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Cuando Table Tennis se presentó muchos se llevaron las manos a la cabeza ante una idea tan desafortunada, en principio, como que Rockstar se estrenase en Xbox 360 con un juego de Ping Pong. Craso error, los desarrolladores Rockstar San Diego han realizado una excelente labor en adaptar este deporte, y han usado toda la potencia visual de X360 convenientemente. ¿La razón? Parece que Rockstar San Diego, los antiguos Angel Studios, son grandes aficionados a este deporte en sus ratos de oficina, y han decidido trasladar esta afición a su tiempo de trabajo. ¿Cuál ha sido el objeto de las atenciones de los desarrolladores? Sin duda, la física, que resulta el motor del juego.

Estamos acostumbrados en los juegos de deportes a tener motores físicos limitados, que no dejan ver un comportamiento real de la pelota o los personajes. Por ejemplo, en Virtua Tennis o Top Spin es frecuente que en ocasiones la pelota pase a través de los jugadores. Table Tennis está hecho desde su concepción pensando en la pelota. Ésta, y no los jugadores, es la protagonista de un motor físico enormemente trabajado y que no tiene ningún tipo de error. Así, a medida que vayamos jugando, veremos como si la pelota toca en un hombro o codo del jugador rebotará. Esto, unido al sistema de juego, hace que sea extremadamente jugable y bastante frenético. A pesar de su toque simulador, que comentaremos abajo, no se puede decir que resulte difícil hacerse con sus mandos, y al poco de empezar a jugar podremos ver la perfecta detección física de la pelota.
Table Tennis no es un juego Arcade de deportes, y por sus posibilidades es extremadamente simulador. La clásica barra de potencia, tan habitual en juegos como Virtua Tennis, sólo existe aquí para el saque, lo que obliga a combinar los distintos botones de tiro. Esto es, se puede jugar tanto con el stick analógico derecho (que haría las veces de raqueta) como con los botones habituales de X360. Particularmente, este último método nos parece más claro debido a la imprecisión de esta Beta con el stick analógico. Así, los botones frontales representante tiros con efecto, cortes y globos (estos últimos menos efectivos que en los juegos de tenis debido al tamaño de la pista).

Por último, esto queda condicionado con una velocidad que se adapta al juego. Así, parece que el motor detecte la potencia de los disparos, y se ralentice dependiendo de ésta. Al mismo tiempo, los botones laterales sirven para efectos de lanzamiento determinados, como rapidez o mayor fuerza. No enturbian el desarrollo del juego, y cualquier rival podrá controlar estos “tiros especiales”. El juego no se ve desequilibrado con la inclusión de estos botones, cosa habitual en otros títulos del género y que rompería la simulación buscada por Rockstar San Siego.
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