Impresiones BioShock Infinite

El nuevo Bioshock abandona Rapture para llevarnos a otra ciudad utópica, de principios del siglo pasado, que también esconde muchos secretos.
BioShock Infinite
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3, PC.

Bioshock tuvo mucha expectación hasta su lanzamiento y no defraudó. Irrational Games creó uno de los juegos más impresionantes de su momento, uniendo jugabilidad en primera persona con una excepcional narrativa y un sorprendente diseño de producción, trasladándonos a las entrañas de una idílica ciudad bajo el agua ideada en los años 40 y repleta de edificios de estilo art decó.

Bioshock Infinite, tercera parte de la saga, abandona Rapture para trasladarnos a otra época, unos años antes, substituyendo los Big Daddy, las Little Sister y el estilo del anterior, por una nueva imaginería. La acción transcurre esta vez en 1912, en una ciudad flotante llamada Columbia que esconde un nefasto secreto.



En la presentación nos dieron una breve introducción de la época del juego y de qué es Columbia. A finales del siglo XIX se sucedieron una serie de inventos que transformaron el mundo rápidamente; luz eléctrica, teléfono, gramófono, coches y aviones, entre otros ingenios, irrumpieron en la vida de todo el mundo desarrollado en el plazo de apenas veinte años, cambiando radicalmente y para siempre muchas facetas de la vida cotidiana.

La historia del juego cuenta que, para demostrar su superioridad como civilización e ideología, los Estados Unidos ideó una ciudad flotante, Columbia, que ejercería de exposición universal itinerante por todo el mundo, demostrando el florecer de la tecnología del país, y ejerciendo al mismo tiempo de presión política para el resto de estados. Una especie de "estrella de la muerte", según nos comentaron en la presentación, que haría plegarse al resto de países a los deseos de América, so pena de represalia.

Por alguna razón, tiene lugar un incidente en Columbia, y la ciudad escapa al control de los Estados Unidos o, mejor dicho, el país se desentiende de ella, convirtiéndose en una especie de mito, de fantasma, que de repente aparece sobre un país y lo ataca violentamente, y luego desaparece para reaparecer meses después. En este contexto, nosotros controlamos a una especie de cazarrecompensas con poderes psíquicos que recibe la misión de rescatar a una chica desaparecida, una tal Elizabeth... y para ello tendremos que ir hasta Columbia.

Tras esta breve introducción, nos mostraron el juego en sí durante unos minutos. Desde el principio Bioshock Infinite emana esa "esencia Bioshock". La ambientación ha cambiado mucho con respecto al original, pero se pueden ver fácilmente analogías con el primer juego. Las frases de autosuperación humana que plagaban ahora Rapture son en Columbia llamadas a la unidad contra el enemigo que amenaza la civilización. Columbia está llena de carteles de exaltación patriótica, algo así como una exageración de la ola de orgullo nacional que sacudió Estados Unidos durante la época. Tras ver un mural en el que una especie de Tío Sam sostenía unas tablas con mandamientos, acosado por guerrilleros mexicanos e indios, nuestra vista se paseaba por unos cuantos carteles advirtiendo que la "horda extranjera" se llevaría tus propiedades, tu mujer y tu vida si se lo permites.



La breve mirada por el escenario se veía interrumpida por un repentino derrumbe: un campanario flotante, elevado por globos y anclado a la ciudad por cables, se precipitaba a los suelos de Columbia, destrozándose con la caída y llegando la campana hasta nuestros pies. Dando unos pasos, tras esta demostración de potencia del motor del juego, veíamos cómo ha sido diseñado Columbia, tomando la estética de la época, tan recargada y elegante, pero abusando de ella, del mismo modo que Bioshock lo hacía con el art decó. Pronto veíamos que algo no iba del todo bien en la ciudad, al ver un edificio en llamas y como una señora seguía barriendo el suelo de la entrada pese a verse envuelta por el incendio.



Llegábamos a una especie de zona ajardinada, con uno de esos quioscos de música tan característicos (esas casetas con eco donde juegan los niños en muchos parques construidos por la misma época), donde un político daba un discurso (sin público) sobre la necesidad de estar preparados para defender la supremacía americana. El político arengaba a su inexistente público y les conminaba a coger una de las armas que yacían en el quiosco, lo que hacíamos encantados, pero cuando se daba cuenta de quién éramos rápidamente escapaba y, sacando un gancho, se descolgaba por una especie de raíles que cruzan las diferentes partes de Columbia y la conectan entre sí. Como una especie de transporte urbano para peatones (incluso hay carriles).

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Mientras observábamos la maraña de raíles que conectan las diferentes isletas de Columbia, nos dábamos cuenta de que el chiflado no había huído precisamente. A lo lejos, a través de la mira de nuestro rifle de precisión, veíamos cómo estaba al lado de un cañón, cargándolo con ayuda de otro peatón, y disparándolo contra el parque donde hasta hace unos segundos estaba dando su discurso definitivo. El quiosco volaba por los aires, el fuego comenzaba a extenderse y, antes de que el segundo disparo impactase en la misma zona, nosotros ya nos habíamos abalanzando por uno de los raíles. También habíamos bebido un extraño brebaje que nos daba poderes telekinéticos. Por el camino, mientras descendíamos por los raíles, vimos uno de los ataques cuerpo a cuerpo más satisfactorios de los últimos años: otro enemigo bajaba por el raíl, en dirección contraria, con la intención de golpearnos con una barra; pero nuestro personaje fue más rápido, como en una justa, y golpeamos antes haciéndole caer al vacío.

Pudimos combatir luego contra varios enemigos más, usando las armas a nuestro alcance, y también los poderes telekinéticos para lanzarles cuervos o darle la vuelta a las armas. Esto de darle a la vuelta a las armas está realmente bien. Si un enemigo nos está disparando con una escopeta, podremos quitársela de las manos, hacer que flote ante él, la escopeta le dé la vuelta y le dispare a la cabeza. Con el cañón que nos disparaba hacíamos exactamente lo mismo, atrapando la bala en el aire, dándole la vuelta, y lanzándola al cañón (haciendo que explotase).

La telekinesis demostraba lo mucho que va a gustarnos este Bioshock cuando salga, aunque no se nos explicó ni cómo funciona, ni si es completamente análoga a los tónicos de la primera parte; pero pronto descubrimos más usos, al encontrarnos con Elizabeth, la chica que habíamos venido a buscar, y demostrarnos ella que también sabe usar muy bien sus poderes. Con su ayuda, desencadenábamos torbellinos y una especie de tormenta electromagnética que resultó muy útil para acabar con los enemigos que nos acosaban.

Entonces llegó el turno de los "jefes finales". Primero una especie de cyborg de la ciencia ficción de hace cien años, una especie de mecha de bastante tamaño, acorazado, del que dábamo cuenta usando todo lo que teníamos a nuestro alcance, y finalmente destruyendo el puente sobre el que transcurría la lucha y haciendo que cayese al vacío. Pero luego apareció una presencia todavía más turbadora, una especie de hombre murciélago mecánico, éste de un tamaño mucho mayor, que se abalanzó sobre nosotros.

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Bioshock Infinite nos ha gustado mucho. Está claro que los grandes juegos de la feria son Fable 3, Halo Reach, Killzone 3, Gran Turismo 5, Zelda, Metroid, World of Warcraft y Call of Duty, por citas algunas de las superproducciones más evidentes, pero de lo que se ha mostrado completamente nuevo, Bioshock Infinite es lo que más nos ha gustado, y con cierta diferencia. Tras una segunda parte que no acabó de convencer a todo el mundo, el equipo original ha reinventado Bioshock, con unos gráficos de inspiración (la exageración de principios del siglo XX) y estilo (caras algo aniñadas) diferentes, y con una jugabilidad que, sin salirse de la primera persona, promete ofrecer muchas sorpresas con el uso de la telekinesis, las diferentes mecánicas de Columbia y, lo que nos ha llamado mucho la atención, la destrucción del escenario. Promete mucho, aunque sería prudente no esperarlo hasta 2012.

Pablo Grandío
Director y fundador

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