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Peter Lorre ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Banned y Flappy
Mensajes: 11687 De: Ico team headquarters IP Registrada
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También es cierto que conscientes de las limitaciones del procesador de snes en los últimos tiempos se utilizaron bastante (sobre todo en el soft nipón) los chips SA-1 con coprocesador incluído de más de 10mzh y ram más rápida. Se utilizó con juegos como Mario RPG, Dragon Ball Hyperdimension o Kirby's 3. Con este cacharro veo perfectamente factible cualquier Alien soldier o similar. ----------- One and one make two, two and one make three, It was destiny |
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Mascaron Rojo ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
¡Que alguien me diga donde esta Prusiaaaaa! RODOLFO DIOS
Mensajes: 2990 De: Vandal IP Registrada
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Pues yo debo de vivir en una realidad alternativa porque en mi entorno era vox pupuli que la SNES era la más potente gráficamente y lo que la gente valoraba en esa epoca era el color. En realidad es lo que marca la diferencia entre MD y SNES y es lo que ha hecho que siempre se haya dicho que la mas potente era la de Nintendo ----------- Mis abogados me recomiendan no tener firma. **** Nueva frase mitica de Vandal "Entiendes lo que es esto? Esto está mal! Esto es pornografía!". A lo que le dije: Esto es Esparta! y le di una patada tirandola al agujero." **** Mascaron Rojo (23) -> _TRIPI_, Lord_Link, Fhawk, TylerBCN, mdkurt, Zeldita25, N-Secrets, Baby Bowser, blaiz75x, Rosazamorano, Devil_lucien, TVF2k, The Nomad Soul, Orochi_Kyo, Mister R., pichu, Viewtiful M, lauroren, melonark, Moreno_206, dr zoidberg, DaViS, vendetta |
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Wolf_1 ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
Multiusuario
Mensajes: 5517 De: El Puerto de Santa María y Madrid, según pille. IP Registrada
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Yo es que soy muy fan de los arcades y de los juegos frenéticos. Y esos juegos siempre acababan mejor en MegaDrive. Para un plataformas en plan Yoshi`s Island... SNES de calle. Seguro que en MD no se vería tan bien. Pero un Gunstar Heroes... MegaDrive que te quiero Y juegos como Earth Worm Jim, Bubsy the BobCat y un largo etc de multis... versión MegaDrive siempre, al menos para mí. ----------- HONORRRRRRR!! |
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Dan Hibiki ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
Master of Saikyo Ryuu stile of fighting
Mensajes: 1270 De: Saikyo Dojo IP Registrada
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A mi lo que me está sorprendiendo es que parece que la conversación se esté desviando de cual de las dos máquinas es mejor gráficamente a un "En la super todos los juegos van a una velocidad que parecen una Game & Watch". Y lo que aun es sorprendente que las discusiones sobre consolas del patio del colegio de hace 15 años se estén repitiendo en estos momentos y de manera más encarnizada... Por cierto, los Donkey Kong son bonitos, pero no son el mejor ejemplo de lo que podía hacer una Super. Simplemente eran una utilización inteligente del color disponible por la máquina, pero de exprimirla más bien poco... En cuanto a la Megadrive los que sacaron el máximo potencial de esta fueron treasure, me hubiera gustado ver que habrían hecho estos señores con la Super para poder hacer una comparación entre las dos en condiciones. Y lo de comparar juegos en 3D... lo encuentro un error, ninguna de las dos máquinas estaban pensadas para eso y los resultados eran un conjunto de triángulos sin textura tirando a feotes (tanto en los starwing, stunt race como en los virtua lo que sea). En cuanto a mi opinión sobre el tema soy de los que digo que la super era mejor gráficamente, tenía una paleta superior de colores y podía mostrar más por pantalla que la Megadrive, además de que tenia un montón de efectos gráficos por hardware que la otra no disponía. -la Megadrive podía hacerlos mediante software pero entonces hacía que consumiera recursos de procesador, por lo cual si ponía unos cuantos a a la vez es posible que se igualaran bastante en velocidad. Igualmente las dos eran grandes máquinas. ----------- I hate the Art of fighting but I wanna be the King of Fighters /// Clave amigo MKDS: 378018 158171 // Bleach DS: 1804-5664-2595 // Tetris DS 468287-210503 Nombre: Master_Dan |
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Mr.Blonde ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
Sr.Rubio
Mensajes: 7850 De: Eristoff,Capital del Vodka IP Registrada
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----------- /// Gamertag Xbox LIVE: Mr Saturn ESP /// |
Yo os propongo que veais esta serie de videos para ver si aclaran nuestras dudas ![]() Vídeo no reconocido ----------- "Sega está que se sale" - declaraciones de Sonic en "Lo Nunca Visto de Sega + Mega CD"... Siete años más tarde pasó lo más inesperado... "Debido a las reestructuras internas que sufría Sega y las perdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades" - http://es.wikipedia.org - // PS Network ID: Arkh // GamerTag Xbox Live: Markoze // |
Pero por si nos habian quedado dudas... este video es el definitivo... Coñas aparte, qué gran campaña de publicidad por parte de Nintendo... ----------- "Sega está que se sale" - declaraciones de Sonic en "Lo Nunca Visto de Sega + Mega CD"... Siete años más tarde pasó lo más inesperado... "Debido a las reestructuras internas que sufría Sega y las perdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades" - http://es.wikipedia.org - // PS Network ID: Arkh // GamerTag Xbox Live: Markoze // |
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Mr.Blonde ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
Sr.Rubio
Mensajes: 7850 De: Eristoff,Capital del Vodka IP Registrada
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Sockles ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Sonic & Knuckles' fusion
Mensajes: 2947 De: Demasiado rápido para estar en un lugar IP Registrada
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THE UDAMASTER ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
jugador ocasional hardcore
Mensajes: 19110 De: Sevilla IP Registrada
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Que yo sepa los chips que usaron para Mario RPG, SF alpha 2 y Star Ocean eran básicamente para comprimir datos, pero vamos, no estoy seguro. Lo del tema del SVP, todo lo que digo son specs ofrecidas por SEGA hace un cojón de años. Obviamente los costes del SVP eran brutales y digamos que portear Virtua Racing fue un reto que se pusieron. Una cosa son las capacidades reales de uso del SVP (infinitas) pero no creo que a nadie le gustase que los juegos de MD pasasen de los 7990-8900 a los 14.590 ptas que te podrían sablar por juegos con SVP (escuché que en algunos países de europa te clavaban eso por el VR). ----------- Tiene 10 segundos para tirar su arma. |
Eso Tec Toy, hasta aparece en el logo del juego , la versión que vi era un Hack del original por eso me cole un poco.
Muy probablemente 16 colores, es el limite teorico por objeto de megadrive, siempre y cuando el plano a mover sea de un único tile. La verdad es que no he probado Red zone, tendre que echarle el ojo a ver que tal --- Ya que preguntais por los planos de scroll, puedo explicarlo un poco más : Planos/Paneles Las capas o planos de scroll son posiciones de memoria mapeables, para entenderlo de otra forma, en una mala emulación de un juego no veriamos los graficos sino "numeros y letras" esperando a que alguien las "rellene" con su tile correspondiente, en este modo de trabajo el rendimiento es brutal y todo recae en la cpu y memoria donde trabaja, por eso desde siempre megadrive fue mejor en este apartado, "se mueve más rápido", no, realmente lo que pasaba es que megadrive era una bestia reasignando bloques de memoria. Un tile es un bitmap rectangular de diferente tamaño, normalmente se usaban 32x32 o 64x64, un mismo tile podría repetirse durante toda la fase, la función de un tile es montar mapas gigantescos a raiz de unos pocos KB, básicamente es como una baldosa del cuarto de baño la cual se repite en todos los lados, pero para hacerlas se basaron en 1 solo modelo. Megadrive tenia 2 paneles de este tipo en cualquier condición. Snes tenia 3 paneles de este tipo solo en modo1. Tecnicas para mover más planos : 1. Para pintar contadores, fuentes, etc se dispone de otro panel más, el cual puede imitar el efecto scroll pero siendo más lento, el código corre a mano del programador, notablemente usado en megadrive. 2. Sprites como planos de scroll, realmente se le considera como el primer panel, es el más flexible de todos, pero muy poco recomendable como scroll, básicamente usada para darle forma a las regiones rectangulares poniendo 2 o 3 sprites por linea, como planos completos es muy poco viable, extremadamente lento y con posibilidad de recargar el pintado vertical. 3. Mover regiones de scroll a distinta velocidad, muy usado en toda la generación 8/16bits, incluso NES en TMNT3 y otros juegos. Ya que he comentado NES hay algo curioso : Buffer lateral Proporciona asignaciones del mapa "fuera de pantalla", muchos recordaran los errores graficos en los scrolles de NES, el mapa se colaba por arriba, por los lados, se trata de un error en scrolles primitivos por falta de memoria en tiles que " quedan a mitad entre el siguiente ", NES no tenia siguiente así que cogia memoria del mismo mapa. Saludos Veces editado: 1 Última edición: 19/01/2008 16:47 |
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