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20 años de Street Fighter: Street Fighter II
Boddhai
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Deus Ex Machina
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Enviado: 05/05/2008 23:26  +8 (10 votos)
Me aburro, por lo que corto y pego de mi blog



Marzo de 1991 fue la fecha elegida en que la versión final de Street Fighter II llegaba a los salones recreativos de Japón en la forma de una placa CPS-1 de Capcom, en la que ya habían corrido juegos de la talla de Ghoul’s and Ghosts, Strider, o el ya comentado en la anterior entrada, Final Fight, que permitían una paleta de colores, un tamaño de sprites y sobretodo una animación de lujo.
Los personajes seleccionables pasaron de dos en la anterior entrega a ocho en esta, todos contado de nuevo con tres intensidades de fuerza para los ataques de puños y patadas y como mínimo un par de golpes especiales ejecutables, esta vez sí, con mucha mayor facilidad que en el primer título de la saga. Así pues, los preeliminares “china-daughter”, “Sumo”  o “Vodzca”, entre otros, se bautizaron en los ya de sobras conocidos Ryu, Ken (ya presentes en el primer juego), Honda, Dhalsim, Blanka, Guile, Chun-Li y Zanguief. Todos estos personajes presentaban una gran variedad en sus estilos de lucha, haciendo que para cada personaje los jugadores tuviesen que plantear rutinas y estrategias bien diferenciadas y ocasionando que no hubiesen dos combates iguales.



A todos estos personajes, además, había que sumarle la aparición, una vez derrotados los siete oponentes principales, de cuatro jefes finales no seleccionables por los jugadores y que eran el obstáculo final antes de poder ver el final de nuestro luchador. Y es que los finales fueron otra de las novedades del título: se acabó el ver un simple mensaje de felicitación antes de los créditos (en caso de tenerlos), esta vez cada uno de los ochos contendientes tenía unos motivos para introducirse en el torneo de lucha y una vez que conseguíamos acabar el juego podíamos observar su desenlace: la venganza de Guile o Chun-li, la vuelta a casa de Dhalsim, el matrimonio de Ken…No se trataba solo de la lucha, si no de poder descubrir algo más de nuestro personaje favorito.



Los escenarios ganaron en color, animaciones y profundidad. Por un lado en la práctica totalidad de los escenarios nos encontrábamos con una cantidad de público ingente animando a los luchadores y que daban a los combates un verdadero aire a pelea callejera (sobretodo al final de los combates con sus gritos y abucheos), por otro lado, en los escenarios se utilizó una rutina gráfica en el suelo para añadir profundidad y que daba un verdadero efecto 3D muy vistoso en éstos. Ni que decir tiene que los elementos rompibles como carteles, estatuas y bidones o los elementos en primer plano del escenario (como la verja de Zanguief o la palmera de Sagat) daban una riqueza a los fondos que impactaba en la retina.



La verdad es que ni siquiera Capcom en sus sueños más húmedos hubiese podido imaginar la fiebre que su título de lucha iba a desencadenar en el público tal fiebre  y obsesión.



LA JUGABILIDAD

Como ya hemos mencionado, uno de los apartados –si no el que más, claro está- que encumbraron a Street Fighter a lo más alto de las salas recreativas fue su jugabilidad, pero ¿qué tenía que la hacía tan especial?
Para empezar, la placa CPS-I de Capcom permitía disponer de una gran cantidad de memoria destinada a las animaciones de los luchadores, gracias a lo cual presentaba en pantalla unos sprites animados con un gran número de cuadros que hacía que los luchadores se desenvolviesen por la zona de juego de forma muy fluida como nunca antes se había visto en un juego de este tipo. La transición entre golpes era verdaderamente suave, y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos de los que disponían los personajes –porque incluso dependiendo de la distancia con el oponente los golpes cambiaban- el resultado en pantalla era de lo más espectacular, por no contar que los tiempos de recuperación entre golpes estaban mucho más calculados y el apretar botones a lo loco (como en la primera entrega) solo conducía a nuestra derrota, forzando por parte del jugador la elaboración de estrategias más avanzadas haciéndole escoger el ataque más útil en cada momento de toda la gama disponibles de nuestro personaje.



Asimismo los movimientos de cubrirse cobraban sentido y no tenían la función de hacer bonito y poco más que tenían en la primera entrega del juego donde eran poco funcionales, aprender a cubrirse en el juego era vital, ya que a parte de los golpes especiales que nos quitaban un mínimo de vida, los ataques normales que nos golpeasen en esta posición no nos restaban ni un ápice de barra permitiendo el desarrollo de las conocidas estrategias turttle.
Pero sobre toda la mejora de animaciones y golpes, uno de los detalles que se convirtió en seña de identidad de la saga e imitado por la  casi totalidad de los juegos de lucha que vinieron después de él,  fue la introducción de los combos. Los combos consistían en cortar una animación de un golpe a través de la ejecución de otro (por ejemplo parar la animación de un puñetazo fuerte con la ejecución de un hadoken). Esto ocasionaba que aquellos que conociesen los mejores combos tuviesen la victoria en sus manos ante aquellos que no los dominaban. Lo curioso del tema es que los combos nacieron de forma totalmente fortuita, puesto que se trataba de un bug en el propio juego y en un principio no estaba planeado que las animaciones se pudiesen cortar entre ellas. Que esto cogió de sorpresa se puede ver en algunas secuencias de golpes que existen en este título de la saga, donde a través de algunas secuencias de golpes se puede bajar la totalidad de la barra de vida del oponente sin darle tiempo a reaccionar.



Las fases de bonus volvían  a hacer aparición en el juego, pero esta vez, de forma más original, divertida, y sobretodo permitiendo que el jugador las utilizase para conocer mejor a su luchador, no como simple recaudación de puntos. Así pues se nos presentaban la fase de apalear el coche, de los barriles que caían del cielo, o la –muy descafeinada- fase de los barriles  en llamas.



LA MÚSICA.

Otro de los aspectos que ocasionó que los jugones no pudiesen quitarse de la cabeza el juego, al menos en los salones recreativos en los que se podía escuchar, fue la gran calidad con la que contaba la banda sonora. La verdad es que no era una novedad en sí, puesto que ya la primera entrega contaba con muy buenas composiciones, pero la secuela presentaba temas más largos, que ambientaban mejor los combates debido a que eran más acordes con los escenarios y sobretodo hacían que los combates ganasen en intensidad, debido que cuando a alguno de los oponentes le restaba poca vida la partitura cambiaba a una más intensa y estresante para provocar que el jugador se estresase y quedase patente la presión del momento. Ni que decir tiene que la banda sonora se vendió a montones, al menos, en el mercado nipón donde vio la luz, así como montones de remixes y versiones de estos temas.

[cita]

[cita]REVISIONES DE LA SAGA:

Al año justo de aparecer la recreativa de Street Fighter II –marzo de 1992-  llegaba a los recreativos japoneses la que iba a ser la primera revisión de las muchas con las que iba a contar el título, y es que las demandas de los fans debían ser escuchadas, por no hablar de que antes de que el fenómeno cayese en el olvido era necesario dar un nuevo impulso al título para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro.



Así pues, Street Fighter II Champion Edition presentaba toda una serie de novedades entre las que destacaba la más deseada de todas: poder controlar a los cuatro jefes finales, para lo cual estos fueron ajustados en lo referente a sus golpes y magias para poder equilibrar los combates en que participasen, eso sí, sus finales eran genéricos y compartidos para los cuatro luchadores.



A parte de esta novedad se produjeron otros cambios, como por ejemplo, el cambio total en la paleta de colores en los escenarios, la eliminación de algunos elementos (la palmera de Sagat o el cartel del escenario de Ryu) o el retoque de cada uno de los retratos de los luchadores para que ganasen seriedad y fiereza  ya que algunos de los retratos de la versión World Warrior eran, digamos, poco atemorizantes para tratarse de luchadores curtidos.  Además, muchas animaciones se retocaron para hacerlas más atractivas visualmente así como se balancearon los golpes para hacer los combates más equilibrados y menos abusivos.



Uno de los problemas con los que se encontró Capcom por aquel entonces fue la aparición de multitud de versiones piratas de su arcade (la más conocida para nosotros quizás sea la Rainbow Edition), que otorgaban nuevos movimientos a los personajes, golpes especiales aéreos, más velocidad, múltiples hadokens y demás bizarradas. Esto obligó a Capcom a sacar tan solo nueve meses más tarde de su Champion Edition una nueva versión del juego que contase con suficientes novedades como para alejar a la gente de esas versiones piratas y que gastasen el dinero en su propia versión “retocada”.


La bizarra Rainbow Edition

De esta manera nacía Street Fighter II Turbo, que aunque muchos recuerdan como la mejor gracias a su gran conversión para Super Nintendo, en realidad en su versión arcade era bastante mejorable. Para empezar los luchadores contaban con nuevos ataques, pero la mayoría de ellos mal implementados y llevados a cabo con mucha vaguería (el fuego de Dhalsim reutilizado para la nueva onda de Chun-li, las ortopédicas patadas huracanadas en el aire de Ryu y Ken…), además, la velocidad del título se aumentó, quizás, de manera excesiva, así como a la IA de los contrincantes se la dopó para hacer que la lectura de nuestros controles fuese del todo abusiva, así como hacer que sus ataques quitasen siempre más cantidad de vida.



CONVERSIONES DIGNAS DE MENCIÓN:

Street Fighter 2 quizás sea el juego arcade que más versiones y ports a sistemas domésticos ha tenido, y prácticamente no existe máquina o aparatejo que no haya tenido su versión. A mi parecer las más destacables por algún motivo u otro serían las siguientes:

Super nes:  Si algún juego tiene la culpa de que esta máquina se vendiese como churros quizás sea la conversión para este sistema de Street Fighter II, no en vano tuvo una campaña publicitaria brutal para la época (recordemos todo lo de sólo para el cerebro de la bestia, el tema de los dieciséis megas y demás). Desde luego la conversión doméstica fue meritoria, aunque multitud de frames de animaciones fueron eliminados (los luchadores reculando fue un detalle que ninguna conversión de consola tuvo en la época) la jugabilidad permanecía prácticamente intacta. Alguna diferencia a destacar con la recreativa fueron por ejemplo detalles como la corrección del retrato de Chun-li (que en el arcade tenía el traje amarillo, tal como iba a ser en principio en vez de azul), la eliminación de mi querida palmera en el escenario de Sagat, diferentes velocidades en las digitalizaciones de las voces dependiendo de la potencia del ataque o el hecho de que al estar acabando el combate en vez de cambiar la música por una nueva más corta e intensa, la melodía original se aceleraba (a mi personalmente me gustaba más este detalle). Otro de los detalles eliminados fueron dos de la fases de bonus del arcade y la inclusión de una nueva, así la fase de los barriles y los bidones en llamas dejaron paso a la conocida,  por los consoleros, fase de los ladrillos en la que teníamos que derribar un muro a base de tollinas.


Las carátulas USA y Europea daban auténtico miedo...o asco

Y en relación a la música, comentar cómo para la versión de Super Nintendo fue rehecha de nuevo adaptándola a la calidad del chip sonoro de la máquina y retocando algunos instrumentos y matices. Ni qué decir tiene que ponerse alguna de las melodías de esta versión –recomiendo el tema de Blanka o Sagat- y escucharlas es un placer tal que parece que nos estamos masturbando los oídos.
La versión Turbo que apareció para el sistema, además, corregía defectos de la versión arcade, como permitir ajustar la velocidad o una IA nada abusiva y configurable, por lo que hacía esta versión mucho mejor juego que la de los salones recreativos.



Mega drive: La versión de la consola de Sega contaba con los mismos retoques que la versión para la consola de Nintendo: eliminación de frames, cambiar las melodías de fin de combate por una aceleración del tema…Y aunque en general presentaba una paleta de colores inferior y un sampleado en las voces peor que Super Nes, contaba con un mejor control, una animación más fluida y muchas más velocidades que escoger (desde mi punto de vista un detalle absurdo el de jugar con velocidad turbo mil, pero para gustos los colores).



PcEngine: Desde luego, meritoria donde las haya, esta conversión para la consola de Nec, exprimía la máquina hasta los límites  y aunque inferior a las versiones de Mega Drive y Super Nes, era capaz de poner en pantalla todos los escenarios, personajes, melodías y demás insignias del juego sin perder ni un ápice de jugabilidad. Poco se puede decir del juego salvo elogios e invitar a la gente a probarlo, porque parece mentira que en la Hu-card quepa todo lo que el juego ofrece.



Amiga/PC: Sin duda alguna estas versiones tienen en su haber el honor de ser las peores conversiones que se han llevado a cabo de este juego o al menos, las que más defraudaron a los usuarios de la máquina en cuestión, puesto que podrían haber sido mucho más de lo que fueron. La versión Amiga, que podría como mínimo haber igualado a la conversión de Mega Drive se quedó en un juego deslucido gráficamente, con un control pésimo y muy olvidable, por no hablar de las músicas, ya que se pasaba los temas clásicos por el ojete.



La versión de compatibles, aunque en foto daba el pego, solo hacía falta verlo en marcha unos segundos para darse cuenta del esperpento que se había creado, con animaciones ratoneras, movimientos que nada tienen que ver con el arcade, con efectos de sonido y voces que se entrecortaban y un par de músicas para ambientar todo el juego. A la hora de hablar de frames, acabaríamos antes comentando los que se conservaron que los que se eliminaron.
Yo, incluso hoy en día, rebusco en los cajones para encontrar los disquetes del juego y escupirles por la ofensa que hicieron del juego de Capcom.



Game Boy: y es que si incluyo esta versión entre las más destacadas es porque en aquella época se hizo una y mil veces la gracia de que se iba a realizar una conversión para Game Boy del juego, ya sabéis, la típica mofa para reírse de la gente ingenua que preguntaba si era posible. Pues bien, tuvo que venir Capcom y hacer una conversión para callar bocas. Sí, el juego poco tenía que ver ni jugable ni gráficamente con la recreativa original, pero oye, era Street Fighter en Game Boy, qué cojones y aunque faltaban tres personajes del origina, seguía teniendo su morbo.



Obviamente muchos otros sistemas tuvieron conversión de Street Fighter II, la curiosa versión de Spectrum, la chusquera de CPC, la impresionante versión para Sharp X68000, las versiones de Tec Toy para Master System, las piratonas para NES, las de Game and Watch y obviamente todos los píxel perfect que después han ido visitando sistemas como Saturn, PsX, Psp…Y mencionarlas todas nos llevaría horas y horas.



Ni qué decir tiene que Street Fighter 2 se convirtió en un verdadero fenómeno, no solo en el mundo de los videojuegos y en la prensa del sector, con miles de guías, comparativas, reportajes, curiosidades, rumores, trucos…si no que abarcó mucho más, realizándose juegos de rol, pinballs, montones de figuritas, comics y mangas y cualquier merchandising que os podáis imaginar, series de televisión de imagen real y de dibujos, una película con Vandamme (argh)…y montones de cosas más.



Y aunque muchas de estas curiosidades hayan acabado en cubos de la basura y en el olvido, buena muestra de lo que representó este juego ha perdurado en la forma de todos aquellos títulos que a raíz del éxito de Capcom salieron a la luz copiando su sistema de juego.


Buen tema de debate: ¿En qué se hubiese convertido Snk si no hubiese seguido a capcom como referente en los juegos de lucha?


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Sockles
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Sonic & Knuckles' fusion
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Enviado: 06/05/2008 00:18  0 (sin votos)
Buen hilo  
La verdad es que, SFII fue un referente para todo jugón de la época.

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When a hedgehog and an echidna fuse
Peter Lorre
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Banned y Flappy
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Enviado: 06/05/2008 00:24  -1 (1 votos)
Pedazo sprites tiene la versión PC (la más fiel al CPS1) y pedazo mierda de animación/colisiones.

Aún recuerdo cuando llamé al club nintendo para saber como se hacía el truco para manejar a Mister Bison en el SF2 . Este juego es que obsesionaba, no sé que coño le metió Capcom.

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One and one make two, two and one make three, It was destiny
copernico1984
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Enviado: 06/05/2008 00:53  0 (sin votos)
que recuerdos   , el de gameboy lo tenia mi primo y la verdad que para ser de la gameboy no estaba nada mal ,yo al que mas jugue despues del arcade fue el de megadrive .. que tiempos

respecto a la version esa cheta XD yo jugue a una que haciendo Shoryuken le salian a ryu y a ken 5 hadokens  pueston en vertical y si te los comias todos morias o te dejaba a punto, igual es otra version chusquera XD, pero recuerdo que todos hacian cosas raras

p.d:como podia sonar tan mal la version de amiga/pc? , igual me estoy confundiendo yo XD pero los turrican y el shadow of the beast de amiga suenan de fabula comparadas con las otras versiones

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Albert Wesker
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No More Silent Heroes - The King is Back
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Enviado: 06/05/2008 01:36  +1 (1 votos)
A favor de la poco mencionada versión para Master System, decir que en el marco de los sistemas de 8 bits, es la que mejor luce gráficamente, hace gala de una notable reproducción de sonidos digitalizados que a su vez es de lo mejorcito en la consola (aunque sólo habla el locutor y no los luchadores), y unido al hecho de que la conversión logra mantener en buena parte la jugabilidad original, teniendo en cuenta las limitaciones de procesamiento y de control. Es además un gran objeto de coleccionismo de la consola. Le pasa, eso sí, lo mismo que a la de Game Boy en cuanto a plantilla, pues le faltan cuatro personajes.

Cabe remarcar también que Street Fighter II' Special Champion Edition de Mega Drive es la conversión de aquella época, no entrando en el saco pixel-perfect posteriores, que con mayor fidelidad reproducía las composiciones musicales de los Street Fighter II de CPS1. Esto es así a consecuencia de las similitudes en cuanto a chip de sonido utilizado, ya que la placa CPS1 utiliza un YM2151, y Mega Drive, por su parte, utiliza un YM2612, ambos de Yamaha. Ventaja esta, que se perdió posteriormente con los Super Street Fighter II de CPS2 y su Q-Sound, respecto a lo que eventualmente se adaptó a Mega Drive.

Por otra parte, aún recuerdo un buen día en el primer lustro de los noventa, que fui a un bareto de por aquí y me encontré con un Street Fighter II' Rainbow Edition del que desconocía absolutamente todo. Me puse a jugar tan tranquilamente, y en cuanto vi como Guile me acribillaba con diez Sonic Booms consecutivos ondeados de arriba a abajo, añadí a una de las cuestiones fundamentales de la vida el por qué demonios eso no se podía hacer en otras versiones de Street Fighter II (hasta que tiempo después descubrí el percal, claro está).

Veces editado: 1
Última edición: 06/05/2008 01:39


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I'm looking for some alien toilet to park my bricks. Who's first?
Boddhai
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Deus Ex Machina
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Enviado: 06/05/2008 02:57  +1 (1 votos)
  Para Albert Wesker:
Bajo mi punto de vista la versión de Master System, para ser un juego con licencia de Capcom es bastante decepcionante.

En el apartado gráfico el juego es muy irregular, los sprites no han sido redibujados como cabría esperar para adaptarla a la consola si no que han sido ripeados directamente de otras versiones y retocados posteriormente, lo cual les confiere una inconsistencia y una apariencia horrenda. Solo hay que observar los retratos de los jugadores para ver esto que digo, en cualquier otro desarrollo adaptado con un poco de cabeza se hubiesen redibujado utilizando tramas para suplir la carencia en la paleta de colores, pero en este caso -y siguiendo la tónica TecToy- el corta/pega es alarmante.

Cierto es que en lo referente a animaciones no está del todo mal, pero claro, hay que contar que es un juego que solo utiliza dos botones por que ya de por si sus realizadores no se vieron con la necesidad de romperse los sesos para hacer unas animaciones minimamente fluidas.
De todas maneras, tanto dan las animaciones y los especiales ni nada, puesto que además de tener una IA chusquera y una detención de colisiones bastante mala, no importa el ataque que hagamos, puesto que siempre va a quitar la misma cantidad de vida ¿Puñetazo?¿Patada?¿Hadoken? tanto da, el resultado va a ser el mismo.

Con los escenarios uno también se lleva las manos en la cabeza y, cierto, es normal que se dedicase la mayor cantidad de memoria a los personajes y no a los escenarios, pero hay cosas como el de Chun-li que solo demuestran despreocupación, porque una cosa es ahorrar en animaciones, colores...y otras ser un vago y no tener ni ganas de dibujar (ni barco en el escenario de Ken, ni árbol en el de blanka, ni avión en el de Guile...).

Y bueno, qué decir de las músicas del juego. Cierto, Master System tenía sus momentos casiotones ratoneros, pero en la calle hay montones de juegos que demuestran que bien exprimida podia hacer melodías de calidad, pero las de este Street Fighter, además de ser cortas y repetitivas (entendible hasta cierto punto por lo de ahorra memoría), se pasan las partituras originales por el ojete.





El problema de la versión Master System es que la miramos con ojos muy benévolos, como si con esta se hubiese dado todo de sí y para nada es así, si la conversión hubiese corrido a manos de la propia Capcom o de Sega seguramente a día de hoy tendríamos una de las conversiones más meritorias en lo que a hardware de destino se refiere, y más, teniendo en cuenta que el desarrollo consta del año 97. Por desgracia el título lo llevó a cabo Tectoy, los reyes del cortar y pegar, el ripeo de gráficos, el redibujo de sprites y el traspasar juegos de Game Gear a Master System...

Claro que comparando con versiones de Nes -piratas y no oficiales- o conversiones chusqueras del año 92-93 como la de PC pinta y se juega mejor, pero coño, que es un cartucho de ocho megas de los cuales parece que se han aprovechado realmente la mitad y a otros títulos de lucha para la consola como los Mortal Kombat me remito, esos sí que son meritorios joder, y aparecidos años antes.



Sobre la versión de Mega Drive sí coincido contigo, las músicas son de lo más respetuosas con el arcade, hay por Youtube un video (que ahora busco y enlazo) que compara las tres versiones más importantes de la  época:  Super nes, mega drive y pc engine, y ahí se puede corroborar claramente cómo la de la consola de Sega es la más fiel, como la de Nec es la peor y como la de Nintendo es totalmente diferente -y aun así, bajo mi gusto personal es la mejor, los arreglos de la canción de Blanka son para enamorarse. La de Pc engine, por su parte, aunque muy respetuosa, hace lo que puede



Y de la Rainbow Edition, por suerte no la jugué mucho porque la tenían en un salón recreativo al que no era muy aconsejable ir si uno quería salir vivo, y por suerte al que iba yo tenían la Champion edition (y ahí se quedó hasta que lo cerraron, compartiendo rinconcito con cosas como Tekken). Lo único que recuerdo era, como se ve en el video que posteé, que los personajes cambiaban porque sí, y que cuando parecía que habías derrotado a un oponente te volvía a salir. Pocas ganas me quedaron de seguir echando moneditas de 5 duros en ella.

  Para Peter Lorre:
Yo tengo varias teorías sobre la adicción al juego de marras, una de ella es que capcom recubrió los cartuchos con cocaina y capas de heroina, que al calentarse con el uso se evaporaba y nosotros aspirábamos volviendonos adictos. La otra teoría es que las colisiones de los golpes, los efectos sonoros y melodías producen un efecto sinestésico en nuestras mentes y las neuronas reaccionan como si sufriesemos multiples miniorgasmos volviendonos adictos cual Michael Douglas.

La verdad es que lo de este juego no es algo normal, recuerdo aquellos años como si todos los chavales fuesemos yonkis descerebrados hablando las 24 horas del día sobre el juego, haciendo shoryukens por lla calle y deseando salir del cole para ir corriendos a por nuestra dosis de SF2.


Y yo debí pillar sobredosis o algo porque aun me dura

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Recopilando...
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Enviado: 06/05/2008 07:33  0 (sin votos)
Coincido con vosotros en la adicción de este juego. Era y es brutal.

Yo recuerdo como en la hora del recreo íbamos corriendo al bar a hechar unas partidas o simplemente ver jugar, o retarnos con la gente que hubiera.

También recuerdo como mucha gente se pillaba la Snes por este juego cuando salió, hayá por el año 92.

Es uno de los 2 ó 3 títulos que más he jugado en mi vida.
Y sigo haciéndolo xD

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"¡Allé voy!"
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De: Pepperland
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Enviado: 06/05/2008 08:51  +1 (1 votos)
Uno de los mejores hilos que he visto ultimamente, me lo he pasado teta leyéndolo y recordando un mito. Y recordando, recordando os pongo una imagen que vale más que mil palabras:



La maravillosa y eterna Hobby Consolas le tomó el pelo a toda una generación, la siguiente tuvo que conformarse con el bulo del perro, la niña y la nocilla.

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"Marge, estoy de acuerdo contigo en teoría, y en teoría funciona hasta el comunismo... en teoría."
Shoot Gunner
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Jay - Alpha
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De: Hybrid Heaven
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Enviado: 06/05/2008 09:36  0 (sin votos)
La verdad es que tal y como se comenta en el artículo, sufrí una profunda adicción con el presente título y deseaba afanosamente poder jugar a todas horas e intentar recopilar todos aquellos artículos que estuviesen relacionados. EL culmen llegó cuando finalmente pude disfrutar en mi propio hogar de aquel título gracias a la Super Nintendo y a la buena factura de los señores de Capcom. Y he de reconocer que a día de hoy, sigo dedicándole unos minutos semanales a esta saga en alguna de sus múltiples versiones y/o adaptaciones.

  Para Boddhai:
Excelente artículo. Se agradecen este tipo de aportaciones.


  Para Peter Lorre:
Con su permiso, me voy a permitir el lujo de vacilarle en tono jocoso.

¿Cómo que "Mister" Bison? Que yo recuerde, la "M" respondia al nombre de Mike, siendo Mike Bison el nombre completo del luchador boxeador en Japón pero que debido a sus similitudes con el boxeador Mike Tyson, en USA y Europa se variaron los nombres para evitar problemas legales, dando lugar al conocido binomio de nombres, M. Bison - Balrog, Balrog - Vega y Vega - M. Bison, quedando intacto Sagat.

Pero aunque la famosa "M" fuese incierta como ocurría en los años en los que fue lanzado el título, a falta de una "R" minúscula que acompañe a la "M" para determinar la abreviatura Mister, es decir, "Mr.", ¿quién niega que esa "M" pudiese responder al nombre, por ejemplo de "Manuel"? Puestos a especular, quizás la verdadera identidad de este villano fuese realmente... Manolo Bison...

Sé que ya conocía la terminología anteriormente mencionada referente al cambio de nombres de los "jefes finales" en los diferentes territorios, pero tal y como le he comentado, tenía ganas de vacilar un poco pero de forma amistosa.

Siento la parrafada.  
 

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Soy Shoot Gunner... Nunca nadie ha sido capaz de escapar de aquí... http://www.youtube.com/watch?v=y4ukv5eJRuA
KILLY
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I'll kill you and the night!
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Yo tambien le llamaba Mister Bison

Y yo tambien hacía shoryukens por la calle, y hadokens, de hecho jugaba a peleas con mi primo, yo era Ken y él era Ryu, tengo fotos de ello, y por supuesto jamás las postearé.

Excelente el hilo, muy interesante.., sin duda uno de los juegos que han marcado toda una generación, y uno de los juegos en los que mas monedas de 25pts me dejé en su día.

Puro vicio, obra maestra.

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Hay rastros de infección en tus iris, tú no posees genes de conexión..
Albert Wesker
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  Para Boddhai:
Desafortunadamente es cierto buena parte de lo que comentas sobre la versión de Master System de Street Fighter II'. El detalle de los escenarios es nulo, las músicas son regulonas (yo me refería a la digitalización de voces, que sí que es muy buena para una Master System), y hay problemas en cuanto a la detecciones de colisiones. Las limitaciones de control, que las mencioné, son evidentes fundamentalmente porque un pad de Master System únicamente tiene dos botones.

Aún con todo, es de las mejores, o posiblemente la mejor versión del juego para 8-bits. A mi no me parece que luzcan mal los sprites y las animaciones, y se hace lo posible por mantener las técnicas originales y la jugabilidad a pesar de las limitaciones. Cierto es que es mejorable, pero tal y como está, tampoco está tan mal.

No me cabe duda, eso sí, que no es el juego de lucha mejor logrado de la consola, principalmente por la gran conversión para esta de Mortal Kombat II, que es la que a mi modo de ver ocupa ese trono (Mortal Kombat 3 para Master System, port directísimo de la de Game Gear realizado por Tec Toy, es horrible), y que incluso Virtua Fighter Animation  (también conversionado de Game Gear por Tec Toy) se llega a hacer más jugable con lo tosquete que es, ya que al menos no tiene problemas de colisiones.

Por cierto, en los créditos de la versión de Master System de Street Fighter II', aparte de mostrarse programadores de Tec Toy, también se muestran programadores nipones que, imagino, son de Capcom. O estos últimos son de los Street Fighter II originales de Arcade y se les menciona en los créditos a modo de homenaje, o sí que hubo una cierta implicación técnica de Capcom en esa versión.


  Para Boddhai:
Otro apunte destacable de la versión para Mega Drive, es la presencia de la intro de los Street Fighter II de CPS1, con Joe dejando fuera de combate a Mike tras oportuno derechazo ante la muchedumbre.

La intro en Mega Drive, además de tener al principio un par de frames de animación añadidos (de manera que el movimiento sobre sí mismos que hacen no queda tan robótico), está redibujada de manera que Joe se parece bastante más ahí a su aspecto del primer Street Fighter que como aparecía representado en las intros de Arcade.

Esta intro, por alguna razón, no estaba presente ni en las dos versiones de Super Nintendo ni en la de PC-Engine, comprensible por los clásicos motivos de censura en las versiones nintenderas, pero no así en la de PC-Engine, a no ser que en esta última fuese realmente por problemas de limitación de memoria de la Hu-Card.


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Última edición: 06/05/2008 15:52


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Enviado: 06/05/2008 10:23  -1 (1 votos)
¿Cómo que "Mister" Bison?


Lo puse para seguir con el tono retro de mi réplica, entre los amiguetes siempre lo llamábamos Mister Bison (hacía como más malo). Que decepción cuando me dijeron que el truco solo servía para seleccionar a las "sombras".

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Enviado: 06/05/2008 15:24  0 (sin votos)
  Para Albert Wesker:
Y no solo se cambio a Joe en la intro, si no que Mike se volvió milagrosamente de color blanco para que no se criticase el hecho de que un tío de color blanco pegaba a uno negro

Eso si, que se me olvidaba de decirlo, solo en la versión USA, en la Japo Mike es negro xd


Y joder, yo también me pasé la vida llamando a Bison "Mister Bison". Joder, es que le iba ni que pintado, debiera haberse llamado así desde un principio, al igual que Vega le quedaba como anillo al dedo al español.

Venga, que me aburro y pongo las versiones piratonas de Nes.





Esta me ha encantado especialmente, se ve genial para ser una Nes y grafica y jugablemente parece Muy digna





Veces editado: 2
Última edición: 06/05/2008 15:42


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Abogado del diablo. Tengo dos Ps2: una negra y otra más pequeña y blanca que tiene un mando que se llama Wiimote.
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Enviado: 06/05/2008 15:41  -1 (1 votos)
Impresionante post. Un puñetazo directo a nuestras mentes para que fluya la nostálgia a traves de nuestra nariz mezclada con la sangre...

Sin duda de lo mejor que he visto en el foro en lustros. Para mí es el arcade por excelencia. De cerca estarían el Tetris y Sega Rally. El juego de lucha total que aún hoy no ha sido superado. El carisma personificado. Mi ruina. La recreativa que demolió mis estudios y mis notas y el mejor combo que he visto en consola alguna : Street Fighter + SMW + SNES.

Brutal. En mi Saturn nipona tengo el recopilatorio que lanzó Capcom. Y mis dedos sangran de tanto jugar incluso a día de hoy. Odio el género de los juegos de lucha, por cierto...

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Banned y Flappy
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Enviado: 06/05/2008 15:58  -1 (1 votos)
Muchas de estas versiones piratonas de nes se mean sobre los ports oficiales de US Gold. Lasdelatan esas pantallas de selección de personaje llenas de clones, eso sí .

Se me están triplicando las ganas de tener ya el Street Fighter 4.

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