Impresiones Finales Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Level-5 y Ghibli unen su talento en el que puede ser el mejor RPG de PlayStation 3.
Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Switch.

Hay juegos que desde los primeros minutos te transmiten vibraciones. En ocasiones son malas: un juego genérico, tosco, sin nada nuevo. En otras al contrario: original, divertido e bien cuidado. Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca está sin duda estaría más cerca del segundo caso, pero antes de comprobar si es tan entretenido como parece, de entrar en las batallas o la exploración, la primera impresión es la de sorpresa. Por alguna razón –y a nuestro pesar- tanto el género como el tono del último juego de rol de Level-5 parece desubicado en el catálogo de los sistemas de alta definición. No hay muchas superproducciones niponas de este presupuesto, de un género ahora tan minoritario como el rol y que además estén orgullosos de ese aire japonés. Sólo quizás la saga Tales y las producciones de CyberConnect2 podrían ser las excepciones, junto con este Ni no Kuni.

El conocido estudio creador de Dark Cloud, la saga Layton e Inazuma Eleven o Rogue Galaxy decidió tras terminar White Knight Chronicles -dividido en dos partes- recuperar una de sus señas de identidad, el sombreado cel shading. Y de qué manera. Usado en bastantes de sus títulos de rol, incluyendo Dragon Quest VIII para Square Enix, Level-5 ha decidido crear su propio universo fantasioso y para ello ha contado con una de las mejores colaboraciones que se nos ocurren para este propósito, el Studio Ghibli. Un giro hacia la estética japonesa que sin embargo lo diferencia de las habituales historias de adultos aguerridos o jóvenes macarras que tanto pueblan los RPG, presentando a un inocente niño como protagonista y una historia, que al más puro estilo Ghibli, esconde capas más dramáticas de lo que parece a simple vista y dobles interpretaciones.

Oliver es un niño normal y corriente que vive en una tranquila aldea con su madre. Oliver tiene un amigo con el que llevan tiempo planeando probar un coche a motor. El juego comienza el día anterior a la noche de la trastada –nuestro héroe se escabulle de casa para estrenar el vehículo-, un acontecimiento que acaba de manera trágica. Siendo apenas los primeros minutos de partida, no queremos desvelar muchos más detalles de lo que acontece, salvo que Oliver deberá embarcarse en una aventura para recuperar a una persona querida acompañado de un muñeco de la infancia que cobra vida, Drippy, visitando un mundo paralelo repleto de la habitual fantasía de Ghibli. Al estilo El viaje de Chihiro, el mundo real y el mágico se entremezclan hasta el punto de perder la noción de lo que es imaginación y no: ¿es la historia fruto de los remordimientos y tristeza de Oliver o realmente existe la fantasía y la magia?

Gracias a que ha sido traducido a varios idiomas, entre ellos el castellano, es fácil encariñarse con los personajes. Drippy, el duende con un candil en la nariz, es muy propenso a decir frases graciosas. Es un secundario de oro que hace los diálogos ágiles, un contraste necesario al estado anímico de Oliver que en las primeras horas se encuentra tan asombrado ante los acontecimientos como nosotros mismos.

El desarrollo escogido es muy tradicional. Aunque sin duda el rol japonés estuvo desgastado durante la última década y ese inmovilismo sea uno de los motivos de su lenta desaparición –al menos en número de títulos en las consolas domésticas-, seguramente sea esto lo que muchos jugadores esperaban. ¿Y qué es eso que ofrece Ni no Kuni? Una historia de aventuras "ligeras" –diríamos que más al estilo de Dragon Quest que a Final Fantasy-, ciudades que explorar -¡y eso que nos dijeron que no era posible!-, misiones secundarias, paisajes naturales, aldeas y castillos, un mapamundi y batallas por turnos.

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En realidad, Level-5 está lejos de reinventar la rueda, pero actualiza el género a nivel técnico con una de las mejores direcciones artísticas de los últimos años, cortesía de Ghibli. Y decimos que nos recuerda más a los juegos de Enix que a los de la vieja Squaresoft en varios aspectos –no así en las luchas-, entre ellos la forma de narrar la historia, más centrada en dar personalidad a los héroes y sus relaciones que a la trama épica de la destrucción del mundo paralelo o la profecía que Oliver está llamado a cumplir.

En cuanto a los combates, se opta por batallas por turnos, pero se aleja de la clásica formación de enemigos frente a protagonistas mirándose amenazadoramente para adoptar la tendencia de los JRPG actuales añadiendo dinamismo, así como otras ideas que eliminan aspectos criticados en los viejos juegos de rol. Por ejemplo, no hay combates aleatorios, tanto si estás en mazmorras o el mapamundi, verás a los monstruos caminar despistados con la posibilidad de sorprenderlos de espaldas y comenzar el ataque antes. En cuanto nos ven, suelen lanzarse hacia nosotros y no siempre se puede evitar la lucha en lugares estrechos –tampoco nos interesa evitar todas, que hay un nivel que subir-, pero ya podemos despedirnos de las absurdas luchas "de la nada" cada tres pasos y preparar nuestro equipo antes del asalto.

Las batallas tienen lugar en un lugar especial –no directamente en el mismo escenario- y en ellas Oliver actúa más a modo de entrenador Pokémon que de guerrero blandiendo una espada. Esto es así porque según la historia el niño desea convertirse en mago, y por tanto, aunque puede atacar con golpes físicos, son apenas caricias para cualquier enemigo, por débil que sea. Al inicio de cada combate se nos da la opción de invocar a un monstruito fruto de nuestro corazón puro –según avanzamos, aparecerán más a elegir- llamado únimo, o en cambio sacar al propio Oliver, que es especialista en las magias. Si eliges sacar al "pokémon" le damos órdenes de manera normal, teniendo cada uno sus puntos fuertes y débiles –como mejores ataques físicos, magias elementales, habilidades de un tipo o resistencia a determinados golpes-. Si te interesa utilizar golpes físicos para despachar una lucha fácil siempre es mejor llamar a nuestras proyecciones en lugar de a Oliver.

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El desarrollo de los combates es algo difícil de explicar pero se entiende a medida que practicamos. Nuestros monstruos comparten vitalidad y puntos de magia con Oliver, es decir, sólo hay una barra de vida y magia de la que preocuparse. Esta es una diferencia importante respecto a la invocación de otros juegos, como el equipo de monstruos de Dragon Quest VIII o de espíritus en varios Final Fantasy, en los que podías sacar a tus "guardaespaldas" para que recibiesen daño. Aquí eso no es posible, debes cuidar a las criaturas porque son tu vida, literalmente. Pero no se pueden utilizar eternamente, su tiempo en batalla es limitado y debemos sacarlos –es decir, dar el relevo con otra criatura o el propio Oliver- para que recuperen su agotamiento, de manera que en largos combates contra jefes vas a necesitar alternar mucho en tu bando, y saber cuándo es el momento es la clave de la victoria.

Tanto Oliver como los monstruos cuentan con comandos conocidos por todos: ataque, defensa –te protege y reduce los golpes imparables-, utilizar objetos y habilidades, ya sean conjuros o movimientos especiales. Cada monstruo es personalizable con una serie de comandos que vamos adquiriendo a medida que suben de nivel, y el menú tiene una capacidad limitada, por lo que en algún momento deberemos dejar fuera ciertas habilidades. Y los únimos tienen mucha más profundidad de la aparente, pues podemos mejorar algunos parámetros ofreciéndoles caprichos que conseguimos en combates o exploración. En nuestro caso, ofrecimos un caramelo al primer espíritu invocado y su nivel de fuerza ascendió en un punto. Pero cuidado, se nos advierte que ser demasiado cariñoso puede tener efectos negativos.

Como vemos, Ni no Kuni reúne ideas vistas con anterioridad para dar como resultado algo que sí es moderadamente nuevo. Las luchas se realizan en un escenario con libertad de movimientos –piensa en anteriores RPG de Level 5 o Final Fantasy XIII-. Según luchamos, los rivales dejan caer varios tipos de puntos luminosos, que por ejemplo nos hacen recuperar vida o puntos de magia, por lo que además de fijarse en los comandos conviene moverse constantemente por si caen estos regalos que pueden salvarnos de un apuro. La estrategia de un combate podría ser la siguiente: invocamos a nuestro monstruo para utilizar sus ataques físicos y mayor resistencia a golpes o magias elementales de cierto tipo, pero su tiempo se agota y además hemos recibido daño; entonces realizamos el cambio con Oliver, que dispone de magia curativa y otras ofensivas, como la bola de fuego –útil contra seres de tipo planta- mientras nuestra criatura se recupera, y cuando lo hace, la sacamos otra vez al campo de batalla.

Al principio no parece dar mucha flexibilidad, pero considera que más tarde dispondrás de más criaturas entre las que elegir, cada una evolucionada como quieras, y que también te acompañarán otros personajes con sus propios monstruos que actúan de manera automática. Es un sistema de combate que en Japón –concretamente por la revista Famitsu- se advirtió que podría ser algo complejo para el público infantil al que parece dirigirse por sus gráficos bonitos, pero es que Ni no Kuni no debe confundirse con un juego de rol para niños sólo por su estética. Como os contamos en nuestras primeras impresiones desde Japón, la jugabilidad no llega a ser la típica por turnos ni de acción, pero creemos que gustará si estás habituado a este tipo de batallas vistas de manera similar en otros pseudo-action RPG.

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La siguiente pregunta sería, ¿es un juego difícil? Comparte con otros juegos de Level-5 el gusto por las mazmorras laberínticas, mazmorras en lugares bonitos como bosques o más tétricos como catacumbas, pero mazmorras al fin y al cabo. Las batallas básicas –esas que te encontrarás abundantemente- no suelen ser mortales en la dificultad más baja –en cualquier momento puedes cambiar la dificultad entre dos opciones-, pero hay que tener en cuenta tres detalles: por un lado, las mazmorras son carreras de resistencia, con escasos puntos de guardado intermedio. No puedes ir ganando al límite porque llevarías las de perder tarde o temprano.

Segundo, es un juego en el que el dinero y los ítems no son tan abundantes como en otros, así que tu fuente principal de recuperación –en las mazmorras- van a ser muchas veces los puntos de vitalidad y magia que sueltan los enemigos en combate; esto se traduce en que si juegas bien, luchando irás mejorando tu salud. Por último, los combates normales –y de jefes- son rápidos, bastante más rápidos que los de otros RPG; esto tiene sus beneficios, como que no te vas a aburrir una tarde perdiendo horas y horas sólo por luchar contra tres mosquitos. Esto es así porque el intercambio de golpes es alto, usar el comando de ataque no equivale a un golpe, son varios, y los enemigos igualmente nos castigarán bastante por cada movimiento. Jugando bien las cartas y actuando para recuperar vida en cuanto peligre no tienes por qué pasarlo mal, pero el peligro es ese, que en un suspiro puedes ganar o perder.

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Las primeras horas de juego, en la dificultad fácil, son una buena curva de aprendizaje. Tras cuatro o cinco, empezarás a notar que los enemigos ya no son tan inocentes si no estás bien reforzado, y los jefes te pondrán al límite si te descuidas. Al morir, tienes dos opciones: cargar tu partida o resucitar en el inicio de la mazmorra con el castigo de perder el 10% de tu dinero. Esta última opción suele merecer la pena si hacía tiempo que habías guardado y has subido nivel o conseguido objetos, ya que los mantendrás con el coste del dinero. Con los jefes en cambio, si has guardado poco antes, como deducirás vale más cargar la partida y mantener tus ahorros intactos.

Hay mucho que descubrir en el juego y apenas estamos contando la superficie. En el análisis del juego os hablaremos más de la exploración en el mapamundi, las ciudades o la magia, que tiene un papel importante gracias al libro que Oliver lleva consigo. Y es que cada conjuro está descrito en un enorme tomo, físico en la edición coleccionista y virtual en el propio juego, con información de la historia, cuentos y otras curiosidades. Según recuperamos hojas arrancadas, aprendemos nuevos poderes que nos sacarán de apuros no sólo durante las batallas, también en la historia. Por ejemplo, uno de los primeros obstáculos en el mundo fantástico es entrar en una fortaleza y, para nuestra desgracia, uno de los guardias ha quedado "tonto" y sin ánimo por culpa de un hechizo de uno de los villanos de la historia, obligándonos a recolectar y proporcionar entusiasmo mediante la magia.

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El desarrollo no es tan lineal como el visto en otros juegos de rol actuales –está mejor disimulado-, nos obligará a ir de un lugar a otro en busca de ítems antes de acceder al lugar deseado, para el que siempre sale algún tipo de imprevisto. O lo que es lo mismo: las ciudades están bien exprimidas y no las despachas en un santiamén. En cuanto a extensión son similares a las vistas en Dragon Quest VIII, hay de todo, y es cierto que muchas no son más que un par de calles, pero ojo porque además de una gran ambientación que las diferencia encontrarás cosas que hacer para perder un par de horas en ellas.

Durante el viaje encontraremos multitud de personas con problemas, que son parte de las misiones secundarias –junto con las típicas cacerías de monstruos-. Para dar interés a que el jugador se dedique a invertir tiempo como samaritano, además de dinero y objetos, conseguiremos condecoraciones. Rellenando las suficientes de un cupón se desbloquean mejoras diversas que seguramente no necesites para acabar el juego, pero te facilitarán las cosas más adelante en compensación por el esfuerzo y tiempo invertido. ¿Y qué tipos de trabajitos nos pueden pedir? De todo un poco, encontrar un pendiente perdido por la ciudad, localizar a tres niños traviesos, recolectar unos materiales determinados… En el mundo de Ni no Kuni siempre hay gente con problemas y nos han visto la suficiente cara de pánfilo como para trabajar de recadero.

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Mucho se ha hablado del apartado audiovisual, y no es para menos. Level-5 ha estudiado mucho el cel-shading hasta dar con los ajustes que simulan la animación de Ghibli. Lo que más llama la atención de todas formas es la combinación entre el escenario y los personajes, se acerca peligrosamente al de una película, de hecho las secuencias de vídeo animadas chocan cuando aparecen intercaladas pues corren a la fluidez habitual del cine, mientras que el juego es mucho más suave -y sin dientes de sierra que te saquen del encanto-. En cuanto a la expresividad, destaca Drippy que es un personaje gesticulero y caricaturesco; Oliver en cambio es más tranquilo y no tan efusivo –y lo entendemos por cuestiones del argumento-. Por lo demás, es uno de los juegos más bellos que puedas echarte a la cara, y es habitual que algunos escenarios te hagan dudar si son ilustraciones fijas hasta que la cámara –en ciertas situaciones o lugares no la controlas- hace un giro y descubres que todo es generado por la consola. Probablemente Level-5 sólo haya mejorado un poco el motor de White Knight Chronicles, pero el cambio a todos los niveles es drástico.

En el sonido encontramos Joe Hisaishi, habitual de las películas de Ghibli. Difícil criticar la música orquestal elegida, aunque luego pueda gustar más o menos. No encontrarás temas "cañeros" ni acelerados, ni siquiera para las batallas, es una banda sonora sinfónica con un tema central épico que recuerda al mejor Koichi Sugiyama de Dragon Quest, al estilo de las aventuras desenfadadas y alegres. Además, como regalo impagable de Namco Bandai, tenemos la opción de escuchar las voces originales en japonés y el doblaje al inglés para contentar a todo tipo de jugadores, tanto los que prefieran el ambiente más nipón como los que se decanten por lo práctico y asequible.

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Un gran juego de rol en el ocaso de la generación

Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca tiene muchas papeletas para convertirse en uno de los RPG que mejor recuerdo dejen a los jugadores de esta generación, junto con Xenoblade o Lost Odyssey, cada uno dentro de su personalidad propia. Aún estamos rascando la superficie porque se trata de un título largo y con mucho que hacer. Los personajes son el mejor motor de la historia, hay constantes saltos entre mundo mágico y realidad al estilo Ghibli, y el cuento viene envuelto en uno de los apartados artísticos que mejor resistirán el paso del tiempo: tecnología puesta al servicio del arte.

Os recomendamos jugar a la demostración –disponible en PlayStation Store- para conocer si el sistema de batalla, claro punto crítico en cualquier juego de rol, se ajusta a vuestros gustos. El resto es una espera hasta el 25 de enero que se hará muy larga.

Ramón Varela
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +12
Plataformas:
PS3 Switch

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.5
  • Fecha de lanzamiento: 1/2/2013
  • Desarrollo: Level 5
  • Producción: Level 5
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 64,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.73

Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca para PlayStation 3

218 votos

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 20/9/2019
  • Desarrollo: Level 5
  • Producción: Level 5
  • Distribución: Bandai Namco
  • Precio: 59,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: No
COMUNIDAD
9.2

Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca para Nintendo Switch

7 votos
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