Impresiones beta Dark Souls II

Probamos la beta de Dark Souls II, una despedida a lo grande de la generación actual.
Dark Souls II
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PC, PS3, Xbox 360.

Pocos juegos saben hacerte disfrutar tanto con el sufrimiento como Demon´s/Dark Souls. Esta saga revelación de los últimos años es toda una muestra del interés que había en el mercado por juegos duros, rocosos y poco amigables frente a la tendencia de simplificar y facilitar la experiencia en búsqueda de un público más amplio, no necesariamente jugón. Al contrario de lo que muchos habían previsto, de juego de culto minoritario su fama ha ido acrecentándose con el tiempo hasta convertirse en un éxito relativamente popular e incluso servir de inspiración para muchos otros títulos nuevos; concretamente Capcom parece haber puesto un ojo en From Software con sus juegos de fantasía oscura Dragon´s Dogma y Deep Down –cada uno con su propio giro personal-. Y seguro que no son los últimos en seguir este camino.

Como anticipo al lanzamiento de Dark Souls II a principios de 2014 en PlayStation 3, Xbox 360 y PC –ahora se promete que con una versión en ordenadores a la altura de lo esperado-, durante un breve periodo de tiempo Namco Bandai y From Software han puesto a disposición de un grupo cerrado de jugadores una beta con funciones online en su versión para la consola de Sony. Hemos podido probar esta secuela y parece que todo lo que tanto nos gusta de Dark Souls –y Demon´s Souls- estará de vuelta de manera más o menos intacta. Sus creadores han introducido ligeros cambios para hacerlo más asequible y cómodo, y aunque quizás algunos de ellos sean polémicos lo que hemos visto aquí no da motivos para preocuparse o pensar mal de la desarrolladora.

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Esta beta permite explorar una porción de mapa, jugar con otros jugadores y ver el clásico sistema de avisos de peligro o los últimos segundos de vida de incautos usuarios que han fallecido al pasar por la zona. Sin ningún tipo de tutorial o explicación, todo es muy reconocible para el aficionado a la saga –no obstante, parte de sus novedades han sido descritas en anteriores impresiones-. Nuestra clase elegida para nuestro personaje inicial fue la de un guerrero clásico y rápidamente comenzamos a comprobar que todo funciona a la perfección: sistema de combate, cambio de armas e inteligencia artificial de los enemigos, agresivos en cuanto entramos en su área de visión, o las animaciones que, al menos en la primera toma de contacto, nos han resultado todavía más naturales que en pasados juegos. El control es muy similar a Dark Souls, pero se nota que la respuesta es más rápida y el combate más dinámico, sin que por ello pierda realismo o la sensación de peso de las armas.

La beta comienza directamente desde una de las hogueras que hacen de campamento base, de modo que no hemos visto secuencias, argumento, ni conocemos exactamente dónde se encuentra esta parte dentro del juego final. Con uno de los caminos bloqueado –por el que el jugador llegará a esta zona de manera normal-, encaramos la aventura practicando el manejo de las armas con un primer y solitario enemigo; entre las novedades de esta secuela se encuentra el manejo de dos espadas simultáneamente, aunque lo ideal no es cerrarse en banda a un arma en concreto y adaptarse según lo requiera la situación, el entorno y el número de criaturas; en no pocas situaciones echamos mano del escudo como protección, u ocupamos uno de los brazos para sujetar una antorcha –con el bajón defensivo que eso supone-. Hay varios tipos de filos, cada uno con un tamaño, tiempo de respuesta y poder diferente, con la habitual –y genial- detección del escenario para frenar nuestros ataques que hace, por ejemplo, menos efectivos los barridos horizontales de una espada en lugares estrechos, algo que comprobamos en la entrada a una oscura gruta con precipicios.

Dark Souls II se sigue basando en un diseño de juego muy sádico que se ceba en los jugadores que se internan en zonas nuevas sin vigilar sus pasos o se lanzan corriendo en áreas inexploradas. Enemigos semiocultos tras esquinas, disparos de flechas en la oscuridad al entrar en un castillo en ruinas o criaturas que te emboscan al pasar por un tramo que parecía despejado, el juego está pensado para castigar al usuario más inocente que baja su guardia un instante. Ahora cada muerte reduce un porcentaje el tope máximo de la vida, siendo necesario utilizar efigies humanas para recuperar nuestra condición mortal, lo que en la práctica supone que si una zona te da problemas, poco a poco irá siendo más complicada a menos que pongas remedio consumiendo objetos o jugando mejor. Este equilibrio entre vida y muerte evitará que los jugadores abusen del estado de muerte con el que anteriormente se evitaban la invasión de otros jugadores, obligando en cierta manera a que se recupere la humanidad y que los usuarios participen más en el juego en red.

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Tras pasar no pocos peligros llegamos a una zona boscosa con un tipo de enemigo que podríamos considerar como subjefe, de tamaño mediano y armado con dos grandes hoces. La visibilidad en este bosque es reducida y conviene tener bien practicada la voltereta evasiva, porque aparece un tipo de criatura que tiende a lanzarse saltando hacia tu posición y debes tener buenos reflejos esquivando el ataque. Profundizando más en la beta encontramos un combate contra una serie de enemigos que invocan esqueletos, no terriblemente difícil pero es de esas pruebas que exige memorizar los patrones de ataque para conseguir un buen ritmo de pelea sin recibir demasiados daños, además de vigilar que el tiempo en el que estamos rodeados sea mínimo.

En el tiempo de sesión de la beta no pudimos ver todo lo que ofrecía, dejando aún zonas por explorar con nuevas clases de enemigos y otro jefe, pero parece que por el nivel de dificultad no estamos ante una parte muy avanzada; probablemente esté extraída de cerca del inicio. Las piedras de vitalidad que dejaban caer muchas criaturas facilitan el avance y bajan notablemente la dificultad, y con el suficiente cuidado de vigilar la salud cada enfrentamiento se puede superar sin el sudor de los antecesores. Esto probablemente sea sólo una configuración de la beta, que al igual que las demostraciones en ferias, tienen más un propósito de mostrar la jugabilidad, o como es el caso, testear a los servidores. Otra opción, que ya apuntamos en el Tokyo Game Show, es que la experiencia adquirida con Demon´s/Dark Souls empiece a hacer la dificultad más asequible.

Algo que nos ha llamado la atención es la fluidez de los gráficos, por lo menos tan detallados como el primer Dark Souls –aunque en la beta no mostraba ningún escenario con gran horizonte- a una velocidad más estable, como si el motor gráfico estuviese un poco más sobrado; parece que el ligero desenfoque de movimiento está ayudando mucho a esta impresión. No llega a dar sensación de exprimir al límite las consolas, pero From Software ha mejorado su tecnología y eso hace ganar muchos puntos a la inmersión. Respecto al apartado artístico, hace buen uso de los contrastes, juegos de luces –también mejoradas- y deja respirar a una mayor cantidad de colores sin perder la imagen cruda, la atmósfera deprimente tan característica de la saga. Es un Dark Souls potenciado.

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Una punta del iceberg más que prometedora

El tiempo de la beta ha sido muy breve y nos hemos quedado con muchas ganas de ver más. Dark Souls II se disfruta jugado con calma, planificando bien las estrategias y prestando atención a lo que nos rodea; en un tiempo límite de dos horas, nuestro principal objetivo era ver la mayor parte del mapa y no hemos podido aprovecharlo como nos gustaría. Pero queda claro que Dark Souls II será compra obligada para los seguidores de la saga, con una jugabilidad más pulida y, si la dificultad no baja como lo visto en la prueba, tan retante como siempre.

No pierdas de vista a Dark Souls II, ni siquiera la nueva generación hará sombra a su lanzamiento.

Ramón Varela
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Ficha técnica de la versión PS3

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Dark Souls II para PlayStation 3

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