![]() | Lugar: Oviedo · 32984 mensajes · Colección
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| #1 Enviado: 15:37 26/05/2009 |
DICCIONARIO VANDÁLICO DE TÉRMINOS Y TECNICISMOS VIDEOJUEGUILES: |
TÉRMINOS HABITUALES: - Sprite: Los videojuegos en 2D están creados a base de agrupaciones de píxels de tamaño variable denominados con este nombre. - 50-60 Herzios: Indican la velocidad a la que se redibuja la pantalla. Los televisores PAL van a 50Hz (50 redibujados de pantalla por segundo), mientras que los NTSC van a 60Hz (60 redibujados de pantalla por segundo). No es lo mismo que los FPS (Ver descripción). Los televisores actuales soportan ambas frecuencias. Este redibujado de la pantalla (50 ó 60 veces por segundo) puede ser entrelazado (i) o progresivo (p): En el redibujado entrelazado, se hacen 2 barridos (primero líneas impares, luego pares) para representar una imagen entera, mientras que en el redibujado progresivo un único barrido es el que dibuja la imagen. Las consolas, ordenadores... envían las imágenes de forma progresiva. Es más, los monitores (salvando algunos de los primeros) sólo trabajan con señales progresivas, y si se les envía una imagen entrelazada, la tendrán que "desentrelazar". La televisión, los reproductores de vídeo y similares envían las imágenes de forma entrelazada. Los televisores trabajan con señales entrelazadas, pero hoy en día los hay que soportan imágenes progresivas. - FPS (I): Siglas de "frames per second". Cantidad de imágenes generadas, reproducidas o enviadas por una consola, reproductor de vídeo, televisión, etc, en un segundo. En el cine se usa una tasa de 24fps fijos, en consolas unos 30fps, y si hay potencia de sobra, unos 60fps... en ambos casos no suelen ser constantes y oscilan, sufriendo subidas y bajadas. Como los televisores van a 50Hz o a 60Hz (ahora las más nuevas soportan 100Hz, e incluso 200Hz) se tienen que hacer triquiñuelas para cuadrar esos FPS con la velocidad de refresco de la pantalla. - FPS (II): Siglas de First Person Shooter, o lo que es lo mismo, un juego de disparos en primera persona. Es un género muy popular y con gran presencia en el mundillo, especialmente en juegos de ordenador, donde el ratón prueba ser la opción más comoda para apuntar. Ejemplo de FPS - Shader: Es un conjunto de instrucciones de programacion, algo así como un pequeño programa que le indica al procesador de las tarjetas graficas (medianamente modernas) cómo hacer determinadas cosas, como por ejemplo la forma de aplicar la luz, el color, las texturas... hay varios tipos de shaders, y se suelen usar para realizar unos efectos determinados, como rugosidad, cel-shading, etc. |
ERRORES Y DEFECTOS: - Popping: Se da cuando podemos percibir (a ojos vista) el cambio de estado de uno de los elementos en pantalla, ya sea cambiando la resolución del modelado, su grado detalle o incluso pasar de estar a no estar. El más claro ejemplo es cuando en un juego los entornos se generan bruscamente al acercarnos a su posición. - Clipping: Superposición de polígonos debido a un mal sistema de colisiones. Sus efectos pueden ser muy cómicos, pero también muy feos. - Flickering: Molesto parpadeo que sufrían algunos sprites al juntarse demasiados en pantalla y superar el máximo permitido por la consola. En NES y Gameboy era un defecto bastante común en los juegos. - Tearing: Superposición de planos de imagen que provoca la sensación de que unos elementos se mueven en intervalos distintos a los demás y parece que la imagen se rasga (el nombre del defecto viene del verbo inglés "to tear", que significa eso mismo: rasgar) por la mitad. De lo peor que te puedes echar a la cara, si bien hay que estar bastante atento para percibirlo. Suele notarse mucho en juegos tipo Half Life o Quake, en los que los desplazamientos laterales están a la orden del día. Ejemplo de Tearing (By gabla) - Jaggies: Los jaggies son esos "dientes de sierra" que aparecen cuando no se aplica Antialias (Ver descripción) a la imagen final. Los bordes de los polígonos aparecen marcados, sin suavizar. Ejemplo de jaggies (By gabla) - Lag: El lag es un concepto que se usa cuando se juega online. Decimos que una partida sufre lag cuando existe un desfase notorio entre lo que nosotros hacemos (el momento en el que damos la orden en el mando) y cuándo aparece en pantalla. Suele estar ligado a la velocidad de conexión entre los jugadores (a mejor velocidad, menor lag), pero también depende de la programación del juego. Juegos como Street Fighter IV están bien optimizados para jugar en línea y no hay lag. Virtua Fighter 5 está mal optimizado, y los jugadores actúan a trompicones, habiendo lag. Ejemplo de lag en Halo 3 |
RECURSOS Y TÉCNICAS: - Gouraud Shading: Creado por Henri Gouraud. El Gouraud Shading es una técnica de sombreado mediante la cual se le asigna un color a cada vértice, el cual varía en función del número de luces asignadas a dicho vértice, así como sus propiedades. Se puso muy de moda en PSX, donde se utilizaba para suavizar los vértices de los polígonos. Ejemplo de Gouraud Shading (By gabla) - Scanlines: Los televisores de tubo o rayos catódicos usan un sistema de barrido para representar lo que vemos en pantalla. Con esta técnica (usada en monitores) se anulan las líneas horizontales pares o impares para dar un efecto más parecido al de un televisor. Esto se debe a que el televisor usa líneas en lugar de píxels, y como en un monitor caben más píxels que líneas en un televisor, se borra una línea de cada dos para simular esa "baja definición" tan característica. Muestras de los distintos barridos de la imagen (By gabla) Ejemplo del resultado final (By gabla) - V-Sync: El V-Sync (Sincronización Vertical) es una técnica de imagen que se usa para corregir el defecto gráfico conocido como Tearing (Ver descripción) haciendo que el número de imágenes que emite la consola/ordenador sea compatible con la velocidad a la que se muestran en el juego. Imaginémonos que el monitor (o el televisor) refresque a 60 Hz, es decir, muestre 60 imágenes por segundo. Si nosotros emitimos una imagen a una frecuencia distinta (por ejemplo, 75 ó 43 Hz) la imagen se verá dividida como en dos zonas. - Antialias: Método de correción de la imagen que evita la aparición de Jaggies (Ver descripción) en los bordes de los modelados. Mario Sunshine es un ejemplo de juego con Antialias y Mario Galaxy un ejemplo de juego sin Antialias. - HDR: Siglas de High Dynamic Range Rendering, es decir, Renderizado de Alto Rango Dinámico. El ojo humano se adapta a la luz continuamente mediante la pupila para exponer correctamente los objetos. Si miramos a una zona muy iluminada (el cielo al mediodía, por ejemplo) la pupila se cerrará para dejar pasar menos luz y evitar el deslumbramiento. Si miramos a una zona poco iluminada (un árbol a la sombra, por ejemplo) la pupila se abrirá para recibir más luz y poder ver el árbol lo más claro posible. Esto ocurre porque la visión humana se centra en un punto muy concreto, pero a la hora de sacar una foto, por ejemplo, tenemos que cubrir un amplio espacio en el que pueden aparecer tanto el cielo deslumbrante como el árbol sombrío, y solo podemos exponer bien uno de ellos. Si queremos que se vea el cielo, el árbol será una silueta negra. Si queremos que se vea bien el árbol, el cielo será un destello blanco. La tecnica del HDR en fotografía consiste en hacer varias fotos, una exponiendo bien el árbol y otra exponiendo bien el cielo, y luego mezclarlos con un programa de edición de imagen para que ambos se vean bien. Por otro lado, la técnica del HDR en videojuegos consiste en simular la pupila humana, haciendo que la exposición cambie para mostrar bien expuesto el punto hacia el que miramos o la zona que más ocupa en la pantalla. Esto permite crear unos escenarios con altos contrastes y visualmente mucho más realistas. Ejemplo de HDR en Oblivion (By Sr. A) - Dithering: Técnica basada en simular mas colores de los que realmente puede representar un sistema grafico a base de tramas. Jugando con el nivel de tramado se crea el efecto óptico de que hay más tonos de un mismo color de los que en realidad hay. A día de hoy es inexistente, ya que se usaba en tiempos en los que la tecnología era más precaria para cosas como simular degradados de color. Ejemplo de dithering (By pirucho) - Bloom: Proceso por el que se le añade a la imagen una apariencia más pulcra combinando difuminados masivos con el realce de ciertas luces. Shadow of the colossus ilustra a la perfección su uso en todo momento. - Vignette: Oscurecimiento voluntario de los bordes de la imagen para darle un estilo diferente al habitual. Mass Effect hace un uso bastante inteligente de este recurso visual. - Bump Mapping: Técnica de modelado tridimensional que consiste en simular relieve en una textura. El resultado es una especie de aspecto rugoso que simula superficies con relieves leves y continuos. El Bump Mapping se basa en usar una imagen en blanco y negro, que indica la cantidad de relieve que se le va a aplicar a la textura. Son numerosos los juegos que usan este efecto para dotar a las texturas de mayor realismo. Ejemplo de Bump Mapping (By [[LdC TTS]]) - Normal Mapping: Técnica de modelado tridimensional que consiste en dar relieve a una textura, aunque de manera muy superior al Bump Mapping. De hecho, el Normal Mapping es una evolución de este. La gran diferencia reside en que el Bump Map se concentra solo en dar aspecto de relieve respecto a un eje (el que determina la altura), mientras el Normal Map se concentra en los 3 ejes (X,Y y Z) y produce un efecto visual que resulta muy fiel a lo que pretende representar. Rogue Squadron de GameCube es un buen ejemplo de juego que utiliza esta técnica. - Texturas procedurales/procedimentales: Texturas normales y corrientes, pero con la particularidad de ser creadas a partir de un algoritmo en lugar de a partir de una imagen. Unas pocas líneas de código bastan para generar una imagen que haga las veces de textura. Normalmente se usan técnicas basadas en fractales y turbulencias para que la imagen resultante sea aleatoria. Se suele usar cuando existen grandes restricciones de memoria. Por ejemplo, alguno de los primeros juegos de XBOX Live Arcade, cuando el límite de peso era de 50 MB, usaban esta técnica para generar las texturas para ahorrar espacio. Un pequeño artículo sobre las texturas procedurales/procedimentales - Overclocking: Técnica que consiste en elevar la velocidad del procesador (realmente aumentas la frecuencia de reloj: "over-clock" significa por encima del reloj, literalmente) de un ordenador por encima de la velocidad con la que viene de fábrica. La ventaja es que el procesador irá más rápido (por ejemplo, de 2 a 2,5 GHz, un 25% más de velocidad), pero a costa de mayores inestabilidades o cuelgues: mayor velocidad implica mayor generación de calor, y es prioritario que este aumento vaya de la mano de una mayor refrigeración que disipe correctamente el incremento de calor generado. Normalmente es un proceso que hace el usuario "a las bravas", pero hoy en día algunos fabricantes dan incluso la opción de variar la velocidad de los procesadores. La propia Sony, a través de una actualización de firmware, eliminó el capado de velocidad de la CPU de PSP, pasando de 222 a 333 MHz. Un pequeño artículo sobre el overclocking |
MÁXIMAS DEL POST: - ¡Ayuda has de prestar a quien la pueda necesitar! (Galarr dixit) - ¡Si un ejemplo puedes ilustrar doblemente se te deberá aclamar! - ¡Es contraproducente preguntar cosas respondidas previamente! - ¡Antes de algo preguntar la primera página deberás consultar! - ¡Con preguntas en negrita su visionado facilitas! - ¡Un voto positivo siempre es un buen incentivo! |
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| #2 Enviado: 15:39 26/05/2009 |


Lugar: · 3323 mensajes · Colección
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| #3 Enviado: 15:45 26/05/2009 |
![]() | Lugar: The Real Folk Blues · 6934 mensajes · Colección
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| #5 Enviado: 15:57 26/05/2009 |


![]() | Lugar: Oviedo · 32984 mensajes · Colección
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| #6 Enviado: 16:00 26/05/2009 |
| Para THE UDAMASTER: |
Me parece mucho más entendible tu explicación, así que será esa la que ponga en el índice. Gracias ![]() |
| Para topati: |
No desprecio tu ayuda, que conste. Gracias a ti también ![]() |
![]() | Lugar: Cyberlaberinto · 24295 mensajes · Colección
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| #7 Enviado: 16:02 26/05/2009 |
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| #8 Enviado: 16:03 26/05/2009 |
![]() | Lugar: Oviedo · 32984 mensajes · Colección
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| #9 Enviado: 16:08 26/05/2009 |
| Para THE UDAMASTER: |
Tomaré nota del material recopilado por Moises C. para que no se pierda, entonces ![]() |
| Para KILLY: |
El Flickering es de esos defectos que son odiosos pero al mismo tiempo están tan asociados al juego en sí, que resultaría raro jugar con una versión que lo corrijiese ![]() |
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| #10 Enviado: 16:16 26/05/2009 |
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| #12 Enviado: 16:29 26/05/2009 |
![]() | Lugar: Stardust Speedway · 4851 mensajes · Colección
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| #13 Enviado: 16:31 26/05/2009 |



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| #15 Enviado: 16:33 26/05/2009 |
Tengo ambos juegos, cuando llegue a casa me los volvere a poner para comprobarlo 
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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