Impresiones I Am Alive PSN

Probamos I Am Alive y recorremos un mundo devastado por una tragedia que pronto estará disponible en distribución digital.
I Am Alive PSN
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3. También disponible en Xbox 360 y Ordenador.

No es ningún secreto que I Am Alive ha tenido un desarrollo en el que ha habido al menos un fuerte cambio de dirección y planteamiento en su concepción, lo que ha dado pie a que hayamos pasado mucho tiempo sin tener muchas noticias sobre el mismo. Se creyó incluso que había pasado al limbo de los desarrollos olvidados… pero Ubisoft estaba convencida de que había buenas ideas en este título y ahora estamos muy cerca de poder ver la versión final. De momento, hemos estados jugando con una versión preliminar y podemos adelantar que ha transmitido buenas sensaciones.

El juego nos lleva a una ciudad ficticia situada en EE.UU. que ha quedado destrozada tras lo que se conoce, simplemente, como "el evento", una catástrofe que ha destrozado el mundo. Un desastre a escala planetaria que parece haber destruido todo resto de civilización más allá de unas ruinas en las que apenas se puede sobrevivir y algo mucho más preocupante: una atmósfera copada por sustancias tóxicas que lo han cubierto todo. La Tierra es ahora un planeta apenas habitable, y su superficie -el suelo que pisamos- es potencialmente mortal.

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El ambiente postapocalíptico no nos es extraño pues la visión distópica de la civilización occidental ha sido materia recurrente en literatura, cine y videojuegos, pero aquí no vamos a encontrarnos con una atmósfera inspirada fuertemente en el pánico postnuclear (que es quizás la subtrama más recurrente), sino con algo completamente diferente. Con la civilización relegada a un recuerdo del pasado, en I Am Alive nos ponemos en el pellejo de un hombre que tiene una meta sencilla que le llevará a los límites de la supervivencia: encontrar a su esposa y a su hija, si es que realmente siguen vivas.

En cierto modo se persigue también la perspectiva del extraño. El protagonista, que no tiene nombre conocido y se convierte así en un enigma más del juego, cogió un vuelo poco antes de ese evento catastrófico del que tampoco sabemos nada en realidad. Ha pasado todo un año para volver a su ciudad con la lejana esperanza de poder encontrar a su familia.

El título se ambienta por completo, hasta donde hemos podido ver, en la ciudad ficticia de Haventon, lo que permite a los creadores ofrecer una atmósfera que nos recuerda en cierto modo a un bodegón urbanita que ha sido arrasado, combinando una arquitectura civil que nos recuerda a la de cualquier ciudad (aunque con cierta preferencia por los edificios de muchísimas plantas) con el aspecto ruinoso de una población humana que uno no sabe muy bien si ha sido arrasada por un bombardeo o por una turba incontrolada.

La ambientación lograda transmite una sensación opresiva que es digna de mención si tenemos en cuenta que, en realidad, la ciudad grande, amplia, y no nos lleva ni mucho menos por ambientes cerrados y pasilleros. Hay incluso cierta belleza perturbadora en los contrastes logrados y nos lleva a pensar que se ha invertido mucho esfuerzo a la hora de construir un mundo devastado que sea creíble para el jugador. Ese aspecto demacrado de reciente catástrofe en un mundo casi muerto que quizás recuerde mucho más al entorno urbano de cintas como 28 Days que a otros referentes.

Por otro lado, es cierto que la atmósfera puede caer presa de su propia trampa, ya que si el juego no abre su campo para ofrecer entornos más variados es posible que la línea estética peque de poca variedad. Sin embargo, habrá que esperar a la versión final para poder jugar a fondo el juego, ver hasta dónde llega, porque si el juego es coherente y unificado realmente no habría razones de peso para echarle en cara estos supuestos defectos. Teniendo en cuenta su planteamiento creemos que la uniformidad estética está asegurada, pero también es cierto que podemos suponer que todavía hay trabajo por hacer en el terreno estético para lograr mayor variedad en los entornos dentro de su línea común.

El juego se plantea como una aventura muy física para su protagonista, un personaje que se ha adaptado a este nuevo mundo en el que moverse con pies de plomo. Las alturas estarán a la orden del día (aunque no es un juego "saltimbanqui" en ningún caso), y nuestro personaje se maneja con soltura pero siempre tendremos que tener muy presente el medidor de resistencia que determina cuánto esfuerzo puede hacer. Esto es importante porque el polvo es mortal y necesitas o máscaras o situarte por encima de la capa de polución para sobrevivir. Cada movimiento, cada vez que esquivamos un obstáculo, saltamos, nos enganchamos a un saliente… ese medidor se va reduciendo. Cuando llega a cero podemos machacar a pulsaciones el gatillo y conseguir ese punto extra de adrenalina que quizás nos salve. Pero hay que tener cuidado. El juego avanza en su dificultad y parece que se ha trabajado mucho en medir el riesgo que tendrá que asumir el jugador.

Pese a lo devastado de la ciudad, hay otros supervivientes que nos iremos encontrando. No se trata necesariamente de enemigos, aunque también los habrá. Estos personajes secundarios parecen destinados especialmente a ofrecer retos adicionales, aunque también pueden darnos ayudas en forma de ítems, por ejemplo. Algunos parece que están pensados para ofrecer situaciones destinadas, sin más, a dar coherencia interna al mundo en el que nos sumerge el juego. Por supuesto, otros son enemigos, sin más. Nada más vernos, irán a por nosotros y tendremos que luchar a muerte. Para ello vamos equipados con un gran cuchillo, aunque también podemos disparar… aunque no debemos pensar en este como un juego de acción. La violencia parece reservada para situaciones muy concretas, límite, y no va a resultar fácil, por ejemplo, encontrar balas para cargar nuestra pistola.

Pero cuidado: en el diseño del juego esto se está teniendo en cuenta. Es tan posible que un personaje te apunte con su pistola y tengas que salir huyendo como que tú puedas usar la tuya para intimidar a otro, sin tener -necesariamente- que disparar. Es un comportamiento bien planteado en el que parece que se ha trabajado mucho en desarrollar un comportamiento coherente en los personajes. Algunos están enloquecidos por la situación en la que se encuentran y su comportamiento es errático e impredecible; otros, en cambio, sí se comportan de manera lógica de acuerdo a sus intenciones. Todo eso hay que tenerlo en cuenta a la hora de interactuar con la gente que nos encontremos.

 1

Las sensaciones que transmite el juego, en definitiva, han sido muy positivas. En la versión que hemos probado hay todavía trabajo por hacer en cuanto a la suavidad y fluidez del control, pero no ha dado problemas en ningún momento, de manera que aunque creemos que hay espacio para la mejoría nos permite tener altas esperanzas en un juego que parece que va a mostrar unos grandes valores de producción, sobre todo si tenemos en cuenta que se distribuirá digitalmente.

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