Take Two nos ha permitido jugar al esperado Oblivion días antes de su lanzamiento en España. Estas son nuestras primeras impresiones.
Beta casi final
Poco se puede decir de Oblivion que no se haya dicho. Uno de los juegos más esperados tanto para compatibles PC como X360, es la última entrega de la franquicia RPG de Bethesda Software. Ampliación del diseño de Morrowind en torno a una nueva historia, supone ante todo un desarrollo épico que ha supuesto a los desarrolladores un reto constante. De hecho, con una salida dispuesta para finales del 2005, tuvo que ser retrasado hasta ahora. Todo esto ha valido la pena, y en este sentido, es un digno continuador de Elder Scrolls y sobre todo un magnífico juego.

La Beta a la que pudimos jugar presenta, por primera vez, el juego plenamente funcional y no una pequeña sección. Es decir, pudimos jugar casi por completo una partida entera, siguiendo el desarrollo y con él la historia asociada. Vamos a intentar no descubriros nada, pero sí que tengáis una impresión fidedigna del producto poco antes de su lanzamiento en España. Para abrir la boca, podemos afirmar de manera clara que estamos ante el mejor juego de X360 y uno de los títulos más interesantes que se verán en PC este año. Es, sin duda, un triunfo del desarrollo y diseño conseguido gracias a varios años de duro trabajo, llegando a un detallismo pocas veces visto en este tipo de juegos.
Este detallismo, del cual es complicado dar toda su extensión, va a intentar centrar el desarrollo de estas primeras impresiones.
Mundo persistente
El juego de Bethesda se desarrolla en un mundo gigantesco, lleno de ciudades, mazmorras, fuertes y una amplísima campiña. Es un mundo vivo, en el cual los eventos que se suceden son aleatorios. Podemos, por ejemplo, hablar con un joven guerrero en una ciudad para luego encontrar su cadáver al haber sido derrotado por algún enemigo del juego. Esta concepción de "mundo vivo" se ve claramente en las ciudades, donde los personajes toman la iniciativa de hablar contigo y reaccionan ante tu fama o karma (de manera natural, no siendo tan previsible como Fable). Nosotros podemos comunicarnos con ellos mediante un sistema de conversación que copia las aventuras gráficas. A éste se unido una especie de "rueda" de emociones, que nos permite aumentar la empatía o practicar el soborno con el receptor.
Otro elemento magnífico es que los personajes en las ciudades interactúan entre sí, creando una impresión de tejido social muy poco vista en este tipo de juegos. No estamos hablando de rutas específicas (un personaje realizando una ruta específica, con conversaciones predefinidas), sino más bien, y en el sentido de Animal Crossing, de una verdadera relación entre todos los componentes de las ciudades. Todo esto, se ve muy claro al poder ver a los personajes no jugadores relacionarse entre sí, lo que puede dar fruto a múltiples desencadenantes (peleas, acuerdos, etc.). Este tejido social hace de Oblivion casi un juego de rol masivo persistente, ya que no da la sensación de artificiosidad. Es, realmente, un mundo consistente.

Para viajar en él contaremos con un mapa y un radar con los distintos puntos cardinales. En éste podremos ver varias direcciones con edificios importantes, conscientes los desarrolladores de la alta posibilidad de perderse en el juego. Para no cansar al jugador, el trayecto entre las distintas secciones puede estar automatizado con un sencillo clic en el mapa. Esto permite un viaje más sencillo, pero en cierto modo, quita también intensidad al desarrollo. Aún con todo, y viendo el tamaño del mundo, parece estrictamente necesaria este sistema de viaje, ya que incluso a Caballo los trayectos se hacen bastante pesados. Por supuesto, a lo largo de la campiña hay múltiples enemigos que querrán asaltarnos y acabar con nuestro periplo épico. Al mismo tiempo, verás a enemigos atacar los guardias de las ciudades, y en ocasiones pequeños asaltos realizados a éstas por bandidos.