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Vandal Online

Que consola brindo mejores gráficos? Mega Drive o Snes?
megagolfo
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Enviado: 19/01/2008 13:02 0 (sin votos)
ese virtua racing no es el de 16 bits.

Por cierto, el Kawasaki tambien lo hay en snes, y aho se pueden apreciar bastantes diferencias entre las dos versiones, ya que snes tiene pocos elementos poligonales, y los pocos que tiene mucho mas simples que megadrive, en cambio megadrive a parte de tener mas elementos poligonales, el fondo del escenario tiene planos de scroll en sus nuves etc... en cambio el fondo de snes es estatico.
Peter Lorre
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Banned y Flappy
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De: Ico team headquarters
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Enviado: 19/01/2008 13:44 0 (sin votos)
También es cierto que conscientes de las limitaciones del procesador de snes en los últimos tiempos se utilizaron bastante (sobre todo en el soft nipón) los chips SA-1 con coprocesador incluído de más de 10mzh y ram más rápida. Se utilizó con juegos como Mario RPG, Dragon Ball Hyperdimension o Kirby's 3.

Con este cacharro veo perfectamente factible cualquier Alien soldier o similar.

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One and one make two, two and one make three, It was destiny
Mascaron Rojo
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¡Que alguien me diga donde esta Prusiaaaaa! RODOLFO DIOS
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De: Vandal
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Enviado: 19/01/2008 14:19 0 (sin votos)
Pues yo debo de vivir en una realidad alternativa porque en mi entorno era vox pupuli que la SNES era la más potente gráficamente y lo que la gente valoraba en esa epoca era el color. En realidad es lo que marca la diferencia entre MD y SNES y es lo que ha hecho que siempre se haya dicho que la mas potente era la de Nintendo

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Mis abogados me recomiendan no tener firma. **** Nueva frase mitica de Vandal "Entiendes lo que es esto? Esto está mal! Esto es pornografía!". A lo que le dije:  Esto es Esparta! y le di una patada tirandola al agujero." **** Mascaron Rojo (23) -> _TRIPI_, Lord_Link, Fhawk, TylerBCN, mdkurt, Zeldita25, N-Secrets, Baby Bowser, blaiz75x, Rosazamorano, Devil_lucien, TVF2k, The Nomad Soul, Orochi_Kyo, Mister R., pichu, Viewtiful M, lauroren, melonark, Moreno_206, dr zoidberg, DaViS, vendetta
Silvano
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Afterburner
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De: Sirio-B
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Enviado: 19/01/2008 14:19 0 (sin votos)
Una cosa, para los que dicen que sonic 3 no usa ese numero de planos de scroll sino que dicen que es un truco¿en que se basan? es como si yo ahora digo que el dck usaba trucos para simular esos colores en pantalla.


  Para megagolfo:
Basicamente porque ninguna consola de las 2 puede mover esa cantidad de planos (ni NeoGeo tampoco). Bomberlink lo explico muy bien: se mueven las tiles ("baldosas", que son lo que forma toda la pantalla) de un plano a diferentes velocidades para dar esa sensacion de que hay mas de lo en realidad es. Es como el truco del Nemesis 2 de MSX, que tiene una limitacion de sprites por linea de 5 creo que era, y con unos trucos de parpadeos imperceptibles al ojo humano, vemos lineas con hasta 7 enemigos; tu ves 7 enemigos pero no hay mas de 5 sprites.


  Para Black Knight:
he estado mirando y no hay videos en youtube de esos 2 juegos. Por cierto, el F1 es una version del Vroom de Amiga.


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El viaje bonito
Wolf_1
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Multiusuario
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De: El Puerto de Santa María y Madrid, según pille.
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Enviado: 19/01/2008 14:26 0 (sin votos)
  Para Mascaron Rojo:
Esoy contigo en lo que dices. A mí me pasaba lo mismo. Pero ahora ves a las dos y si, la SNES luce fenomenal pero te das cuenta de que carecía de cosas que la MD si tenía.


Yo es que soy muy fan de los arcades y de los juegos frenéticos. Y esos juegos siempre acababan mejor en MegaDrive.

Para un plataformas en plan Yoshi`s Island... SNES de calle. Seguro que en MD no se vería tan bien.

Pero un Gunstar Heroes... MegaDrive que te quiero      

Y juegos como Earth Worm Jim, Bubsy the BobCat y un largo etc de multis... versión MegaDrive siempre, al menos para mí.

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HONORRRRRRR!!
Boddhai
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Deus Ex Machina
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De: Gerona
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Enviado: 19/01/2008 14:38 0 (sin votos)
Este VR sí es el de Mega Drive:



Y este es Stunt Race Fx de Super nes:



Creo que las diferencias entre el chip SVP y el FX son bastante patentes en estos dos videos.

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Abogado del diablo. Tengo dos Ps2: una negra y otra más pequeña y blanca que tiene un mando que se llama Wiimote.
Dan Hibiki
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Master of Saikyo Ryuu stile of fighting
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Enviado: 19/01/2008 14:42 0 (sin votos)
A mi lo que me está sorprendiendo es que parece que la conversación se esté desviando de cual de las dos máquinas es mejor gráficamente a un "En la super todos los juegos van a una velocidad que parecen una Game & Watch".
Y lo que aun es sorprendente que las discusiones sobre consolas del patio del colegio de hace 15 años se estén repitiendo en estos momentos y de manera más encarnizada...

Por cierto, los Donkey Kong son bonitos, pero no son el mejor ejemplo de lo que podía hacer una Super. Simplemente eran una utilización inteligente del color disponible por la máquina, pero de exprimirla más bien poco...

En cuanto a la Megadrive los que sacaron el máximo potencial de esta fueron treasure, me hubiera gustado ver que habrían hecho estos señores con la Super para poder hacer una comparación entre las dos en condiciones.

Y lo de comparar juegos en 3D... lo encuentro un error, ninguna de las dos máquinas estaban pensadas para eso y los resultados eran un conjunto de triángulos sin textura tirando a feotes (tanto en los starwing, stunt race como en los virtua lo que sea).

En cuanto a mi opinión sobre el tema soy de los que digo que la super era mejor gráficamente, tenía una paleta superior de colores y podía mostrar más por pantalla que la Megadrive, además de que tenia un montón de efectos gráficos por hardware que la otra no disponía. -la Megadrive podía hacerlos mediante software pero entonces hacía que consumiera recursos de procesador, por lo cual si ponía unos cuantos a a la vez es posible que se igualaran bastante en velocidad. Igualmente las dos eran grandes máquinas.

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I hate the Art of fighting but I wanna be the King of Fighters /// Clave amigo MKDS: 378018 158171 // Bleach DS: 1804-5664-2595 // Tetris DS 468287-210503 Nombre: Master_Dan
Mr.Blonde
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Sr.Rubio
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Enviado: 19/01/2008 15:17 0 (sin votos)
  Para Boddhai:
Nadie ha puesto en duda la mas que evidente superioridad del SVP sobre el FX, gracias.


  Para THE UDAMASTER:
Cosas imposibles siempre las habra, pero repito que son muy pocas, muchas menos de las que algunos quieren hacer creer. Por cierto, tienes algun ejemplo del SVP en tareas 2D? Porque no me consta que se llegase a planear alguna vez otro juego con el SVP.
Black Knight
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Espectro
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Enviado: 19/01/2008 15:19 0 (sin votos)
  Para Boddhai:
Hombre, es que el Super FX es inferior a todas luces, no creo que nadie se atreva a decir que es superior al SVP de Sega.

El Super FX estaba orientado a ser un chip de apoyo general, que pudiera ser utilizado en muchos tipos de juegos distintos (2D y 3D) y que a la larga pudiera ser implementado de forma masiva en muchos juegos con un mínimo sobreprecio en el cartucho, de ahi que haya bastantes juegos que utilicen el FX o el FX2 (que es el mismo pero con un reloj a mas Mhz).

Finalmente tuvieron bastante éxito con esta estrategia, y de hecho lograron que el FX fuera el procesador RISC mas vendido en el mundo hasta la llegada de PSX.

El SVP de Sega sin embargo era una bestia parda, mas que nada fue la respuesta comercial al FX de Nintendo (bastante desorbitada en costes), sin mucho futuro por delante mas allá que el de allanar el terreno a la llegada del 32X y demostrar a la competencia que ellos también tenían juegos 3D (aunque ya fuera demasiado tarde).


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/// Gamertag Xbox LIVE: Mr Saturn ESP ///
Arko
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De: Green hill zone
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Enviado: 19/01/2008 15:57 0 (sin votos)
Yo os propongo que veais esta serie de videos para ver si aclaran nuestras dudas

Vídeo no reconocido


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"Sega está que se sale" - declaraciones de Sonic en "Lo Nunca Visto de Sega + Mega CD"... Siete años más tarde pasó lo más inesperado... "Debido a las reestructuras internas que sufría Sega y las perdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades" - http://es.wikipedia.org - // PS Network ID: Arkh // GamerTag Xbox Live: Markoze //  
Arko
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De: Green hill zone
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Enviado: 19/01/2008 16:05 0 (sin votos)
Pero por si nos habian quedado dudas... este video es el definitivo...


Coñas aparte, qué gran campaña de publicidad por parte de Nintendo...

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"Sega está que se sale" - declaraciones de Sonic en "Lo Nunca Visto de Sega + Mega CD"... Siete años más tarde pasó lo más inesperado... "Debido a las reestructuras internas que sufría Sega y las perdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades" - http://es.wikipedia.org - // PS Network ID: Arkh // GamerTag Xbox Live: Markoze //  
Mr.Blonde
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Sr.Rubio
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De: Eristoff,Capital del Vodka
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Enviado: 19/01/2008 16:11 0 (sin votos)
  Para Black Knight:
Eso no es asi del todo, el Super FX podia usarse para rutinas 2D pero era muy poco frecuente verlo en ese papel (Solo Yoshi's Island lo uso asi) ya que para graficos 2D era mas barato usar chips como los de la serie DSP, el SA1 o unos cuantos mas que habia.
Sockles
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Sonic & Knuckles' fusion
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De: Demasiado rápido para estar en un lugar
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Enviado: 19/01/2008 16:45 0 (sin votos)
  Para Arko:


El primer vídeo es un despropósito.
Empieza bien, comparando géneros, pero se empieza a desvirtuar cosa mala cuando te meten un juego del 89 contra uno de 92 de géneros completamente distintos.



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When a hedgehog and an echidna fuse
THE UDAMASTER
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jugador ocasional hardcore
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De: Sevilla
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Enviado: 19/01/2008 16:46 0 (sin votos)
Que yo sepa los chips que usaron para Mario RPG, SF alpha 2 y Star Ocean eran básicamente para comprimir datos, pero vamos, no estoy seguro.

Lo del tema del SVP, todo lo que digo son specs ofrecidas por SEGA hace un cojón de años. Obviamente los costes del SVP eran brutales y digamos que portear Virtua Racing fue un reto que se pusieron. Una cosa son las capacidades reales de uso del SVP (infinitas) pero no creo que a nadie le gustase que los juegos de MD pasasen de los 7990-8900 a los 14.590 ptas que te podrían sablar por juegos con SVP (escuché que en algunos países de europa te clavaban eso por el VR).

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Tiene 10 segundos para tirar su arma.
BoMbErLiNk

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Mensajes: 37
De: ku
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Enviado: 19/01/2008 16:46 0 (sin votos)
Duke Nukem 3D de Mega Drive no es un hack. Esa conversión programada por Tec Toy se hizo con licencia oficial de GT Interactive, editora de 3D Realms por aquel entonces, por lo que es un juego legal hecho y derecho.

Otra cosa distinta es la oscuridad de su lanzamiento, que es evidente (igual que ciertos juegos de Master System), y por ello, no lo hace un juego fácil de localizar.


Eso Tec Toy, hasta aparece en el logo del juego   , la versión que vi era un Hack del original por eso me cole un poco.

Y por último decir que tengo entendido que al usar modo 7 el plano a rotar tan solo puede tener 32 colores y a resolución mínima


Muy probablemente 16 colores, es el limite teorico por objeto de megadrive, siempre y cuando el plano a mover sea de un único tile.

La verdad es que no he probado Red zone, tendre que echarle el ojo a ver que tal  
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Ya que preguntais por los planos de scroll, puedo explicarlo un poco más :

Planos/Paneles
Las capas o planos de scroll son posiciones de memoria mapeables, para entenderlo de otra forma, en una mala emulación de un juego no veriamos los graficos sino "numeros y letras" esperando a que alguien las "rellene" con su tile correspondiente, en este modo de trabajo el rendimiento es brutal y todo recae en la cpu y memoria donde trabaja, por eso desde siempre megadrive fue mejor en este apartado, "se mueve más rápido", no, realmente lo que pasaba es que megadrive era una bestia reasignando bloques de memoria.

Un tile es un bitmap rectangular de diferente tamaño, normalmente se usaban 32x32 o 64x64, un mismo tile podría repetirse durante toda la fase, la función de un tile es montar mapas gigantescos a raiz de unos pocos KB, básicamente es como una baldosa del cuarto de baño la cual se repite en todos los lados, pero para hacerlas se basaron en 1 solo modelo.

Megadrive tenia 2 paneles de este tipo en cualquier condición.
Snes tenia 3 paneles de este tipo solo en modo1.

Tecnicas para mover más planos :

1. Para pintar contadores, fuentes, etc se dispone de otro panel más,
el cual puede imitar el efecto scroll pero siendo más lento, el código corre a mano del programador, notablemente usado en megadrive.

2. Sprites como planos de scroll, realmente se le considera como el primer panel, es el más flexible de todos, pero muy poco recomendable como scroll, básicamente usada para darle forma a las regiones rectangulares poniendo 2 o 3 sprites por linea, como planos completos es muy poco viable, extremadamente lento y con posibilidad de recargar el pintado vertical.

3. Mover regiones de scroll a distinta velocidad, muy usado en toda la generación 8/16bits, incluso NES en TMNT3 y otros juegos.

Ya que he comentado NES hay algo curioso :

Buffer lateral
Proporciona asignaciones del mapa "fuera de pantalla", muchos recordaran los errores graficos en los scrolles de NES, el mapa se colaba por arriba, por los lados, se trata de un error en scrolles primitivos por falta de memoria en tiles que " quedan a mitad entre el siguiente ", NES no tenia siguiente así que cogia memoria del mismo mapa.

Saludos

Veces editado: 1
Última edición: 19/01/2008 16:47

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