Avance ICO & Shadow Of The Colossus Classics HD

Revive o descubre dos clásicos inolvidables de PlayStation 2, ahora en alta definición y 3D.
ICO & Shadow Of The Colossus Classics HD
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

Cuando Sony anunció su línea de adaptaciones a la alta definición de juegos originales de PlayStation 2 tras el "experimento" de los dos primeros God of War, casi nadie tenía dudas de que tarde o temprano llegaría el turno de ICO y Shadow of the Colossus, tal y como se confirmó meses más tarde –incluso después de otros anuncios, como el recopilatorio de Sly Raccoon-. La decisión no dejará de chocar a algunos jugadores que apenas conozcan el historial de las obras de Team ICO, puesto que a diferencia de las aventuras de Kratos, ICO y Shadow of the Colossus no han sido superventas, ni mueven tras de sí grandes masas de usuarios para adquirir la plataforma. Pero Sony tiene buenos motivos para realizarla, y los jugadores de pedirla.

A diferencia de God of War I y II, seguramente de los juegos que más explotan el potencial de los viejos 128 bits de la máquina negra, el desarrollo de los títulos incluidos en ICO & Shadow of the Colossus HD Classics no fue sencillo y contaron detrás con un equipo pequeño, reducido para la ambición de los proyectos y los objetivos técnicos a los que aspiraba Fumito Ueda, creador y director de ambos juegos. Los problemas a los que se enfrentaron fueron diferentes según hablemos de uno u otro juego, y aunque ambos se consideran un logro de programación para esquivar las limitaciones de la máquina, hay carencias que a día de hoy saltan a la vista, especialmente si probamos los originales en una televisión de tamaño generoso. La remasterización en este caso no es un capricho, si en God of War se trataba de pulir ligeramente los dos primeros capítulos del juego creado por Santa Monica Studio –que ya de por sí lucían estupendamente-, en este caso se trata de dar una fuerza renovada a dos clásicos que fácilmente son de los juegos más laureados en la última década en la historia de los videojuegos.

Gran parte del proceso creativo y desarrollo de estos títulos se detalló en nuestro reportaje Team ICO: Vida en la pantalla, en el que comenzamos hablando de ICO, un juego lanzado en 2001 para PlayStation 2. Su desarrollo fue algo más complicado de lo deseable, pues su origen se remonta a la primera PlayStation, cuando en 1997 Fumito Ueda imagina una historia "chico conoce chica" en un mundo fantástico, repleto de plataformas y puzles a lo Prince of Persia, Lemmings y Flashback –algunos de sus juegos favoritos por aquel entonces-, todo ello bajo un aspecto visual arriesgado y sorprendente para su tiempo. Los juegos del momento, salvando algunas honrosas excepciones, no aspiraban a ningún objetivo artístico, simplemente intentaban reducir defectos como el pop-up, la niebla o las texturas "bailongas".

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Ueda estudió conceptos como el de conexión emocional entre dos personajes y la reducción de elementos jugables a la mínima expresión, siguiendo el diseño sustractivo. Nuestro objetivo en este avance no es reanalizar la mecánica del título, ni explicar la historia del juego, pero sí poner la atención en que mucha de la "magia" se encuentra en la ambientación y los gráficos, algo ligado a la cuestión técnica. En 1998 se comenzó a trabajar en ICO y sus bases, pero en 1999 sus creadores se dieron cuenta de que los 32 bits se quedaban cortos para la idea que se quería transmitir, por lo que se comenzó a trabajar en PlayStation 2. Cuatro años se tardó en terminar el juego, un tiempo respetable teniendo en cuenta el desarrollo medio de aquellos años.

La principal justificación para la remasterización de ICO se encuentra en la resolución. ICO es el juego con menor definición de PlayStation 2, funcionando a 512x224, un claro problema heredado de su origen en PSOne -de resolución 320x240-. Este defecto gráfico del juego se disimulaba en las viejas pantallas SD de tubo, ya que el antialiasing suavizaba los bordes para que el resultado no fuese tan notorio, y gracias a la calidad de texturas y su apartado artístico, especialmente la iluminación, su impresión no era precisamente la de un juego de 32 bits, pero no se puede negar que la calidad de imagen era un poco borrosa, lejos de los gráficos más limpios de, por ejemplo, Metal Gear Solid 2 o Devil May Cry. Los poseedores de PlayStation 3 retrocompatibles pueden comprobar que la calidad de imagen en pantalla HD hace un flaco favor al recuerdo que tenemos de ICO.

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Aquí entra en juego una de las dos principales ventajas de la remasterización: sus gráficos en alta definición, a 1080p. Basta con ver las imágenes promocionales para reconocer inmediatamente que la sensación de "dibujo animado" que muchas veces ofrece ICO ahora es clara y cristalina, y los detalles de caras, texturas –limpiadas para la ocasión- o dibujos en la ropa ahora son perfectamente reconocibles.

Por otro lado, tenemos Shadow of the Colossus, lanzado en 2005. La máquina –PlayStation 2- ya era dominada por los estudios, de hecho ese año marcaba el inicio de la nueva –hoy presente y ya casi pasado- generación. El problema en esta ocasión no se encuentra en una cuestión de contar pixels en pantalla, es otro diferente que además puede tener implicaciones en la jugabilidad: la fluidez. Shadow of the Colossus es sin duda uno de los juegos más ambiciosos creados para su plataforma, introduciendo un mundo vastísimo por el que podemos desplazarnos a cualquier lugar que nuestra vista alcance; y así lo haremos en nuestra búsqueda de colosos para salvar a nuestra amada. Otras tecnologías innovadoras fueron unos enemigos móviles con avanzada inteligencia artificial por los que escalar –deformando la superficie de su cuerpo-, el sorprendente pelaje que poseen muchos de ellos, las sombras dinámicas, la ausencia de cargas intermedias, un desenfoque de movimiento, partículas, efectos de nubes con volumen o la iluminación que simulaba efectos de HDR –alto rango dinámico-.

Claro, que realizar todo este esfuerzo que es el pan de cada día actualmente, en una máquina creada en el 2000, tenía su contrapartida. Y es la fluidez, o la tasa de cuadros por segundo. El Team ICO vio que era imposible mantener la estabilidad en todo momento sin comprometer el diseño de los colosos o la ambientación general, así que programó un motor gráfico que se adaptaba a la situación de cada momento para que la velocidad de nuestro personaje y la acción no bajase de velocidad –ralentización-, pero sí de imágenes. Se dice que el juego va de 60 imágenes por segundo –en lugares cerrados sólo con nuestro protagonista en pantalla- a 15, cuando hay un inmenso enemigo golpeando el suelo con una gran maza que salpica una enorme polvareda. Un abanico muy amplio de valores que, dependiendo del jugador, acusará más o menos. En la práctica, además, el juego solía estar situado mucho más cerca de los 20 fps de media que de los 30.

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Aunque es cierto que el desenfoque utilizado suavizaba en gran medida los segundos de más estrés para la consola, y que los momentos más bajos se solían producir en situaciones puntuales como sacudidas o las citadas nubes de partículas, Shadow of the Colossus siempre llevó la carga de ser un juego que forzaba PlayStation 2 hasta sus últimas consecuencias. Seguramente eliminar algunas virtudes técnicas habrían mejorado la fluidez, pero todo en el juego tiene su explicación: el pelo de las bestias se necesita para escalar por ellos, sus destrozos deben ser épicos, la luz juega un papel fundamental en las emociones… La segunda de las ventajas de la remasterización es precisamente la que resuelve este problema: 30 imágenes por segundo, constantes. También aplicable a ICO, aunque sin duda, es algo que beneficiará especialmente a SOTC, hasta el punto de poder decir que la experiencia de recorrer las llanuras o las montañas con nuestro caballo, asaltar gusanos voladores del tamaño de un rascacielos en el desierto o bucear en un intrigante lago con una serpiente marina podría ofrecer sensaciones nuevas, mucho más naturales al ojo que el cortarrollos del framerate inestable.

Con la más que justificada remasterización, la nueva versión además incluye otras novedades bastante jugosas que mejoran aún más estos títulos, que sobra decir, deberían estar en la colección de cualquier jugador. Uno de ellos es la compatibilidad con las 3D estereoscópicas, una tecnología aún no muy extendida pero que quizás muchos quieran probar en un futuro. Tanto en nuestras impresiones, jugándolo en Japón, como en las declaraciones de Fumito Ueda, está claro que es algo que beneficiará especialmente a Shadow of the Colossus, sencillamente porque la profundidad del campo es enorme, y ver cómo uno de los colosos alza su espada a decenas de metros para intentar darnos con ella, con volumen y apreciando mejor la escala y distancias, cobra una nueva dimensión. ICO, en cambio, es un juego más de lugares pequeños, salvando algunas vistas desde tejados del castillo, así que sencillamente, no impacta tanto, no estuvo nunca planeado para "lanzar" objetos a la cara del jugador.

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Por supuesto, como es obligatorio en cualquier lanzamiento de la consola desde 2009, soporta trofeos. Además, el sonido 7.1 Surround promete hacer aún más épicos los combates de Shadow of the Colossus, en el cual la música de Kow Otani juega un papel fundamental –es una de las mejores bandas sonoras compuestas para un juego-. ICO tiene más sonido ambiental, pero también cuenta con varias melodías que ahora sonarán mejor que nunca gracias a la reedición.

Aún hay dos extras interesantes que merecen la pena mencionar. Uno de ellos quizás no afecta demasiado a los jugadores europeos, ya que se trata de incluir la versión "definitiva" de los juegos –en concreto ICO- en este pack. La versión norteamericana de ICO se lanzó un poco antes que en el resto del mundo, y en ese tiempo Fumito Ueda añadió a la versión PAL y japonesa la posibilidad de jugar con Yorda con dos jugadores –en local-. Hay cambios menores como el control opcional para agarrar a nuestra compañera, y algunos puzles fueron revisados –como el de la rueda en el riachuelo-. Como decimos, a los usuarios europeos no les supone ningún cambio, se trata del mismo contenido del ICO que se vendió en 2001, pero ahora los usuarios de Estados Unidos notarán esas ligeras mejoras.

Para celebrar el relanzamiento de estos juegos, Sony también incluirá vídeos, documentales y material "que los fans no querrán perderse", según ha comunicado. Se darán más detalles de este extra próximamente, que serán retrospectivas y declaraciones inéditas de Fumito Ueda y su equipo sobre los aspectos de estos dos proyectos y el esperado tercer trabajo, The Last Guardian. Ya Shadow of the Colossus incluía un breve "así se hizo", pero ahora esperamos mucha más información de ICO, SOTC y NICO –una animación prototipo anterior a SOTC-, así como de la versión original de ICO en PSOne. Los jugadores también tienen esperanzas de ver una demo de The Last Guardian –el recopilatorio de God of War hizo lo propio con God of War III-, pero no ha sido confirmada y parece poco probable en este momento.

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Después de verano, y a precio reducido

ICO y Shadow of the Colossus son dos juegos que han marcado a muchos jugadores y que con asiduidad aparecen en sus listados de favoritos. Guardan estrecha relación en algunos aspectos, pero en otros son muy diferentes entre sí. ICO se basa más en la acción y los puzles, Shadow of the Colossus en las plataformas, la exploración y los reflejos. Son esos juegos que "todo usuario debería probar", aunque no necesariamente sean para todos ellos.

Si aún no has tenido oportunidad de disfrutar de estas joyas, el 28 de septiembre, y por precio reducido, no tendrás ninguna disculpa para adentrarte en estos mundos de fantasía, épica y encanto.

Ramón Varela
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PEGI +12
Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.5
  • Fecha de lanzamiento: 28/9/2011
  • Desarrollo: Team ICO
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: No
COMUNIDAD
9.22

ICO & Shadow Of The Colossus Classics HD para PlayStation 3

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