Primeras impresiones Street Fighter V

Probamos por primera vez la quinta entrega de esta legendaria saga de lucha, cuya ambición es convertirse en el referente del género en los próximos años.
Street Fighter V
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC.

Los juegos de lucha fueron uno de los géneros estrella en el mundo de los videojuegos durante los años 90, primero en los recreativos y después en los salones de nuestras casas, con conversiones a consola que cada vez eran mejores. Y aunque el salto a las 3D no se le atragantó como a otros géneros, con grandes títulos como la sagas Virtua Fighter, Tekken o SoulCalibur, con la llegada de las consolas de 128 bits y la prematura muerte de Dreamcast (una consola en la que se pudieron disfrutar abundantes y geniales juegos de lucha), el género vivió un pequeño declive, sobre todo en su vertiente 2D.

Con esto no queremos decir que no salieran buenos juegos de lucha, pero sí dejaron de ser un género estrella o popular durante unos cuantos años. Hasta que llegó Street Fighter IV en 2009, que volvió a poner de moda el género, incluso entre los jugadores menos dedicados que lo habían dado de lado durante largo tiempo, y al calor de este llegaron otros muchos juegos de lucha, incluso de sagas que se creían casi muertas, como Mortal Kombat. Te gustara más o menos Street Fighter IV, pero hay que reconocerle sus méritos, y gracias a él hemos vuelto a disfrutar de muchos juegos de lucha 2D en los últimos tiempos.

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Tras unas cuantas revisiones como es habitual en la saga y en la propia Capcom (Super Street Fighter IV, Super Street Fighter IV: Arcade Edition y Ultra Street Fighter IV), ya había ganas de una quinta entrega, y esta se anunció las pasadas navidades, en exclusiva para PlayStation 4 y PC, con juego cruzado entre plataformas incluso. Una sorpresa y un disgusto a partes iguales, ya que Street Fighter IV tuvo una excelente comunidad en Xbox 360, que no va a poder trasladarse a Xbox One.

Así de bien luce Ryu en 'Street Fighter V'.
Así de bien luce Ryu en 'Street Fighter V'.

Ya sabemos que siempre hay muchas suspicacias en lo que se refiere a las exclusivas, pero en un evento celebrado en Londres hace unas semanas, donde pudimos probarlo por primera vez, Capcom nos dejó bien claro que Street Fighter V no es una exclusiva temporal, y se trata de una fuerte asociación con Sony, por lo que entendemos ambas compañías están colaborando en la producción de esta nueva entrega, lo que imposibilita que llegue a una consola de la competencia.

En esta demostración pudimos jugar con Ryu, Chun-Li, Nash y M. Bison durante unas cuantas horas, y comprobar cómo ha cambiado, o más bien evolucionado, la jugabilidad, ya que como podéis imaginar las novedades no son radicales, aunque cuanto más juegas descubres que los cambios sí son numerosos y en algunos casos importantes. El primer objetivo del desarrollo ha sido que el juego resulte tanto familiar para los expertos en la saga, como accesible y divertido para nuevos jugadores, un equilibrio que no siempre es fácil de lograr, pero que creemos han conseguido en cierta manera.

Podemos parar y desviar ataques, pero ahora hay más maneras de romper la defensa del rival, lo que invita a jugar de una manera más ofensiva.
Podemos parar y desviar ataques, pero ahora hay más maneras de romper la defensa del rival, lo que invita a jugar de una manera más ofensiva.

Más de uno ya estaréis frunciendo el ceño al leer esto, pero no temáis, que esto no quiere decir que hayan "casualizado" o simplificado la fórmula, o que ahora sea un juego más fácil, y por ejemplo los que ya tuvierais dominado Street Fighter IV, notareis que el timing a la hora de encajar los movimientos dentro de un combo es incluso más exigente, al igual que es más difícil defender. El juego ahora te invita a ser más ofensivo, ya que hay nuevas maneras de romper la defensa del rival, lo que se supone provocará unos combates más dinámicos y espectaculares, y perjudicará a los jugadores más defensivos.

Cuando nos referimos a que es más accesible, lo decimos por ejemplo a la hora de realizar los golpes especiales, en esta ocasión llamados Critical Arts, que vienen a ser el equivalente a los Super Combo de Street Fighter IV. Si en aquel la manera de ejecutarlos podía ser bastante distinta entre luchadores, por ejemplo entre dos personajes como Ryu y Chun-Li, ahora se ha simplificado, y todos Critical Arts se ejecutan realizando dos cuartos de círculo (adelante o hacia atrás), más un botón de patada y puñetazo. Esto por ejemplo no cambia nada en el caso de Ryu, pero sí en el de Chun-Li y M. Bison, cuyos Super Combo eran distintos y más complejos.

Los Super o Ultra combos ahora se llaman 'Critical Arts', y la manera de ejecutarlos es muy similar entre los distintos luchadores.
Los Super o Ultra combos ahora se llaman 'Critical Arts', y la manera de ejecutarlos es muy similar entre los distintos luchadores.

Las nuevas mecánicas

Pero lo que primero que hay que conocer al empezar a jugar a Street Fighter V son las nuevas mecánicas, relacionadas sobre todo con una nueva barra en pantalla, V (V-Gauge), en detrimento de la Barra de venganza, que desaparece. La Barra Super Combo permanece, pero ahora hay una nueva, para los V-Triggers, unas acciones especiales únicas de cada luchador, que se pueden activar cuando tenemos esta barra llena, presionando patada y puñetazo fuertes. Por ejemplo Ryu entre en un estado potenciado durante el cual causa daño extra y mejoras sus habilidades para romper la defensa rival; en el caso de Chun-Li añade golpes extra a todos sus ataques; en el de Nash le permite teletransportarse a la espalda de sus rivales, lo que es realmente útil, y en el caso de M. Bison desata todo el potencial de sus poderes psycho, mejorando sus movimientos y obteniendo nuevos combos. Estos ataques consumen completamente la barra V.

El V-Trigger de Nash le permite colocarse en la espalda del rival, sin duda uno de los más útiles.
El V-Trigger de Nash le permite colocarse en la espalda del rival, sin duda uno de los más útiles.

La otra novedad son los V-Skills, movimientos defensivos que podemos ejecutar en cualquier momento, y también únicos de cada luchador, pulsando patada y puñetazo normal a la vez. Ryu desvía ataques con facilidad que le permiten contraatacar (hace un parry, que regresan de Street Fighter III), Chun-Li salta en una diagonal ascendente muy útil para esquivar una gran ofensiva, Nash absorbe proyectiles, que le cargan su barra V-Gauge, y M. Bison devuelve los proyectiles a su oponente. Por último tenemos los V-Reversals, contraataques especiales (parrys), que utilizan una parte del indicador V (V-Gauge).

Como veis estos dos movimientos únicos de cada luchador, el V-Trigger y el V-Skill, más los nuevos parrys, hacen todavía más rica y variada la jugabilidad entre los distintos luchadores, con un estilo mucho más personal y diferenciado. También hay una nueva barra que vemos debajo de la de vida, que se va rellenando según encajamos golpes, y que nos avisa de cuándo nos vamos a quedar aturdidos, con las clásicas estrellitas sobre la cabeza y a merced del rival.

Una nueva barra, debajo de la de vitalidad, nos indica cuánto nos queda para ser aturdidos.
Una nueva barra, debajo de la de vitalidad, nos indica cuánto nos queda para ser aturdidos.

Como ya se había rumoreado, aunque es algo que solo los mayores expertos en la saga podrán decir con claridad, la jugabilidad de Street Fighter V se asemeja en varios aspectos a la de Street Fighter III, lo que seguro alegrará a muchos. Además de unos combates con un ritmo más ofensivo que en la cuarta entrega, la manera en la que están enlazadas las animaciones hacen que la transición entre los golpes y los bloqueos sea más natural e intuitiva, lo que le convierte en un juego más accesible, más "instintivo", y quizá para compensar por eso han complicado el timing en los combos.

También el combate es mucho más vertical que en la cuarta entrega, con nuevos golpes aéreos y maneras de lanzar al rival al aire, lo que hace más rica a la jugabilidad, que no solo se desarrolla a ras de suelo, y también hay que aprender a luchar en las alturas. Las posibilidades son mayores y los jugadores creativos tendrán más maneras de expresarse en los combates, lo que beneficiará al juego a largo plazo, y a los torneos, que prometen enfrentamientos tan épicos como espectaculares.

El 'juggling' cobra un nuevo protagonismo en ' Street Fighter V', y hay nuevos golpes y maneras de lanzar a los enemigos al aire para poder seguir golpeándolos.
El 'juggling' cobra un nuevo protagonismo en ' Street Fighter V', y hay nuevos golpes y maneras de lanzar a los enemigos al aire para poder seguir golpeándolos.

Aunque pudimos jugar bastante, todavía no terminamos de cogerle el punto y aprender y asimilar las nuevas posibilidades, y queremos dejar claro que este es un primer contacto con el juego, y que habrá muchos más en los próximos meses, que nos permitirán profundizar. No solo por parte de la prensa, sino también por parte de los jugadores, ya que antes de su lanzamiento en 2016 habrá una beta, en la que jugadores de todo el mundo podrán probarlo, y darle su feedback a Capcom, que así podrán mejorar la experiencia antes de su lanzamiento. El nuevo código de red se llama Kagemusha, y prometen ofrecer la mejor experiencia online en la historia de la saga. Que volvemos a recordar, tendrá juego cruzado entre PS4 y PC, por lo que la comunidad no estará dividida, una gran noticia de la que podrían tomar nota otros juegos.

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Nos ha gustado mucho lo que hemos probado de Street Fighter V, pero no podemos ocultar nuestra decepción en lo que se refiere al apartado gráfico, y esperábamos un poquito más de un juego de nueva generación. No sorprende en ningún aspecto, y aunque los modelados de los luchadores están evidentemente mejorados, así como sus expresiones faciales y las animaciones, con unos ataques y golpes especiales que cuentan con algunos efectos bastante vistosos, los escenarios donde se desarrollan los combates son demasiado modestos, y afean el conjunto, así como las texturas en general, demasiado discretas. No sabemos cómo evolucionará el juego en los próximos meses, pero no debería bastar con sacar pecho de sus 1080p y 60fps, y deberían haber apostado por un juego mucho más ambicioso en lo visual.

Cada personaje tiene un elemento asignado, que se ve reflejado en sus ataques con vistosos efectos. Por ejemplo en el caso de Chun-Li el agua, y en el de Ryu el rayo, como veis en la imagen.
Cada personaje tiene un elemento asignado, que se ve reflejado en sus ataques con vistosos efectos. Por ejemplo en el caso de Chun-Li el agua, y en el de Ryu el rayo, como veis en la imagen.

El rey de la lucha quiere volver por la puerta grande

Street Fighter V apunta muy buenas maneras, y sin saber si conseguirá repetir el éxito de la cuarta entrega, se nota en multitud de detalles que quieren evolucionar la fórmula y no dejarla estancada y obsoleta. Las novedades que os hemos contado no parecen revolucionarias a simple vista, e incluso se le podría acusar de continuista, pero los que le habéis dedicado un buen puñado de horas a la cuarta entrega, os sorprenderéis de cuántas cosas cambian cuando lo probéis. Y los que no lo hayáis jugado tendréis una perfecta puerta de entrada para descubrir, o redescubrir, esta saga. Se lanzará en primavera de 2016 para PS4 y PC, y esperamos que en los próximos días en el E3 se desvele alguna que otra sorpresa.

Jorge Cano
Redactor
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Género/s: Lucha 2D / Lucha
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Plataformas:
PS4 PC

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
8.9
COMUNIDAD
6.08

Street Fighter V para PlayStation 4

132 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.9
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6.06

Street Fighter V para Ordenador

27 votos
#189 en el ranking de Ordenador.
#208 en el ranking global.
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