Lo nuevo del creador de Resident Evil es una buena respuesta a la japonesa de la tendencia actual en la acción en tercera persona.
La gran diferencia de Vanquish con respecto a Gears of War y similares no solo radica en estos dos poderes, sino que sobre todo está en el ritmo de juego, tal y como comentábamos en nuestro primer contacto con Vanquish en el E3. Mikami y Platinum Games han tomado esta fórmula de éxito probado y han intentado, y logrado, "japonizarla", incluir en ella elementos típicos de los videojuegos japoneses: esto se nota desde el primer momento por la cantidad de acción que vemos en pantalla, y por el hecho de que tendremos que movernos rápidamente entre coberturas -si es con el turbo, mejor-, porque los enemigos también se están moviendo continuamente, intentando flanquearnos, y además la mayoría de las coberturas se destruyen tras un impacto de un explosivo.

Los enemigos, más que un comportamiento táctico propiamente dicho, son realmente inquietos, y siempre están en movimiento, como si el juego fuese un matamarcianos, y además son muy abundantes. Las diferentes secuencias de juego son muy movidas y se intercalan con breves escenas cinemáticas que podremos saltar para pasar directamente a la siguiente parte de acción. En los primeros niveles vimos desde enemigos básicos hasta otros que usaban mechas, que luego podíamos usar para nuestro propio beneficio, aparte de una buena cantidad de barriles explosivos, torretas y ametralladoras que podremos controlar tras derribar a su anterior ocupante.
Lo que más nos gustó de los primeros niveles ha sido, sin duda, la lucha contra el primer jefe final, una secuencia que muy pocas veces podemos experimentar en los juegos de acción de hoy en día. El gigantesco mecha tenía dos estados diferentes, y varias partes de su cuerpo en las que hacer blanco que, una vez destruidas, nos daban oportunidades para hacerle más daño y llegar más fácilmente a su núcleo central, el que verdaderamente teníamos que atacar en cuanto tuviésemos oportunidad; cada vez que le rompíamos un brazo, se desencadenaba un evento interactivo en el que, tras esquivar un par de misiles, podíamos hacerle mucho daño de una tacada. El robot no era manco precisamente, contando con una notable cantidad de recursos bélicos, que podíamos ir mermando según fuésemos arrancándole brazos, piernas y cabeza.
Para sobrevivir en esta lucha no solo bastaba con cubrirse tras los parapetos donde nos acompañaban nuestros aliados, teníamos que hacer un uso activo y constante de los poderes especiales del traje para evitar los rayos láser explosivos que lanzaba, o las bocanadas de fuego que de vez en cuando tenía a bien ofrecernos. La lucha nos recordó mucho a aquellos videojuegos de hace años que tenían jefes finales memorables, especialmente a las supernaves de los matamarcianos. Y eso para muchos lectores será una grandísima noticia.
Más adelante nos enfrentábamos a nuevos tipos de enemigos, pero con más recursos a nuestra disposición. Poco a poco podemos ir ampliando las armas con las que comenzamos, o coger otras, como el rifle de francotirador, y el juego no solo es acción loca y salvaje, sino que ya en estas primeras misiones nos pedía objetivos concretos que variaban la mecánica de cobertura, turbo, disparo y tiempo bala. Tareas como abrir camino a los otros soldados, rescatar a unos que se habían quedado atrapados o ejercer de escolta surgían y se intercalaban con la acción frenética que desprende el juego. En la última parte de esta versión
preview nos enfrentábamos a una especie de némesis, un soldado ruso con un traje similar al nuestro, pero con muchas más posibilidades.
A nivel gráfico el juego desprende ese futurismo de mangas como Neon Genesis Evangelion, en combinación con un más que competente apartado técnico. La acción transcurre a toda velocidad, con decenas de misiles y proyectiles volando y explotando, y el motor gráfico no se resiente en ningún momento, lo que de suceder estropearía gran parte del encanto de Vanquish.
Tal y como os contamos en el E3, Vanquish no es un juego para todos los públicos. El carecer de un modo multijugador (imposible por la presencia de ese tiempo bala) puede que eche para atrás a muchos jugadores, pero los fans de los juegos japoneses tienen buenos motivos para esperarlo como agua de mayo. Incluye todas las "tendencias", por así llamarlas, de los juegos de acción de los últimos años, pero las combina con el caos de un mata-mata japonés. A los que les guste, les encantará. La recién estrenada demo puede hacer salir de dudas a muchos.