Vandal Online ha tenido la oportunidad de jugar al nuevo título de Zelda en versión final. ¿Merecerá la pena la espera? Acompáñanos en estas primeras impresiones sobre los primeros momentos de juego.
Hace dos años…
Pocos recuerdan ya el primer vídeo de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Mostrado en el E3 del 2004, fue toda una sorpresa como final de conferencia y dejó a casi toda la prensa con la boca abierta. Era la vuelta de Link, esta vez en versión más adulta y a lomos de un caballo sospechosamente parecido a Epona. Lo sorprendente de la aparición se unió al aspecto acabado del vídeo, que hizo esperar una pronta salida del juego pocos meses después.

De hecho en el siguiente E3 pudimos probar el juego en su versión GameCube con el lanzamiento a unos pocos meses vista. Pero henos aquí, dos años después, sin que el juego haya salido, con un cambio de plataforma y profundas modificaciones del diseño o control. ¿Cuál fue la razón de esta espera? Fuera de la respuesta clásica – más tiempo para incluir elementos en el diseño principal -, lo cierto es que la salida de Wii hizo replantearse gran parte de la jugabilidad, y Nintendo ha establecido ahora una dualidad entre la versión para la nueva consola y la máquina antigua.
¿Cuál es mejor? Habiendo jugado las dos, podemos decir que en contenidos son exactamente iguales, y sólo la inmersión de Wii suma más puntos a su favor. Nuestras pruebas de demos y esta versión final no dejan un salto tan superior para la versión Wii, y la elección es cuestión únicamente de gustos. De hecho, la inmersión de Wii puede quedar contrarrestada por algunos problemas de la cámara, la cual es totalmente libre en GameCube y esto es un gran punto a su favor sabiendo lo intrincado del juego.
Gran profundidad
Pero son cosas evidentemente superficiales, ya que la grandeza del juego no es tanto los controles adquiridos o los elementos triviales; la grandeza inherente es evidentemente su densidad, ya que estamos hablando de un título de una duración bastante competente. Sólo un vistazo a estos primeros niveles, ubicados en una provincia sur del mundo de Hyrule, nos deja ver lo conveniente de esta afirmación. Esta provincia – Ordona – contiene un rancho, una pequeña villa, el trayecto hacia el bosque y este último (que desemboca en una pequeña – pequeñísima – mazmorra), siendo un recorrido comparable en amplitud con el que hacía Link a la montaña de la muerte en Ocarine of Time. Y estamos hablando de una sección que es algo así como el bosque de los Kokiri en importancia de juego.

Es realmente sorprendente el punto de fuga logrado por Nintendo en estos escenarios, sobre todo acostumbrados a la dicotomía pasillo – explanada de este tipo de juegos. Estos mundos se pierden hasta donde alcanza la vista, haciendo necesario – y esta vez de manera obligatoria – el uso del mapa a cada tramo para evitar cualquier embrollo. Saliendo de Ordona y, entrando en los campos de Hyrule, es cuando uno entiende la divisa de las treinta horas que Nintendo afirma.