Echamos un vistazo y os contamos lo que ofrecerá Crackdown 2.
El primer
Crackdown fue lo que comúnmente se llama un
sleeper, un juego que aparece sin hacer mucho ruido pero que según lo va probando la gente, va gustando mucho. Planteaba un mundo abierto, al estilo
GTA, en que nuestro personaje tenia unas habilidades sobrehumanas que le permitían realizar todo tipo de acciones. Sin duda era un juego muy de hacer el cafre que además contaba con un particular estilo gráfico. Ahora la gente de Rufian Games nos trae la secuela, ambientada poco tiempo después de la primera parte, en la que parece que todo se ha descontrolado un poquito más.
La historia se sitúa poco después de la primera parte, y cuenta como la Célula, una organización que está en contra de la Agencia, ha desatado un virus que ha convertido a la mayoría de los habitantes de la ciudad en Monstruos, una especie de zombis que vagan por las calles. Como miembro de la Agencia, los protagonistas deben tratar de poner un poco de orden, buscando una solución para detener el virus y de paso pararle los pies a la Célula. Pero como siempre, decirlo es más fácil de hacerlo, y es que parece que todo está en nuestra contra.
Arriba y abajo
El juego mantiene las bases jugables de su predecesor, con un personaje que va mejorando sus habilidades según avanza en el juego. Sigue habiendo el componente plataformero de la primera parte, el cual nos permitirá saltar y agarrarnos de ciertas superficies para subir. Esto será muy importante, ya que el título juega mucho con las alturas y la verticalidad. De hecho, una de las novedades del juego tiene que ver con esto, pues si saltamos desde mucha altura (la azotea de un rascacielos o un helicóptero, por ejemplo) podremos hacer caída libre de forma que aprovechemos las corrientes de aire para planear. Esto nos permitirá planear y ganar algo de altura, o caer en picado para provocar un enorme golpe al tocar el suelo que acabe con los enemigos que tengamos cerca.
Cuando empezó la demo que nos enseñaron, el protagonista cayó directamente en medio de un grupo de enemigos, que no dudaron en comenzar a dispararle. Cuando nuestro personaje se movía, la cámara le situaba en medio de la pantalla y relativamente alejada, permitiéndonos ver lo que había a su alrededor, pero cuando se ponía en posición de disparo, la cámara le llevaba hasta un extremo y se acercaba, de forma que pudiéramos tener una buena parte de la pantalla disponible para poder apuntar. Este cambio de cámara en función de si estábamos apuntando o no era muy fluido y sin duda ayuda a elegir la mejor perspectiva según la situación.

Tras unos cuantos saltos para ponerse en forma, el protagonista se subió en un coche y acabó en una calle llena de Monstruos, a los que atropelló sin demasiados miramientos. Aquí pudimos comprar que podremos encontrar una gran cantidad de enemigos en pantalla y que el juego no busca el realismo en absoluto, algo evidente cuando golpeábamos a los enemigos con el coche y salían volando dibujando curvas imposibles. Las armas del juego también siguen este planteamiento, como una que al disparar lanza bolas de energía que lanzar por los aires a los Monstruos. Sin duda es un juego que tiene una perspectiva diferente de otros títulos del juego, con un enfoque más directo y más de hacer el cabra por la ciudad acabando con todos los enemigos.