Xbox 360Compra Shadows of the DAMNED en FNAC
Lanzamiento: · Género: Acción
También en: PS3
FICHA TÉCNICA
Producción:
Distribución: Electronic Arts
Textos: Español
Voces: Inglés
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PUNTÚA:
Shadows of the DAMNED para Xbox 360

#220 en el ranking de Xbox 360.
#1367 en el ranking global.
ANÁLISIS

Impresiones de Shadows of the DAMNED para Xbox 360

Jorge Cano · 3/6/2011
Superamos el tercer acto de la terrorífica y desesperada búsqueda de García Hotspur.

Si la semana pasada ya os ofrecimos nuestras impresiones de los dos primeros actos, hoy toca hablar del tercero, nuestro último contacto antes del análisis del juego completo, que estará a la venta el 21 de junio. Nos pareció una entretenida aventura de acción, con una buena y sólida jugabilidad, una gran ambientación y un genial humor negro, y el haber avanzado más nos reafirma en lo que ya dijimos, aunque nos ha servido para conocer otros muchos detalles. La mano de sus responsables, Goichi Suda (No More Heroes) y Shinji Mikami (Resident Evil), se nota tanto en la jugabilidad como en el peculiar humor y la fuerte personalidad de la propuesta, y Akira Yamaoka (Silent Hill), con la excelente banda sonora que ha hecho para la ocasión, no hace más que ponerle la guinda a un tétrico, pero sabroso, pastel.

En este tercer acto comienzas intentando escapar de la demoniaca ciudad donde transcurre el primer tramo. Mucha acción y la vuelta de uno de los primeros jefes, que ahora al habernos acostumbrado a las dinámicas y tener más y mejoradas armas, no nos dura ni un suspiro. Tras este combate, acabamos en el alcantarillado de la ciudad. Estrechos túneles, y las inevitables apariciones de Paula, que muere decenas de veces a lo largo del juego, cada vez de manera más brutal y horrenda, por lo que entendemos las motivaciones de nuestro héroe, García Hotspur, de querer librar a su fallecida amada de semejante calvario en el infierno.

Llegamos a un jefe, Maras Grim, la Hermana Sombría, una representación de la Parca o Muerte a la que no podemos herir con nuestras armas. Para ello, tenemos que dejar que invoque a la oscuridad, y una vez con esta envolviendo la estancia tenemos que aturdirla con el disparo de luz, momento en el que sí la podemos herir. Otro jefe y situación que como pasa a lo largo de toda la aventura, vuelve jugar con la oscuridad que nos merma la salud, de la que casi siempre tenemos que escapar o ingeniarlos para iluminar el lugar, pero que en otras ocasiones nos permite ver o hacer cosas que de otra manera serían imposibles.

Tras vencer a este jefe conseguimos otra gema azul, las que sirven para realizar ampliaciones en la calavera Johnson, nuestro peculiar compañero de aventuras y que hace las veces de arma. Contamos con una pistola, metralleta y escopeta, con sus distancias municiones cada una, y a partir de este tercer acto no obtenemos armas nuevas, pero sí ampliaciones para estas. La primera expansión para la pistola nos permite, dejando apretado el disparo de luz, generar y lanzar una esfera explosiva, que se adhiere a cualquier superficie y que si la disparamos explota, teniendo distintas aplicaciones.

Por ejemplo hay puertas y troncos a los que si colocamos una o varias de estas esferas podremos derribar. Al poco de conseguir esta mejora se utiliza en un par de ocasiones en el camino principal, pero más adelante vemos que sirve sobre todo para descubrir secretos, mediante pasajes y rutas secundarias, que esconden suculentos premios, aunque a pesar de esto, hay que dejar claro que se trata de un desarrollo muy lineal. El otro uso que se les puede dar es por supuesto para reventar enemigos. Una cúpula transparente nos marca el radio de acción de estos explosivos, y cualquier enemigo que entre en él, si acertamos a disparar a la esfera, acabará hecho cachitos, lo que es muy divertido cuando se trata de un grupo, incluso pegándoselas al cuerpo. Aparece un tipo de demonios nuevos cubiertos por una armadura, y ya que nuestras balas no son capaces de dañarla, tendremos que utilizar obligatoriamente los explosivos para rompérsela, tras lo que se vuelven vulnerables a nuestras balas.

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