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Cuando Electronic Arts unió el mundo de la modificación de automóviles a la velocidad pura, lo mezcló y le dio unos entornos urbanos, poco faltaba para crear un éxito de ventas. La coletilla Underground (empleada también en las últimas encarnaciones de los juegos de Tony Hawk) debió hacer el resto, y en dos años tuvimos dos entregas que han llegado a todas las consolas de sobremesa actuales, así como a GBA y PC. Ahora, con Nintendo DS y PSP como nuevos exponentes del mercado portátil, ha llegado el momento de dar también a estas consolas su ración de Need for Speed Underground; en esta ocasión, os hablaremos de la futura versión para PSP, la primera consola portátil de Sony.

En los últimos meses, aunque ya sorprendió en el Tokyo Game Show, hemos podido presenciar la evolución gráfica de este videojuego, como se puede comprobar echando un ojo a las fotos recientemente distribuidas, algo lógico puesto que se acerca el momento de su salida a la venta (se espera que acompañe a PSP en sus primeros días en el mercado estadounidense).
Eso sí, no estaremos ante un calco de la jugabilidad que ya hemos visto en NFSU2 (si bien es cierto que, por supuesto, se mantienen muchos elementos), ya que todo indica que esta ocasión estará mucho más orientada hacia las posibilidades de modificar la veintena de vehículos que se incluyen, de manera que el conocido popularmente como tuning cobrará mayor protagonismo en esta nueva entrega. Se espera, asimismo, que cuente con 10 circuitos bien diferenciados y diseñados en exclusiva para PSP, es decir, sin recurrir a la tan habitual hoy en día técnica de reciclar hasta la extenuación diseños.
No tendremos la opción de movernos libremente por los entornos en los que están inscritos los circuitos, haciendo que prevalezca la velocidad pura (eso sí, habrá atajos), y los escenarios muestran un nivel de detalle bastante considerable que con toda seguridad se mantendrá en la versión final. Además, en los circuitos destacarán muy especialmente los juegos de luces, la iluminación (rediseñada para ser más realista), y la sensación de estar en entornos realmente amplios con un horizonte que se dibuja en una distancia lo suficientemente lejana.

Claro que todo el realismo se desvanece en el espectáculo visual que se nos ofrece al usar un nitro, lo que favorece la sensación arcade. Todo este trabajo de Team Fusion (un equipo perteneciente a la división de EA Canadá) no serviría de gran cosa si la tasa de cuadros por segundo fuese baja o inestable, y todo señala que los problemas que en este sentido se pudieron ver en el TGS han sido corregidos. Otro cambio importante desde la primera vez que pudimos verlo hasta ahora ha sido el rediseño de los coches, que ahora aparecen mucho mejor modelados, con un aspecto mucho más realista y menos cuadradote.
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