Se mantiene la mitología, pero el juego se renueva de arriba a abajo.
Lo bueno que tiene darse cuenta de los fallos y asumirlos es que es mucho más fácil rectificar y seguir el camino correcto. Es lo que ha sucedido con Reality Pump, el estudio autor de Two Worlds. Se trataba de su primer juego y consiguieron un mundo rico y con encanto, aunque tenía algunas graves lagunas. Los desarrolladores han decidido seguir la serie, pero poco se mantiene en el nuevo título de su antecesor, excepto, tal vez, ese encanto que hacía que se le perdonasen muchas cosas.
Entre las opiniones que el estudio ha recogido de los jugadores y que constituyen la base de los cambios destacan dos: que el mundo era grande y atractivo pero le faltaba emoción –básicamente, en muchos casos no tenías nada que hacer- y el soso sistema de combate. Otro problema, los bugs, parece que quedará resuelto con la dedicación exclusiva de un equipo de desarrollo diferente dedicado a cada una de las tres plataformas para las que saldrá el juego: PC, Xbox 360 y PS3.
Parece que Antaloor no ha sufrido mucho en el cambio radical que se ha producido. Su aspecto visual es muy diferente, debido al nuevo motor gráfico propio GRACE que, en la demo, demuestra tener buenas posibilidades: lluvia, humo, partículas, tiempos de carga sólo cuando entres en escenarios grandes, iluminación dinámica, posibilidad de interactuar con bastantes elementos del escenario…
Enemigos conocidos y un buen puñado de novedades
La demo empieza con los minutos iniciales del juego, con el personaje protagonista (que se podrá personalizar) en prisión, de la que escapa gracias a la ayuda de dos personajes –uno de ellos es Dar Pha, una asesina elfa-. Aparece un viejo conocido, Gandohar, que envía a uno de sus esbirros a capturar al protagonista. No es necesario haber jugado al primer Two Worlds para entender la historia, ya que un vídeo inicial resumirá lo sucedido.
Reality Pump es muy ambicioso en sus proyectos, y ésa es una de las claves de su éxito. En este caso se ha planteado lograr un mundo que parezca realista. Mientras escapa el protagonista y sus nuevos amigos vemos las mejoras en la inteligencia artificial: hay que abrir una puerta y los personajes no se limitan a esperar quietos a que llegues tú para hacerlo, sino que intentan investigar por su cuenta, aunque la situación no se resolverá sin tu iniciativa. Las misiones también intentan adaptarse al lugar donde se desarrollan y cuando estés en la universidad tendrás que dar una clase sobre un monstruo con el que habrás luchado.
Estos primeros minutos de juego son una especie de tutorial en el que aprenderás todo aquello que puede ser interesante para tu personaje cuando empieces a desarrollarlo. La libertad que tiene el jugador para crear al protagonista es total, ya que no hay clases iniciales ni limitación para llevar algún tipo de armas, sino que el personaje se irá especializando según donde subas los puntos cuando alcances un nuevo nivel.
Para solucionar el problema de qué hacer en el mundo, Reality Pump promete que la historia será mucho más intensa guiará mucho más tus pasos y podrás interactuar con más personajes que te darán misiones, pero tal vez sea más decisiva la inclusión de vídeos que vayan contando la historia. No sólo es novedad la misma abundancia de vídeos; también destacan los movimientos de cámara en estas escenas, una sorpresa especialmente agradable por la personalidad que imprime al juego.
El sistema de combate era el segundo caballo de batalla, y hay cambios significativos, sobre todo en el uso de la magia. En la lucha cada arma tendrá una animación diferente. Se incorpora el bloqueo con el gatillo izquierdo y, si bloqueas y atacas justo tras el envite enemigo, realizarás un contraataque. Si tu ataque consiste en un giro completo, dañarás a todos los enemigos que se encuentren al alcance de tu arma.
La magia ofrece un grado de personalización insólito basado en cartas, como en la primera parte, aunque mucho más complejo. Empiezas eligiendo una carta de hechizo, de uno de los cinco elementos –los cuatro habituales de fuego, aire, tierra y agua y uno tercero consistente en una magia perversa- que hay y otra en la que decides qué quieres que haga el hechizo. Con otras cartas puedes matizar más. Así, puedes conseguir hechizos muy diferentes como una protección de aire o, con pequeñas variaciones, un tornado que elimine todos los enemigos que te rodean.