Cuando un clon de Metroid consigue personalidad propia.
Falta todavía un poco para que
SHadow Complex se lance en Xbox Live Arcade y sea el primer juego de Epic Games para la plataforma de distribución digital, bajo desarrollo de Chair. Y la verdad es que el estreno no les puede haber salido mejor.
Llevamos ya varios días disfrutando de esta aventura de acción y plataformas, y todas las buenas sensaciones que nos dio el título nada más verlo en el E3 se están confirmando. Esto es un juego muy en la línea de Metroid (o de parte importante de la saga Castlevania) que muestra cómo la jugabilidad clásica de esos títulos bien puede llevarse a la cosa ésa de las 2,5 dimensiones, pues aunque la jugabilidad es principalmente bidimensional sus gráficos íntegramente poligonales le permiten jugar con la profundidad y la perspectiva en múltiples ocasiones, algo que vemos desde un primer momento, en la introducción jugable del mismo.
Lo que nos ofrece
Shadow Complex, por tanto, estará muy claro para todo buen aficionado a la saga de Nintendo: exploración, laberintos y caminos para nada lineales en los que la recolección de nuevas armas que abran más puertas es esencial. Eso se traduce en pequeños puzles, la necesidad de recorrer una y otra vez los escenarios, y, de paso, disparar a todo enemigo que se cruce en nuestro camino. Incluso la interfaz tiene reminiscencias de Metroid, como el pequeño mapa por cuadrados que tenemos en la esquina superior derecha. Si algo funciona, no hay que cambiarlo, y en eso los videojuegos son especialistas.

Así que tampoco podemos andarnos con tonterías: los juegos de este tipo son escasos, y en ocasiones, cuando esto sucede, no se genera un nombre establecido para el género y se emplea el del título más icónico de ese tipo (seguimos hablando de juegos "tipo GTA"), e incluso en ocasiones parece que más que hablar de títulos de un mismo género lo que estamos es asistiendo a un plagio... sobre todo cuando los aficionados más veteranos son los que se pronuncian al respecto. Pero esto no es así, y lo que hemos podido probar (todavía tenemos que conseguir desentrañar el 100% del mapeado y recolectar todos los objetos) nos muestra cómo partiendo de una base común se genera un diseño jugable propio, como sucedió con los Castlevania.