| PSP > Avances > Echochrome | Página 1 de 2 Siguiente |
Cada vez falta menos para que Echochrome aparezca por partida doble en PlayStation Network y en la portátil PSP, una nueva y fresca apuesta dentro del campo de los juegos de puzles que busca revitalizar el género. Y es que éste tiene todas las papeletas para convertirse en una de las apuestas interesantes para los próximos meses.
Al fin y al cabo, todo el tema de los puzles va dando giros en torno a un mismo concepto hasta que, de repente, sale un juego que consigue dar un giro más a la fórmula o, bien, uno que establece un nuevo punto de partida. Pero, por desgracia, todos los puzles tienen un momento difícil a nivel comercial fagocitados por títulos de mayor espectacularidad visual que, por lo visto, justifican mejor la inversión del consumidor. Al menos está claro que, en este sentido, su publicación en el servicio de distribución digital de Sony (y buen precio en la portátil) jugará a su favor.
Desde una perspectiva sencilla, su mecánica se puede explicar de la manera más simple: ir de un punto a otro, esto es, alcanzar la meta. En Echochrome habrá que alcanzar la meta salvando los obstáculos, que son abismos. Para ello, tendremos que rotar el escenario para modificar la perspectiva y crear el camino, algo que haremos con un sistema de control hábil y muy sencillo. Por tanto, lo que sucederá en Echochrome es que vamos a jugar siempre con la perspectiva para crear la ilusión visual de que no existe ese abismo, y nuestro personaje podrá moverse superándolo.
Para ello vamos a tener una opción estética muy particular, pues todo el juego se construirá sobre escenarios minimalistas al completo conunos entornos que estarán compuestos por una serie de plataformas suspendidas sobre la nada en un ambiente completamente blanco. Esto es destacable pues va a ayudar a reforzar el efecto de engaño. Al principio nos ha parecido demasiado simple, pero según jugamos descubrimos las motivaciones detrás de este apartado estético y está claro que consigue el objetivo que buscaban los creadores.
Habrá que trazar el camino para nuestro personaje, que tendrá que pasar por las cuatro marcas distribuidas por el escenario y volver al principio. Esta ruta la crearemos nosotros con nuestra habilidad y con el tiempo ejerciendo su brutal función de espada de Damocles. El reloj jugará en nuestra contra sistemáticamente, y también algunos modificadores que pueden alterar la ruta de nuestro personaje.

Está claro que el tutorial va a ser un paso obligatorio, aunque se presenta como un plato que podemos tomar con gusto. En él se explican las cinco leyes que rigen qué podemos hacer y qué no con la perspectiva, es decir, con la cámara, y que debemos dominar para comprender y controlar satisfactoriamente el juego. Es así cómo se nos explicará cómo mover la cámara para lograr que las plataformas lejanas parezca que están unidas y salvar abismos de cierta longitud, o cómo rotarla para eliminar un obstáculo de nuestra vista. Indefectiblemente, todo gira en torno al concepto de rotar y mover un mundo tridimensional en el que hay que pensar sobre conceptos más bien bidimensionales.
| Página Siguiente |




