Avance Wild

Te contamos los primeros datos de Wild, lo nuevo del creador de Rayman para PlayStation 4.
Wild
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4. También disponible en Ordenador (Año 2024).

Michel Ancel es uno de los primeros creadores occidentales al que pusimos nombre y rostro en los 90 junto a David Perry, John Carmack o Tim Schafer. Ligado desde siempre a Ubisoft, creó a Rayman -la mascota de la compañía, un poco a la sombra de los carismáticos Rabbits hasta el lanzamiento de Rayman Origins- y uno de esos títulos llamados "de culto" con buena calidad/bajas ventas, Beyond Good & Evil. Por eso cuando Ancel reveló la creación de un estudio propio la noticia nos extrañó mucho.

Sin embargo, la fundación de Wild Sheep Studio no trastocará demasiado su papel en Ubisoft Monpellier, o al menos eso se ha dicho oficialmente. En Ubisoft adoptará un papel creativo en determinados proyectos, incluyendo uno "extremadamente ambicioso cercano al corazón del estudio" -Beyond Good & Evil 2-, mientras que en Wild Sheep Studio trabaja junto a algo más de una docena de desarrolladores con experiencia en Wild. Si podrá combinar ambos trabajos durante mucho tiempo está por ver, pero está claro que el creador de Rayman buscaba un mayor control creativo o libertad total para nuevos proyectos después de las rumoreadas diferencias con las decisiones de la compañía.

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Wild, la sorpresa de la Gamescom

Gamescom no es la mayor de las tres ferias anuales de videojuegos. Las grandes superproducciones se reservan para el E3, la más comercial, y los estudios japoneses lógicamente optan por el Tokyo Game Show. Europa queda en un punto intermedio perfecto para mostrar los productos independientes alejados de los géneros más mediáticos que quizás no decorarán portadas de revistas ni batirán récords de ventas. Es decir, el lugar ideal para Wild.

No pasó demasiado tiempo hasta saber qué tenía entre manos el estudio. La conferencia de Sony nos mostró más de Rime, anuncios de Hellblade, The Vanishing of Ethan Carter en consola, The Tomorrow Children, Until Dawn, P.T. –Silent Hills- y como sorpresa final se reservó el juego de Michel Ancel en colaboración con XDev, la división de Sony Worldwide encargada de publicar juegos creados en territorio PAL como los de Quantic Dream, Ninja Theory, Media Molecule –previo a su adquisición- o Housemarque, entre otros.

Wild y gran parte de esos juegos de la Gamescom tienen algo en común: son la casi desaparecida clase media de este medio, ahora refugiados en la distribución digital. Más ambiciosos técnica y jugablemente que un título amateur, sin las campañas de promoción de un Destiny o Call of Duty, en cierta manera recogen lo mejor de ambos modelos: originalidad y un despliegue gráfico acorde a lo que se pide a su plataforma.

Y ambición no le falta a Wild. Nos presenta un enorme mapa del tamaño de Europa, no sabemos si únicamente en extensión o porque se ha recreado su orografía, repleto de la variedad de localizaciones que un continente puede ofrecer en su versión más salvaje, por tierra, bajo el agua, surcando los aires, con cambios de clima dinámicos y de estaciones, un mundo casi infinito de posibilidades en la frondosa vegetación en primavera, los bosques otoñales o la dura vida en las montas nevadas.

Este mundo en constante cambio nos hace "descubrir novedades incluso en el mismo lugar que conoces", según Ancel. Para esto es clave que Wild no sea un páramo desolado o una mera demo técnica, y aquí entra en juego una de sus novedades más llamativas, los animales: "La mejor característica de nuestra fase en prototipo fue cuando empezamos a jugar como lobos, caballos ¡e incluso truchas! Así que decidimos que en Wild cualquier criatura fuese controlable, hasta las grandes y peligrosas".

"Todas estas funciones combinadas abren posibilidades a muchas situaciones diferentes, especialmente cuando juegas online. La manera en la que te adaptas al juego depende de ti, de lo que haces y cuándo lo haces. Nuestro concepto está basado en experimentar nuevas situaciones cada vez que lo juegues".

Se podrá cazar con arcos y lanzas, pero hay bestias que no dudarán en atacarnos.
Se podrá cazar con arcos y lanzas, pero hay bestias que no dudarán en atacarnos.

Un vistazo al tráiler de presentación nos da más pistas de lo que guarda. La exclusividad de Wild permite según Ancel que se aproveche mejor la potencia de la consola. La verdad es que no parece una producción hecha en dos tardes y transmite personalidad en el diseño de los personajes. Gran mérito para un equipo nuevo, como debut en PlayStation 4 y con la gigantesca escala del entorno.

Hay humanos de vestimenta primitiva con métodos rudimentarios de caza, pero no diríamos que la supervivencia sea prioritaria sino más bien la exploración, puesto que hay un personaje que caza lobos como más tarde aparece acompañado a ellos. Es posible que la obtención de recursos básicos –alimento, ropa, coleccionables- produzca de manera natural los encuentros: tú eres un caballo y yo necesito desplazarme rápidamente, luego colaboramos, o soy un carnívoro hambriento y tú un débil jabalí.

Wild aparenta ser un sandbox en el sentido original de la palabra, una caja de arena donde nos dan los elementos de juego y cada usuario monta su aventura. No sabemos en este momento cuál es el objetivo que guía nuestros pasos, aunque ya existe un género en sí mismo de títulos de libertad total muy en boga que puede ser la inspiración. Wild parece carecer de la creatividad constructiva de Minecraft o de la imposición laboral de The Children of Tomorrow, pero a cambio aparenta dar más importancia a la parte de control e investigación, y hasta de enfrentamiento entre usuarios, algo que lo haría más amigable para los jugadores tradicionales.

El factor de fantasía aleja a Wild de ser el simulador definitivo de trogloditas. Entre bestias de tamaño realista aparecen versiones gigantescas de peces o águilas sobre las que montar, digno de las novelas de Tolkien. Entrando más en territorio irreal, vemos un esqueleto contando historias en una fogata y a una fauna que se esconde entre los árboles. Si hacemos caso a las declaraciones, deberían estar disponibles como opción a manejar.

Sin fecha y aún con mucho que descubrir

El punto de partida no puede ser más prometedor: un mundo abierto como este que homenajea a la naturaleza y la fantasía con gusto europeo en el que perderse construyendo tu propia aventura.

Pero aún queda un largo camino hasta conocer todos los detalles de la forma de cooperar, la existencia o no de un objetivo claro, diferencias entre elegir un animal u otro o la densidad de misiones opcionales. Wild Sheep Studio debe aclarar esto a lo largo de los próximos meses, no importa lo bonito o detallado que sea este juego si la mecánica no engancha lo suficiente. Con Michel Ancel detrás, no dudamos que el apartado más decisivo estará bien cuidado.

Ramón Varela
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Plataformas:
PS4 PC
Cancelado en PS4

Ficha técnica de la versión PS4

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Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: Año 2024
  • Desarrollo: Dzern / Unverändert
  • Producción: Dzern and Unverändert
  • Distribución: Steam
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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