Ficha técnica:Web oficial:www.formula1-game.com/ Desarrolladora:Codemasters
Productora:Codemasters
Plataformas:Xbox 360,PS3 y PC.
Idioma:?
Género:Deportes/Velocidad
PEGI:+ 3
Fecha de lanzamiento:23 de Septiembre
Precio:?
Juego online:Si
Jugadores offline:1
Jugadores online:12
Jugadores LAN:2
Resolución:720p
Portada Avances/,AnalisisAvance VandalAvance 2 Vandal Los aficionados al Gran Circo pueden estar contentos. La Formula 1 ha vuelto a los videojuegos por todo lo alto.Analisis Vandal F1 2010 Características principales- El juego dispondrá de modo online, utilizará el motor gráfico EGO usado en juegos como GRID, contendrá técnicas de manipulado en carrera, y patrones meteorológicos en tiempo real que afectarán al agarre de los neumáticos sobre la pista.
- El componente multijugador será tan importante como el de un solo jugador, y que la clave para ello es permitir a los jugadores encontrar contrincantes de nivel similar para sus carreras.
- El nuevo Formula 1 promete potenciar el realismo, el drama y la rivalidad en las carreras para hacerlas mucho más realistas.
- En términos jugables relacionados con el sistema de daño que se implementará en el juego así como su modelo de control más o menos simulador o arcade,Cousens,el presidente de la compañia dijo:
“La intención es ofrecer ambas posibilidades en el juego, simulación para los jugadores expertos y también una experiencia más arcade que te permita jugar en unos segundos. Queremos transmitir la experiencia real de las carreras, y sabemos lo que eso conlleva, por ejemplo, en términos de realismo en las colisiones o daño del vehículo. Lo retante será buscar el equilibrio. Creo que en Grid conseguimos un gran ajuste, e igualmente creo que en Formula One volveremos a lograrlo."
Caracteristicas jugables- NO habrá Safety Car.
- NO habrá vuelta de calentamiento.
-Tienes 8 motores a lo largo de la temporada. Podrás elegir cual de los que tienes quieres usar para cada una de las sesiones.
-Mismo caso para las ruedas. Tienes un limite y debes elegir cual usar para cada sesión.
- NO habrá fallos mecánicos/eléctricos durante la carrera. Lo único en que influirá es en la eficacia de los motores, pudiendo perder hasta un 20% de potencia.
-Puedes gestionar el motor y la configuración del alerón delantero DURANTE la carrera.
- Puedes activar/desactivar el botón del limitador de pitlane. Es decir, que sea manual o que cuando cruces la linea se ponga automáticamente a 80.
-Los objetivos, dependiendo en que equipo corras, pueden ser del tipo superar a tu compañero de equipo o acabar delante de un piloto de mismas características de la parrilla.
-El menú del juego será como Colin McRae2. Andando por el pitlane podrás ir a diferentes partes del juego.
-No habrá comentarista en carrera, únicamente escucharás el ruido del motor y a tu ingeniero.
-Habrá "flashbacks" como en GRID. Eso sí, el que lo use obtendrá menos puntos de experiencia.
-No habrá posibilidad de hacer equipos, cascos o trajes personalizados.
-Sistema climatológico avanzado, mapeado cada 10 metros del circuito. Puedes ver cómo en una zona del circuito llueve a rabiar y en la otra apenas caen 4 gotas.
-Puedes elegir régimen de motor en cualquier momento, útil para ahorrar eficiencia para carreras posteriores.
- En modo carrera puedes elegir 3,5 o 7 años. Dependiendo de lo que eligas será más facil o dificil llegar a un equipo de los grandes.
-Cuando estés en sesiones de entrenamiento, puedes configurar el coche a tu gusto y probar únicamente un tramo del circuito. Serás enviado directamente a ese tramo, pruebas y te devuelve a boxes.
Simulación y arcade También han querido precisar que no se dará a elegir entre el clásico modo simulación o arcade. La manera de obtener una conducción mas o menos sencilla y/o compleja, dependerá de las opciones que queramos activar o desactivar, tales como la línea de conducción, el punto de frenado, los niveles de tracción, caja de cambios manual o automática, frenado automático, daños a vehículos, boxes automáticos o con riesgos, como pasarnos de frenada en el pitlane, torcer en un momento incorrecto, acelerar de forma inapropiada o llevarnos una bandera. Todas estas opciones y otras muchas serán las que permitirán adaptar el juego a nuestras preferencias particulares.
Inteligencia ArtificialOtra de las asignaturas pendientes en la serie siempre ha sido la inteligencia artificial, algo que saben muy bien los chicos de Codemasters y por ello tratarán de poner remedio a esta imperfección a través de una IA que permita a los vehículos rivales tomar diferentes decisiones a la hora de resolver un adelantamiento contra nuestro monoplaza dependiendo de sus intereses en el campeonato. Por otro lado, nuestro compañero de equipo tratará de ayudarnos o incluso de no hacerlo dependiendo de nuestra relación con éste o de nuestra posición en el mundial, algo que también veremos representado en carrera con el resto de las escuderías. Incluso la prensa tendrá cabida en este videojuego y las declaraciones de los pilotos tendrán repercusión en el propio campeonato.
Apartado gráficoPara el desarrollo del juego se ha contado con el motor EGO, utilizado con gran maestría en la saga Dirt y en el espectacular Race Driver Grid, del que también se ha recuperado el modo flashback que nos permitirá retroceder en el tiempo al más puro estilo Prince of Persia, aunque parece que en esta ocasión sólo podremos hacer uso de él cuando nos veamos envueltos en algún accidente. Puede que, al igual que ocurrió con GRID, los más puristas no vean esta opción con muy buenos ojos, pero no debería suponer ningún impedimento ya que, como todo en este juego, será decisión del usuario activar o no tal función.
Las carreras las podremos jugar desde diferentes vistas y los puntos de cámara han sido colocados de manera estratégica para que el usuario no vea mermada en ningún momento su visión y a su vez pueda disfrutar de diversos detalles gráficos, como el estado de los neumáticos, la lluvia o el polvo chocando contra nuestra visera o los referidos al diseño de nuestro monoplaza entre muchos otros. Estos detalles gráficos también se han potenciado en el diseño de los circuitos y en el de los propios integrantes de nuestro equipo de ingenieros, que se moverán por el paddock con el mismo realismo con el que los vemos en una retransmisión televisiva.
Todo esto y muchos otros aspectos del juego se verán con un nivel de detalle realmente trabajado, ofreciendo así una sensación de absoluto realismo sin necesidad de recurrir a vídeos o introducciones y de ese modo, lograr sobrepasar las expectativas de los aficionados más exigentes a éste tipo de juegos, lo que demuestra una especial dedicación en todos y cada uno de los aspectos del juego por insignificantes que en principio puedan parecer, muchos de los cuales nunca antes se habían tenido en cuenta a la hora de desarrollar un juego de F1.
En general La sensación de velocidad es muy buena, especialmente con las vistas de cabina (hay tres: una en primera persona total, otra donde se ve el volante desde abajo, y otra donde se ve desde arriba, más irreal pero más cómoda y con mejor perspectiva), y el modelado de los coches también. Todo se mueve con fluidez, demostrando la calidad del ya veterano motor Ego de Codemasters, y aún hay sitio para buenos efectos gráficos de humo, polvo o deformación por calor -el circuito de Abu Dhabi es especialmente vistosa-.
Sistema metereológico Hay mucho material bajo el capó que está sucediendo. El sistema de la pista en un curso de grande como Spa sabe cómo grippy o cómo húmedo es para cada 30 cm cuadrado de la pista. No sólo sabe que ha mojado pero cuánta agua hay allí. Sabe qué neumáticos tienes - si estás en los neumáticos de completo-húmedo se dispersen algo como 300 litros de agua por segundo (es realmente alrededor de 80 litros por segundo).
Por lo tanto físicamente impulsarán el agua de la pista. Si vas a través de la misma parte de la pista en intermediarios, no borra tanta agua, por lo que no verá como gran parte de una línea secada.
Dependiendo de donde la pista es, con qué rapidez se van los coches y si existe cualquier sobresalimiento árboles, que todo afecta la rapidez con la pista seca. Incluso de cosas como la pista de cómo alta es desde el nivel del mar y de la temperatura del aire ambiente.
Configuración de la jugabilidad y control del F1 En el menú tenemos la opción de activar el ABS, el control de tracción, la asistencia de frenado, el control de velocidad automático en la zona de boxes, y también la sugerencia de trazada; esta última podemos determinar que sea completa en todo el circuito, o tan solo en las curvas, o que desaparezca completamente. En todo momento podemos cambiar, además, el nivel de dificultad de los rivales. Aparte, antes de entrar en una carrera podemos configurar nuestro coche, seleccionando entre siete niveles de configuración (de mojado a seco, con partes intermedias).
Modos de juego El juego contará con diversos modos de juego, entre los que debemos destacar el adictivo modo carrera por las novedades que ofrecerá en relación a ediciones anteriores. En él, deberemos representar a una escudería durante varias temporadas, pudiendo elegir entre 3, 5 o 7 años, con el fin de cumplir los objetivos impuestos por la misma. Lo más interesante de ello es que, dependiendo de la escudería que representemos, estos objetivos variarán considerablemente. Serán muy diferentes las metas marcadas por equipos como Force India o Hispania Racing que las exigidas por equipos como Ferrari, RedBull o McLaren. Si fichamos por los más modestos, únicamente nos veremos obligados a superar objetivos como llegar a las posiciones de puntos o acabar carreras, sin embargo, si queremos emular a figuras de la talla de nuestro compatriota Fernando Alonso, sus potentes escuderías nos obligarán a ser campeones del mundo.
Características del modo carrera Compites en tres, cinco o siete temporadas. Esa es tu elección al comenzar el modo Carrera.
• La temporada más larga será la más difícil. Así si haces el modo Carrera de siete temporadas, comenzarás con los coches más lentos como Virgin e Hispania.
• En el modo Carrera no solo se trata de correr sino también de alcanzar una variedad de objetivos, algunos para el fin de semana, uno para la temporada, vs compañero de equipo, vs rival y objetivos en la carrera (basados en la duración de la carrera elegida).
• Los equipos cambian el rendimiento a lo largo de la temporada.
• Juegas como piloto novato. Tu piloto sustituirá al peor piloto en términos de estadísticas.
• Por el paddock serás entrevistado por un personaje usando la voz de David Croft y tener una variedad de respuestas para escoger para sus preguntas. Lo mismo sucede con las conferencias de prensa (la voz de Holly Samos es usada durante la conferencia de prensa). Asegurate de elegir sabiamente las respuestas porque esto afecta a tu Carrera Profesional. Las preguntas que se te hacen no serán aleatorias, serán sobre la carrera en que has participado, así si tienes un accidente grave, ese será el principal punto de conversación. Tienes una variedad de respuestas diferentes de dond escoger. Tus respuestas pueden tener en consecuencia un efecto en algunos pilotos de la IA. Puedes tener argumentos con tu equipo.
Lo mejor que hallas hecho será por lo que más interes tengan los medios de comunicación.
• Limitada cantidad de neumáticos por cada evento de gran premio.
• Los niveles de dificultad de conducción (5) no solo van ligados acerca de las ayudas de conducción o la IA de los rivales. También van ligados a la consecución de más variedad de objetivos. Se pueden ajustar antes de empezar cada sesión
• Las sesiones se pueden omitir.
• Uso de 8 motores en una temporada.
• Ganarás puntos XP según los objetivos que vas consiguiendo durante la temporada.
• Serás penalizado por usar flashback con menos XP.
• Tu coche o el de tu compañero de equipo pueden ser mejorados durante la temporada con nuevas partes. El líder del equipo recibe primero las mejoras. Las mejoras se compran con puntos XP.
• Hay un sistema de rivalidad por el que también ganas extra XP si bates a un rival. Tienes una constante rivalidad con tu compañero de equipo.
• Tienes una agente femenina.
• Tu Ingeniero de carrera es siempre la misma persona con la misma voz. Esta persona te informa con todas la últimas noticias y también te informará sobre la parada de otros pilotos, y de los neumáticos que hallan puesto.
• Los pilotos no cambian de equipo debido a la licencia.
• Hay diferentes campeones, no la misma persona y equipo todo el tiempo.
• El número de coches no puede ser cambiado debido a la licencia.
• No hay pretemporada.
• Puedes escoger de una cantidad limitada de apodos para tu personaje al iniciar el juego.
• Las mejoras son físicas pero no son visuales y afectan al rendimiento del coche.
• No se puede salvar en mitad de una sesion.
• Hay un autosalvado entre sesiones.
• El asfalto del circuito va evolucionando según transcurre el gran premio como en la realidad: el primer día la pista tiene poco agarre, y según van pasando las horas con los coches en pista y en consecuencia se va depositando cada vez más y más goma, el nivel de agarre va aumentando. Entre una vuelta rápida en la primera sesión del viernes, y una vuelta rápida en la Q3, habrá una gran diferencia.
• Hay Q1, Q2 y Q3 en lo que sería la programación larga de fin de semana. Para una fin de semana corto la calificación sería de 15 minutos.
• Puedes elegir el combustible para las prácticas y la calificación pero el ingeniero lo ajusta para la estrategia de carrera. Nunca te quedarás sin combustible pero el coche perderá potencia para ahorrar y poder cruzar la linea de meta.
• El tiempo puede ir cambiando durante la sesión de fin de semana.
• Durante las sesiones de prácticas compartiremos pista con los demás coches que irán saliendo y entrando de sus garajes para probar cambios en los reglajes o haciendo vueltas de reconocimiento.
• En el modo Carrera si cogemos un equipo pequeño como puede ser Hispania Racing habrán otros objetivos que no sean ganar carrera, como puntuar y acabar en una determinada posición.
• Habrá un setup predefinido por el equipo y el ingeniero para cada circuito y que puedes afinarlo o dejarlo . . . o copiar el de tu compañero.
• Se puede variar la longitud de la carrera entre fines de semana.
• Si el equipo no está contento contigo te lo dirán y probablemente despues de la carrera te lleguen ofertas de equipos de más abajo.
Recorrido en el modo carrera El juego intenta sumergirnos en el mundo de la Fórmula 1 desde el principio, comenzando como una especie de rueda de prensa oficial de la FIA en la que nos preguntan nuestro nombre y apellidos, nuestro apodo (el nombre al que se referirá el comentarista) y nacionalidad. También nos preguntan qué esperamos de nuestra andadura en la Formula 1 (una forma discreta de elegir el nivel de dificultad), cuántos años pensamos que durará nuestra carrera (una forma discreta de establecer la duración del modo principal) y, finalmente, nos dejan elegir entre una serie de escuderías de gama baja (es decir, todas menos Renault, Mercedes, Red Bull, Ferrari y McLaren) para comenzar nuestra carrera.
Tras esto, que configura nuestra partida guardada, pasamos a una especie de paddock virtual que ejerce de menú del juego, donde podremos seleccionar entre continuar el modo carrera en el momento en el que estemos, jugar la carrera que queramos en Time Trial, jugar una especie de modo "a tu gusto" seleccionando las carreras que queramos, o jugar online. Una interesante fusión de modos de juego, unficando la trayectoria del modo carrera al resto. En nuestro primer año de novato, el objetivo que nos marca el juego es finalizar décimos o mejor en el mundial de pilotos, lo que nos permitirá poder "ascender" a una escudería de mayor categoría.
Modo GPNos permite seleccionar la escudería y el piloto que queramos, y luego jugar o bien en los circuitos de la temporada 2010 (los que estaban incluídos en la versión), o bien seleccionando los que queramos creándonos nuestra propia temporada, a nuestro gusto. Tras elegir qué tipo de carreras queríamos (solo carrera, carrera y clasificación acelerada o fin de semana al completo), elegíamos los grandes premios en el orden que queríamos, y el sistema nos aproximaba el tiempo de juego total de los circuitos seleccionados. Podemos seleccionar, y esto es bastante interesante, el número de vueltas hasta cinco, y a partir de ahí el porcentaje de circuito que queremos completar. A partir de un 20%, al menos una parada en boxes para repostar es obligatoria.
MultijugadorEl componente multijugador será tan importante como el de un solo jugador, y que la clave para ello es permitir a los jugadores encontrar contrincantes de nivel similar para sus carreras.
Se podrán crear partidas privadas con 11 amigos para jugar,con la sesión de clasificación y la carrera.
Modos multijugador -Son esencialmente tres modos de juego principal. Hay un tipo de juego rápido partido donde puede dar el salto y tener unas pocas vueltas rápidas.
Hay un modo de carrera de resistencia que trae más de los elementos de estrategia de pit-stop - ocho vueltas, pit-paradas obligatorias. Allí, la estrategia es evitar todos entrar en la primera curva y estrellarse, y, a continuación, dejar de fumar fuera del juego porque habrá tiempo para compensar perdió posiciones. Si detiene pronto estarás detrás pero todos los demás tienen que detener demasiado, por lo que lleva a algunas situaciones interesantes.
Y el modo de tercero es personalizado, para que lo que quieras temporada sabio, de raza sabio, lluvia, vueltas, conducción de asistencias. Se puede hacer lo que desea, por lo que eres el host y configurarlo como quiera que sea.
Volantes compatibles con F1 2010PlayStation 3(Además del mando estandar):
-Logitech Driving Force EX/RX
-Logitech Driving Force Pro
-Logitech Driving Force GT
-Logitech G25 Racing Wheel
-Logitech G27 Racing Wheel
-Thrustmaster Run'N'Drive Wireless Rumble Force
-Thrustmaster Dual Trigger Rumble Force
Xbox 360(Además del mando estandar)
-Microsoft Xbox 360 Wireless Racing Wheel
-Logitech Drive FX Wheel
-Fanatec Porsche 911 Turbo S
Ordenador:
-Microsoft Xbox 360 Controller
-Microsoft Xbox 360 Wireless Racing Wheel
-Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel
-Fanatec Porsche 911 Turbo / Turbo S / GT3 RS Wheel
-Logitech Dual Action
-Logitech MOMO Racing
-Logitech MOMO Force
-Logitech G25 Racing Wheel
-Logitech G27 Racing Wheel
-Logitech Rumble Pad 2
-Logitech Cordless Rumble Pad 2
-Logitech Driving Force GT
-Thrustmaster RGT Force Feedback Clutch Edition
-Thrustmaster Ferrari 430 Force Feedback Racing Wheel
Entrevista a Paul Jeal,productor de F1 2010Secreto: (Pincha para leerlo)
Nos sentamos con Paul Jeal, productor senior en 2010 de la F1, para obtener el flaco sobre qué esperar de modo de carrera de épica-sonda del juego, sus características multijugador, cabeza posible seguimiento y otros detalles del juego.
Aquí es la primera mitad de nuestra larga entrevista - compruebe volver sobre el fin de semana para el segundo semestre.
¿Lo que necesario desde el desarrollo de y la reacción a la F1 2009?
Jeal: El único beneficio que nos dio fue confirmar que hay un mercado ahí fuera de la F1. Se vendieron muy bien. Pero también establecieron algunas relaciones con los equipos, averiguar lo que están como con que nos da referencia material, cómo tomará para obtenerlo y sólo pruebas generalmente de las aguas con la administración de la F1. El contrato no s tan estrecho como podrías pensar. Es bastante blanco y negro en algunos lugares, pero hay mucho de gris en allí también.
Tenemos una relación muy buena con la F1 en el fin de poder hablar con ellos y presentar una característica. La característica de la Conferencia de prensa fue uno no estaban seguros acerca al principio pero cuando podríamos presentarlo a ellos y les muestro lo que estábamos pensando y que no vamos a ser golpeador otros controladores es cool.
¿De qué manera que la licencia oficial restringir su libertad creativa?
Jeal: Lo único que ha sido restrictiva hasta ahora es que, con algo como un modo de carrera sería bueno tener todos los corredores cambiar equipos. No es tanta una restricción de F1, creo que su más realmente tienes que conseguir todos los equipos para aprobar y algunos de los equipos más grandes no desean que sus controladores en otro coche. También ciertos patrocinadores están vinculados a ciertos equipos para tener el casco de un conductor en otro coche no va a trabajar.
Pero ha permitido a los chicos a innovar - así con el modo de carrera que es realmente como un juego de las sillas musicales. Hay 24 escaños abiertos al comienzo de la temporada. En cualquier momento puede establecer interés con un equipo - pero ¿cuánto tiempo usted dejar? Puede esperar tanto tiempo como Nick Heidfield y no habrá ningún escaño a la izquierda, o que pueda aceptar una oferta anterior y tener una unidad garantizada en un equipo más pequeño.
¿Por lo tanto, para confirmar, no podrá tomar los controladores para equipos diferentes?
Jeal: no
Algunas de las primeras preocupaciones tras el anuncio de la licencia de Codemasters rodearon de qué tan bien el motor de ego, que había hecho la tierra y la cuadrícula, controlaría un sim hardcore de la F1. ¿Cuánto han cambiado el motor para traje F1?
Jeal: No demasiado duro ser honesto. Tuvimos un equipo básico desde el equipo de tierra 2 - estaba trabajando en tierra 2 para un poco, pero tan pronto como llegó de F1 en ella era todas las manos en la cubierta con la que - y las habilidades de los chicos que habían trabajado en esos juegos.
Pero realmente poner F1 en un estudio de diferente desde los outsets parecía un poco de una idea loca. El estudio no había hecho juegos de carreras antes (hay unos chicos que hizo el antiguo Sega Rally). La mayoría de ellos había trabajado en una diversa selección de juegos que creo que, desde el principio, parecido un poco arriesgado.
Pero creo que la cosa cool es que ha permitido a no ser precioso sobre cualquier parte particular del motor o código o conectado. Por lo tanto no hay ninguna duda que el ego es gran tecnología y ha permitido a años luz por delante de donde nos podría ser escribirlo desde cero, pero nos ha permitido decidir desde el principio de que las partes deben re-doing.
Por lo tanto, más concretamente, ha habido mucho trabajo en el manejo de coche - aerodinámica, modelización de neumáticos, el motor - no funciona el mismo aquí que en los otros corredores. Así que tuvimos que volver a escribir. Hay al menos cinco o seis sistemas en el manejo de automóviles que han sido vuelvan a escribir.
El motor de ego es que todas las capas aún allí, pero de nuevas se han construido sobre la parte superior. Cosas como el sistema meteorológico, paradas de pozo y otras cosas es totalmente nuevo. Sólo nos ha dado una ventaja sobre todo.
Usted ha dicho que tiene el "más avanzado sistema meteorológico de cualquier juego de carreras". ¿Usted puede elaborar?
Jeal: Si, es fundamentalmente al hecho de que no sólo parece buena. Hay mucho material bajo el capó que está sucediendo. El sistema de la pista en un curso de grande como Spa sabe cómo grippy o cómo húmedo es para cada 30 cm cuadrado de la pista. No sólo sabe que ha mojado pero Cuánta agua allí. Sabe qué neumáticos tienes - si estás en los neumáticos de completo-húmedo se dispersen algo como 300 litros de agua por segundo [es realmente alrededor de 80 litros por segundo de acuerdo a la investigación de Internet - Ed].
Por lo tanto físicamente impulsarán que el agua de la pista. Si vas a través de la misma parte de la pista en intermediarios, no borra tanta agua, por lo que no verá como gran parte de una línea secada.
Dependiendo de donde la pista es, con qué rapidez se van los coches y si existe cualquier sobresalimiento árboles, que todo afecta la rapidez con la pista seca. Incluso de cosas como la pista de cómo alta es desde el nivel del mar y de la temperatura del aire ambiente. Es cosas de sim adecuada. I llamado lo la National Geographic al primero leer los documentos de diseño de juegos. Nos no hemos ahorrado ningún gasto.
¿Puede decirnos con más detalle lo que implicará el modo multijugador?
Jeal: Para una gran parte de la temporada pasada íbamos en la base de que tendrás 26 coches en la cuadrícula de esta temporada. Sabíamos que podíamos hacerlo más coches en pista que, pero el problema es que queremos jugadores para poder elegir su propio coche, y porque un garaje contiene dos coches, no queremos gente para unirse a sólo para encontrar que se han visto obligadas a un modelo diferente.
Por lo tanto vamos a probablemente limitar que el número de equipos, así que probablemente habrá de 12 jugadores en curso. Pero que no está bloqueado por todavía. Y podrá rellenar con chicos de AI.
¿Por qué no sólo le jugadores que la libertad a todos ser en Ferraris si quieren?
Jeal: Que es posible. Pero no queremos cerrarlo si ese es el caso. La idea es si los jugadores desean tener 12 Ferraris que posible. Una cosa que estamos tratando de implementar es asumir el sistema objetivo desde el jugador en multijugador. Así que puede correr en línea y tomar algo volver a un jugador.
Lo que significa que es más bien que sus mejores pilotos utilizando los mejores coches y desaparecer fuera en la puesta de sol, podría quieren elegir un coche más lento; que serán ligeramente hacia abajo en la potencia y velocidad, pero obtendrán más Felicidades por su desempeño. El juego sólo podría esperar que vienen en octavo lugar de su rango y coche, pero si over-achieve en que te pueden super XP para recuperar a un jugador. Así que si se considera, tal vez los mejores jugadores en línea será en los coches peores.
¿Qué acerca de los modos de juego multijugador real?
Jeal: Son esencialmente tres modos de juego principal. Hay un tipo de juego rápido partido donde puede dar el salto y tener unas pocas vueltas rápidas.
Hay un modo de carrera de resistencia que trae más de los elementos de estrategia de pit-stop - ocho vueltas, pit-paradas obligatorias. Allí, la estrategia es evitar todos entrar en la primera curva y estrellarse, y, a continuación, dejar de fumar fuera del juego porque habrá tiempo para compensar perdió posiciones. Si detiene pronto estarás detrás pero todos los demás tienen que detener demasiado, por lo que lleva a algunas situaciones interesantes.
Y el modo de tercero es personalizado, para que lo que quieras temporada sabio, de raza sabio, lluvia, vueltas, conducción de asistencias. Se puede hacer lo que desea, por lo que eres el host y configurarlo como quiera que sea.
En la segunda mitad de nuestra entrevista con Paul Jeal, productor senior en 2010 de la F1, revela detalles sobre la cabeza, seguimiento de características, sus pensamientos sobre el control de movimiento y 3D, y por qué contenido descargable no es una buena idea.
¿Cómo funcionan las secciones de la Conferencia de prensa en términos de juego real?
Jeal: Las preguntas se pedirá que usted, el conductor, basada en hechos reales, que ocurrió en la pista - no es sólo aleatorio, está vinculado en la carrera. Tan si usted tuvo un incidente o usted obtuvo golpeó fuera de clasificación le podrá ser específicamente preguntado sobre.
A continuación, obtendrá una serie de respuestas opcionales no incluyendo 'ningún comentario' para elegir. Cada uno de tus respuestas afecta a sus relaciones con varias cosas. Por lo que no siempre desee slam a su compañero de equipo - quizás desee levantar le para ayudarle si él es un conductor novato. Puede alabar o criticar a su equipo para obtener las actualizaciones más rápido. Puede utilizar los medios de comunicación para anunciar que sería, por ejemplo, encantaría un día de unidad para McLaren y comenzar una relación con ellos, aunque te molesten a su equipo actual.
¿Ha considerado incorporando tecnología de seguimiento de cabeza - como Gran Turismo 5 espera tener?
Jeal: Hemos tenemos algunas cosas básicas por allí con seguimiento de infrarrojos. Estamos sólo analizando en ahora - actualmente vamos a través del soporte de controlador. Fundamentalmente, nuestro principal objetivo para los controladores es para apoyar todas las ruedas y asegúrese de que los jugadores con la almohadilla no son desfavorecidos. Encontré que, con Gran Turismo, si no estás en una rueda no presentarse una oportunidad de ganar. Es una vergüenza, por lo que nos apropiado centrado sobre el equilibrio.
También estamos mirando la cabeza de seguimiento. En este momento tenemos un par de ojos-tipo de dispositivos que, si gire su cabeza ligeramente izquierda y derecha puede activar la cámara.
Cuando dices "dispositivos de ojo-tipo" que quiere decir que usted está jugar con Natal y PlayStation Eye...
Jeal: Natal, no en esta etapa. Observamos en un momento, pero creo que si íbamos a hacerlo nos gustaría hacerlo correctamente. Pero para el año 2010, hubo también muchas ideas en la piscina, y no creo que podríamos haber hecho a la justicia de tecnología. Y tecnología como Natal, creo que se pueden hacer algunas cosas sutiles como seguimiento de cabeza pero hay victorias más grandes para ser tenía con.
PS Eye realmente no hemos observado así, en su momento tenemos lo que funciona en tierra 2 - tenemos un dispositivo en PC llamado el Rastreador de IR. Es realmente muy difícil mirar a la izquierda y la derecha mientras que carreras - es contraria a gire su cabeza lejos de lo que desee buscar en, por lo que yo estoy reservando juicio sobre esas cosas en este momento.
¿Por lo tanto, sólo es posible para la versión para PC de cabeza de seguimiento?
Jeal: lo creo, sí. Pero no queremos 2011 a ser sólo una actualización de controladores y equipos, queremos volver a la olla, preguntar lo que no hacen este tiempo alrededor y cómo podemos obtener allí. Hay montones de cosas que me encantaría entrar en este juego, pero tienes que cada idea de las uñas - esta es nuestra primera oportunidad para impresionar y no queríamos nosotros mismos se extendió demasiado delgado.
¿Tan Natal y PS mover podrían estar en la lista para el siguiente partido en 2011?
Jeal: Podría ser, absolutamente, sí. Para ser sinceros hay es que nada descuentos desde el diseño del juego en todo momento. Queríamos hacer el objetivo de 'Ser el controlador, Live the Life', y es acerca de cómo elegir las características que tendría adaptarse mejor.
¿Han chicos buscado en 3D aún?
Jeal: Nosotros hemos tenido un rápido vistazo. Pero de nuevo fue en las tarjetas, realmente quería centrarse en la experiencia de núcleo. Vi Avatar en 3D y sabes cuando algo nuevo viene en y personas romper los efectos hasta 15 y realmente lo mata, estaba preocupada acerca de que con 3D pero mirando Avatar creo que usaron lo hará bastante - nada era demasiado en tu cara y creo que es una gran fórmula para juegos.
Daños en juegos de carreras prestan a 3D - bits volando fuera hacia usted, otros elementos en los juegos de quizá no tan bien.
¿Pero 3D no de algo que se podrá incluir en 2010 de la F1?
Jeal: No, no habrá ningún 3D en éste.
¿Tiene usted algún plan para post-release Descargar contenido?
Jeal: Nosotros estábamos estudiando DLC y si usted toma se trasladó de la temporada 2009 en lotes de examen del controlador y cambian muchas cosas. Estamos menos interesados en que ese tipo de cosas van a ocurrir en el año 2010. También nos estamos liberando bastante final - septiembre - porque queremos el juego para ser exactos, y hemos tenido que esperar de los datos de 2010.
Así que estamos bastante seguros de que seremos capaces de obtener el rendimiento de los equipos y replicar bastante bien. Derecho que ahora estamos no planeando sobre cualquier DLC importante porque el equipo principal, a continuación, se rollo en desarrollo de 2011. Así que lo que usted podría intentar shoehorn en 2010, podría realmente terminará teniendo lejos de esa experiencia de 2011. Por lo tanto nunca decir nunca, pero ahora probablemente no.
Hubo informes de las dificultades financieras en 'Codemasters en los últimos meses. ¿Cómo, si a todos, tiene este desarrollo afectado en 2010 de la F1?
Jeal: Absolutely no, no. Contamos con dos estudios claves en el sur - el estudio de carreras y el estudio de la acción (Flashpoint). Looking over a Guildford tienen mucho talento allí. Y, evidentemente, hemos tomado sobre el estudio de Birmingham, que es donde se está realizando la F1. Tenemos cuatro estudios, que es sólo un caso de dónde nos podemos encajan en todos los juegos a través de la Junta.
Creo que el desarrollo externo fue, probablemente, el área que realmente no daba el bang más grande para la pelota. En términos de soltar un montón de títulos de calidad bajo el motor de ego y, a continuación, bajo la misma marca que tienes otras compañías que se desarrollan en otras plataformas y otras tecnologías, y creo que esas son las cosas que representa a más de los estudios de cuatro.
Los cuatro estudios mencionados son los cuatro pilares, si lo desea, de Codemasters. Contamos con más de 100-odd personas trabajando en la F1 por lo que no problemas
Escuderias y pilotosFERRARI:Fernando alonso y Felipe massa.
MCLAREN MERCEDES:Jenson Button y Lewis Hamilton
MERCEDES:Michael Schumacher y Nico Rosberg
BMW SAUBER
edro de la rosa y Kamui Kobayashi
RENAULT:Robert Kubica y Vitaly petrov
WILLIAMS:Rubens Barrichello y Nico Hulkenberg
FORCE INDIA:Adrian Sutil y Vitantonio Liuzzi
RED BULL:Sebastian Vettel y Mark Webber
TORO ROSSO:Sebastian Buemi y Jaime Alguersuari
LOTUS:Jarno Trulli y Heikki Kovalainen
HISPANIA RACING:Bruno Senna y Karun Chandhok
VIRGIN RACING:Timo Glock y Luca di Grassi
CircuitosBahrein
Melbourne
Sepang
Shangai
Montmeló
Montecarlo
Istambul Park
Montreal
Valencia Street circuit
Silverstone
Hockenheim
Hungaroring
Spa-Francorchamps
Monza
Singapur
Suzuka
Seúl
Interlagos
Yasmarina
Imagenes y artworks Gifs VideosTrailer/Diario de desarrollo
Diario de desarrollo 2
Diario de desarrollo 3
Diario de desarrollo 4
Último diario de desarrollo
Gameplays
Gamertags y Psn (Gamertags en subrayado y los psn en negrita)
ISA_12:
Fisher12 360o_O:
ale y jmSNAKE 96:
paimei-Javius250:
Javius_Suneo:
KinyuPalmeRR:
MAGNOLIA X2Fran_bokeron:
Fran BokeronM34:
SERGINHOAVcalsonic:
Robinho82 y
TydusdarkHeikki Kovalainen:
Heikki360(te lo tenias que haber pillado también para la 360 cabronazo xddd,si microsoft se puesiera las pillas y haria compatible el volante.....)
gepetillo32:
gepeDjLoveR:
DjLoveR21Zlatan:
KallstromLaReal:
Don Logroboiroko:
JF_Hash[-TRHiLL-]:
TRHiLLSTPatxicu:
fancymonday te_estoy_viendo:
lordmiluFiLiP:
FiLiP86Samuel L. Jackson:
giopsg Reviews y analisisOPM UK 9/10
Marca Player 9.3
IGN UK 8.5
Hardgame 9
Vandal 8.6
Merilol 8.5
Playmania 9.3
VideoGamer 9/10
Games Master Uk 90/100
¡Grande Alonso!
Salu2.
Veces editado: 52
Última edición: 24/09/2010 21:27