Avance Street Fighter IV

Aprovechamos el viaje a Tokio para comprobar cómo Street Fighter IV arrasa en los arcades, y nos quedamos sin monedas ante uno de los grandes para 2009.
Street Fighter IV
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360, PC, iPhone.

Nuestras primeras partidas a la recreativa

El Tokyo Game Show está a punto de empezar y hemos aprovechado para entrar en cualquier arcade de la capital japonesa para comprobar de primera mano el fenómeno en el que se está convirtiendo Street Fighter. Desde los pequeños salones con una docena de máquinas, hasta los grandes edificios de Akihabara con varios pisos repletos de recreativas, Street Fighter IV parece haberse convertido en el rey indiscutible de las monedas de cien yenes, batiendo en interés y en número de personas esperando para jugar a otros célebres lanzamientos, como Tekken 6. El motivo lo pudimos comprobar desde la primera moneda hasta que nos resultó embarazoso seguir cambiando billetes en las máquinas para continuar jugando contra jugadores japoneses (de todas las edades, especialmente de treinta años, la mayoría de traje). Street Fighter ha vuelto y lo ha hecho por todo lo alto.
Como os hemos venido comentando desde los primeros anuncios del juego, esta cuarta parte de Street Fighter supone una especie de retorno a los orígenes de la saga, si bien es cierto que nunca fueron abandonados. Se mantiene la jugabilidad clásica restringida a las dos dimensiones, aunque los gráficos son ahora tridimensionales, pero usando efectos gráficos similares al Cel-Shading (Jet Set Radio, Zelda: Wind Waker) para dotarles de un aspecto de dibujo animado. Aunque el juego sigue transcurriendo en el mismo plano de siempre, y no existe el movimiento hacia el interior o el exterior del escenario, los gráficos en tres dimensiones permiten unos entornos espectaculares y se aprovechan para una gran cantidad de escenas cinemáticas, no solo para las introducciones y las poses de victorias, sino también para los movimientos especiales del propio juego, especialmente algunas llaves.

Vuelven los clásicos básicos

El plantel de personajes, como ya es de sobra conocido, incluye los doce luchadores clásicos de Street Fighter 2, esto es, los ocho seleccionables desde el principio (Ryu, Ken, Chun Li, Blanka, Honda, Zangief, Guile, Dalshim) y los cuatro jefes desbloqueables (Vega, Balrog, Sagat, M. Bison). Se unen a estos clásicos cuatro nuevos luchadores (Abel, El Fuerte, C. Viper y Rufus), aparte de otros secretos, que no pudimos probar, como Akuma o el recientemente anunciado Gouken. Hay también un jefe final, Seth, al que solo pudimos enfrentarnos, y que parece usar técnicas de varios luchadores del juego; quizás adolezca de cierta falta de personalidad, recuerda relativamente a Dural, el jefe final de Virtua Fighter.
El sistema de lucha mantiene las nociones básicas de Street Fighter, y casi todos sus ataques especiales. Gran parte de los movimientos se mantienen en los luchadores originales, combinándose algunos para formar combos, pero sin llegar al extremo de otros juegos. Los combos son, en la línea de Street Fighter, de dos o tres golpes, y no muy numerosos; tendremos que dominar bien a un personaje para poder enlazar golpes, y casi siempre existe la opción de, una vez recibido el primer impacto, bloquear el segundo, alejando la jugabilidad de otros juegos de lucha actuales que abusan de los combos y en ocasiones parecen dejar al jugador indefenso ante una lluvia de golpes. La mayoría de los golpes especiales se mantienen sin grandes cambios. Ryu y Ken mantienen su repertorio de Hadoken, Shoryuken y patadas helicóptero, haciendo hincapié el primero en las ondas y el segundo en el puño del dragón, como ocurre desde las primeras revisiones del SF2, y luego teniendo un repertorio de golpes más diferenciado el uno del otro aunque siempre dentro del mismo estilo. Los otros personajes mantienen su repertorio de ataques más o menos intacto, y el mismo estilo de lucha, aunque con algunos golpes diferentes. Nos ha llamado poderosamente la atención Zangief, manejado con virtuosismo por muchos jugadores japoneses, que ahora es más rápido y versátil, y cuenta con movimientos especiales espectaculares que, al ser llaves, aprovechan la espectacularidad de las tres dimensiones para mostrar animaciones que llegan a "doler" al jugador.
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Movimientos de siempre con un sabor nuevo

Los cuatro jefes finales (que, por supuesto, en Japón mantienen sus nombres originales japoneses, Vega para M. Bison, Balrog para Vega, y M. Bison para Balrog) tampoco muestran grandes cambios. Mr. Bison tiene más movimientos aéreos, mientras que Balrog es un poco más ágil. Sagat se ha hecho más bestia, por decirlo de alguna forma, mientras que Vega mantiene su repertorio de acrobacias aunque esta vez competirá directamente con él El Fuerte, uno de los nuevos luchadores. Vega, el único, tópico y eterno representante español en Street Fighter, puede perder la máscara y las garras, como en el juego original, aunque podrá recuperarlas como si fuesen ítems de un juego "yo contra el barrio". Arrancarle las garras a Vega con un Shoryuken sigue siendo tan satisfactorio como en el lejano año 1992. Los nuevos personajes son añadidos interesantes dado que le dan bastante variedad a los estilos de lucha del juego. Crimson Viper es ágil y cuenta con un repertorio de ataques especiales muy interesante, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Uno de ellos da un golpe en el suelo y su impacto estalla unos metros adelante. Su movimiento ultra es espectacular. El Fuerte, representante mexicano, es un experto en lucha libre que hace acrobacias pero también llaves espectaculares, como una mezcla entre Vega y Zangief con más del primero que del segundo. Rufus recoge el testigo de Zangief como gordo oficial del juego y muestra unos ataques potentes, incluso rápidos, pero marcados por su carácter bruto y torpe. Abel mezcla lucha libre con golpes de contacto tradicionales, y resulta un luchador muy completo.

El sistema Saving y los ataques ultra

La mayor novedad de Street Fighter IV no radica en sus movimientos especiales, ni en su estilo de lucha, sino en el nuevo sistema de ataques "Saving" o "Focus", dependiendo de la versión, que substituyen a los parries como movimientos de pericia por parte del jugador. La primera vez que vemos estos ataques nos quedamos un poco extrañados. Vemos que el rival hace algo, le golpeamos, pero no parece hacerle efecto, y nos responde con un golpe salvaje. Pulsando los botones de puñetazo y patada medios al mismo tiempo, nuestro personaje entrará en este modo donde es capaz de recibir cierto daño sin inmutarse, para luego contraatacar con un golpe de gran potencia; la fuerza de éste dependerá de cuánto tiempo hayamos pulsado los botones, habiendo tres niveles diferentes de ataque. Además, al dar el golpe aparecerá un efecto gráfico llamativo, como de energía negra, que tantas veces se ha visto en los tráilers del juego.
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Este ataque Saving no es una novedad a la que sea fácil acostumbrarse, y de hecho los jugadores humanos a los que nos enfrentábamos no lo usaban casi nunca, recurriendo a las técnicas tradicionales de Street Fighter, distancias de ataque, coordinación de movimientos y aprovechar las debilidades del rival. La máquina, en cambio, sí lo usa muy a menudo (no en vano es una de las novedades del juego), y a veces puede obtener resultados devastadores. La única forma de sacar al rival de su estado de concentración es con varios golpes que lo rompan o, claro está, apartándonos. El riesgo reside en recibir un poderoso golpe cuando estamos intentando romper su ataque. El repertorio se completa con las llaves (puño débil + patada débil) y las provocaciones (fuerte + fuerte). Los ataques super y ultra están presentes en el juego con un curioso sistema que ofrece mucha versatilidad. Tenemos una barra de ataque Super que se va llenando, y otra, circular, de ataque Ultra, que lo hará independientemente, y dependerá en gran medida del daño recibido. Haciendo un movimiento Super (por ejemplo, doble movimiento de abajo hacia la derecha y luego pulsar un botón) ejecutaremos un ataque especial de nuestro luchador potenciado; en el caso de Ryu es el Hadoken de fuego, y en el de Ken, por ejemplo, el Shoryuken de fuego. Estos ataques consumirán la barra inferior. Si tenemos la barra circular llena, podremos ejecutar el ultraataque, que se hace de la misma forma, pero pulsando los tres botones, y aquí podremos obtener resultados espectaculares y quitarle tranquilamente un tercio de barra al rival, acompañado (si le impactamos) de una animación cinemática muy vistosa, y lo que es mejor, que no rompe el ritmo del juego.
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El retorno del rey

Por mucho que describamos los sistemas de juego y los movimientos, es difícil expresar con frases y comentarios la sensación que transmite Street Fighter IV, lo increíblemente divertido que es y cómo logra capturar al jugador y lograr unos combates tan buenos, tan logrados, como en su día lo hizo aquel Street Fighter II. Y que al mismo tiempo no nos parezca estar jugando a un remake o a un juego retro, sino que la experiencia resulte fresca, pese a ser los mismos luchadores de siempre y, casi en su mayor parte, la misma jugabilidad de siempre. A esto ayuda que el juego, pese a las dudas iniciales sobre su apartado gráfico, se ve espectacular, con unos escenarios animados, guiños a los fans de la saga como las reacciones del público -cuando lo hay-, pero sobre todo con un sensacional repertorio de animaciones y un diseño de los personajes fiel al estilo gráfico del juego original, y bien adaptados a las tres dimensiones. Los efectos espectaculares de las ondas de energía, el fuego, la energía síquica de M. Bison y la "energía negra" de los Saving Attacks contribuyen a fomentar la espectacularidad del juego, mucho más vistoso que el resto de títulos de lucha que hay actualmente.
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Lo bueno de todo esto es que no habrá que viajar a Tokio para jugarlo en relativamente poco tiempo. Aunque las recreativas no tienen nada que ver con los videojuegos en distribución y no sabemos cuándo llegará a España en arcade, Capcom lanzará las versiones para consola, que contarán con nuevos personajes y numerosos extras, a principios del año 2009. Llegará a PlayStation 3, Xbox 360 y PC, tendrá por supuesto juego online, y la pregunta que muchos se hacen, si tendrá una versión para Wii, tendrá que responderla Capcom. No parece imposible adaptar la calidad gráfica del juego a la máquina de Nintendo, aunque habría que hacer algún sacrificio. Nuestras primeras horas con Street Fighter IV han eliminado cualquier tipo de miedo sobre este renacer del clásico y lo han convertido de inmediato en uno de nuestros juegos más esperados para 2009. No es un canto del cisne, ni un remake con gráficos actualizados. Es un golpe sobre la mesa.
Pablo Grandío
Director y fundador

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Género/s: Lucha 2D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC iPhone

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.4
  • Fecha de lanzamiento: 20/2/2009
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
8.15

Street Fighter IV para PlayStation 3

176 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.4
  • Fecha de lanzamiento: 20/2/2009
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.38

Street Fighter IV para Xbox 360

149 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.1
  • Fecha de lanzamiento: 3/7/2009
  • Desarrollo: Dimps / Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Capcom
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 PC-DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: Juego Competitivo
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.3

Street Fighter IV para Ordenador

17 votos
#84 en el ranking de Ordenador.
#104 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión iPhone

COMUNIDAD
7.27

Street Fighter IV para iPhone

4 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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