- Houser sobre las distintas lineas de diálogo al repetir las misiones: Queremos que el jugador se sienta como la estrella principal de su propia película. Eso es imposible si al jugar tienes la sensación de linealidad, debería ser algo más variable. Es normal que en el juego falles misiones y tengas que repetirlas. No puedes hacerlo si quieres que las misiones parezcan encorsetadas, necesarias para avanzar en el juego. Vimos el sentido de todo ello y que era algo que no podiamos cambiar. Entonces surgió la pregunta: "bueno, como hacemos que la sensación del jugador al repetir una misión no sea de linealidad, de estar "Atrapado en el tiempo" (Groundhog Day)?". Una de las formas que se nos ocurrió fue que los diálogos variasen con cada repetición. Puede que en lineas generales estas variables no se salgan de ciertos parámetros narrativos, o puede que si. Te darán la información más importante, la información clave, pero a parte de eso funcionan como diferentes versiones. Por supuesto, eso significó para nosotros el doble de trabajo, pero en cierta manera significará para el jugador una experiencia de juego 10 veces más interesante.
- Garbut sobre el diseño de Niko: Estubimos jugando con distintos diseños que encajaran con el aspecto de un europeo del este, basándonos en personajes de películas, y fotografías de soldados yugoslavos y chechenos, y cosas así. Pero el quid de la cuestión era conseguir un diseño que encajara con el tipo de emociones que queriamos, que las sugiriera fácilmente. Un tipo de diseño cuyo cuerpo quedara bien al moverse, con todas las nuevas herramientas de animación a nuestra disposición, pero sin parecer nunca excesivamente heróico.
- Houser sobre la nueva Liberty City, sobre su lugar en la saga y sobre Niko en ésta nueva ciudad:
Las anteriores entregas aludían de muchas formas a una era y, de alguna forma, a ciertas películas. Hemos intentado no volver a hacerlo. Los últimos años no han sido muy buenos para el cine sobre gangsters, y adoramos las pelis sobre gangsters. Queriamos hacer algo que pareciera fresco y original y, sobretodo, que fuera nuestro; quizás porque nos sentiamos más confiados o porque vimos que, ahí fuera, hay cosas realmente interesantes que podiamos meter en éste juego. Teniamos al final la tecnología necesaria para hacer algo así.
Así que continuamos buscando... Bueno, estaba claro que la historia no iba a tratar sobre la mafia, porque eso ya se ha hecho hasta la nausea. Nosotros mismos hemos abusado de esa temática hasta la nausea. No nos engañemos, habrá personajes en GTAIV que son derivados de esa temática, pero no son el eje principal del juego. Así que seguiamos buscando y barajando otras ideas. Ya habiamos utilizando el tema de las bandas afroamericanas en San Andreas y aquello fue divertido, una experiencia interesante gracias a la cual pudimos trabajar con gente interesante, pero no podemos volver a ello porque empieza a ser algo muy visto. Con LCS y VCS se trataba de buscar personajes más marginales, balas perdidas. La naturaleza de aquellos personajes les llevaba a hacer cosas realmente peligrosas, porque así encuentras la forma de crear misiones más divertidas, porque es gente que se siente muy alineada la que se encarga de ese tipo de cosas.
Ciertamente, en términos de documentación y al hablar con expertos en criminología, todos nos decían lo mismo: "bueno, ya sabes, la cuestión hoy en día es que todos son unas ratas. Nadie quiere ensuciarse las manos hoy en día, aunque ya lo hicieran en el pasado. Mucho de eso es ya mitología, de cualquier forma. Los criminales realmente terribles ya no nacen en norteamérica, porque aquí la vida es bastante confortable para mucha gente". Y ahí es donde empezó a gestarse la idea de un inmigrante como protagonista. Y parecía algo realmente inspirador si tenemos en cuenta que explorar el nuevo mundo que hemos creado, que es a la hora de la verdad buena parte de lo que va el juego, sería genial con un inmigrante; porque puede mirar a ésta exagerada reinterpretación de la cultura norteamericana con ojos nuevos, en plan "vosotros de lo único que sabéis hablar es de dinero", o en plan "vostros de lo único que sabéis hablar es de status". (...) |