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Skate nació como la eterna promesa de cada año. Se zambulló en un mar de expectativas gratuitas, del conocido como "hype". La saga Tony Hawk no tenía rival, y ese monopolio necesitaba ser cuestionado. Los chicos de Neversoft llegaron a un estancamiento preocupante del que intentaron huir con opciones que poco a poco transformaron el núcleo del juego en algo totalmente opuesto a la filosofía original. El aficionado del deporte, ante las continuas decepciones por reiteración de fórmula o añadidos superfluos, pedía a gritos una alternativa, que para sorpresa de todos llegaría con la nueva generación.

EA, conocedora de las debilidades del que pretendía ser competencia, atacó con un proyecto muy ambicioso. Tan ambicioso como el nombre con el que se le bautizó: Skate ¿Y qué significaba este nombre? El placer de patinar. Todo lo que conlleva lanzarse a la calle sobre estas cuatro diminutas ruedas. Quisieron hacernos olvidar los combos imposibles y las hileras de obstáculos, cada cual más pintoresco y fuera de lugar, que marcaban una senda clara para reventar el marcador de puntos. Y consiguieron todo eso. Afrontar una simple barra donde deslizar con los ejes fue uno de los ejercicios más satisfactorios del año pasado.
Las virtudes del juego estaban más que claras. Más allá de que gráficamente se adaptara de forma correcta a las exigencias de las nuevas máquinas, añadiendo incluso filigranas como el efecto de “ojo de pez" para dar mayor realismo, la clave del proyecto se centró en la maravillosa curva de aprendizaje que todos tuvimos que superar para hacernos con el juego. En la demo, una de las más vitoreadas por su inteligente puesta en escena, nuestro primer recurso era el de apretar botones para iniciar la marcha.
Al ver que nuestro jugador no se movía, nos dábamos cuenta de que estábamos profundamente equivocábamos, puesto que el control de la tabla había pasado a los sticks, desmarcándose de todo lo visto hasta entonces. Con esto, los movimientos habían ganado en complejidad, pero especialmente en naturalidad. Nos teníamos que agachar bajando el stick derecho para ganar impulso en un salto que se haría como si nuestro pulgar se vistiese de skater. La amplitud de matices que dan los analógicos sirvieron para colocar cada uno de los trucos básicos que se pueden hacer sobre la tabla para ejecutarlos de forma casi instintiva, enlazándolos para no perder el combo con una suave inclinación que provocaría en pantalla el llamado “manual".

Además del control, que para hacernos con él nos las vimos y la deseamos (sin perder nunca las ganas de dominarlo), las físicas ayudaron a completar el realismo buscado por los programadores. Cada cornisa, barra, escalón...fluía discretamente en el escenario. Los jugadores no se enganchaban de una manera brusca con su monopatín, sino que caían sin más con una transición totalmente inapreciable. Si tu cabeza decidía que en ese arbusto había un buen grind que podía ser rematado con un flip por encima del banco: adelante, es posible hacerlo. Todo ello ha propiaciado que Black Box y EA se hayan ganado a pulso que esta secuela sea candidata a mejor juego de 2009, pero lo mejor es que su lanzamiento es inminente.
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