| PlayStation 2 > Avances > The Getaway: Lunes Negro | Página 1 de 2 Siguiente |
Los juegos que buscan ponernos en el pellejo de delincuentes, mafiosos y criminales han ido creciendo en popularidad gracias al éxito sin precedentes de la saga GTA, cuya última entrega ha sido analizada recientemente. Muchas han sido las propuestas que buscaban seguir su estela, pero los resultados fueron dispares. Tal vez uno de los más notables fue The Getaway, un juego que precisó de no pocos años de desarrollo, y que obtuvo unos resultados más que positivos, con crítica algo dispar. El juego, sin embargo, apuntaba maneras, y éstas parece que van a confirmarse con la segunda entrega.
Tuvimos la suerte de probar el juego durante el E3, y ya os expusimos unas primeras impresiones en su momento. Ya señalábamos entonces que había aspectos mejorables en su primera entrega pese a la calidad inherente al juego, y la experiencia de juego que ofrecía esta continuación por aquel entonces ya presentaba mejoras notables, tanto en lo técnico como en lo jugable. Además, el guión volverá a girar en torno al mundo de lo criminal, lo fuera de la ley, con ese toque de cine negro que le otorgó una ambientación muy especial. En esta ocasión, todo empieza por un “trabajito” en un banco que no sale tan bien como sería deseable, y los 3 personajes principales del juego se verán envueltos, además, en una historia de venganzas y búsqueda de sangre.

Así pues, Black Monday nos presenta a Mitch, Eddie y Sam, cada uno con características diferentes, y, por supuesto, perspectivas diferentes sobre los hechos que se desarrollan. Este detalle, en apariencia sutil, puede ser de los más interesantes y relevantes del juego, al ofrecer al jugador una narración múltiple de los hechos, algo poco habitual en los videojuegos y buena muestra del trabajo previo que tiene el título para respaldarlo. Sam será un personaje silencioso, con las habilidades necesarias para infiltrarse donde sea necesario, representando, por tanto, uno de los puntos más novedosos en el campo jugable. Sin embargo, todo indica que este personaje no ocupará un tercio de la historia, sino que, más bien, se convertirá en controlable en determinados momentos del juego, durante misiones o bien entre ellas.
Para la ocasión, Studio SoHo ha recreado una ciudad de Londres todavía mayor (según ellos, más de 25 millas cuadradas), por lo que las misiones quedan mucho más repartidas por el mapeado, elimina más aún la sensación de linealidad que podría darse en el planteamiento y, al incluir más escenarios, también favorece que los retos que se nos proponen tengan una variedad mucho mayor. Toda la superficie recreada, por cierto, refleja fielmente edificios, tiendas, anuncios, el metro de la ciudad… algo parecido a lo que prometió True Crime y a lo que ya intentó ofrecer el primer The Getaway, sólo que esta vez parece que se va a lograr un efecto de realismo y verosimilitud mucho mayor. Un mundo mucho más vivo, con tiendas que visitar, edificios a los que entrar, y una ingente cantidad de secundarios intentarán reforzar esa sensación. Por si el tamaño descomunal de la ciudad fuese poco, también nos ofrecen unos interiores enormes, mucho más grandes que en la anterior entrega… en definitiva, unos escenarios descomunales, llenos de detalle, que conforman una ambientación soberbia.

En este tipo de juego la gente que va por la calle suele actuar de manera bastante poco realista, siendo uno de los problemas más característicos. Para la ocasión, se ha implementado un nuevo sistema de inteligencia artificial que hará que toda ese gente que va por la calle, haciendo sus cosas, pueda actuar de muchas más maneras diferentes y tienen, por si esto fuera poco, a su alcance todas las posibilidades de movimiento que se nos ofrece a nosotros como jugadores: pueden esquivar, saltar, correr… Sobra decir que si se ha dado esta mejora en esos personajes totalmente secundarios, a nosotros se nos ofrece una cantidad de movimientos mucho mayor, incluyendo lucha cuerpo a cuerpo, y, además, un completísimo arsenal con el que dar rienda suelta a nuestra ira.
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