
| Últimos blogs actualizados: Sengoku Musou 3 para Wii (1:28 - 7/10/2008, La Forja de Masamune) El Burlano de las Ciénagas. (0:57 - 7/10/2008, Exvil's Sanctuary) Un boicot a Bioshock en PS3 logra que sus pre-reservas se cancelen. (23:15 - 6/10/2008, Aqui hay tomate!) Wii Mando Caremelitos (23:01 - 6/10/2008, [- Años De Juego -] Xirgo's Blogs) Virguerías del Potochó nº1: Wallpaper Shadow The Hedgehog (22:59 - 6/10/2008, KNT System Area) Brustwarzen (22:26 - 6/10/2008, PLANETA SASUKE) Los «clicks» de Playmobil triplican la población de la Tierra (21:14 - 6/10/2008, Conquistando Mundos) Saludos a todos en mi primer mensaje (20:59 - 6/10/2008, Virtual Universe) 2 fotos espectaculares desde el Yurikamome. (18:48 - 6/10/2008, Irasshaimase!) Yes! (18:30 - 6/10/2008, LOLes como Soles) Blogs en Vandal Online |
Segun wikipedia a destacar de ambas : - El procesador de Supernintendo es variable en tres velocidades 1,79/2,68/3,58mhz con 128Kb en contra de los 7.61Mhz en las europeas o 7.67 MHz en las americanas o japonesas. - Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente y la resolucion de megadrive 320 x 224. - En super nintendo Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite. - Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado) / en megadrive 64 colores en pantalla en algunas ocasiones 128colores y sprites simultaneos 80 - EN super nintendo 128kb para texturas + 512Kb para el sonido y la paleta 32,768 colores / en la megadrive 64Kb para video + 8Kb para el sonido + 64 KB de memoria principal y de paleta 512 colores Extraido : http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo http://es.wikipedia.org/wiki/Megadrive Saludos. ----------- Dragon Ball Z Burst Limit Atari Go xD |
|
Hearthless ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Algunos lo llaman correr como un pollo sin cabeza, yo lo llamo luchar cada balón. Mensajes: 1995 De: IP Registrada |
Yo no he visto juego en SNES que luzca tan bien como el Misadventures of Flink: ----------- "Salve Ricciolo, ci si vede ancora... ma forse per l'ultima volta. Se vuoi uccidolo, diagli la possibilità di difendersi. Daró una pallotola a ciascuno di voi, caminate en direzioni oposte. Al terzo colpo di campana, voltate e sparate. Andate." |
|
mapache ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo
Siniestro Total Mensajes: 1057 De: Anahuac / Kiowa IP Registrada |
|
Saiyan1984 ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Héctor / informático! Mensajes: 2578 De: Valencia IP Registrada |
|
Ziltoid the Omniscient ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Captain Ziltoid Mensajes: 3185 De: Ziltoidia IP Registrada |
Juegos multi como los FIFA o los NBA se decia que ivan mejor en Megadrive. Yo creo que peladas SNES era mas vistosa... en movimiento depende... solo hay que comparar Rtype3 o UN Squadron con el salvaje Thundeforce4 y sus multiples planos moviendose a velocidades de infarto. Eso si, el juego mas perfecto en cuanto a graficos pertenece a Megadrive... y no es otro que el VirtuaRacing. Impresionante a todos los niveles. ----------- PSN-Tag: parseval43----- Sir Bedervere: Y así es como se demuestra mi teoría de que la tierra tiene forma de plátano. Arturo , Rey de los Bretones: Interesante, contadme otra vez como evitar un terremoto con la vejiga de una oveja. |
|
Albert Wesker ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
No More Silent Heroes - The King is Back Mensajes: 7607 De: "S" IP Registrada |
|
Peter Lorre ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Banned y Flappy
Mensajes: 11687 De: Ico team headquarters IP Registrada
![]() |
Eran máquinas pensadas para resultar viables para la época, meter el chip de sonido y demás circuitería hipnobadora de snes junto con un procesador de 10mhz hubiese pasado factura al precio (ya caro de por sí), y lo mismo con la mega y sus carencias de colorido y sonido. Para pajotes ya estaba la neo geo y los CPS2. ----------- One and one make two, two and one make three, It was destiny |
Hombre las carencias de sonido y colores de Mega Drive iban en consonancia con la época en que salió la máquina, 1989, siendo superior o como mínimo igual a todo lo que había en el mercado, en cambio, cuando super nes pisó la calle tenía aspectos, como el procesador, desfasados. Super nes con una cpu más chachi nos habría dado cosas aun más brutales de las que ya dió. ----------- Abogado del diablo. Tengo dos Ps2: una negra y otra más pequeña y blanca que tiene un mando que se llama Wiimote. |
|
Peter Lorre ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Banned y Flappy
Mensajes: 11687 De: Ico team headquarters IP Registrada
![]() |
|
gabla ![]() ![]() Mensaje Privado Agregar Amigo Blog
Raiden killer Mensajes: 1872 De: Wacky Workbench IP Registrada |
Vamos a ver, respondamos lo más objetivamente posible. Una de las limitaciones más grandes y realmente determinantes en el diseño de juegos en aquel momento era el tamaño de la memoria del cartucho. No olvidemos, por ejemplo, que Super Mario World, obra maestra donde las haya, sólo ocupa 512 KB, y eso es a fuerza de simplificar gráficos para que todo entre en esa ínfima memoria. Creo recordar que el primer juego en alcanzar los 8 megabits (1 MB) de tamaño fue el Strider de MD, conversión del arcade de CAPCOM que, aunque corto (es un arcade, qué narices...) demostraba, tanto en variedad de fondos, como colorido, músicas... que "tanta" memoria se notaba. Incluso en juegos ya realizados en la madurez de ambas consolas, como Toy Story, con 32 Mb (4MB), cifra exhorbitante en aquel momento, pasó algo curioso: La versión MD tenía una fase más que la versión SNES. Y esto no fue por incapacidad de la máquina de Nintendo, sino por un detalle algo más tonto: los gráficos en MD se almacenaban con 64 colores, mientras que en SNES en 256, por lo que en ésta última ocupaban más memoria... lo que forzó, a costa de mayor colorido, una fase menos. Además de la paleta de colores, superior en SNES, ésta contaba con varios procesadores de apoyo y diversos modos gráficos, entre ellos el famoso Modo 7. Gran parte de esos efectos fueron reproducidos en MD (recordemos, zooms como en Sonic 3, en el boss de la tercera fase, rotaciones como en Dynamite Headdy o Castlevanias, efectos tipo Axelay como en las fases de bonus de Sonic 3D, transparencias...) Evidentemente, SNES, una máquina posterior a MD jugaba con ventaja, ya que todo esto lo hacía por hardware. En la máquina de Sega todo se tenía que trabajar, digamos, a pelo, acudiendo al procesador principal. En cuanto al sonido, SNES contaba con un sonido de mayor calidad, aunque menos canales de sonido. Realmente hay fantásticas melodías en ambas máquinas, no sabría qué decir. En resumen, eran máquinas distintas. Con una buena programación, ambas estaban a un nivel muy similar. Saludos... ----------- UNE 14365-2008: Foro Retro: Aplicación de formatos de letra cursiva, subrayado y negrita a adivinanzas sobre juegos antiguos. De obligado cumplimiento. |
Contactar
Foro de Vandal Online
1

