

Por supuesto. Todos los juegos desde noviembre de 2007 la llevan incluida, y MGS 4 fue de los primeros junto con Burnout Paradise en mostrarlo durante TGS 07.

¿Harry Gregson-Williams está involucrado?
Tras un tiempo en el que Nobuko Toda parecía que sería el único compositor de la banda sonora, Harry Gregson-Williams se unió una vez más para participar en la saga (su primera aparición fue en MGS 2). Según contó, Konami le llevó el trailer del E3 06 y lo vio 30 veces seguidas asombrado, aceptando inmediatamente.

¿Hay temas musicales de MGS 4 en Smash Bros. Brawl?

La banda sonora de Smash Bros. Brawl incluye varios temas de toda la saga, y algunas nuevas versiones. En concreto aparece Love Theme de Metal Gear Solid 4 versionado para Brawl. Es la música que suena en el trailer del E3 06.

¿Cuál es el tema filosófico de MGS 4?

Si en Metal Gear Solid 2 se trató el tema de que información pasamos a las futuras generaciones, Metal Gear Solid 4 se centra en que información no debemos transmitir.

¿Que efectos visuales hay en el juego?

Kojima desea "ensuciar" la imagen para dar un aire más natural al juego. MGS 4 no busca el realismo (o fotorealismo), pero quiere crear un mundo natural, en el que las cosas se comporten como se espera, y la imagen tenga desenfoques, polvo, etc... Se usan filtros de color para dar sensaciones según la zona.

Estas demostraciones se realizaron junto con la presentación del juego.



¿Quiénes son los principales protagonistas de la saga? ¿Cuál es su historia?

Los Filósofos es una organización secreta creada por los EE.UU., China y Rusia durante la Segunda Guerra Mundial. Tras esta guerra, la organización comenzó a derrumbarse, autoatacándose y trabajando unos contra otros. La organización que una vez dió esperanzas de un mundo unido no se convirtió más que en una máscara de su antiguo ser. Ahora Los Filósofos prosperaron debido a la aparación de conflictos y guerras, lo que permitió que mantuvieran su poder. No sabemos qué ocurrió con la parte rusa y la parte china de la organización (El Legado de Los Filósofos), así que debemos deducirlo nosotros mismos. En MGS3 al parecer consiguen tener éxito gracias a la adquisición de la mitad del Legado, mediante el trabajo de The Boss, Ocelot e, indirectamente, Big Boss.

Ocelot es el hijo de The Boss. Fue secuestrado por Los Filósofos cuando su madre le dió a luz en el campo de batalla. Los Filósofos tenían lo que ellos llamaban "escuelas de encanto", donde instruían a niños para la organización (como por ejemplo Eva, que fue entrenada por la sección china). Él fue entrenado como agente de Los Filósofos americanos, además de trabajar como dobre/triple agente. Es gracias a él, en parte, por lo que Los Filósofos consiguieron la mitad del legado en MGS3.

No sabemos si tenía conocimiento de que su madre era The Boss, pero es factible considerando la forma en que ellos interactuaban (principalmente durante la escena de la tortura a Big Boss y la revelación de su "plan" al final de MPO).

En MPO descubrimos que Ocelot estuvo trabajando CONTRA Los Filósofos al mismo tiempo. Él traicionó a Los Filósofos, les arrebató el Legado, y expresó que "¡Todo es parte de nuestro plan para hacer realidad el mundo que ella visionó una vez!". Esto hace que pensemos que él había estado trabajando con alguien más, o con más personas, para hacer que el mundo que The Boss visionó se convierta en realidad (su sueño era volver a unir al mundo, pero al mismo tiempo que ella tenía el poder para hacerlo en MGS3, al final terminó siendo un simple recipiente vacío, debido a todos los sacrificios que ella tuvo que hacer por su país, ella no tenía una oportunidad para seguir viviendo, no tenía nada salvo el dolor que afloraba de dentro y el tener que pasar el relevo a Bis Boss). Descubrimos que Ocelot ha estado trabajando para un "hombre misterioso", quien con casi toda seguridad sea el Mayor Zero. Ahora que ellos tienen el Legado de Los Filósofos, crean una nueva organización que suplante a aquélla otra, con la verdadera "visión" que The Boss tenía: Los Patriots.

Daros cuenta de que no tenemos ni idea de si verdaderamente ésto es lo que busca Los Patriots, sino que es aquéllo por lo que Ocelot lucha. MGS2 parece apuntar a otros motivos, pero no está claro lo que podría estar ocurriendo en esos momentos o lo que de verdad ellos están pensando hacer.

Al final de MPO, el hombre misterioso le pide a Ocelot ayuda para un proyecto. Este proyecto consiste en analizar la genética de Big Boss y clonarle: Les Enfants Terribles. Ocelot dice que le ayudará con el proyecto, pero CON UNA CONDICIÓN: que Bis Boss se una a ellos, ya que de ésa forma ellos podrían convertirse en los verdaderos Patriots. Ocelot había tenido una obsesión CRECIENTE con Big Boss desde que le conoció (o al menos una obsesión por su fuerza). No está claro por qué, pero esto ocurre cada vez que está involucrado en proyectos relacionados con Bis Boss o sus descencidentes. En cualquier caso NO sabemos si finalmente Big Boss acepta unirse a Los Patriots o no. Si lo hace, entonces Ocelot ayuda al hombre misterioso con el proyecto Les Enfants Terribles, y en caso contrario entonces Ocelot no forma parte de Les Enfants Terribles. Mi opinión es que Big Boss se une a ellos, y si esto es así significa que Big Boss perteneció al proyecto Les Enfants Terribles de buen grado. Sin embargo, aún no sabemos por qué Los Patriots querían crear a los hermanos Snake. De todos modos, deberíamos pensar que es parte de su plan para hacer realidad la visión del mundo de The Boss.

Algo que es importante conocer:

Una "línea sangrienta" (hablando figuradamente) ha sido trazada para reformar el orden mundial. The Boss, Gene (el último enemigo de MPO), Big Boss, Liquid Snake y Solidus Snake. Todo ellos son sucesores de The Boss, directa o indirectamente.

The Boss describió su forma de ver la organización de Los Filósofos de la siguiente manera:

The Boss: Los Filósofos de hoy no tienen sentido del bien o el mal. Su influencia se extiende a países y organizaciones envueltas en cualquier aspecto de cada guerra. Ellos mismos se han convertido en la guerra. Así es como actúan. Los sacrificios de la guerra causan un cambio en los tiempos. Estos cambios degeneran en un nuevo conflicto y se preparan los gatillos para la siguiente guerra. Como una reacción nuclear en cadena, cada conflicto crea varios conflictos a su vez, dando lugar a una espiral de guerra sin fin que continuará eternamente. ¿Entiendes lo que te estoy diciendo, "Snake?" Acabando conmigo y contigo Los Filósofos intentan mantener su ciclo para siempre.

¡ESTO ES IMPORTANTE!

En MPO, Gene (quien se describe a sí mismo como el verdadero sucesor de The Boss), tiene el siguiente objetivo:

Gene: Crearé un nuevo equilibrio de poder diseñado por mí. Mi objetivo de construir una nueva nación de mercenarios con la mayor capacidad de soldados es real. Pero ésta península no es el mejor sitio para ello. Nuestra nación será una organización de sombras, sin forma alguna. Estaremos al acecho ocultos profundamente e intervendremos en conflictos en todo el mundo. La Historia estará bajo nuestro control. Lograré que el caparazón hueco de Los Filósofos no pueda con una nueva clase de soldado. Esta organización será la verdadera "península de la muerte". Lo llamaré "El Cielo del Ejército". No permitiré que el mundo sea un lugar de recreo para intereses nacionales abstractos y pequeños trucos políticos. Usaré una fuerza superior de armas para conseguir una fuerza de voluntad mayor. Además reconstruiré el mundo completamente. Por eso yo soy el Sucesor, y ésta es mi llamada.

Como puedes ver, el objetivo de Gene no es lo que deseaba The Boss, sino que parece más bien la descripción que ella hacía de Los Filósofos. Es como si alguien retorciera el sueño de The Boss y creara su falso sucesor en un intento de arruinar ese sueño al mismo tiempo que prolongan las reglas de Los Filósofos bajo un nombre diferente.

Big Boss: Usas el miedo para mantener a raya a los soldados. Usas palabras para engañar a tus aliados. ¡Explotas a aquellos que te ven como un mentor y te deshaces de ellos! El país que estás construyendo no es ningún cielo para los soldados. El lugar que ellos buscan está fuera de tu "cielo". <--- Indirecta de Outer Heaven.

Big Boss, el más amado de los discípulos de The Boss, y que fue moldeado por ella para ser el hombre en que se convirtió al final de MGS3, está claramente posicionado en seguir lo que ella quería, su sueño (ella también era contraria a usar a los soldados como marionetas, ésa es la razón por la que ella le cuenta eso y al mismo tiempo le fuerza a matarla simplemente porque es parte de la misión, quiere que él sienta lo que ella sintió a matar a The Sorrow, quiere que CAMINE POR EL CAMINO POR EL QUE ELLA HABÍA PASADO). Gene, por otro lado, está defendiendo algo contrario a estos deseos, y tarde o temprano acaba comprendiéndolo.

Ahora adelantemos unos años hasta Metal Gear 1. Big Boss es ahora considerado como un chico malo, habiendo creado una fortaleza llamada Outer Heaven, y amenazando supuestamente al mundo con un tanque bípedo capaz de lanzar un bomba nuclear. Esto NO parece que sea lo que Big Boss haría o la realización del sueño de The Boss. EN cualquier caso, Solid Snake es enviado a matarle. Éste consigue destruir Outer Heaven, pero Big Boss logra sobrevivir.

En Metal Gear 2 Big Boss regresa, y ésta vez crea un levantamiento, conocido como el levantamiento de Zanzíbar. ¿Su objetivo? Una continuación de lo que estaba haciendo en Metal Gear 1, de nuevo con algo que no era el sueño de The Boss:

Big Boss: Una vez que estás en el campo de batalla, pruebas el regocijo, la tensión... todo se convierte en parte de tí. Una vez que ha despertado tu guerrero interior... nunca vuelve a dormirse. Ansías tensiones mayores, incluso mayores emociones. Como mercenario, creo que ya te habrás dado cuenta de eso. No necesitas nada de poder, de dinero, incluso sexo. Lo único que satisface tus ansias... ¡es LA GUERRA! Todo lo que he estado haciendo es darte un lugar para ello. Te he dado una razón para vivir.

Ves aquellos niños, ¿verdad? Cada uno es víctima de una guerra en algún lugar del mundo. Y ellos han creado buenos soldados para la siguiente guerra. Comienza una guerra, resoplan sus llamas, crean víctimas... Entonces nosotros les salvamos, les entrenamos... y les alimentamos para volver al campo de batalla. Es un sistema perfectamente lógico. En este mundo nuestro, el conflicto nunca acaba. Y ninguno hace nuestro objetivo... nuestra razón d´etre.

En el campo de batalla, tú y yo somos materias primas valiosas. Pero de vuelta a "casa", no somos más que peso muerto. Si somos afortunados, podríamos conseguir la atención de algún periodista de un tabloide barato. Tú y yo estamos condenados a permanecer aquí hasta que muramos como perros en el campo de batalla.

No importa quién gane aquí. Nuestra lucha continuará. El perdedor será liberado del campo de batalla, y el superviviente vivirá el resto de sus días como soldado.

Esto sigue sin ser el sueño de The Boss, ni siquiera parece propio del Big Boss. Se parece más a los que querían Gene y Los Filósofos. La parte que he señalado es exactamente lo que The Boss le contó a Big Boss acerca de aquello en que se habían convertido Los Filósofos. Big Boss debería haberse vuelto loco en algún momento de MPO y MG1 (incluso hizo que Gene reflexionase y además manifestó su rechazo a la forma de ser de Los Filósofos). Dudo que traicionase los principios de The Boss, simplemente no sabemos por qué actúa de ésa manera en MG2.
Para asegurar que Solid Snake sea su sucesor y rechazar las formas de actuación de Los Filósofos, Gene, y cualquiera que planease recrear un mundo en guerra, él mismo creó una apariencia de loco para forzar a Snake a rechazarle, algo parecido a lo que le hizo The Boss a él en MGS3 cuando ella quería dar a entender que traicionaba a su país, con el fin de que Snake la rechazase y quedase libre y pensara por sí mismo, por lo que nunca le contó la verdad. Básicamente un padre que no quiere que su hijo se convierta en aquello contra lo que ha luchado y que quiere que su hijo lo odie también. Liquid, por su parte, estaba obsesionado por convertirse en alguien como Big Boss (al igual que Ocelot, dando una indirecta a Liquid-Ocelot), e incluso superarle.

Solidus Snake, quien es supuestamente la copia perfecta de Big Boss, o al menos una copia equilibrada, no era tan extremo en sus acciones. Él quería devolver la libertad a los EE.UU. y liberar al país de las reglas de Los Patriots, las cuales en la época de MGS2 no parecen ser tan diferentes de las de Los Filósofos, Gene, o lo que Big Boss parecía representar en MG2 (extraño para una organización que supuestamente estaba EN CONTRA de Los Filósofos que quería convertir en realidad ese mundo que visionó The Boss).

Liquid Snake, de acuerdo a la descripción de Campbell de él y su plan en el tráiler de 15 minutos, parece estar haciendo exactamente lo que Gene estaba haciendo (y hay muchos paralelismos entre él y Gene, especialmente en el nuevo tráiler del E3). Así que de nuevo podemos creer que al final TODOS salvo Solid Snake han sido los verdaderos sucesores de The Boss.

En cuanto a Ocelot, creo que también es un tipo de falso sucesor. Él está intentando hacer realidad ese mundo visionado por ella, pero de formas que van totalmente en contra de la forma de pensar de The Boss. Al final ella no le eligió a él como su sucesor, ella eligió a Big Boss, y Big Boss aparentemente eligió a Solid Snake. Ocelot cree en MGS2 que el plan S3 es crear un soldado igual a Solid Snake (¡Ey! ¡De nuevo la obsesión por la fuerza del Big Boss!), que es similar al proyecto Les Enfants Terribles al que él decidió pertenecer (de nuevo muestra una obsesión por Big Boss, al menos por el aspecto de la fortaleza de su personaje). Y no olvidemos cómo se injertó el brazo de Liquid en él, otro signo de que está intentando "conseguir" las cualidades de Big Boss para sí mismo, para conseguir su plan por la fuerza. Pero de nuevo demuestra que no puedes conseguir realizar el sueño de alguien si desde el principio no cumples con ello.




Un interesante artículo de preguntas y respuestas en IGN. No contiene spoilers, solo preguntas de fans respondidas por los que lo han jugado, pero relacionadas con jugabilidad y cosas así.

- Metal Gear Solid 4 ha sido certificado con Dolby Digital 5.1 surround y corre a 720p. El 7.1 surround no ha sido confirmado oficialmente aún y si funcionará a 1080po no es aún en secreto.

- El control funciona estupendamente. Es más intuitivo que nunca. Una serie de explicaciones del nuevo control.

Controls for Metal Gear Solid 4 work extremely well, providing responsive gameplay. If you have played Snake Eater or Subsistence, you're pretty well accustomed to some basic controls, such as using L1 to aim, L2 and R2 to select items and weapons, and X to change your stances between standing, crouching and crawling. However, most of the complex button presses have been eliminated, making actions much more intuitive.


- El juego prácticamente se podría terminar usando la vista en primera persona todo el tiempo. Se pierden detalles y el sigilo es más complicado, pero gracias al Solid Eye se puede hacer, si el jugador lo desea.

- Más de 70 armas personalizables.

- Sobre los gráficos (pongo el texto original): las animaciones de Snake, Gekkos, Frogs, etc son increíblemente fluidas y pulidas. Para la mayor parte del juego lo que ves corre a unos estables 60 fps. Sólo hay unos pocos momentos en los que el framerate baja durante un segundo o dos, pero es lo típico que ocurre con grandes explosiones que cubren la pantalla con efectos en la imagen (como suciedad en el cristal).

En cuanto a lo visual, los trailers vistos hasta ahora son un indicativo de como se ve el juego realmente, pero es mucho más nítido que los vídeos e imágenes mostradas.

Animation of everything, from Snake to the actions of the PMCs to the evasion of Gekkos and FROG soldiers are incredibly fluid and slick. For the most part, what we've seen ran at a stable 60 frames a second. There were only a few instances in which the framerate dipped for a second or two, but that was typically caused by large onscreen explosions coupled with screen effects (such as dirt being kicked up on the camera lens).

As for visual fidelity, the trailers that have been released for the game are just a brief indication of what the game truly looks like. The title looks much sharper than trailers or screenshots show.


- Las armas que recoges en el juego están bloqueadas por la ID. Se transforman en puntos Drebin, que se utilizan para desbloquear algunas de las armas recogidas, comprar munición o accesorios. Hay un par de días (reales) en los que salen más baratas estas compras. Funciona muy bien pero no estás obligado a jugar de esta manera obsesionado con coleccionarlo todo.

- Todas las secuencias son generadas en tiempo real. Interactuar con algunas te da puntos Drebin.

- El juego tiene mucho colorido según el entorno, es vibrante. Incluso las secciones vistas de Oriente tienen más color que el que se ve en las capturas y trailers.

- El Dualshock 3 funciona bien, y vibra en altos niveles de stress.

- Inicialmente hay cuatro niveles de dificultad: Liquid Easy, Naked Normal, Solid Normal and Big Boss Hard.

- El jugador puede cambiar el HUD. Hay 20 variantes.

- MGS 4 está enfocado a la acción y al sigilo, los dos. El jugador decide de que forma superar los peligros.

- Los PMC y milicianos luchan duramente en el campo de batalla y están muy igualados. Unas veces puedes ver una zona dominada por un equipo, volver y comprobar que las condiciones han cambiado (por ejemplo, ahora un Gekko domina la situación).

- Nuevos movimientos CQC. Se puede desarmar al enemigo, aturdir, etc...

- Sin spoilerar nada, el humor típico de la saga vuelve. Hay algunas bromas también relacionadas con la propia saga.



DECLARACIONES

Hideo Kojima


Vídeo no reconocido

Vídeo no reconocido


- Kojima piensa que el verdadero salto en la nueva generación es la "suciedad" en la imagen, estropearla para que parezca más real, en lugar de más nítida, que lo haría parecer un render.

- Sobre el Blue-Ray
"Como seguramente has oído el Blu-ray es un formato gigantesco, unos 20 GB, pero no resulta tan grande para nosotros. Una frame del juego en HD y sonido 5.1 ocupa tanto espacio que la cantidad que ofrece será pequeña en poco tiempo"

- Sobre 1080p y HD en MGS4
"Nosotros no somos los que vamos diciendo que queremos HD. Yo personalmente no estoy interesado en la HD para nada. En los juegos de la saga MGS no es una prioridad lo limpio que se muestran los gráficos, nosotros deliberadamente los hacemos con la intención de que aparenten estar sucios y para crear una atmósfera mas realista"

- Hablando sobre conexiones a MGS4, Kojima comentó sobre MGS PO de PSP:

"Si cambias la historia de Portable Ops, tienes que cambiar la de MGS4. Si cambias la de MGS4, tienes que cambiar también la de MGS PO.
Hasta que no se complete la historia de MGS PO, la historia de MGS4 no puede ser finalizada". “Snake tendrá equipado un sistema de camuflaje llamado "OctoCam" (Octo = Octopus (pulpo) y Cam = Camouflage (camuflaje))".
Kojima recuerda que los pulpos pueden cambiar su color, textura y forma. Usando esto, Snake puede "fundirse" en los escenarios, copiando las dimensiones del entorno, "un efecto gráfico solo posible en PlayStation 3".

- "Esconderse aún sigue siendo la prioridad, no podrás hacerlo tan fácilmente y tu cara no será invisible", revela Kojima. "El traje de camuflaje te permitirá fundirte si permaneces quieto. Si te mueves, te delatarás". "Quizás no quieras usar el OctoCam durante todo el juego", dice Kojima. "Porque si te escondes en un lavabo, absorberás su textura... Y eso no tiene estilo", bromea el genio japonés.

- "Desgraciadamente, la mayoría de escenarios no podrán ser destruidos como pensemos en un principio. Queríamos que todo alrededor fuera interactivo, pero incluso PS3 tiene sus límites. En algunos edificios, puedes destruir todo, pero en otras habitaciones solo cierta selección". Por ejemplo, en el trailer el Metal Gear destruye las escaleras, pero las demás plataformas permanecen intactas.

- Snake tendrá una gran variedad de nuevos movimientos para progresar - incluyendo uno inspirado por el equipo militar de Kojima, que permanece en secreto.

- Parece ser que MGS4 usará la función de movimiento 6D de PS3, pero no es definitivo."Quizás puedas usarlo para la visión en primera persona, o sorprender guardias para que te den ítems (como en los anteriores MGS), pero todavía no se ha decidido nada".

- "Nuestra sugerencia es que Snake puede completar su misión antes de que su cuenta atrás (seis meses) se acabe, habiendo una respuesta curiosa. No podemos comentar por el momento. Pero un tiempo límite hará al juego más dramático, así que profundizaremos en ese aspecto".

- Kojima admite que la edad de Snake se refleja en sí mismo, trabajando en MGS4.

"Queríamos mostrar el lado humano de Snake, que es herido y envejece pero sigue luchando. Tengo 40 años y sigo diseñando juegos de Metal Gear Solid. En cierta manera, yo también estoy en el campo de batalla" "Sí, mi Metal Gear acaba aquí. La serie permanece a Konami, y a los fans, pero tengo la libertad de parar, y éste será mi último Metal Gear".

Ryan Payton, Productor de MGS4


Vídeo no reconocido


- "No estamos interesados en vender sólo 800.000 unidades, queremos 3-4 millones". Su intención es que el juego venda no sólo cuando salga, sino a lo largo de todo el 2008, y que MGO y sus actualizaciones ayudarán a ello. "Dominaremos la mayoría del 2008".

- Exclusividad: Vuelve a reconfirmarla. "Nos gusta la 360, tiene unos grandes juegos, pero estamos comprometidos con la PS3. Queremos que la PS3 tenga éxito, y hemos tenido una gran historia con PlayStation. Así que es exclusivo". "Creo que la industria debe madurar y alejarse de esta mentalidad PlayStation vs Xbox". "Hay cosas más importantes que la Xbox o la PlaySation tomando exclusivas la una de la otra, aunque con eso dicho, si quieres jugar a MGS4 el año que viene tendrás que tener una PS3. Así es como funciona. Es algo por lo que haya que llorar? No".

- Afirma que, por ser el último capítulo de la historia y vida de Solid Snake, le han dado al final "los homenajes propios". "Es épico y largo". "Le llevará a la gente dos días después de la salida para empezar a hablar del final", y cree que será una de las partes de las que más se hablará.

- "El juego está bajo muchísima presión, porque la situación está llevando a que [Metal Gear Solid 4] podría ser el primer must have de PlayStation 3. Y si no es el primero, será el segundo o el tercero. Entonces, en ese sentido, estamos muy confiados. La gente de Sony lo sabe, y también que tenemos a 200 chicos trabajando en este título, día y noche, para estar seguros de que el juego sea perfecto"


Veces editado: 1
Última edición: 28/05/2008 10:13
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#10  Enviado: 09:56 28/05/2008

- GLOSARIO DE TÉRMINOS DE LA SAGA -

------------------------------- METAL GEAR -------------------------------

Metal Gear: El arma definitiva

Modelos (en orden cronológico)

Shagohod

El precursor de los Metal Gear, diseñado por Sokolov, sirvió al Coronel Volgin, durante Snake Eater, como baza ganadora en su lucha.
Este tanque es capaz de alcanzar una velocidad de 500Km/h y asi aprovechar para lanzar misiles balísticos de hasta 10000km de alcance. Sin embargo necesita un gran espacio de operaciones y tiene movilidad limitada.

RAXA

Desarrollado por Sokolov como el Shagohod, sin embargo incorpara avances de la idea original de Granin, como una patas para mayor movilidad. Ideado para ser lanzado en un cohete y extender sus alas mediante las cuales lanzaría mini cabezas nucleares. Fue usado por Gene durante el levantamiento de FOX en los hechos narrados en el Portbale Ops.

TX-5

Primer modelo de Metal Gear como tal. Desarrollado por el Dr. Pettrovich, Big Boss se sirvió de este modelo para plantar cara al mundo en Outer Heaven. Su principal avance fueron una patas ágiles que le permitieran operar desde cualquier tipo de terreno.

MG-D

Al igual que el modelo de Outer heaven fue desarrollado por el Dr. Pettrovich durante los acontecimientos sucedidos en Zanzibarland.

REX

Desarrolado por Hal Emmerich en Shadow Moses, REX tenia como pricipal baza un rail gun que permitial lanzar proyectiles, mediante fuerza magnetica siendo así imposibles de detectar.

RAY

Este modelo que aparece en los episodios del Tanker y Big Shell de MGS2, fue fabricado con el propósito de enfrentarse a los numeros Metal Gears aparecidos tras la venta de las especificaciones en el mercado negro. Su capacidad anfibia, asi como su gran agilidad lo convierten en el Metal Gear mas avanzado.

Arsenal Gear

Fortaleza inexpugnable, escoltada por una serie de unidades RAY fabricadas en serie y que cuenta con una IA artificial creada por Emma Emmerich. Esta IA es capaz de filtrar y censurar el ingente flujo de la era digital.

MG Gekko

Unidades biomecánicas, equipadas con patas fibrosas que potencian su agilidad y velocidad. Así mismo cuentan con un visor infrarrojo y un cable sensor.

------------------------------- METAL GEAR -------------------------------

SOP

Sistema que permite la comunicación entre las nanomaquinas de los distintos soldados, consiguiendo así que compartan sentidos y sensaciones mejorando las acciones conjuntas.

PMCs

Compañias privadas que se dedican al suministro y abastecimiento tanto de mercenarios como del equipamiento necesarios para los mismos.
Su poder y peso en la economía se ha visto incrementada de manera exponencial tras el incidente de Manhattan, convirtiendo la guerra en el principal motor financiero del mundo del siglo XXI.

FOXDIE

Retrovirus que ataca a personas especificas según su codigo genético. Su ataque simula un ataque al corazón. Solid Snake fue inoculado
con el en MGS con el propósito de extenderlo y acabar con los miembros de FOXHOUND, dejando intacto el REX. Sin embargo tras la muerte de Liquid a manos del virus, éste se plantea la pregunta ¿Cuando me llegará mi hora?, y es que la Dra. Naomi Hunter alteró el programa en
el último momento...

Philantropy

Organización pendiente de aprobación por parte de la ONU, a la que pertenecen Solid Snake y Otacon en MGS2. Esta organización busca
la erradicación de los distintos Metal Gears que hay en el mundo. Se sabe al final de MGS2 que uno de los nombres que aparecia en el listado de los Patriots es el principal benefactor de Philantropy...  

FOX

Integrantes Conocidos: Naked Snake (Operario de terreno) , Major Zero (Comandante), Para-Medic (Especialista Médica) , Sigint (Experto en Armamento), The Boss (Deserta).

FOXHOUND

Integrantes Conocidos: Big Boss (Comandante), Gray Fox (Nombre real: Frank Jagger. Alias: FOX [nombre que se le otorga al mejor soldado de la unidad] & Deepthroat [Garganta Profunda]), Roy Campbell (Reemplazante de Big Boss), George Kasler (Antiguo mercenario de Zanzibar Land), Naomi Hunter (Jefa del staff médico, y a cargo de la terapia genética),Dr. Clark (Jefe del staff médico, antecesor de Naomi, desarrolador de investigaciones en Gray Fox), McDonnel Benedict "Master" Miller (instructor), Natasha Romanenko (especialista en armas nucleares), Solid Snake, Liquid Snake (Reemplazante de Roy Campbell), Revolver Ocelot (También conocido como Shalashaska - Triple agente, empleado secreto de Solidus Snake y, en su turno, de los Patriotas), Sniper Wolf, Vulcan Raven, Psycho Mantis y Decoy Octopus.

Pseudo-Integrantes: "Coronel" (una reproducción en Inteligencia Artificial del Coronel Campbell por la supercomputadora GW) y Raiden (Alias: Jack - cree estar en FOXHOUND, pero está siendo utilizado por los Patriotas y el "Coronel" ).

Dead Cell

Integrantes Conocidos: Comandante Reginald Jackson, Fortune (Helena Dolph-Jackson), Vamp y Fatman. Ellos están bajo las órdenes de Solidus Snake (antiguo Presidente George Sears). Dos otros miembros fueron asesinados seis meses antes de los eventos ocurridos en el capítulo de Big Shell de Metal Gear Solid 2: Old Boy and China Man.

Outer Heaven

Estamos en el año 1995 y la humanidad vive bajo la sombra de un ataque nuclear inminente. En las profundidades de Sudáfrica, un grupo mercenario ocupa una fortaleza conocida como Outer Heaven. De acuerdo con los informes de inteligencia, este grupo tiene acceso a un nuevo tipo de arma, un arma que cambiará la escala y el alcance de la guerra de manera irreversible. Se solicita que el equipo de Fuerzas Especiales de élite FOX-HOUND reúna más información. Su mejor agente, Grey Fox, se infiltra secretamente en Outer Heaven, y se comunica con la base dando una nueva información formada sólo por dos palabras: “Metal Gear.” Luego se pierde el contacto.

Preocupados por la pérdida de comunicación con su operativo y la urgencia manifiesta del su breve mensaje, FOX-HOUND envía a otro agente, Solid Snake,(quien se habia unido recientemente a FOX-HOUND) a infiltrarse en Outer Heaven para recuperar a Grey Fox y descubrir el secreto del misterioso Metal Gear. Snake consigue entrar en la fortaleza, consiguiendo el apoyo de varios prisioneros, encuentra a Grey Fox y descubre que Metal Gear es, en realidad, un tanque bípedo con capacidades nucleares.

Las implicaciones de esta nueva arma son sorprendentes: la movilidad de Metal Gear y su capacidad para lanzar una cabeza nuclear desde casi cualquier posición del planeta hace que sea un factor destacado e inevitable en la tensión mundial entre superpotencias nucleares. Snake continúa rescatando al científico responsable del desarrollo de Metal Gear, y de su boca descubre el punto débil de Metal Gear: el superordenador que lo controla.

Finalmente, Snake descubre al Metal Gear en el piso 100 del sótano de Outer Heaven. Tras utilizar sus conocimientos del behemoth para destruirlo, Snake sufre una gran conmoción: el líder de los mercenarios de Outer Heaven, así como el hombre detrás del Metal Gear, no es otro que el propio líder de FOX-HOUND, Big Boss, que ha estado moviendo las cuerdas detrás de la misión de Snake en Outer Heaven todo el rato. Aturdido por esta traición, Snake comienza a luchar contra Big Boss, saliendo victorioso. Con la amenaza de Metal Gear destruida y la derrota del traidor, Solid Snake desaparece con la puesta de sol..

Mercenarios del Outer Heaven

Antes de su caída en 1995, Outer Heaven estaba provisto de grupo de élite de mercenarios de todo el mundo que defendieron la fortaleza además de una fuerza armada convencional. A pesar de esto, ninguno de ellos pudo sobrevivir en batalla contra Solid Snake que seguía siendo un novato durante la operación: Intruso N313.

* Shoot Gunner - sirvió como Spetznaz antes del derrumbamiento de la union sovietica. Un amo dl riot gun, él era el guarda de la prisión secreta superior donde Gray Fox fue encarcelado durante la operación: Intruso N313.
También conocido como Shotgunner y Shotmaker.
* MachineGun Kid - antiguo miembro del SAS que adora las ametralladoras.
* Fire Trooper - operario anterior GSG9 que se especializa en lanzallamas
* Coward Duck - líder anterior de un grupo del terrorista conocido como Egg-Plant. Él ganó su nombre debido a sus tácticas cobardes de usar rehenes como escudo. Su arma principal era un bumerang. Conocido también como Dirty Duck.
* Arnold - el codename de la serie TX-11 de bioroides construidos por el Dr. Petrovich para el Outer Heaven. Eran invulnerables a las armas de fuego convencionales y podían ser solamente dañados con un lanzacohetes. Nota:
Los arnolds se conocen también como Bloody Brad.
* Big Boss - era el lider secretamente del Outer Heaven mientras comandaba la unidad FOXHOUND.

Resistencia
Antes de la crisis del Outer Heaven, un movimiento de resistencia se opuso al régimen del Outer Heaven. El movimiento fue conducido por un hombre llamado Kyle Schneider que trabajó previamente como arquitecto para el interior de las fortalezas.Durante el movimiento de resistencia proporciona su ayuda a Snake

Operarios Conocidos
* Kyle Schneider - líder de la resistencia. Su ocupación anterior como principal arquitecto de Outer Heaven lo proveió de conocimientos valiosos sobre la disposición de la fortaleza. Gravemente herido por las fuerzas hostiles durante la crisis y presuntamente murio
* Diane - miembro anterior de un punk positivo llamado la "Thin Wall", que inexplicablemente posee una cantidad grande de conocimientos de los mercenarios del Outer Heaven.
* Jennifer Schneider- miembro de la resistencia que se infiltró en Outer Heaven como parte del personal médico para encontrar a su hermano. Ella apoyó a Snake en la fortaleza.

Zanzibar Land

Integrantes Conocidos (Fuerzas Mercenarias): Black Color/Black Ninja (ninjas de alta tecnología, antiguos integrantes de las fuerzas especiales de la NASA), Running Man (antiguo líder terrorista), Red Blaster (antiguo integrante del Spetsnaz), Ultra Box (antiguos miembros de UDT, GSG9 y SAS), Predator (antiguo integrante de "Reccies" ) and Night Sight/Night Fright (antiguo integrante de "Whispers" ).

* Población: 40,000
* Area: 450 km cuadrados
* Capital: Zanzibar
* Govierno: Republica
* Cabeza de Estado: Desconocido
* Partidos Políticos: Regla de Un solo partido en Zanzibar Land.
* Lenguas: Inglés, Ruso, Ucraniano, Polaco,Uzbeck,Viednamita y Francés.
* Razas: 100 razas de todo el mundo incluidos Caucasicos, Africanos, Ucranianos, Rusos, Alemanes, Chinos y Franceses.
* Gastos de Defensa: 75% del PIB.
* Productos y recursos:Hierro,carbón, bauxita, tungsteno, remolachas, harina, avena, patatas, maíz, Jijirium, Bizanium, Eltonium, y Pegimin-h
* Tierra Arable: 24%
*Vida Media: Varón 41.5 años, mujer 40.31 años (1999)
*Porcntaje de nacimientos: 20 por la población de1000
* Muertes 35.8 por la población de 1000

El sur del país es un desierto. El norte es estepa, montañas, y mesetas. El clima es árido con una diferencia grande de temperatura entre el día y la noche. El área era antes la provincia de Zanzibar, una zona autónoma de la URSS. La oposición al viejo régimen se creó en los años 90 , después de la secesión de los estados bálticos. El período de crisis inspiró nacionalismo en los líderes del área que proclamaron la independencia en el 1997.

A pesar de la intervención de las fuerzas de los bloques orientales y occidentales o del CIS la nación ganó su soberanía. El principal factor para dicho éxito se le da generalmente a los mercenarios de todo el mundo que participaron en la guerra. Debido a esto, la guerra de independencia de Zanzibar Land se conoció también como "la guerra de los mercenarios" y trajo de nuevo la atención global a la profesión del arma para subsistir.

Después de la guerra, Zanzibar Land se convirtió en una nación altamente fortificada.

Mercenarios de Zanzibar Land

* Black Color - El codename de los ninjas hi-tech que pertenecian antes a las "Extraterrestrial Environment Special Forces", un proyecto top-secret de la NASA. Después de que la unidad fuera disuelta debido a su existencia demasiado peligrosa los miembros que sobrevivieron huyeron a Asia central y participaron como mercenarios en la guerra para la indenpendencia de Zanzibar Land.
Ellos están equipados con armaduras flexibles y han sido geneticamente realzados con drogas.
Black Color es también conocido como Black Ninja.

* Running Man - Fue corredor distancias cortas durante las Olimpiadas de Barcelona en 1992. Se le prohibió competir por abuso de esteroides y comenzó a trabajar para un grupo terrorista en Francia. Se especializó en fijar trampas explosivas ocultas y explosiones que requerían de su velocidad.
El SEK le dio el nombre de "Running Man". Como curiosidad decir que este nombre se le dió también comor reseña a la novela de 1982 y su consiguiente pelicula "The Running Man"

* Red Blaster - Un asesino que se ganó su grado en operaciones especiales en la universidad de Lumumba. Tenía una carrera como Spetznaz antes de formar parte de Zanzibar Land. Él es especialista en explosivos y un experto granadero.

* Ultra Box - Un grupo de 4 asesinos especializados en CQC. Formado por ex-miembros del GSG9, UDT y del SAS. Se conocen también como los 4 jinetes.

*Predator- ex-miembro de los comandos de reconocimiento en Suráfrica. Especialista en las guerrillas.

* Night Slight - superviviente de los "Whispers", una guerrilla destacada en el norte de Vietnam.
Utiliza un camuflaje stealth de infiltración que también hace al portador invisible a radares.Su arma preferida es un Wei Shen Sho Ciang, una arma de mano china que hace poco sonido. Es también conocido como Night Fright.

Black Chamber

Integrantes Conocidos: Black Arts Viper, Marionette Owl, Slasher Hawk, Pyro Bison y Brian McBride (también un agente de la CIA). Nota: este personajes forman parte del videojuego no canónico Metal Gear: Ghost Babel, y, por lo tanto, no tienen ninguna relación con la historia.

Cobra unit

Integrantes Conocidos: The Boss (Alias: The Joy), The Sorrow, The Pain, The Fear, The Fury, y The End.

Mercenarios de Gurlukovich

Integrantes Conocidos: Coronel Sergei Gurlukovich y Olga Gurlukovich. Otros integrantes fueron nombrados después por los ganadores del concurso de Konami.

Civiles

Kenneth Baker (ArmsTech Inc.), Hal Emmerich (Alias:Otacon, Ingeniero de Metal Gear REX), Emma "E.E." Emmerich (Ingeniero de Arsenal Gear y "GW" ), Dr. Drago Petrovich Madnar (Inventor de TX-55 Metal Gear y Metal Gear D), Elen Madnar (Hija de Petrovich), Rosemary (Novia de Raiden & analista de datos), Peter Stillman (Antiguo integrante del Depto. de Polcias de Nueva York, experto en bombas), Yosef Norden/Johan Jacobsen (Experto en Animales) y Dr. Kio Marv (Inventro del OILIX).

Agentes Extranjeros

Jennifer (Resistencia de Outer Heaven), Kyle Schneider (Resistencia de Outer Heaven - se transforma en miembro de Black Color/Black Ninja, aliado con Zanzibar Land) y Diane (Resistencia de Outer Heaven), Johnny Sasaki (Mercenario - sobreviviente de Shadow Moses y Big Shell con solo una orgullasa herida y diarrea), Johnny (Soldado Soviético - abuelo de Johnny Sasaki, lo ves en 1964 durante la Operación Snake Eater), Natasha Markova/Gustava Heffner (antigua agente de StB, asignada a proteger al Dr. Marv, asesinada accidentalmente por su amante en Zanzibar Land).

Misceláneos Agentes del Gobierno de los Estados Unidos

Donald Anderson (Jefe DARPA, Jefe de Operaciones), Nastasha Romanenko (especialista en armas nucleares), Mei Ling (Experta en Comunicaciones), Jim Houseman (Antiguo Secretario de Defensa), Meryl Silverburgh (Recluta del Ejército), Coronel Scott Dolph (Marines), James Johnson (Presidente de los Estados Unidos), Holly White (Agente de la CIA/Periodista), y Coronel Richard Ames (Servicio Secreto, DIA, Los Patriots).

Les Enfants Terribles

En 1972, para crear al mejor soldado posible artificialmente el gobierno de los E.E.U.U. extrajo secretamente el código genético de Big Boss (considerado en ese entonces como el mejor soldado) mientras que él estaba en un coma recuperandose de las heridas de guerra, y creando con la reproducción análoga y el método super bebé. Una de las células huevo de Big Boss fue fertilizada y dividida en ocho partes, formando octillizos. Sin embargo, cinco de los niños fueron abortados intencionalmente para mantener un crecimiento fetal fuerte y garantizar la supervivencia de los otros clones. Dos de los clones supervivientes fueron alterados geneticamente para repartir a uno los genes dominantes y a otro los recesivos mientras que el tercero es un clon exacto de Big Boss.

Los clones son conocidos como "LOS HIJOS DE BIG BOSS"

In The Darkness of Shadow Mosses

In the Darkness of Shadow Moses es un libro escrito por Nastasha Romanenko. Tiene tres partes : Una review del periodico, la conspiración detrás de Shadow Moses y el libro en si. El libro cuenta lo ocurrido en Shadow Moses desde los ojos de la analista nuclear Nastasha Romanenko y proporciona nuevos datos sobre lo ocurrido allí.

The New York Mirror

Una review de 11 páginas escrita por George Franklin.
Un resumen muy breve del libro.

The Shocking Conspiracy Behind Shadow Moses

Un libro de 129 paginas escrito por Gaty McGolden.El libro narra la historia de Gary. Gary primero recibe un disco por correo y despues de leerlo con la ayuda de un amigo el descubre que en el disco está el libro de Nastasha "In The darkness of Shadow Moses". Gary va a Alaska para buscar la isla y encontrar algo que demuestre la veracidad del libro de esta.

El llega a Alaska con la ayuda de un pescador.Para pasar desapercibido alli Gary lleva un atún destripado y nada a la isla. Cuándo él llega a allí encuentra a su amigo el pescador atado a una silla. Su amigo mendiga su ayuda pero Gary oye el disparo de un fusil y se escapa. El sube al techo y este cae. Cuándo él despierta esta atado a una silla y su cara esta cubierta con un saco. Le interrogan acerca del disco óptico (que escogió traer) pero él se niega a hablar. El es golpeado y cuando sus captores lo están a punto de matar él es salvado por alguien que no vio (se cree que Solid Snake ) que hace copias del disco optico.
El pasa luego a tener su trabajo en el libro publicado de Romaneko.

"In the Darkness of Shadow Moses"

Un libro de 324 páginas escrito por Nastasha Romaneko. Hace una cronica de lo ocurrido en Shadow Moses sacando a la luz varios secretos y confesiones. Aparentemente mientras escribe en su casa de Los Angeles ella es visitada por su ex marido Richard Ames. Ames va con una tripulación y un equipo de comunicación de radio para que ella pueda hablar con Solid Snake y aconseje. Aunque Ames le da la elección a ayudar o no en la misión está claro que Ames la forzaría.

Plan S3: Selection for Societal Sanity

El Selection for Societal Sanity (Selección de la Cordura Social), o programa S3 fue diseñado para filtrar informacion secreta en la era digital, debía trabajar como un censor de información en el que mantener a la población al margen de esta seleccionando deben o no saber.

Controlando qué información se presenta a la gente, Los Patriots podrían controlar y dirigir todo el pensamiento en el mundo, asumiendo el control eficacazmente de las mentes de la gente sin que se dieran cuenta. Así pues, los patriots controlarían la dirección del desarrollo humano en todo momento.

"Hemos guardado siempre recuerdos de nuestras vidas. Palabras, cuadros, símbolos... desde tabletas a libros... pero no toda la información fue heredado por las ultimas generaciones un porcentaje pequeño del conjunto fue seleccionado y procesado, después transmitido . Esa es la historia, Jack. Pero ahora, en el mundo digital, la información trivial se está acumulando a cada segundo, prescindible por completo. Nunca desaparece, siempre es accesible. Rumores sobre pequeñas ediciones, interpretaciones... Todos estos datos inservibles preservados en un estado sin filtro creciendo de forma alarmante. Retrasa solamente el progreso social, reduce el índice de la evolución humana."

Dead Cell

Dead Cell es el nombre de la unidad de fuerzas especiales formada por el ex-presidente George Sears, el nombre fue pensado originalmente para reflejar sus funciones antiterroristas. La unidad realizó al principio asaltos en complejos del gobierno para la ultima simulacion de terrorismo.
Su líder era el comandante Jackson, el marido de Fortune.Lo arrestaron por apropiarse de fondos del gobierno, y enviado a la cárcel...realmente esto fue una farsa de los Patriots para poder manipular fácilmente a Fortune.
El Dead Cell quedó fuera de control.
Seis meses antes del incidente del Big Shell muchos miembros del Dead Cell fueron eliminados bajo el pretexto de que se habían extralimitado matando civiles.
Finalmente, durante los acontecimientos del Big Shell (2009), la unidad Fortune, Vamp, y Fatman forman parte del grupo terrorista "Sons of Liberty".
Fortune y Fatman mueren en dicho acto disolviendose la unidad.

El legado de los filosofos

El Legado de los Filósofos es una suma de 100,000,000,000 de dolares escondido en bancos por todo el mundo. Fue establecido por los tres grandes poderes del mundo, América, China y la Unión Soviética durante las dos guerras mundiales. Debía ser utilizado después que la guerra para unir el mundo. Sin embargo, una de las personas a cargo del Legado, un oficial ruso llamado Boris Volgin, ocultó la información acerca de la ubicación del Legado. El luego la pasó a su hijo Yevgeny Volgin que lo utilizó para construir su fortaleza Groznyj Grad y para financiar privadamente proyectos militares como el Shagohod. Los datos que contienen las ubicaciones del dinero fueron recuperadas por agentes secretos de la rama americana de los filosofos en 1970 y como resultado, la rama americana de los filósofos se separo del resto cambiando su nombre por "Los Patriots"

Los Filósofos, Los Patriots y el La-Li-Lu-Le-Lo

Los Filósofos son un grupo de personas selectas de América, China y de La Unión Soviética.Implicados en cualquier aspecto de la guerra, personas de gran poder e importancia. El último de los miembros originales murio en los años 30, y como resultado la organización comenzó a disolverse. Después del fin de la segunda guerra mundial Los Filósofos comenzaron a pelear entre sí y el mundo se "dividió".Comenzaron inutiles conflictos para mantener a la masa en linea.

El medio con el que los filosofos restaurarian el orden mundial era el legado. Esta suma fue robada por el padre de Yevgeny Borisovitch Volgin, y consecuentemente las naciones diferentes empezaron a competir para recuperarlo. Finalmente la rama americana de los Filósofos se hicieron con ella.

Uno de los miembros era el padre de The Boss. En 1962, Los Filósofos mandaron a The Boss en una misión a Tselinoyarsk. Durante la misión, Boss fue forzado a matar The Sorrow. En 1970 la rama Americana de Los Filósofos se separó del resto formando Los Patriots.

Los Patriots, también conocidos como el La-Li-Lu-Le-Lo, son una organización secreta que se dedica a crear el orden del nuevo mundo, controlando a los Estados Unidos de América, el flujo de información mediante la censura, filtrado y eliminado de esta.

Los Patriots estan presididos por un concilio llamado "el comité de los sabios", se desconoce la jerarquía de la organización si existe ; sin embargo los Patriots tienen numerosos espías y agentes esparcidos en agencias del gobierno de los EEUU. El mismo Presidente de los Estados Unidos es un subordinado suyo.

La incognita sobre los Patriots recae en que en 2009, Hal Emmerich descubre que están todos muertos...y si es así...¿como ejercen dicho control?

Los Patriots son también conocidos como La-Li-Lu-Le-Lo, en realidad esto forma parte de la censura que ellos mismos hacen al mundo...en este caso en el mismo videojuego protegiendo la verdadera identidad al jugador que no escucha realmente el termino "Patriots"


Metal Gear Saga Vol. 1

Cortesía de dogijon, Metal Gear Saga 1 traducido.

Version Alta Calidad: www.megaupload.com/es/?d=LI6NT919
Version Baja Calidad: rapidshare.com/files/117477902/Metal_Gear_Saga_Volumen_1_con_Subtitulos_lq_.wmv.html





Metal Gear Solid 20ºth Anniversary Edition - Metal Gear Saga Vol. 2

Cortesía de SolidEater, aquí está el vídeo (dividido en varias partes en Youtube) con la traducción de este documental incluido en el pack del XX aniversario.

Versión de más calidad para descargar aquí





JUEGOS DE LA SAGA

Principales Juegos

La serie consiste en los siguientes títulos (en orden de entrega) según su canon oficial:

   * Metal Gear (1987), MSX, NES, PC, Commodore 64, Teléfono móvil)
   * Metal Gear 2: Solid Snake (1990, MSX)
   * Metal Gear Solid (1998, PlayStation)
   * Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, PlayStation 2)
   * Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, PlayStation 2)
   * Metal Gear Solid: Portable Ops (2006), PlayStation Portable)
   * Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2007), PlayStation 3)

Ediciones ampliadas y remakes

   * Metal Gear Solid: Integral (1999, PlayStation, PC) (edición ampliada de MGS)
   * Metal Gear Solid: VR Missions (1999, PlayStation) (tercer disco de MGS: Integral, vendido por separado fuera de Japón)
   * The Document of Metal Gear Solid 2 (2002, PlayStation 2) (contiene las secuencias, scripts, modelos 3D... de MGS2)
   * Metal Gear Solid 2: Substance (2002, PlayStation 2, Xbox, PC) (edición ampliada de MGS2)
   * Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004, Game Cube)
   * Metal Gear Solid 3: Subsistence (2005?), PlayStation 2)(edición ampliada de MGS3)
   * Metal Gear Solid Digital Grafic Novel (2006), PSP)

Secuelas no oficiales

   * Metal Gear: Snake's Revenge (1990, NES) (secuela "no oficial" para NES)
   * Metal Gear: Ghost Babel (2000, Game Boy Color) (juego alternativo a la línea argumental dE la saga)
   * Metal Gear Acid (2004, PSP) (con sistema de combates por cartas alternativo a la línea argumental)
   * Metal Gear Acid 2 (2005), PSP) (con sistema de combates por cartas alternativo a la línea argumental)

Apariciones

De vez en cuando, personajes de Metal Gear aparecen como personajes especiales, en otros videojuegos

   * Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii, 2007) (Solid Snake)
   * Ape Escape 3 (Playstation 2, 2006)(Metal Gear Solid - Mini Juego con Pipo Snake)
   * Dream Mix TV World Fighters (Gamecube, 2005)(Solid Snake)
   * BeatmaniaIIDX (Teléfono Móvil, 2004)(Presentando el tema de MGS3)
   * Evolution Skateboarding (PlayStation 2, 2002)(Solid Snake, Raiden, 2 Soldiers & Big Shell)
   * Konami Krazy Racers (Game Boy Advance, 2001)(Cyborg Ninja & Torres de Comunicaciones (MGS))


Curiosidades Metal Gear Solid

El doblaje español, el más popular, tardó diez días en completarse.

El juego fue ideado para la consola 3DO. En el Policenauts Pilot Disk aparecen artworks de Shinkawa que datan de 1995.

Christopher Randolph, la voz americana de Otacon, fue elegido en un principio para Solid Snake.

El terremoto ocurrido en Kobe en 1995 destruyó gran parte de las oficinas de Konami, y el concepto del proyecto de Metal Gear Solid. A Kojima y su equipo no les quedó otra que empezar otra vez.

Para el doblaje japonés, Hideo Kojima escogió a Akio Otsuka como Solid Snake tras escucharle como Anavel Gato en Mobile Suit Gundam 0083 Stardust Memory. Curiosamente, Tanaka Hideyuki, la voz de Otacon, participó también interpretando a Green Wyatt.

El robot de Snatcher, otro famoso juego de Kojima, iba a aparecer como ítem seleccionable. Pero la idea se desachó hasta un par de años después en Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots.

Desde el Metal Gear original, Snake se oculta en una caja de cartón. Es un homenaje a Hako Otoko (Box Man) de Abe Koubou, del cual Hideo Kojima es un fiel fan. El personaje de la novela es un fotógrafo que vaga por la ciudad oculto en una caja de cartón. El libro es su diario.

La frase de Ocelot: Justo lo que esperaba del hombre con el mismo código que el jefe, tiene doble significado. El pistolero se refiere tanto al nombre en clave como al código genético de Liquid Snake.

Originalmente, durante el monólogo final de Ocelot en la radio, la pantalla se iba a quedar en negro. Pero finalmente, se añadió el logo del juego.

Si observas a Meryl en primera persona o con los prismáticos, se sonrojará y te preguntará que qué estás haciendo. Si la atacas, te devolverá el golpe.

Durante la batalla con Psycho Mantis, éste te leerá el contenido de la Memory Card y comentará acerca de los juegos de Konami que has jugado. Y si hay guardados de Policenauts o Snatcher, aparecerá un mensaje especial de Hideo Kojima agradeciendo a los jugadores.

Según el equipo creador, éste fue el primer videojuego en incluir créditos cinematográficos al inicio del juego.

Originalmente, no había muelle al principio. El juego comenzaba en el helipuerto. A modo de prólogo y para ayudar a los jugadores a familializarse con la jugabilidad y el concepto de sigilo, nació el nivel del muelle. Una zona donde estás desnudo, prácticamente, sin armas.

Había una máquina, un toro, en el helipuerto (de hecho, se puede ver en algún que otro trailer beta), pero éste acabó en el muelle.

A diferencia de la del jefe DARPA, la celda de Meryl es la única sin gusanos ni bichos...

Originalmente, Revolver Ocelot luchaba con varias armas, pero la idea se desechó. Curioso, ya que el personaje en su juventud, mostrado en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, usa dos revólveres.

En la batalla del tanque, Raven tiene una pose oculta si evitas los seis primeros misiles, y dejas que el séptimo te alcance.

Cuando luchas contra el tanque en Extreme, el equipo creador asegura que equivale a la experiencia de luchar contra uno en la vida real.

Originalmente, podías caminar sobre el suelo electrificado sin destruír el panel. Si tu vida no estaba llena cuando empezabas, morías. Si ibas arrastrándote, Snake se "excitaría". Luego llegó la idea de destruir el panel, método que ya aparecía en las entregas de MSX 2.

El Ninja tenía un movimiento en el que un rayo salía de su ojo, y dos copias de si mismo aparecían para despistar al jugador.

Las palabras que se escuchan de fondo mientras Snake pasa por el pasillo repleto de cadáveres son Adenine, Thymine, Guanine, Cytosine, los componentes del ADN.

Otacon tenía una sala oculta en la que dejaba items para tí y podías entrar. Se llegó a modelar, pero se dejó.

El archivo técnico de la animación del caminar de Meryl se llama cat_walk (caminar de gata).

La cueva de lobos era mucho más compleja, como un laberinto.

En la lucha con Wolf en la nieve, solo podías acabar con ella con el PSG 1. Cuando usas el Nikita, su animación de muerte es diferente.

Prueba a llamar a Mei Ling y deja la pantalla de SAVE o DO NOT SAVE durante un buen rato.

Cuando Vulcan Raven moría, originalmente posaba con sus manos juntas.

Akio Otsuka (Snake) y Banjo Ginga (Liquid) son dos de los tres conocidos dobladores que más se suelen hablar en Japón. El tercero sería Teshyou Genda.

El doblador de Cyborg Ninja es el famoso Kaneto Shiozawa, que falleció en 2000, poco después de completar su rol en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Era un fetiche de los juegos de Kojima.

La voz japonesa de Roy Campbell es Takeshi Aono, conocido por sus papeles maduros.

La decisión de doblar el juego con profesionales se debió en parte al amor del cine por parte de Kojima.

El día del lanzamiento, el 3 de Septiembre de 1998, todas las tiendas en Akihabara veían unas colas inmensas de jugadores deseosos por tener el juego. Unas horas más tarde, todos los Limited Edition Premium Package, el pack de edición limitada, fueron vendidos. El paquete contenía el juego, una chapa de identificación numerada, una camiseta, un folleto, un CD con música de los juegos anteriores y pegatinas para la Memory Card.

Para crear al Solid Snake de esta entrega, Yoji Shinkawa se basó en la imagen del actor Christopher Walken y en Jean Claude Van Damme.

La heroína del juego, Meryl Silverburgh, apareció en Policenauts, otro juego de Kojima. Pero como todos los actores aparecen en películas diferentes en roles diferentes, Hideo hizo lo mismo y la Meryl de ambos juegos no tiene nada que ver. Más tarde, reaparecería en un cameo en Metal Gear Solid 2: Substance y jugando un papel más importante, en Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots. Su diseño se basa en el del juego anterior, y es un poco más joven, conversando incluso el tatuaje de FOXHOUND y el cuchillo. La voz sigue siendo la misma: Kyoko Terase.

El compañero de Meryl en Policenauts es Dave (curiosamente el nombre real de Snake). El chaleco naranja del final es el mismo que lleva Dave en el juego.

Basándose en la película Leon El Profesional y en el personaje de Natalie Portman, Yoji Shinkawa pretendía dibujar a Meryl como una niña. Pero de acuerdo con el guión, el personaje usa una Desert Eagle, y para el director en diseños era muy difícil imaginarse una niña usando un arma, haciendo madurar al personaje unos cuantos años más.

Antes de que Otacon fuera finalizado tras la imagen de Hideo Kojima, la descripción del personaje era la de "un chico gordo que parece que esté comiendo barritas de chocolate siempre".

Para diseñar a Mei Ling, Yoji Shinkawa se basó en la imagen de la actriz Shinobu Nakayama.

En alemán, Jaeger significa "Cazador". De ahí Naomi Hunter sacó su apellido. Y así vemos como están conectados Naomi Hunter y Frank Jaeger (Grey Fox/Ninja).

La descripción de Metal Gear es la de un tanque andante bípedo con capacidad nuclear, pero REX parece más un robot que un tanque. Esto es porque ha estado diseñado por Hal Emmerich, fan del anime japonés y la robótica.

Las armas de Solid como el SOCOM y el FAMAS son armas solo conocidas por los seguidores de la parafernalia militar. Ningún juego anterior tenía al protagonista usando estas armas.

En la persecución final del jeep, aunque el contador llegue a 00:00:00, no ocurre nada. Está ahí para incrementar la tensión de urgencia al jugador.

Si intentas contactar vía CODEC a Master Miller durante la batalla con el Hind D, no te responderá...

Debido al poco conocimiento de inglés del equipo, en el guión el nombre de Garganta Profunda (Deep Throat) fue escrito en inglés como Deep Slaught.

Para diseñar a Revolver Ocelot, Yoji Shinkawa se inspiró en la imagen del actor Lee Van Cleef.

La única vez que veremos a Decoy Octopus es cuando está disfrazado de jefe DARPA, y nunca veremos incluso su cara... A excepción de la información sobre el escuadrón FOXHOUND en el Briefing. Sin duda, el miembro más misterioso, que fue modelado tras la imagen del comediante Hachirou Tako. Curiosamente, el hecho de que esté muerto antes de que aparezca la posibilidad de luchar contra él se contrasta con el actor real, que murió antes de que el juego estuviera acabado. Y "Tako" en japonés, significa "Octopus" (Pulpo).

El guardia que es noqueado, robado su uniforme, se constipa y tiene problemas estomacales se llama Johnny Sasaki (cuyo nombre se inspira en el alias de un programador de KCEJ, Hideki Sasaki). Todo un mito en la saga, y el que repite en todos los juegos de la saga Solid.


El proyecto recibió el nombre de Metal Gear Solid 3 para despistar. En teoría, MGS2 sería la aventura de Snake en el buque y MGS3 la de Raiden en la planta descontaminadora. Pero al ver que el tramo de Snake se iba haciendo más corto, se desechó la idea.

Para el personaje de Vamp, Yoji Shinkawa se inspiró en el bailador español Joaquín Cortés.

Vamp fue ideado inicialmente como una mujer.

Kyoko Tsare, la dobladora japonesa de Olga Gurlukovich, se encargó de ponerle la voz a Meryl, la chica del primer Metal Gear Solid. Curiosamente, Snake la confunde con su compañera de armas de Metal Gear Solid.

Kojima iba a incluir en el juego un formulario para el usuario: su sexo, qué tipo de películas veía, qué edad tenía... Además de un chequeo del DVD de PlayStation 2 para personalizar el juego. Esta idea se desechó, pero algo quedó cuando se le pide al jugador que entre sus datos en la versión final.

En un principio, Kojima iba a utilizar la secuencia del trailer del E3 2001 en la que Snake huye del agua que entra en el buque al hundirse. Pero al encontrarla aburrida de jugar, la eliminó.

Las espadas de Solidus Snake reciben el nombre de Republicanismo y Democracia.

Se rumoreó constantemente que el juego tendría lugar en un rascacielos, al estilo de La Jungla de Cristal.

La pregunta de Rose a Raiden: ¿Sabes qué día es mañana? es una broma de Hideo Kojima ocurrida en su matrimonio. Enfrascado en el desarrollo del juego y trabajando sin cesar, a Kojima se le olvidó la fecha en la que cumplía años de casado.

Según Kojima, Snake es Godzilla (producto de experimentos genéticos) y Raiden, King Kong (preso y llevado a la ciudad, donde le espera una mujer importante en su vida).

Los modelos poligonales de Snake y Solidus se crearon a partir del mismo punto clave.

Kojima tuvo la idea de que cada personaje de MGS2 mintiera, traicionara o cambiara de bando al menos una vez, de la película L.A. Confidential.

Kojima planeó una escena inspirada en Starship Troopers y en Mulan en la que Snake se encontraba con tres mil soldados. Quedó decepcionado cuando vio que PlayStation 2 no podía mover con fluidez esa carga de polígonos.

La película Austin Powers está dentro de las influencias de MGS2, concretamente cuando Raiden, desnudo completamente, continúa su misión en Arsenal Gear y diversos objetos le ocultan sus partes privadas.

En los borradores del guión iniciales, a Solid Snake se le conocía por Dave, su nombre real.

Los palos en la cabeza de Emma Emmerich, los chopsticks, entraron en el juego después de que Kojima los viera en una revista.

En un principio, el pelo de Rose era rubio. Cuando finalmente el diseño de Raiden incluía pelo rubio, se cambió el de Rose para dar contraste.

En los borradores del guión iniciales, el nombre real de Raiden es Jack Brannigan.

Metal Gear Ray deriva de la palabra japonesa "Rei", que significa "Cero". Este Metal Gear es un prototipo.

El Arsenal Gear recibía el nombre originalmente de Arsenal Ship.

El nombre original de la banda Dead Cell era Black Cell. Cuando se les conocía por este nombre, los integrantes del grupo llevaban gafas oscuras.

El nombre de Fortune fue tomado por Kojima gracias a una galleta japonesa de la suerte. El concepto de "Mujer de la Suerte" fue idea de Yoji Shinkawa.

El brazo derecho de Ocelot era un brazo mecánico, similiar al de Terminator. Pero Kojima, debido a los fans, se ayudó de esta idea para traer de vuelta a Liquid Snake.

En un principio, Vamp fue diseñado como un hombre vestido de mujer.

Fue idea de Hideo Kojima de que Vamp se rajara en el pecho después de terminar con la vida de alguien.

La descripción de Kojima a Shinkawa sobre Solidus Snake era la siguiente: "Solid Snake con la cara de su aparición en el buque con pelo, barba y peinado de Big Boss".

El camino de fuego que deja Solidus está inspirado en el del DeLorean en las películas de Regreso al Futuro.

En el desarrollo del guión inicial del juego, la pelea final con Solidus era a bordo de un barco en Wall Street.

Habían items al acabar el juego desbloqueables: "MANTIS´ MASK" permitía escuchar los pensamientos de los personajes que mienten durante el juego y las voces que dicen la verdad. La idea fue eliminada por el director de sonido Muraoka debido "a problemas de espacio y de tiempo". Un pequeño heredero de esta idea quedó en el juego final, al presionar L1, L2 y R1 y R2 durante las conversaciones CODEC para escuchar los pensamientos. Otro extra era el 2P VS MODE, un mini-juego para dos jugadores donde, en un área designada, luchaban en pantalla partida. Y el último extra era BOMB DISPOSAL MODE, donde Snake y Raiden desarmaban bombas. Ésta sobrevivió incluyéndose en la expansión Metal Gear Solid 2 Substance.

Había una arma extra, el Speargun. Con esta arma se podía atacar a los enemigos, acercar los items que están lejos y pasar caminos imposibles. Se desechó finalmente.

Originalmente, Kojima planeó un sistema CODEC en tiempo real. Mientras se jugaba, se podía conversar con tus contactos. Incluso luchando en los soldados, Rose, el Coronel o Snake podían hablarte. Es una idea que se desechó por ser dificil de cumplir.

Había originalmente un traje secreto desbloqueable para Snake donde llevaba un traje de Pinguino, llamado "South Pole Snake".

El Solid Snake de la primera entrega para PlayStation consta de 700 poligonos. El Solid Snake de esta secuela consta de 3000.

Mientras hacían el viaje en Nueva York para documentarse, el equipo de Konami fue engañado por un taxi de color blanco, que les pedía dinero extra. Como venganza, cuando en el juego Arsenal Gear chocaba en Manhattan, destruía varios taxis de color blanco. Pero la secuencia se cortó debido al 11-S.

Al final del juego, el coche amarillo en el que Vamp está cerca es una replica del coche de Yoji Shinkawa.

Nunca fueron diseñadas partes privadas para el modelado de Raiden.

El Big Shell era conocido como el "Big Blue Apple", "La Gran Manzana Azul".

Kojima eliminó la batalla contra Vamp bajo el agua.

Originalmente, áreas del Shell 2 bajo el agua estaban ocupadas por tiburones. Durante esos momentos, Raiden debía escapar de ellos, aguantando la respiración. Una táctica para engañarlos era herirse, dejando sangre para escapar.

La mancha de la sangre de Emma en el traje de su hermano Otacon fue una idea de Kojima para demostrar la fealdad y crudeza de la guerra. El equipo no estaba de acuerdo en la idea.

El final de Solidus fue modificado varias veces. Raiden tenía que cortar sus tentáculos en forma de serpiente y entonces atacar por la espalda para acabar con la conexión en su vértebra, y dejarlo inmóvil. Como golpe final, había que decapitarlo al estilo samurai. Ésto se cambió, y se pensó en Solidus clavándose su propia Katana en su estómago. Pero finalmente se optó por la idea de que Solidus rechazara usar sus tentáculos y luchar como un auténtico guerrero. Aún así, el corte en la vértebra sigue en la secuencia en el producto final.

Los rescates de Emma y James Johnson eran opciones que el jugador tenía que escoger. Solid Snake se ocupaba del otro.

Varios personajes fueron eliminados del juego. Chinaman era una guerrero al estilo Jet Li capaz de moverse a una velocidad increíble, así como correr por el agua y llamar al dragón tatuado en su cuerpo para que le ayudara a atacar. Sin embargo, algunas de sus características las heredó Vamp. Oldboy era un soldado de cien años que enseñó a muchos maestros militares, incluyendo a Big Boss. En el combate contra él, usaba tus mismas armas. Doc era una especie de Master Miller que diseñó la I.A. de Arsenal Gear y que daba información sobre Big Shell. Finalmente, estaba Max, una especie de Mei Ling. Ambos personajes eran entes virtuales, productos del S3.

Había originalmente una enfermería en el Big Shell, donde los heridos eran enviados a recuperarse, y volvían después al campo de batalla. Destruyéndola, no volverían a aparecer. Esta idea aparecería más tarde en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

El diseño de la máscara de Raiden estaba inspirada por el Ninjutsu místico, donde el Ninja mordía una barra durante sus transformaciones mágicas.

El primer concepto de Raiden que tuvo Yoji Shinkawa era una especie de Spiderman, capaz de subirse por las paredes. Kojima rechazó esta idea inmediatamente.

En un principio, Raiden fue diseñado como un cyborg, con un panel triangular en su hombro que podía verse cuando estaba desnudo.

Parece ser que todos los personajes son piezas de juego. Fortune es "Queen" (la Reina), Solidus es llamado "King" (el Rey) y el nombre real de Raiden es Jack (Jaque).

La película Titanic influye en esta secuela: un barco que se hunde y una pareja llamada Jack y Rose.

La manera de entrar de Solid Snake en el buque Discovery está sacada de Terminator.

Kojima hace un homenaje a Expediente X llamando al Ninja Mr. X. En Metal Gear Solid, el Ninja se hacía llamar Garganta Profunda. Mr.X y Garganta Profunda son dos personajes de la serie de Chris Carter.

Todas las áreas dentro del Arsenal Gear se llaman como las partes digestivas del cuerpo humano. Es un homenaje a Pinocho, donde Pinocho entra dentro de una ballena gigante. Raiden es Pinocho y Arsenal Gear la ballena.

La idea tras el diseño del traje de Snake vino de la idea de que ahora Snake pertenece a una organización pequeña, sin ánimo de lucro. Ahora, al no trabajar ya para la inexsistente FOXHOUND, su traje es más humilde y sencillo. La munición y los equipamentos están colgando porque no tiene bastantes bolsillos como en el pasado.

Snake llevando el traje de SEAL en el episodio del Big Shell es una buena excusa para verle en un traje decente. El empeño de Kojima sobre el uniforme SEAL es que Snake es ahora mucho más mayor y maduro, y está perdiendo con la edad. Quería que Shinkawa lo diseñara un poco más obeso, pero esto no es remarcable.

Scott Dolph, aparte de ser el comandante de los Marines, es realmente el guardaespaldas de Kojima. Un guiño amistoso.

El arma que usa Fortune es una Rail Gun miniaturizada. El mismo tipo de arma de la que constaba Metal Gear Rex en el primer juego.

El doblaje japonés tuvo lugar del 24 de Febrero del 2000 al 13 de Julio de 2001. El americano, del 9 al 20 de Julio de 2001. En Japón, Kojima estuvo en cada sesión de grabación, dirigiendo a los dobladores y ajustando las emociones. En America, se encargó Scott Dolph.

Cada detalle de la secuencia introductoria en la que Snake salta al buque fue meticulosamente calculada. Lluvias, posiciones, reflejos... Todo salió a la perfección.

Kojima enseñó el juego por primera vez en el E3 dando las gracias al gran apoyo que recibió Metal Gear Solid tres años antes.

Hideo se encargó personalmente de grabar y editar el trailer del E3 2000. Lo que ocurría en el vídeo fue todo real, incluyendo reacciones de Snake y los soldados. Aunque el equipo tuvo que engañar a la I.A. para facilitar ciertas acciones. Muchas secuencias fueron fruto de pura suerte y coincidencias. Yoji Shinkawa expresó un ¡Wow! al verlo, pero Konami America se preocupó al saber de su duración (nueve minutos). Pero finalmente, el público se enamoró de la nueva entrega para PlayStation 2.

El juego iba a desarrollarse en Oriente Medio, con Liquid y su banda secuestrando el nuevo modelo de Metal Gear. Pero debido a la intensión de las guerras del momento, la idea se descartó.

Raiden nació gracias a diversas encuestas a jóvenes de Japón, que deseaban un protagonista mucho más joven.

Secuencias que involucraban un gran número de personajes descartadas: Raiden ocupándose de un ejército de soldados mientras Emma, herida de muerte, es atendida por Snake; Los cuerpos muertos de los rehenes cuando Arsenal se activa y Snake y Raiden tienen que abrirse paso y finalmente, los soldados de Gurlukovich disparando a las tropas de Solidus mientras Snake y Raiden pelean contra Liquid Ocelot y Solidus.

Uno de los obejtivos de Snake en el buque era plantar explosivos C4 para destruír el Metal Gear Ray.

Algunos nombres originales: el Coronel se llamaba Daniel Quinn, Solidus Snake recibía el alias de George Ryan y los personajes descartados Max y Doc, Maxine Work y William Wilson.

Originalmente, el Ninja iba a tener tres voces diferentes para despistar. Serían las voces de Meryl, Sniper Wolf y Naomi Hunter.


Curiosidades Metal Gear Solid 3

El año en el que empieza la Misión Virtuosa es el primer aniversario de Hideo Kojima. El creador iba a usar su fecha de nacimiento, 24 de Agosto de 1963 porque quería que el asesinato de Kennedy fuera un factor clave en la historia, pero decidió posponerla un año más tarde.

En ruso, "Shagohod" significa "bípedo".

Tselinoyarsk es un nombre de ficción para una localización de ficción. Curiosamente, está compuesta por varias palabras rusas: Tselina (Tierra virgen), Yar (Montaña) y Sk (Fín del Mundo).

El nombre de Raidenovich viene de una palabra japonesa, que pronunciada es algo así como "Raiden no bitch" ("Raiden no zorra" y que se traduce literalmente como "Thunderbolt´s Bitch" (La Zorra de Thunderbolt).

En Metal Gear 2, Big Boss fue modelado tras Sean Connery. Éste fue uno de los factores que llevaron a Kojima a idear un estilo de las películas de 007 en Metal Gear Solid 3. Ya que si el viejo Big Boss es el viejo Sean Connery, entonces el joven Big Boss sería el joven Sean Connery. Y éste es James Bond. En definitiva: Naked Snake es James Bond.

En la pantalla del Game Over, la referencia "Time Paradox" es un homenaje a la trilogía de Regreso al Futuro, donde Doc Emmett Brown usa constantemente la frase "Paradoja Temporal". Curiosamente, el doblador japonés de Doc es Takeshi Aono, la voz de Roy Campbell.

El nombre "Major Tom" está tomado de la canción de David Bowie Space Oddity.

The Boss se modeló tras la actriz Charlotte Rampling.

El pájaro de The End es el abuelo del de Emma Emmerich de MGS2.

Los nombres de la unidad Cobra son emociones nacidas de la guerra. Originalmente, The End era llamado The Doom. Se cambió para evitar problemas con el reciente Doom 3.

Hideo Kojima escuchó la canción Way to Fall de Star Sailor y le encantó. Tomó la decisión de utilizarla como canción en los créditos finales sin decírselo al equipo de producción.

Harry Gregson Williams, el compositor, deseaba crear temas con ambiente de jungla. Kojima, que había pensado en el mismo escenario teniendo en mano potentes tecnologías que no tenía en las entregas de MSX 2, sabía que ya tenía el escenario idóneo.

Algunas ideas rescatadas de Metal Gear Solid 2: la idea del soldado de cien años Oldboy, que se convirtió en The End; el maestro de Big Boss, Oldboy, que dejó paso a The Boss; la idea de un personaje tipo Spiderman de Raiden que finalmente fue para The Fear, o la habilidad de usar armas en el agua.

El minijuego de la pesadilla de Snake es una demo del juego Guy Savage, todavía en producción, y dirigido por Shuyo Murata.

El modelo poligonal de Naked Snake es diferente del de Solid Snake. Como resultado, Naked tiene puntos de emoción facial más detallados, haciéndole más flexible y móvil también.

La serpiente abandonando el cuerpo de The Boss simboliza su libertad, una vez ya ha completado la misión.

La pelea final entre Ocelot y Snake significó un auténtico infierno para la captura de movimientos.

Cuando en el avión Snake recuerda las palabras de The Boss y su consejo de CQC, es un homenaje a Star Wars.

Kojima asegura que Ocelot considera a Big Boss como su maestro. Muchos años después, éste se uniría a su unidad, FOXHOUND, porque quería estar en el mismo bando que él, pero Big Boss ya estaba muerto.

La secuencia final no fue diseñada para hacer llorar. Kojima aseguró que le preocupaba el hecho de que el jugador rompiera a lágrimas.

La frase de Snake ¿Significa esto que FOX va a morir? es una referencia a FOXDIE del Metal Gear Solid original.

Para los combates CQC de Snake y The Boss, se grabó varias veces la rutina de movimientos: una vez con el encargado de las acciones de Snake y otra con Motosada Mori, consejero militar. Se decidió guardar los más dolorosos. Al final, la mayoría de los ataques que quedaron en el juego fueron ejecutados por Mori.

Hirata Eriko, la actriz de la captura de movimientos de The Boss, durante la filmación de su frase ¡Vuelve a casa! (en el primer encuentro con Snake en la operación Snake Eater) rompió a llorar. Había leído el guión, y sabía como sería el destino de su personaje.

La idea de The Boss apuntando a Snake fue añadida posteriormente. No estaba en el guión original.

La animación de The Boss colocándose su parca y subiendo al caballo fue un auténtico problema para el equipo: se tardaron varios días en realizar, así como el pelo de Eva en su primera aparición.

Simbolismo: la parca negra de The Boss bajo su traje blanco.

Snake mareándose cuando se levanta después del encuentro con Eva no estaba en el guión original.

Cuando Snake y Granin charlan y aparecen diversos artworks de Yoji Shinkawa, originalmente se mostraban imágenes de oro y tesoros históricos de los Nazis, así como imágenes de la Segunda Guerra Mundial. Más tarde, se mostraría al padre de Volgin, y como éste era asesinado por su hijo. Esto fue eliminado.

Las armas de The Fear se llaman William Tell (que usa en combate a larga distancia) y Little Joe (la que lleva The Boss más tarde).

Un detalle curioso es la foto que muestra a Volgin y a Raikov sonrientes. Y lo más curioso es que la mano del coronel está en la entrepierna de Raikov, pero no llegamos a verlo.

El plano del cadáver de Granin "volando" es un homenaje a La Jungla de Cristal 2 cuando Bruce Willis esquiva las granadas del avión.

El modelado de cadáver de Granin era terrorífico para el equipo creador. Demasiado. Así que cambiaron la iluminación y lo retocaron un poco.

Hay una secuencia cortada en la que Snake ve a The Sorrow siguiendo el caballo de The Boss.

El modelado de la cara en fuego de The Fury se basa en La Momia, cuando los protagonistas son perseguidos por arena con forma del rostro del villano.

El golpe final de Volgin a Snake en la paliza es un homenaje a A Better Tomorrow de John Woo: en cámara lenta y derribando a un personaje.

El sonido de Snake intentando respirar con la bolsa de plástico en su cabeza se consiguió realmente tal como es, con un micrófono dentro de la bolsa.

El salto de la cascada de Snake es un claro homenaje a El Fugitivo.

Originalmente, Volgin destruyendo la radio de Eva no estaba planeado en el guión original.

El traje de The Boss era originalmente azul, como el de Snake en Metal Gear Solid. Pero se cambió a blanco para que pudiera "mezclarse" en el campo de flores.

Cuando Kojima imaginó a The Boss, imaginó a una madre con un pecho al descubierto, alimentando a su niño, que incluso podría entrar en batalla. Cuando la diseñó, lo hizo con un tatuaje de una serpiente en el pecho. Cuando disparaba, su pecho se movía dando la ilusión de que la serpiente estaba riéndose.
<br/><br/>

Veces editado: 3
Última edición: 28/05/2008 17:02
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
De-mon
Dominante del queso azul
Lugar: Mishima Zaibatsu · 62949 posts · 126 logros · Colección
#11  Enviado: 09:57 28/05/2008

METAL GEAR SOLID: LA PELÍCULA

Comentarios en la presentación de MGS4.

Hollywood has great respect for Mr. Kojima. They want to meet with him. Kojima will be acting as a producer, but we don't know how involved he'll be as a producer. Often Hollywood adaptations have the original game creator involved at the beginning, but somewhere along the line they fall out of view. This is why it's very important for us to carefully pick the studio for this project.


Collider.com entrevista a Michael DeLuca, productor del futuro film de Metal Gear Solid

Ahora hablemos del rumor de hará un mes o no que decía que estás involucrado en Metal Gear Solid

Cierto.

Esta es la pregunta que se hace cada fan... Estoy preguntando esto por cada fan... ¿Se va a hacer finalmente una adaptación decente del videojuego a la gran pantalla?

Espero que no decepcione. Para mí, adaptar un videojuego es como adaptar un libro o una obra teatral... Lo que adaptes de otro medio para el formato de una película, tienes que hacer que funcione como película. En las adaptaciones del libro, compensas no meterte en la cabeza del personaje, y con los videojuegos creo que tienes que compensar la pérdida de la interactividad, ¿sabes? Lo que hacen los videojuegos divertidos es que eres el personaje, y estás en un universo interactivo, en una primera persona. Cuando estás sentado en un cine, estás adaptado a las versiones subjetivas de la historia del director o el punto de vista del guionista. No puedes interactuar con lo que está pasando así que lo que te hace pensar en el juego te desaventaja en la película porque no sientes nada ni tienes esa adrenalina subida a tope de hacerlo por tí mismo. Tenemos que hacerlo por tí y de manera que te guste. Creo que en el pasado, la gente no se ha dado cuenta de lo importancia de las adaptaciones, solo que pensando en la importancia de la adaptación y que los fans irán encantados a ver la película porque el juego les encanta.

Tenemos que romper esto, y hacer que la película guste. Se intentó con la primera "Mortal Kombat". Tratamos de coger el carisma de "Operación Dragón" de Bruce Lee usando a los personajes, creando una historia buena... Una "copia", por así decirlo, y en este caso sería la relación de Abel y Cain que tienen Solid Snake y Liquid Snake con su padre, y esto encaja con "Metal Gear Solid 4"... Hay demasiada historia en Metal Gear, a diferencia de otros juegos y creo que va a ser un desafío. El rico universo de Kojima es como el de George Lucas en términos de crear su universo, así que lo narra acerca de la guerra por contrato en este futuro donde ha sido sucumbida por las compañías privadas ya puede ser muy típica, como en "Robocop", así que creo que si necesitamos un guión que honre a la historia de los cuatro juegos, y también tenga una estética cinematográfica estilo la de Verhoeven en "Robocop" o la de los Wachowski en "The Matrix".

Si hay una identidad cinematográfica a la pieza que existe en sí, y no tiene conflicto con el ADN del juego, ése es nuestro objetivo. No involucrarse en el ADN del juego y a la vez poder llevar a cabo una película que es una adaptación pero que también tiene su propia identidad puede que sea interesante, y que salgas de la película con esa misma sensación que te dio el final de "Matrix" o "Robocop". Ése es nuestro principal objetivo.

Es una franquicia icono para PlayStation, y con Sony haciéndola, quieren realmente que la película funcione

En efecto.

Esto podría vender PlayStations

Sí.

Se mencionó a Kurt Wimmer para dirigir la película

Wimmer es el estilo de gente que estamos buscando, y estuvimos hablando de ello.

Sí... Mucha gente online -ya sabes, los foros- habla de ello constantemente

No solo hablan del proyecto, sino que asumen que Wimmer dirigirá también. Pero hasta el momento, no hay nada seguro. No está contratado o nada por el estilo. Simplemente hablamos para que nos diera su opinión, de como él adaptaría la franquicia.

Es como lo que ha pasado con Universal y su "Wolfman", donde se barajaron muchísimos nombres, incluso ocho directores diferentes, que expusieron sus ideas, y fueron a por Joe Johnson

Sí. Es más, ya había guión y buscaban un director. Es la manera normal de progresar en el negocio, y cuando tienes que adaptar, tienes que barajar muchos nombres que gustan, y quedarte con la más adecuada, la definitiva.

Déjame hacerte una última pregunta acerca de Metal Gear Solid. ¿Cuando crees que este proyecto tirará hacia adelante y se revelen más cosas?

Probablemente... Esperemos... Mira, la huelga de los guionistas ha acabado recientemente tan pronto como hemos empezado la entrevista... Ya sabes e proceso de escuchar ideas de los guionistas. Así que estimo unas seis semanas, más o menos.


PELÍCULAS QUE HAN INFLUIDO EN METAL GEAR

A modo de homenaje, reseñaré dos películas que han influido en la saga, Rescate en Nueva York y Escape de L.A. No solo la propia trama de la que parten los primeros capítulos de la saga (que a partir de MGS 2 cobra personalidad propia), hay incontables guiños y paralelismos en situaciones, así como la confesada devoción que siente Kojima hacia estos films.

El propio Snake toma su nombre de Snake Plissken, protagonista con parche en el ojo incluido; un cameo descarado se encuentra en MGS 2, donde Snake toma el nombre en clave Iroquoi Pliskin.





Rescate en Nueva York



AÑO  
1981
DURACIÓN: 99 min.
PAÍS: Estados Unidos
DIRECTOR: John Carpenter
GUIÓN: John Carpenter & Nick Castle
MÚSICA: John Carpenter & Alan Howard.
FOTOGRAFÍA: Dean Cundey
REPARTO: Kurt Russell, Lee Van Cleef, Ernest Borgnine, Donald Pleasence, Isaac Hayes, Season Hubley, Harry Dean Stanton, Adrienne Barbeau, Tom Atkins
PRODUCTORA: Metro-Goldwyn-Mayer

La historia se sitúa en un hipotético 1997, en el que New York se ha convertido en una mega prisión a la que son llevados los criminales de todos a Estados Unidos. Allí los presos han construido su propia sociedad fundamentada en la barbárie pero aún así tienen el deseo de escapar. En un futuro deprimente, Manhattan Island es una gran prisión de máxima seguridad.

En ese momento una terrorista secuestra el Air Force One y lo estrella en la ciudad con la intención de acabar con el Presidente, pero este no lo logra, el hecho que ocurre es que la cápsula en la que se encontraba el Presidente caiga en manos de los reclusos, que no dudan en negociar con su vida a cambio de que la guardia militar les deje escapar y entrar de nuevo al pais.

En esta crisis en la que una acción convencional llevaría a la muerte al Hombre más poderoso del mundo, el alcaide de este penal, interpretado por Lee Van Cleef, encuentra la solución en Snake Plissken un antiguo veterano de guerra al que se creía muerto para llevar el rescate.

Luego de sufrir un accidente de avión, el presidente de Estados Unidos es secuestrado por criminales. El rudo mercenario Snake Plissken es el elegido para la misión de rescate. John Carpenter es el director y guionista, junto a Nick Castle, de esta aventura ambientada en un futuro apocalíptico. Quince años después de esta historia el director hizo la secuela Fuga de Los Ángeles, en la que Kurt Russell vuelve a interpretar al mercenario Snake Plissken.






Escape de L.A.

Directed by John Carpenter
Produced by Debra Hill, Kurt Russell
Written by John Carpenter, Debra Hill, Kurt Russell
Starring: Kurt Russell
Stacy Keach
Steve Buscemi
Peter Fonda
Georges Corraface
Cliff Robertson
Music by John Carpenter
Shirley Walker
Distributed by Paramount Pictures
Release date(s): August 9, 1996

Estamos en el 2013 y hace catorce años que el ex - soldado Snake Plissken penetró a la ciudad-cárcel de Manhattan para rescatar al presidente. Aprovechando que Los Angeles se ha desprendido del continente, el gobierno la ha convertido en otra gigantesca penitenciería. En la Nueva Moral Americana los ciudadanos que no están de acuerdo con las nuevas leyes (no fumar, no comer carne, etc.) son deportados a este lugar. Y cuando la hija del presidente huye a ese temible sitio portando el control remoto de una temible arma secreta, ¿a quién crees que llaman para recuperar el trasto? Acertaste. Snake Plissken.

En cierta forma, más que una secuela de la cinta de 1981, lo que hizo el director John Carpenter fue contar la misma historia, sólo que con otra ciudad y con más presupuesto. Lo que no quiere decir que no sea un filme de acción endiabladamente divertido.





TEMAS DESCARGABLES PARA PLAYSTATION 3

Secreto: (Pincha para leerlo)


AGRADECIMIENTOS



- The_Snake.
- Okashira-sama.
- Xtremesnake (Philanthropy).
- SolidEater.
- dogijon.
- aenema.
- Wikipedia y sus desinteresados contribuyentes.
- Zack.


Veces editado: 2
Última edición: 28/05/2008 16:46
Su equipo la chingó bien anoche. Qué chingaos, he visto equipos chungos pero el suyo es la pandilla de chungos más chunga que jamás he chingao.
XTREMSNAKE
BIG BOSS
Lugar: Cartagena (Murcia) · 4158 posts · 54 logros · Colección
#12  Enviado: 10:00 28/05/2008

Cyril the illusionist plays street magic with mgs4

Japanese American illusionist Cyril had a television special last night doing where he was doing, well, illusions. But not just any illusions! Metal Gear Solid 4 street illusions. How's that for a timely tie-up! In Akihabara, Cyril did a handful of street magic slight of hand that involved MGS4.

Click through the gallery below. That's what it's there for.





Un video

Veces editado: 1
Última edición: 28/05/2008 10:01
Big Boss: The nightmares? They never go away, Snake. Once you've been on the battlefield, tasted the exhilaration, the tension... it all becomes part of you. Once you've awakened the warrior within... it never sleeps again. You crave even bigger tensions, ever bigger thrills. As a mercenary, I'd think you would have realized that by now. You care nothing for power, or money, or even sex. The only thing that satisfies your cravings... is WAR! All I've done is give you a place for it. I've given you a reason to live.
OUTER GAMER
Lugar: OUTER HEAVEN · 1622 posts · 41 logros · Colección
#13  Enviado: 10:02 28/05/2008

¡!ATENCIÓN!! Todos los que vais a importar el juego o tenéis pensado hacerlo, estar al loro, porque se rumorea, que posiblemente incluyan una protección, en la cual únicamente funcionará el modo online, si consola y juego comparten la misma región. No estoy seguro al 100% de esta noticia, pero tener cuidado. Un saludo!
Fuente: Meri y lo que sigue..

PD: De-mon enhorabuena otra vez por tu post.
PSN: OUTER-GAMER
Blood_BHB
Time for Riking
Lugar: Mombassa · 10242 posts · 59 logros · Colección
#14  Enviado: 10:04 28/05/2008

Tengo mis dudas respecto a que éste sea el post que vea salir a la luz MGS 4, pero aún así...

¡BEST THREAD EVER! Smilie

A esa protección regional (que se confirmará con seguridad) debe unírsele que tendrás que jugar forzosamente (si puedes hacerlo) con servidores regionales diferentes.

Si se tiene intención de jugarlo, la versión importada no es una buena opción.

Veces editado: 1
Última edición: 28/05/2008 10:09
Sins Of The Father
Nahar
Betty
Lugar: Mad Men · 14852 posts · 40 logros · Colección
#15  Enviado: 10:09 28/05/2008

Poseedor de Wii y Xbox360, no os podeis hacer una idea de cuanto estoy sufriendo estos días, mientras visito este post,
mientras veo la edición coleccionista, mientras veo el theatrical trailer, mientras me torturo oyendo el supuesto main theme, mientras leo la exclusiva de De-mon y Saladino...
y no tengo una PlayStation 3 para evadirme del mundo el 12 de junio, y teletransportarme al universo que Kojima ha creado.

Smilie

Por cierto, best thread ever, y seguramente best game ever.

Veces editado: 1
Última edición: 28/05/2008 10:10
" Did you ever think of the number of things that had to happen for me to get to know you? But everything happened, and it got me here. "
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
2
3
4
5
>
»
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
Flecha subir