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Diccionario Vandálico de Términos y Tecnicismos Videojueguiles

#1  Enviado: 15:37 26/05/2009

Estimado forista,

¿Se ha perdido alguna vez en el hilo de una complicada conversación sobre videojuegos? ¿Se marea ante la simple mención de palabras como Clipping? ¿Ha provocado la hilaridad de sus semejantes al ser el único desconocedor de un término extraño para usted?  

Para usted y toda la gente en su misma situación me he tomado la libertad de abrir este modesto post de consulta para ayudarle a profundizar en todos los aspectos de este, nuestro mundillo. Así pues, aparque su temor a un lado y no deje de exponer cualquier duda que tenga para que algún alma caritativa, ardiente en deseos de compartir su sabiduría con el prójimo, de respuesta a su pregunta.

Entre todos podemos hacerlo. Gracias por su atención.



DICCIONARIO VANDÁLICO DE TÉRMINOS Y TECNICISMOS VIDEOJUEGUILES:



TÉRMINOS HABITUALES:

- Sprite: Los videojuegos en 2D están creados a base de agrupaciones de píxels de tamaño variable denominados con este nombre.

- 50-60 Herzios: Indican la velocidad a la que se redibuja la pantalla. Los televisores PAL van a 50Hz (50 redibujados de pantalla por segundo), mientras que los NTSC van a 60Hz (60 redibujados de pantalla por segundo). No es lo mismo que los FPS (Ver descripción). Los televisores actuales soportan ambas frecuencias.

Este redibujado de la pantalla (50 ó 60 veces por segundo) puede ser entrelazado (i) o progresivo (p): En el redibujado entrelazado, se hacen 2 barridos (primero líneas impares, luego pares) para representar una imagen entera, mientras que en el redibujado progresivo un único barrido es el que dibuja la imagen.

Las consolas, ordenadores... envían las imágenes de forma progresiva. Es más, los monitores (salvando algunos de los primeros) sólo trabajan con señales progresivas, y si se les envía una imagen entrelazada, la tendrán que "desentrelazar". La televisión, los reproductores de vídeo y similares envían las imágenes de forma entrelazada. Los televisores trabajan con señales entrelazadas, pero hoy en día los hay que soportan imágenes progresivas.

- FPS (I): Siglas de "frames per second". Cantidad de imágenes generadas, reproducidas o enviadas por una consola, reproductor de vídeo, televisión, etc, en un segundo. En el cine se usa una tasa de 24fps fijos, en consolas unos 30fps, y si hay potencia de sobra, unos 60fps... en ambos casos no suelen ser constantes y oscilan, sufriendo subidas y bajadas.

Como los televisores van a 50Hz o a 60Hz (ahora las más nuevas soportan 100Hz, e incluso 200Hz) se tienen que hacer triquiñuelas para cuadrar esos FPS con la velocidad de refresco de la pantalla.

- FPS (II): Siglas de First Person Shooter, o lo que es lo mismo, un juego de disparos en primera persona. Es un género muy popular y con gran presencia en el mundillo, especialmente en juegos de ordenador, donde el ratón prueba ser la opción más comoda para apuntar.

Ejemplo de FPS

- Shader: Es un conjunto de instrucciones de programacion, algo así como un pequeño programa que le indica al procesador de las tarjetas graficas (medianamente modernas) cómo hacer determinadas cosas, como por ejemplo la forma de aplicar la luz, el color, las texturas... hay varios tipos de shaders, y se suelen usar para realizar unos efectos determinados, como rugosidad, cel-shading, etc.




ERRORES Y DEFECTOS:

- Popping: Se da cuando podemos percibir (a ojos vista) el cambio de estado de uno de los elementos en pantalla, ya sea cambiando la resolución del modelado, su grado detalle o incluso pasar de estar a no estar. El más claro ejemplo es cuando en un juego los entornos se generan bruscamente al acercarnos a su posición.

- Clipping: Superposición de polígonos debido a un mal sistema de colisiones. Sus efectos pueden ser muy cómicos, pero también muy feos.

- Flickering: Molesto parpadeo que sufrían algunos sprites al juntarse demasiados en pantalla y superar el máximo permitido por la consola. En NES y Gameboy era un defecto bastante común en los juegos.

- Tearing: Superposición de planos de imagen que provoca la sensación de que unos elementos se mueven en intervalos distintos a los demás y parece que la imagen se rasga (el nombre del defecto viene del verbo inglés "to tear", que significa eso mismo: rasgar) por la mitad. De lo peor que te puedes echar a la cara, si bien hay que estar bastante atento para percibirlo. Suele notarse mucho en juegos tipo Half Life o Quake, en los que los desplazamientos laterales están a la orden del día.

Ejemplo de Tearing (By gabla)

- Jaggies: Los jaggies son esos "dientes de sierra" que aparecen cuando no se aplica Antialias (Ver descripción) a la imagen final. Los bordes de los polígonos aparecen marcados, sin suavizar.

Ejemplo de jaggies (By gabla)

- Lag: El lag es un concepto que se usa cuando se juega online. Decimos que una partida sufre lag cuando existe un desfase notorio entre lo que nosotros hacemos (el momento en el que damos la orden en el mando) y cuándo aparece en pantalla. Suele estar ligado a la velocidad de conexión entre los jugadores (a mejor velocidad, menor lag), pero también depende de la programación del juego.

Juegos como Street Fighter IV están bien optimizados para jugar en línea y no hay lag. Virtua Fighter 5 está mal optimizado, y los jugadores actúan a trompicones, habiendo lag.

Ejemplo de lag en Halo 3




RECURSOS Y TÉCNICAS:

- Gouraud Shading: Creado por Henri Gouraud. El Gouraud Shading es una técnica de sombreado mediante la cual se le asigna un color a cada vértice, el cual varía en función del número de luces asignadas a dicho vértice, así como sus propiedades. Se puso muy de moda en PSX, donde se utilizaba para suavizar los vértices de los polígonos.

Ejemplo de Gouraud Shading (By gabla)

- Scanlines: Los televisores de tubo o rayos catódicos usan un sistema de barrido para representar lo que vemos en pantalla. Con esta técnica (usada en monitores) se anulan las líneas horizontales pares o impares para dar un efecto más parecido al de un televisor. Esto se debe a que el televisor usa líneas en lugar de píxels, y como en un monitor caben más píxels que líneas en un televisor, se borra una línea de cada dos para simular esa "baja definición" tan característica.

Muestras de los distintos barridos de la imagen (By gabla)

Ejemplo del resultado final (By gabla)

- V-Sync: El V-Sync (Sincronización Vertical) es una técnica de imagen que se usa para corregir el defecto gráfico conocido como Tearing (Ver descripción) haciendo que el número de imágenes que emite la consola/ordenador sea compatible con la velocidad a la que se muestran en el juego.

Imaginémonos que el monitor (o el televisor) refresque a 60 Hz, es decir, muestre 60 imágenes por segundo. Si nosotros emitimos una imagen a una frecuencia distinta (por ejemplo, 75 ó 43 Hz) la imagen se verá dividida como en dos zonas.

- Antialias: Método de correción de la imagen que evita la aparición de Jaggies (Ver descripción) en los bordes de los modelados. Mario Sunshine es un ejemplo de juego con Antialias  y Mario Galaxy un ejemplo de juego sin Antialias.

- HDR: Siglas de High Dynamic Range Rendering, es decir, Renderizado de Alto Rango Dinámico. El ojo humano se adapta a la luz continuamente mediante la pupila para exponer correctamente los objetos. Si miramos a una zona muy iluminada (el cielo al mediodía, por ejemplo) la pupila se cerrará para dejar pasar menos luz y evitar el deslumbramiento. Si miramos a una zona poco iluminada (un árbol a la sombra, por ejemplo) la pupila se abrirá para recibir más luz y poder ver el árbol lo más claro posible.

Esto ocurre porque la visión humana se centra en un punto muy concreto, pero a la hora de sacar una foto, por ejemplo, tenemos que cubrir un amplio espacio en el que pueden aparecer tanto el cielo deslumbrante como el árbol sombrío, y solo podemos exponer bien uno de ellos.
Si queremos que se vea el cielo, el árbol será una silueta negra. Si queremos que se vea bien el árbol, el cielo será un destello blanco.

La tecnica del HDR en fotografía consiste en hacer varias fotos, una exponiendo bien el árbol y otra exponiendo bien el cielo, y luego mezclarlos con un programa de edición de imagen para que ambos se vean bien. Por otro lado, la técnica del HDR en videojuegos consiste en simular la pupila humana, haciendo que la exposición cambie para mostrar bien expuesto el punto hacia el que miramos o la zona que más ocupa en la pantalla. Esto permite crear unos escenarios con altos contrastes y visualmente mucho más realistas.

Ejemplo de HDR en Oblivion (By Sr. A)

- Dithering: Técnica basada en simular mas colores de los que realmente puede representar un sistema grafico a base de tramas. Jugando con el nivel de tramado se crea el efecto óptico de que hay más tonos de un mismo color de los que en realidad hay. A día de hoy es inexistente, ya que se usaba en tiempos en los que la tecnología era más precaria para cosas como simular degradados de color.

Ejemplo de dithering (By pirucho)

- Bloom: Proceso por el que se le añade a la imagen una apariencia más pulcra combinando difuminados masivos con el realce de ciertas luces. Shadow of the colossus ilustra a la perfección su uso en todo momento.

- Vignette: Oscurecimiento voluntario de los bordes de la imagen para darle un estilo diferente al habitual. Mass Effect hace un uso bastante inteligente de este recurso visual.

- Bump Mapping: Técnica de modelado tridimensional que consiste en simular relieve en una textura. El resultado es una especie de aspecto rugoso que simula superficies con relieves leves y continuos. El Bump Mapping se basa en usar una imagen en blanco y negro, que indica la cantidad de relieve que se le va a aplicar a la textura. Son numerosos los juegos que usan este efecto para dotar a las texturas de mayor realismo.

Ejemplo de Bump Mapping (By [[LdC TTS]])

- Normal Mapping: Técnica de modelado tridimensional que consiste en dar relieve a una textura, aunque de manera muy superior al Bump Mapping. De hecho, el Normal Mapping es una evolución de este. La gran diferencia reside en que el Bump Map se concentra solo en dar aspecto de relieve respecto a un eje (el que determina la altura), mientras el Normal Map se concentra en los 3 ejes (X,Y y Z) y produce un efecto visual que resulta muy fiel a lo que pretende representar. Rogue Squadron de GameCube es un buen ejemplo de juego que utiliza esta técnica.

- Texturas procedurales/procedimentales: Texturas normales y corrientes, pero con la particularidad de ser creadas a partir de un algoritmo en lugar de a partir de una imagen. Unas pocas líneas de código bastan para generar una imagen que haga las veces de textura. Normalmente se usan técnicas basadas en fractales y turbulencias para que la imagen resultante sea aleatoria.

Se suele usar cuando existen grandes restricciones de memoria. Por ejemplo, alguno de los primeros juegos de XBOX Live Arcade, cuando el límite de peso era de 50 MB, usaban esta técnica para generar las texturas para ahorrar espacio.

Un pequeño artículo sobre las texturas procedurales/procedimentales

- Overclocking: Técnica que consiste en elevar la velocidad del procesador (realmente aumentas la frecuencia de reloj: "over-clock" significa por encima del reloj, literalmente) de un ordenador por encima de la velocidad con la que viene de fábrica.

La ventaja es que el procesador irá más rápido (por ejemplo, de 2 a 2,5 GHz, un 25% más de velocidad), pero a costa de mayores inestabilidades o cuelgues: mayor velocidad implica mayor generación de calor, y es prioritario que este aumento vaya de la mano de una mayor refrigeración que disipe correctamente el incremento de calor generado.

Normalmente es un proceso que hace el usuario "a las bravas", pero hoy en día algunos fabricantes dan incluso la opción de variar la velocidad de los procesadores. La propia Sony, a través de una actualización de firmware, eliminó el capado de velocidad de la CPU de PSP, pasando de 222 a 333 MHz.

Un pequeño artículo sobre el overclocking



MÁXIMAS DEL POST:


- ¡Ayuda has de prestar a quien la pueda necesitar! (Galarr dixit)
- ¡Si un ejemplo puedes ilustrar doblemente se te deberá aclamar!
- ¡Es contraproducente preguntar cosas respondidas previamente!
- ¡Antes de algo preguntar la primera página deberás consultar!
- ¡Con preguntas en negrita su visionado facilitas!
- ¡Un voto positivo siempre es un buen incentivo!



Veces editado: 21
Última edición: 28/05/2009 20:48

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Life is a Game [Código Amigo 3DS: 2921-9973-0304 | Nick: Jimmytrius]
#2  Enviado: 15:39 26/05/2009

A partir de aquí ya podéis postear. Esta réplica queda reservada para posibles ampliaciones

Para inaugurar el post pregunto una duda:

¿Qué es exactamente el Gouraud Shading? Solamente sé que se usaba mucho en PSX, pero nunca he sabido qué clase de efecto es

Veces editado: 1
Última edición: 26/05/2009 15:40

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Life is a Game [Código Amigo 3DS: 2921-9973-0304 | Nick: Jimmytrius]
#3  Enviado: 15:45 26/05/2009

Gouraud Shading : Creado por Henri Gouraud, Gouraud shading es un algoritmo por el que la información del color se interpola a través de la cara del polígono para determinar el color de cada pixel. Así se mejora el aspecto con respecto a Flat Shading, al poder variar el color suavemente dentro de cada polígono (ejemplo: juego Tie Fighter, de Lucasarts).

En la imagen de la izquierda se puede observar la gran diferencia que produce el aplicar el algoritmo flat shading a aplicar el gouraud shading, la potencia es increible.

Es un copy paste de google, pero bueno, espero que te sirva.
#4  Enviado: 15:47 26/05/2009

¿Qué son las scanlines?              

Gran post.
THE UDAMASTER
Lugar: Sevilla · 21272 mensajes · Colección
Valoración:
#5  Enviado: 15:57 26/05/2009

Veamos:

El Gouraud Shading es un efecto gráfico que puso muy de moda Psone. Es "pa entendernos" un tipo de sombreado por el cual se aplicaba a cada vértice una luz. Ésta podía variar de intensidad dependiendo lo cerca o lejos que esté de ese punto de luz. También gracias al gouraud, se podía redondear los vértices de los polígonos.

Dead or alive de psone usaba gouraud para "redondear" los polígonos


Virtua Fighter 2 y cualquier juego de Model 2 no.



Metal Gear Solid y Ridge Racer Type 4 fue el primer juego (al menos en consola) que usó gouraud shading para que todas las fuentes de luces de cada escenario se reflejasen en todos los objetos en pantalla

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Tiene 10 segundos para tirar su arma.
#6  Enviado: 16:00 26/05/2009

  Para THE UDAMASTER:
Me parece mucho más entendible tu explicación, así que será esa la que ponga en el índice. Gracias

  Para topati:
No desprecio tu ayuda, que conste. Gracias a ti también


Federico Trillo preguntó:

¿Qué son las scanlines?        

Veces editado: 1
Última edición: 26/05/2009 16:00

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Life is a Game [Código Amigo 3DS: 2921-9973-0304 | Nick: Jimmytrius]
KILLY
Lugar: Cyberlaberinto · 24295 mensajes · Colección
#7  Enviado: 16:02 26/05/2009

Yo diré uno de mis favoritos de la era 8 bitera..

El Flickering.., o lo que es lo mismo, el parpadeo de sprites e incluso la desaparición de algunos de ellos cuando muchos elementos se juntaban en pantalla.

Juegos como la saga Megaman en Gameboy fueron iconos del flickering.

Normalmente suele ir acompañado de ralentizaciones, aunque no siempre..

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Hay rastros de infección en tus iris, tú no posees genes de conexión..
THE UDAMASTER
Lugar: Sevilla · 21272 mensajes · Colección
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#8  Enviado: 16:03 26/05/2009

Creo que ya ni Grandío se acordará, pero en Vandal sigue existiendo este apéndice. Estaría muy bien que se actualizase ya que en su día fue un curro de Moises C. bastante grande y habían muchas ideas para seguirlo. Eso sí, hoy por hoy puede estar muy desfasado, pero estamos hablando de 2001:

Enciclopedia de Vandal

Del flickering voy a intentar dar una respuesta "mía", otra vez xd

Veamos:

Los videojuegos en 2D están creados a bases de sprites, estos son "montones" de píxels dibujados y animados. Bien, supongamos que tenemos un prota pequeñito, con sus bracitos, sus piernitas, y su pistolita. Normalmente se pueden animar los sprites de 2 formas, o animando el muñeco "a pelo", lo cual tienes que mover un sprite grande para hacer una animación de dar un paso, dibujando algo gigantesco para una nimiedad como un paso... o...

...componer el personaje de varios sprites. Esto es que cada brazo/pierna/cabeza/arma tenga una animación independiente y así aprovechar que la máquina puede mover varios sprites pequeños(más fácil) que un solo sprite grande (muy costoso de memoria).

Ahora el flickering en sí: Supon que tu consola puede mover 5 sprites. Tu en ese momento tienes un muñeco que usa 3 sprites, y dos enemigos de un solo sprite. en el momento que un sexto sprite aparezca en pantalla, cada frame de animación tendrá que "suprimir" un sprite. A veces puede ser del entorno, otras veces la pierna de un personaje, o un personaje completo. Cuánto más arcáica era la consola, más flickering. Era un problema muy común sobretodo en MSX, NES y Super NES (MD el tema del flickering lo llevaba mejor)

Veces editado: 1
Última edición: 26/05/2009 16:11

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Tiene 10 segundos para tirar su arma.
#9  Enviado: 16:08 26/05/2009

  Para THE UDAMASTER:
Tomaré nota del material recopilado por Moises C. para que no se pierda, entonces

  Para KILLY:
El Flickering es de esos defectos que son odiosos pero al mismo tiempo están tan asociados al juego en sí, que resultaría raro jugar con una versión que lo corrijiese


Federico Trillo preguntó:

¿Qué son las scanlines?        

Veces editado: 1
Última edición: 26/05/2009 16:08

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Life is a Game [Código Amigo 3DS: 2921-9973-0304 | Nick: Jimmytrius]
THE UDAMASTER
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#10  Enviado: 16:16 26/05/2009

Las Scanlines... veamos, voy a hacerlo lo más comprensible, perdonen los que sepan más de esto que yo, pero querría ponerlo de forma que todo dios lo entienda:

Los televisores de tubo o rayos catódicos usan un sistema de barrido para representar lo que vemos en pantalla. Puede ser un barrido de 50hz Pal o 60hz ntsc, pero bueno eso da igual. La cosa es que en los emuladores se suele dar un efecto llamado "scanlines" por el cual se anulan las líneas horizontales pares o impares, para dar un efecto más parecido al televisor.

Eso es porque el televisor usa líneas y no píxels, y en un monitor caben más píxels que líneas en un televisor, así que para dar ese aspecto "baja definicion" de los televisores... pues se borra una línea de cada dos.

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Tiene 10 segundos para tirar su arma.
Wampiro
Lugar: · 5584 mensajes · Colección
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#11  Enviado: 16:25 26/05/2009

  Para THE UDAMASTER:
¿El primer juego en consola en usar Gouraud en tiempo real no fue el porsche Challenge?

Pregunto, no estoy seguro.
THE UDAMASTER
Lugar: Sevilla · 21272 mensajes · Colección
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#12  Enviado: 16:29 26/05/2009

A ver, Gouraud como sí hay desde siempre, pero en Porsche Challenge se perfeccionó la iluminación a la carrocería con el "color del escenario", es decir, con el punto de luz.

Si el Porsche pasaba por la izquierda de un neón rojo, la carrocería por la parte derecha se tornaría un poco rojiza.

Otra cosa es el Ridge, donde todas las luces inciden a todos los modelados, no solo el de tu coche. Es un poco difícil de explicar xd

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Tiene 10 segundos para tirar su arma.
#13  Enviado: 16:31 26/05/2009

Sobre lo que comentáis del sombreado Gouraud, he preparado una imagen en la que se puede ver muy bien la diferencia:



La esfera de la izquierda está iluminada con sombreado plano. Cada polígono está coloreado con un único color.

La esfera de la derecha está iluminada con sombreado Gouraud. Se calcula el color de cada vértice del polígono y, a partir de ahí, se colorea el resto del polígono por interpolación.

Las scanlines (líneas de escaneo), se producen en los televisores de tubo, por ejemplo, los que usábamos al conectar nuestras consolas antiguas.

El televisor proyecta una imagen compuesta de 625 líneas horizontales (en el caso europeo, señal PAL, en el caso americano/japonés (NTSC) serían 525), pero no de forma simultánea, sino que en un fotograma proyecta las líneas pares y en el siguiente las impares.



La persistencia de la imagen en la pantalla y la propia naturaleza del ojo humano hace percibir la imagen como continua, a pesar de no emitirse así. Es el tan famoso modo entrelazado (el famoso "i" de los 1080i)

La imagen final sería algo así:



Las scanlines que se pueden activar en los emuladores trampean la imagen, añadiendo esas líneas negras para conseguir una sensación más parecida a los televisores de tubo

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La mano derecha al rojo, la izquierda al azul.
#14  Enviado: 16:32 26/05/2009

  Para gabla:
Sabía que el gatájaro acabaría pasándose por aquí

Gracias por las imágenes, son muy ilustrativas

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Life is a Game [Código Amigo 3DS: 2921-9973-0304 | Nick: Jimmytrius]
Wampiro
Lugar: · 5584 mensajes · Colección
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#15  Enviado: 16:33 26/05/2009

No, si el Gouraud tendra minimo 30 años, me refiero a su aplicacion en videojuegos (concretamente en consola) y por lo tanto en tiempo real.

Entiendo la distincion que haces entre RRT4 y PS, no recuerdo si el Porsche tenia Gouraud en todo o solo tu coche, pero te creo Tengo ambos juegos, cuando llegue a casa me los volvere a poner para comprobarlo
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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